AP INITIATION À LA PROGRAMMATION
Découvrir et s’initier à la programmation via le logiciel SCRATCH Réalisation de tirages au sort
Maths
Exercice 1 : Découverte du logiciel Scratch
1. Comment afficher un nombre au hasard entre 3 et 10 ? Notion de variable : Le nombre à afficher va varier entre 3 et 10.Il est appelé variable. Avant de commencer le programme, il faut toujours définir sa ou ses variables. On peut appeler la variable comme on veut. Par exemple « Nombre » Programme à reproduire :
Tester le programme :
Cliquer sur ,
Avez-vous atteint votre objectif ? Pourquoi ? ……………………………………………………………………………………………………………………………
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2. Comment améliorer le programme ?
Dire GAGNE si le nombre obtenu est 5
Dans notre jeu, on considère que l’on a gagné si on obtient un 5. Compléter le programme précédent : faire dire au lutin chat « GAGNE » si le nombre obtenu est un 5.
Dire PERDU si le nombre obtenu n’est pas 5
Dans notre jeu, modifier le programme afin que le lutin chat dise « GAGNE » lorsque obtient un 5, et PERDU sinon.
Appelez le professeur et lui expliquer votre démarche.
Exercice 2 : Jeu de pile ou face Comment programmer un lancer de pièce à l’aide de Scratch ?
On veut simuler le lancer d’une pièce afin d’obtenir « pile » ou « face ». 1. Comment écrire le programme sous Scratch ? Pour écrire le programme, on peut utiliser les blocs suivants. Les replacer dans le bon ordre.
N° DU BLOC BLOC
Si x = 0 alors dire « pile »
La variable x est égale à un nombre aléatoire entre 0 et 1
Sinon dire « face »
Créer une variable x
Réaliser le programme sur Scratch, modifier si nécessaire l’ordre de vos blocs,
puis appeler le professeur
2. Comment rendre le programme plus visuel ? Au lieu d’afficher les mots Pile ou Face, on peut illustrer le résultat en utilisant des images. Etapes à suivre :
Il ne reste plus qu’à modifier le programme déjà établi :
- A la place du bloc mettre le bloc
- A la place du bloc , mettre le bloc
1
Sélectionner le chat Scratch
2 Cliquer sur costume
3 Dans Nouveau costume,
sélectionner « Importer le costume depuis un fichier »
4 Sur le réseau, dans vos devoirs, choisir l’image nommée « Pile »
5 Renouveler l’étape 3
6 Sur le réseau, dans vos devoirs, choisir l’image nommée « face »
3. Exploitation du programme
a. Réaliser 50 lancers de pièces et relever, dans le tableau ci-dessous, le nombre de tirages obtenus
Nombre obtenu Fréquence
« Face » *
« Pile » **
Total 50
* : nombre de « face » ÷ nombre total de lancers **: nombre de « pile » ÷ nombre total de lancers
b. On veut réaliser 10 nouvelles expériences de 50 lancers de pièces. Quel est l’inconvénient de notre programme pour réaliser ce travail ?
……………………………………………………………………………………………………………………………
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3. Amélioration du programme pour réaliser des séries de 50 lancers de pièces Afin de ne pas avoir à faire les lancers de pièces un par un, nous allons utiliser un programme permettant de faire les 50 lancers d’un seul coup, et de compter au fur et à mesure, le nombre de « pile » et de « face » Ajout de variables Reprendre le programme précédent et ajouter une variable pile et une variable face. Programme Reproduire le programme ci-contre : Réalisation de 10 séries de 50 lancers :
Compléter le tableau ci-dessous donnant le nombre de « pile » par série de 50 lancers, puis calculer les fréquences de « pile » pour chaque série
Numéro de série 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
Nombre de « pile »
Fréquence de « pile »
Compléter le graphique suivant donnant les fréquences de « pile » pour chaque série.
4. Exploitation du graphique En observant le graphique, cocher la ou les bonnes réponses. □ Les fréquences sont identiques pour chaque série
□ Les fréquences fluctuent autour de la valeur 0,4
□ Les fréquences sont différentes pour chaque série
□ Les fréquences fluctuent autour de la valeur 0,5
0,2
0,3
0,4
0,5
0,6
0,7
0,8
0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12
Numéro de série
Fréquence de pile
Exercice 3 : Jeu du lancer de dés
1. Programme de simulation d’un lancer de dés En vous appuyant sur le programme réalisé dans l’exercice 2 ( jeu du pile ou face ), réaliser un programme permettant de simuler le lancer d’un dé à 6 faces. 2. Modifier votre programme afin de suivre les consignes suivantes : - Réaliser 50 lancers de dés, - Compter le nombre de sortie de chaque face. 3. Exploitation du programme :
Compléter le tableau ci-dessous en modifiant, pour chaque nombre de lancers, votre programme.
Nombre de lancers 50 100 150 200 250 300 350 400 500 600
Nombre de « 3 »
Nombre de lancers 700 800 1000 1200 1400 1600 1800 2000 2100 2300
Nombre de « 3 »
Recopier les résultats précédents dans le tableau Excel « Lancer de dés » que vous trouverez sur le réseau dans votre espace personnel.
Vers quelle valeur la fréquence de sortie de la face 3 tend elle lorsque le nombre de lancers de dés augmente ? Pourquoi ?
