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RAAVAS N.M. :
RÈGLEMENT D’AIRSOFT
DE L’ALLIANCE VALAISANNE D’AIRSOFT
8 lois de Murphy
1. Tout ce qui peut aller de travers, ira de travers.
2. Si quelque chose ne peut pas aller de travers, elle ira de travers quand même.
3. Tout va de travers en même temps.
4. Laissées à elles-mêmes, les choses ont tendance à aller de mal en pis.
5. Si tout semble manifestement bien se passer, c'est que quelque chose vous a
échappé.
6. Si malgré tout les choses vont bien, alors personne ne le remarque.
7. Souriez... demain sera pire.
8. Murphy était un optimiste.
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Avant-propos
Le RAAVAS (le Règlement d’Airsoft de l’Alliance Valaisanne d’AirSoft) se présente
comme le règlement à adopter par les Airsofteurs au sein de l’AVAS et sur les terrains
officialisés par l’AVAS.
Le RAAVAS permettra aux débutants comme aux avancés, à l’organisateur comme à
toute autre personne intéressée, de connaître l’intégral du savoir basique mais
essentiel.
Le RAAVAS est employé comme simple base.
Toute information à choix ou manquante peut être décidée par l’organisateur (merci
toutefois de mentionner un quelconque manquement qui pourrait s’avérer utile d’être
mentionné dans le règlement).
Merci de bien vouloir contacter l’auteur (@ avasairsoft.wordpress.com -> Contact) si vous
désirez copier, en partie ou intégralement, ce règlement, ou encore pour tout contact à
son propos, à propos de l’AVAS ou pour mentionner des erreurs, manquements,
irrégularités ou imprécisions.
Tout du moins, j’espère que l’amas d’informations que vous trouverez ci-après comblera
votre soif de savoir et permettra l’avancement de l’Airsoft dans tous ses domaines.
Chers lecteurs,
Merci de vous arrêter sur ce règlement,
l’AVAS
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Table des matières
Chapitre 1 : L’Airsoft en Suisse ................................................................................................... 5
Article 1 : Révision de la LArm ................................................................................................. 5
Article 2 : Conditions générales - achat .................................................................................. 7
Article 3 : Vitesse de projection des répliques ...................................................................... 8
Article 4 : Terrain – acquisition / jeu ...................................................................................... 8
Chapitre 2 : Etat d’esprit ............................................................................................................... 9
Article 5 : Etat d’esprit ............................................................................................................... 9
Article 6 : Vocabulaire ............................................................................................................... 9
Chapitre 3 : Engagement ............................................................................................................ 10
Article 7 : Engagement ........................................................................................................... 10
Chapitre 4 : Sécurité .................................................................................................................... 11
Article 8 : Sécurité élémentaire ............................................................................................. 11
Article 9 : Accident ................................................................................................................... 12
Chapitre 5 : Règlement général – règles ................................................................................. 13
Article 10 : Types et rôles des joueurs .................................................................................. 13
Article 11 : Règlement de base ............................................................................................. 14
Article 12 : Touches ................................................................................................................. 14
Article 13 : Impacts ................................................................................................................. 15
Article 14 : Mise hors-jeu et élimination d’un joueur ......................................................... 16
Article 15 : Retour au jeu / respawn (non exhaustif) ......................................................... 17
Chapitre 6 : Règlement général – sur le terrain ..................................................................... 18
Article 16 : Arbitrage ............................................................................................................... 18
Article 17 : Divisions du terrain ............................................................................................. 18
Article 18 : Construction de « bâtiments » ............................................................................ 20
Chapitre 7 : Règlement général – en jeu ................................................................................. 21
Article 19 : Effets du sifflet ..................................................................................................... 21
Article 20 : Prise de spawn (hors objectif du scénario) ..................................................... 21
Article 21 : Prise d’otages (hors objectif du scénario) ....................................................... 22
Article 22 : Passage à la question (hors objectif du scénario) ......................................... 23
Article 23 : Pick ‘n’ run (extraction)....................................................................................... 24
Article 24 : Matériel d’autrui .................................................................................................. 24
Chapitre 8 : Répliques et consommables ................................................................................ 25
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Article 25 : Règles d’engagement ......................................................................................... 25
Article 26 : Consommables ................................................................................................... 26
Article 27 : Transport ............................................................................................................... 26
Chapitre 8 : Equipement – tenue .............................................................................................. 27
Article 28 : Tenues acceptées sur le terrain ....................................................................... 27
Article 29 : Obligations ............................................................................................................ 27
Chapitre 9 : Equipement – matériel ......................................................................................... 28
Article 30 : Matériel soumis au contrôle des organisateurs ............................................. 28
Article 31 : Utilisation des grenades à main ....................................................................... 28
Article 32 : Claymores, mines, mortiers et lance-grenades .............................................. 29
Article 33 : Bouclier ................................................................................................................. 29
Article 34 : Matériel de visée ................................................................................................. 30
Article 35 : Mo-Binoculaires de visions ................................................................................. 30
Chapitre 10 : Infractions ............................................................................................................. 31
Article 36 : Infractions et sanctions ...................................................................................... 31
Chapitre 11 : Divers ..................................................................................................................... 32
Article 37 : Applications des présentes règles .................................................................... 32
Chapitre 12 : Remerciements et crédits .................................................................................. 33
Article 115 : Remerciements ................................................................................................. 33
Article 115bis : Remerciements spéciaux ........................................................................... 33
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Chapitre 1 : L’Airsoft en Suisse
Article 1 : Révision de la LArm
Introduction Le 12 décembre 2008 a été révisée la loi concernant (dans notre cas) les répliques Soft
Air en suisse.
