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7/27/2019 Dessin Ebauche
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Dessin 1
Dessin
William Adolphe Bouguereau
Prambule
Les rgles prsentes ci-dessous s'adressent plutt desgens voulant apprendre dessiner des choses de faon
raliste, plutt que nave. Pour une interprtation nave,
cela n'est pas forcment ncessaire, il est plus important
dans ce cas de travailler la composition.
Quelques rgles fondamentales en
dessin
Oublier ce que l'on sait de ce que l'on reprsente, et
donc, reprsenter ce que l'on voit, pas ce que l'onsait du sujet, ceci permet d'viter d'utiliser la
symbolique plutt qu'une copie de la reprsentation,
erreur de la majorit des dbutants. Un bon exercice
pour cela peut tre de travailler avec l'image
l'envers.
Se rappeler que pour bien dessiner il faut d'abord
bien observer. Il est parfois plus facile d'observer
l'espace ngatif (le vide autour de l'objet) que l'objet
lui mme, s'il est complexe.
Organisez l'espace de votre feuille : Essayer de faireune construction plausible, en traant des traits de construction; en donnant les directions des lignes, en plaant
les masses, en dessinant les lignes mdianes puis les ellipses, dans le cas de cylindres ou de cnes par exemple.
C'est cette tape qu'on construit les lignes de perspectives et les squelettes des objets.
Commencer par faire les contours les plus grossiers des objets que l'on voit, afin d'avoir des proportions un
minimum correctes. Si vous n'tes pas certain de votre trait, allez-y sans trop appuyer et superposez plusieurs
dessins de contours. Cela permettra de s'approcher du contour idal.
Ne commencer travailler les valeurs (ombres et lumires), que lorsque les formes sont bien en place. Assombrir
succinctement de larges zones d'ombres les plus contrastes, au moment de la construction, peut cependant aider
mieux visualiser les erreurs. Dans aucun cas, il ne faut cependant commencer travailler en finesse une zone
avant que la construction soit bien tablie. Faire tant que possible des triangulations, afin de vrifier les bons emplacements des diffrentes parties, cela aide
corriger les problmes de proportions.
Lorsque la construction parat solide, et que les proportions sont bonnes, on peut commencer travailler des
dtails plus fins, en essayant de dcouper les dtails d'abord en zones, puis lorsque celles ci sont positionnes,
s'attaquer enfin aux dtails plus prcis.
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Dessin 2
Un bon entranement pour bien dessiner
Dessiner des choses qui restent fixes peu de temps, cela oblige ne saisir que l'essentiel.
Mieux vaut dessiner beaucoup de formes gnrales, que beaucoup de dtails lorsque l'on dbute, ou lorsque l'on
veut reprendre ses bases de dessin.
Essayer si possible de faire des tudes de sujets rels ou d'aprs photo avant de faire une composition complique
par imagination pure. Comme pour tout art, 5 30 mn par jour, valent mieux que 2h une fois par semaine.
Exercices
une sphre
Entrainez vous dessiner un cercle parfait. Puis, appliquez lui une ombre pour que ce cercle devienne une sphre.
Projetez ensuite l'ombre de la sphre sur le sol.
Vous pouvez refaire cet exercice avec des formes proches plus complexes comme une pomme, une
poire,oranges...
perspective un point de fuite
Placez un point de fuite au centre de la feuille.
Dessinez une route droite vue par un automobiliste : Toutes les lignes ayant la direction de la route doivent, sur le
dessin, passer par le point de fuite central.
La ou les perspectives
Il existe diffrentes faons de reprsenter la perspective en dessin, elle sont plus ou moins simplistes. Les plus
simples suffisent dans certains cas, d'autres sont indispensables dans des images plus complexes.
La perspective cavalire
Majoritairement utilise en conception (CAO, architecture), elle n'utilise pas de point de fuite. Les trois axes
correspondants aux trois dimensions sont :
l'axe horizontal,
l'axe vertical,
la diagonale indirecte (du coin gauche infrieur vers le coin droit suprieur), en gnral 45 des deux autres
axes.
Dans cette perspective, la distance n'influence pas la taille des lments reprsents.
La perspective isomtrique
Cette perspective est similaire la perspective cavalire, except que les trois axes sont :
l'axe vertical,
les deux axes diagonaux.
Ces axes sont en gnral 120 les uns des autres.
Dans cette perspective, la distance n'influence pas la taille des lments reprsents. Elle est largement utilise dans
certains jeux vido.
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Dessin 3
La perspective un point de fuite
Utilise pour reprsenter des routes, ou des grands objets fuyant tout droit, en suivant le sens du regard, elle est
galement utilise par les cartes 3D, et la majorit des algorithmes 3D, crant des artifices visuels lorsque de grands
objets traversent le champ de vision de la camra virtuelle. Et aussi tout ce qui est droit. Il faut garder en mmoire
que la perspective n'existe pas. Elle est une interprtation thorique de notre vision. Elle a toujours t pressentie par
les artistes, mais ce n'est qu' la renaissance que des lois rgiront la reprsentation sur un plan fuyant, nouveau dsirpour les artistes de s'approcher du rel.
Les perspectives plusieurs points de fuite
Utilises en dessin lorsque des objets de taille importante ne fuient pas dans le mme sens que le regard du
dessinateur.
La perspective cylindrique
On en trouve des traces ds le Moyen-ge, M.C Escher en a fait un de ses outils de prdilection, ils sont
indispensables dans les dcors lors de travelling en dessin anim. Il s'agit de plans allongs, o 2 points de fuites se
trouvent des points opposs du rectangle du plan. Les points les plus proches ne sont pas relis au point de fuite pardes droites mais par des courbes. Cela donne un rsultat proche de la ralit dans certains cas.
ex: dans une rue, reprsentation dans un seul plan, de l'extrmit gauche de la rue, d'une faade de la rue, et de
l'extrmit droite. Un panoramique en photo.image
La perspective sphrique
La perspective sphrique est celle qui aujourd'hui s'approche le plus de la ralit spatiale, telle qu'elle est perue par
l'oeil humain. Les fuites ne se font pas que suivant un plan, mais dans toutes les directions, et par courbe, comme
dans la perspective cylindrique.
ex: un panoramique 360 dans les sens vertical et horizontal en photo, le logiciel quicktimeVR.
La perspective chromatique
La perspective chromatique s'applique la luminosit d'une oeuvre, non aux formes des sujets qui la composent. Elle
se rsume assigner aux sujets les plus prs une valeur chromatique fonc, dense et dtaille et, de faon graduelle,
des valeurs plus ples et plus floues ceux situs loin. Principalement utilise pour des paysages, des murales,
donnant une impression de lointain.
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Sources et contributeurs de l'article 4
Sources et contributeurs de l'articleDessin Source: http://fr.wikibooks.org/w/index.php?oldid=149212 Contributeurs: A3 nm, Beatnik, DavidL, Gilles lamiral, Greudin, Guillaumito, M4RC0, Marc, Popolon, Sub, Tavernier,Trotinette, Yann, 49 modifications anonymes
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