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AP INITIATION A LA PROGRAMMATION
Découvrir et s’initier à la programmation via le logiciel SCRATCH Réalisation de tirages au sort
Maths
Exercice 1 : Découverte du logiciel Scratch
1. Comment afficher un nombre au hasard entre 3 et 10 ? Notion de variable : Le nombre à afficher va varier entre 3 et 10.Il est appelé variable. Avant de commencer le programme, il faut toujours définir sa ou ses variables. On peut appeler la variable comme on veut. Par exemple « Nombre » Programme à reproduire :
Tester le programme :
Cliquer sur ,
Avez-vous atteint votre objectif ? Pourquoi ? Oui car nous avons bien obtenu un nombre entier entre 3 et 10
2. Comment améliorer le programme ?
Dire GAGNE si le nombre obtenu est 5
Dans notre jeu, on considère que l’on a gagné si on obtient un 5. Compléter le programme précédent : faire dire au lutin chat « GAGNE » si le nombre obtenu est un 5.
Dire PERDU si le nombre obtenu n’est pas 5
Dans notre jeu, modifier le programme afin que le lutin chat dise « GAGNE » lorsque obtient un 5, et PERDU sinon.
Exercice 2 : Jeu de pile ou face Comment programmer un lancer de pièce à l’aide de Scratch ?
On veut simuler le lancer d’une pièce afin d’obtenir « pile » ou « face ». 1. Comment écrire le programme sous Scratch ? Pour écrire le programme, on peut utiliser les blocs suivants. Les replacer dans le bon ordre.
N° DU BLOC BLOC
3 Si x = 0 alors dire « pile »
2 La variable x est égale à un nombre aléatoire entre 0 et 1
4 Sinon dire « face »
1 Créer une variable x
Réaliser le programme sur Scratch, modifier si nécessaire l’ordre de vos blocs,
puis appeler le professeur
2. Comment rendre le programme plus visuel ? Au lieu d’afficher les mots Pile ou Face, on peut illustrer le résultat en utilisant des images. Etapes à suivre :
Il ne reste plus qu’à modifier le programme déjà établi :
- A la place du bloc mettre le bloc
- A la place du bloc , mettre le bloc
1
Sélectionner le chat Scratch
2 Cliquer sur costume
3 Dans Nouveau costume,
sélectionner « Importer le costume depuis un fichier »
4 Sur le réseau, dans vos devoirs, choisir l’image nommée « Pile »
5 Renouveler l’étape 3
6 Sur le réseau, dans vos devoirs, choisir l’image nommée « face »
3. Exploitation du programme
a. Réaliser 50 lancers de pièces et relever, dans le tableau ci-dessous, le nombre de tirages obtenus
Nombre obtenu Fréquence
« Face » *
« Pile » **
Total 50
* : nombre de « face » ÷ nombre total de lancers **: nombre de « pile » ÷ nombre total de lancers
b. On veut réaliser 10 nouvelles expériences de 50 lancers de pièces. Quel est l’inconvénient de notre programme pour réaliser ce travail ?
Un peu long de faire les tirages un par un
3. Amélioration du programme pour réaliser des séries de 50 lancers de pièces Afin de ne pas avoir à faire les lancers de pièces un par un, nous allons utiliser un programme permettant de faire les 50 lancers d’un seul coup, et de compter au fur et à mesure, le nombre de « pile » et de « face » Ajout de variables Reprendre le programme précédent et ajouter une variable pile et une variable face. Programme Reproduire le programme ci-contre : Réalisation de 10 séries de 50 lancers :
Compléter le tableau ci-dessous donnant le nombre de « pile » par série de 50 lancers, puis calculer les fréquences de « pile » pour chaque série
Numéro de série 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
Nombre de « pile » 27 26 27 28 26 21 25 26 29 26
Fréquence de « pile » 0,54 0,52 0,54 0,56 0,52 0,42 0,5 0,52 0,58 052
0,2
0,3
0,4
0,5
0,6
0,7
0,8
0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12
Compléter le graphique suivant donnant les fréquences de « pile » pour chaque série.
4. Exploitation du graphique En observant le graphique, cocher la ou les bonnes réponses. □ Les fréquences sont identiques pour chaque série
□ Les fréquences fluctuent autour de la valeur 0,5
□ Les fréquences sont différentes pour chaque série
□ Les fréquences fluctuent autour de la valeur 0,4
Numéro de série
Fréquence de pile
Exercice 3 : Jeu du lancer de dés
1. Programme de simulation d’un lancer de dés En vous appuyant sur le programme réalisé dans l’exercice 2 ( jeu du pile ou face ), réaliser un programme permettant de simuler le lancer d’un dé à 6 faces. 2. Modifier votre programme afin de suivre les consignes suivantes : - Réaliser 50 lancers de dés, - Compter le nombre de sortie de chaque face.
Possibilité de mettre des costumes si les élèves le souhaitent : Recherche d’images sur internet en autonomie
3. Exploitation du programme :
Compléter le tableau ci-dessous en modifiant, pour chaque nombre de lancers, votre programme.
Nombre de lancers 50 100 150 200 250 300 350 400 500 600
Nombre de « 3 »
Nombre de lancers 700 800 1000 1200 1400 1600 1800 2000 2100 2300
Nombre de « 3 »
Recopier les résultats précédents dans le tableau Excel « Lancer de dés » que vous trouverez sur le réseau dans votre espace personnel.
Vers quelle valeur la fréquence de sortie de la face 3 tend elle lorsque le nombre de lancers de dés augmente ? Pourquoi ?
La fréquence tend vers la valeur 0,167