Cette dernière se veut renforcer la sécurité quant à l’acquisition (achat, emprunt …) et la
vente de répliques de Soft Air pour en éviter toute utilisation abusive (braquage etc.).
Effectivement, ces dernières ressemblent pour la plupart parfaitement aux armes
réelles.
Loi Les modifications de la loi sont visibles dans la brochure “La Législation sur les Armes
suite à l’adaptation liée à Schengen et à la révision nationale” disponible ici :
https://avasairsoft.files.wordpress.com/2014/10/legislationsuissesurlesarmes.pdf
La loi intervient donc en les points suivants :
L’achat, le prêt, la vente […] des répliques d’Airsoft
ne peut se faire qu’entre personnes de 18 ans et
plus.
Toute personne mineure désireuse de posséder une
réplique de Soft Air pour jouer en partie doit se la
faire prêter par son responsable légal.
Les répliques sont désormais considérées comme
des armes au sens de la loi (ne pas confondre non
plus avec armes à feu).
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Le transport des répliques
doit s’effectuer
uniquement du terrain à la
maison (ou
vendeur/réparateur) et
inversement, par le
chemin le plus court. Elles
doivent être à l’abri du
regard du public.
Les répliques sont soumises à déclaration. Ceci signifie que le changement du
possesseur d’une réplique (vente, échange, don, lègue …) doit être signalé à la
FEDPOL.
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Article 2 : Conditions générales - achat
Personnes interdites Les mineurs, les ressortissants étrangers sans permis d’établissement et les
ressortissants de certains pays (Serbie, Croatie, Bosnie et Herzégovine, Kosovo,
Monténégro, Macédoine, Turquie, Sri Lanka, Algérie et Albanie) ont l’interdiction
d’acquérir une réplique d’Airsoft.
Voir l’Art. 7 LArm, Art 12 Al. 1 OArm: http://www.admin.ch/ch/f/rs/514_54/a7.html
http://www.admin.ch/ch/f/rs/514_541/a12.html
Permis Il n’est pas nécessaire de posséder un permis de port d’armes pour acquérir une
réplique d’Airsoft, mais un permis d’importation à titre non-professionnel si la réplique
vient de l’étranger (cf. Importation depuis l’étranger).
Voir l’Art. 10 Al. 1 Let e LArm: http://www.admin.ch/ch/f/rs/514_54/a10.html
Accessoires interdits Les accessoires tels que les lasers et visions nocturnes fixables sur le casque ou la
réplique sont interdits à l’achat (les silencieux Airsoft sont compris dans ce cas pour
autant qu’ils soient remplis de mousse ou autre matériau visant à atténuer le bruit en
sortie de bouche).
Voir l’Art. 10 Al. 1 Let e LArm: http://www.admin.ch/ch/f/rs/514_54/a10.html
Importation depuis l’étranger L'importation de répliques Airsoft depuis l'étranger nécessite un permis d'importation à
titre non-professionnel.
Voir l’Art. 25 LArm: http://www.admin.ch/ch/f/rs/514_54/a25.html
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Pour l’obtenir, il faut suivre ces étapes (uniquement pour les personnes de nationalité
suisse ; pour les autres, d’autres documents sont à ajouter lors de l’envoi à Berne) :
1) Demander un extrait de casier judiciaire (20 .- [CHF]).
2) Le formulaire se trouve sur notre site sous
https://avasairsoft.files.wordpress.com/2014/10/schriftlicher-vertrag-f.pdf .
Un papier permet au maximum l’importation de 3 répliques.
3) Il faut l’envoyer ensuite au service de la FEDPOL, à Berne, accompagné de
l’extrait de casier judiciaire et d’une photocopie de la carte d’identité :
Office fédéral de la police (FEDPOL)
Nussbaumstrasse 29
CH-3003 Berne
4) Vous recevrez ensuite un papier
d’autorisation d’importation
(50 .- [CHF]).
5) Il vous faudra ensuite envoyer le
formulaire à la douane lorsqu’il
vous le sera demandé.
Voir Annexe 1 Let. b OArm: http://www.admin.ch/ch/f/rs/514_541/app1.html
Article 3 : Vitesse de projection des répliques
En Suisse, aucune limite de vitesse n’est fixée pour le matériel AirSoft.
Toutefois, il faudra complaire aux dires des organisateurs.
Article 4 : Terrain – acquisition / jeu
L’acquisition ou le jeu sur un terrain en vue d’une partie d’Airsoft est soumise à
l’acceptation, par écrit, de la personne/commune à qui appartient le terrain.
Il est toutefois conseillé d’avertir les autorités compétentes pour éviter toute confusion,
ainsi que de baliser le terrain et prendre les mesures de sécurité nécessaires envers les
éventuels passants.
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Chapitre 2 : Etat d’esprit
Article 5 : Etat d’esprit
L’Airsoft est destiné à être un sport convivial, un jeu bon enfant, dans lequel ses joueurs
trouvent un certain plaisir sans prise de tête.
Par conséquent, toute personne qui ne fait pas preuve de responsabilité, de maturité et
de fair-play n’est pas destinée à pratiquer ce loisir.
De plus, une bille peut blesser : un Airsofteur doit donc savoir garder son sang-froid.
L’Airsofteur sait écouter quand il le faut, ainsi que de respecter les règles et le travail
fourni par les organisateurs et ses collègues.
Article 6 : Vocabulaire
Fondamental Les joueurs ne se tuent pas, ils s’éliminent ou s’ « outent ».
Nous n’employons pas des armes pour tirer des balles, mais des répliques pour éjecter
des billes.
Nous ne jouons pas à la guerre, nous pratiquons l’Airsoft.
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Chapitre 3 : Engagement
Article 7 : Engagement
L’Airsofteur s’engage, dès lors qu’il compte participer à une partie, à :
Respecter le règlement suscité
Respecter les autres joueurs et ne pas encourir à la sécurité d’autrui
Respecter les distances de sécurité
Garder un comportement raisonnable (sécurité ; alcool fort et drogue
prohibés)
Etre fair-play
Ne pas s’adonner à toute forme de violence ou de tricherie
Respecter les dires des arbitres
Posséder une assurance accident et responsabilité civile (en effet, les
organisateurs ne peuvent être tenus pour responsables en cas de
problème)
Toujours avoir avec soi une copie des papiers concernant l’achat de
sa(ses) réplique(s)
Etre conforme à la loi et ne pas employer de matériel prohibé (lasers,
mixtures pyrotechniques maison ou professionnelles, mixtures chimiques
maison …)
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Chapitre 4 : Sécurité
Article 8 : Sécurité élémentaire
4 règles fondamentales 1. Toutes les répliques sont toujours considérées comme chargées.
Il n’existe pas d’exception. Agir donc en conséquence en restant totalement sérieux à ce
sujet. Les accidents arrivent souvent avec des répliques «vides».
2. Ne jamais laisser pointer le canon de sa réplique sur quelque chose qu’on ne veut
pas détruire.
Par ailleurs, garder le canon pointé vers le sol tant qu’il ne vous faut pas aligner une
cible.
L’inobservation de cette règle est la plus grande cause d’accident.
3. Garder l’index hors de la détente tant que le dispositif de visée n’est pas sur le but.
Un des réflexes innés de l’être humain est de se crisper dans les situations de stress. La
force exercée par la main d’une personne qui sursaute peut atteindre 20 kg. Si l’index
se trouve sur la détente, un départ du coup involontaire peut en résulter.
4. Etre sûr de son but.
Identifier le but avant de tirer, prendre garde aux conséquences en cas de ricochet ou de
manqué.
Moyen mnémotechnique : ACDC (Arme, Canon, Doigt, Cible)
En général Les lunettes de protection sont obligatoirement portées sur la surface de jeu
et la zone d’essai.
En cas de présence de « civiles » n’appartenant pas au jeu présents sur la
zone, la partie est arrêtée (crier « Halte au jeu » et le relayer sur toute la
surface de jeu).
En aucun cas les organisateurs ne peuvent être tenus responsables en cas
d’accident ou de manquement à votre adéquation avec la loi.
Chaque participant doit posséder une assurance accident et responsabilité
civile, car la responsabilité en cas de problème lui est propre.
Mesures obligatoires Lunettes de sécurité !
Une protection faciale est vivement conseillée pour éviter tous risques liés
aux organes sensoriels.
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Mesures préventives Il est conseillé de porter des vêtements qui préviennent les risques de
coupure en cas de chute par exemple.
Il est conseillé de porter des coudières et genouillères.
Il est conseillé de porter des chaussures montantes qui protègent les
chevilles.
Interdictions Il est en outre formellement interdit de :
Consommer des boissons fortement alcoolisées
Consommer des produits stupéfiants
Posséder des armes blanches sur le terrain
Utiliser des artifices non-destinés exclusivement à l’Airsoft
Viser et/ou tirer sur des animaux
Viser et/ou tirer sur des « civiles » et personnes ne participant pas au jeu
Tirer en direction de/depuis la zone neutre
Tirer dans la tête si une autre partie du corps est visible
Article 9 : Accident
En cas d’accident, il faut immédiatement arrêter le jeu et porter secours à la personne
blessée ou en danger.
Seulement et uniquement en cas d’accident vous pouvez crier « Mayday » et le
transmettre par radio aux joueurs.
Vous prendrez garde d’avertir les services compétents suivant la gravité des blessures
ou du danger.
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Chapitre 5 : Règlement général – règles
Article 10 : Types et rôles des joueurs
Types de joueurs a) Il existe deux sortes de joueurs :
Les joueurs en jeu
Les joueurs touchés/hors-jeu
b) Les joueurs commencent la partie (sauf dérogation de l’organisateur) en jeu.
c) Les joueurs en jeu peuvent accomplir les objectifs qui leur ont été administrés.
d) Le joueur est considéré comme hors-jeu lorsqu’il est touché et s’est déclaré OUT
(cf. Article 11). Il a l’interdiction de parler, désigner, communiquer etc. (en dehors
du fait qu’il puisse appeler un médecin si prévu dans le jeu).
e) Une fois hors-jeu, le joueur pourra revenir en jeu selon les dires de l’arbitre.
Rôles de joueurs Les joueurs peuvent être, pour accomplir certains scénarios, affublés d’un rôle (non
exhaustif) :
Les médecins
Peuvent soigner les autres joueurs par divers procédés (temps d’attente,
bandage etc.).
Les démineurs
Sont les seuls à pouvoir désamorcer les bombes.
Les techniciens
Sont les seuls à pouvoir réparer un véhicule.
Les V.I.P.
Les V.I.P. (Very Important Person) sont des personnes à sauver.
Elles ne possèdent généralement pas de répliques.
Si elles sont accompagnées par des gardes du corps, lorsque ces derniers
sont hors-jeu, elles peuvent dégainer une réplique de poing.
Les gardes du corps
Protègent le V.I.P.
Les traîtres
Sont choisis pour, à un moment aléatoire, attaquer les personnes au sein
de leur équipe.
Ils sont souvent associés à la cible.
La cible
La cible est recherchée par tous les joueurs.
Elle est souvent associée au traître, qui l’aidera à accomplir son objectif
(rejoindre un certain point par exemple).
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La patrouille
La patrouille est un groupe de joueurs qui se déplacent avec leurs
répliques sur sécurité.
Ils ne savent pas s’il y a des ennemis ou non et se déplacent donc
normalement (comme le ferait une vraie patrouille).
Article 11 : Règlement de base
Le joueur doit suivre ces quelques règles de base :
Ne jamais retirer les lunettes de protection sur le terrain !
Il doit suivre le règlement suscité !
Article 12 : Touches
Avec réplique – tir d’une bille Lorsque le joueur reçoit une bille, il doit déterminer si la bille lui est parvenue par
ricochet ou non.
Si ce n’est pas un ricochet, il est considéré comme touché ou « Out ».
En cas de doute, considérez-vous comme touché.
Tout de suite, il se lève, tend ses bras au ciel et crie distinctement « Out » ou « Touché ».
Dès lors, il doit mettre son gilet fluo ou apposer sur sa tête un carré de tissu fluo.
Il pourra dès lors exécuter la volonté de l’organisateur, telle que retourner en zone
neutre, attendre un médecin, retourner à son spawn …
Avec réplique – bout portant Il n’est pas possible, même en posant le canon de sa réplique sur quelqu’un, de le
« shooter ». Il doit être éliminé au couteau, par une bille (selon distances, et préférer les
pieds ou gilet) ou pris en otage.
Par couteau FACTICE Les couteaux factices doivent être contrôlés et admis par les organisateurs.
Le lancer de couteau est interdit.
Lorsque vous arrivez à vous approcher d’un joueur sans que celui-ci ne vous repère, il est
possible d’outer silencieusement ce joueur.
Il suffit de s’approcher du joueur et de l’ « attraper » ou lui montrer que vous êtes là et
que vous avez un couteau factice (être à bout portant et non pas à 5 mètres devant lui
toutefois !).
Ce dernier NE DOIT PAS CRIER « Out », mais est tout de même considéré hors-jeu.
Il doit attendre quelques instants que vous vous éloigniez, il se lève et doit mettre son
gilet fluo ou apposer sur sa tête un carré de tissu fluo.
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Il pourra dès lors exécuter la volonté de l’organisateur, telle que retourner en zone
neutre, attendre un médecin, retourner à son spawn …
Ceci permet d’ « enchaîner » plusieurs OUTs sans se faire repérer.
Par engin destructeur (mine, grenade …) – extérieur ! Ce n’est pas une touche d’une bille qui fait foi !
Si un engin de type grenade (pyrotechnique ou par explosion de gaz) représentant un
engin en réalité mortel « explose », ou qu’un joueur pose le pied sur une mine ou une
claymore, les joueurs dans un rayon de 5 mètres doivent se déclarer out.
Tout de suite, ils se lèvent, tendent leurs bras au ciel et crient distinctement « Out » ou
« Touché ». Dès lors, ils doivent mettre leurs gilets fluo ou apposer sur leurs têtes des
carrés de tissu fluo.
Ils pourront dès lors exécuter la volonté de l’organisateur, telle que retourner en zone
neutre, attendre un médecin, retourner à son spawn …
S’ils sont intégralement protégés par un mur (non pas une bâche ou même un bouclier
tactique), ils ne se déclarent pas out.
Par engin destructeur (mine, grenade) – intérieur ! Ce n’est pas une touche d’une bille qui fait foi !
Si un engin de type grenade (pyrotechnique ou par explosion de gaz) représentant un
engin en réalité mortel « explose » en intérieur, dans une pièce, ou qu’un joueur pose le
pied sur une mine ou une claymore, les joueurs dans cette pièce doivent se déclarer
out.
Tout de suite, ils se lèvent, tendent leurs bras au ciel et crient distinctement « Out » ou
« Touché ». Dès lors, ils doivent mettre leurs gilets fluo ou apposer sur leurs têtes des
carrés de tissu fluo.
Ils pourront dès lors exécuter la volonté de l’organisateur, telle que retourner en zone
neutre, attendre un médecin, retourner à son spawn …
S’ils sont intégralement protégés par un mur (non pas une bâche ou même un bouclier
tactique), ils ne se déclarent pas out.
Article 13 : Impacts
Impacts directs et rebonds Un impact permettant d’outer un joueur doit être un tir direct.
L’impact est direct lorsque la bille n’a pas au préalable rebondi sur une roche, un arbre
etc.
Si la bille a rebondi, le joueur n’est pas out (sauf dérogation de l’organisateur).
Si vous n’êtes pas sûr, considérez l’impact comme direct et mettez-vous hors-jeu !
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Impacts sur la réplique Dans le cas où une bille est tirée sur la réplique, cette dernière est considérée comme
enrayée. Crier « réplique enrayée ».
Le joueur doit donc effectuer un mouvement de recharge complet (retirer le magasin,
tirer la bille présente dans la chambre au sol, remettre le magasin en place).
Article 14 : Mise hors-jeu et élimination d’un joueur
Définition Dans n’importe quel type de scénario, lorsqu’un joueur est touché (rappel : impact
direct) il est considéré comme hors-jeu et éliminé.
Toutefois, si le jeu comprend une réanimation par médecin et/ou que l’organisateur
choisi cette méthode, il n’est pas nécessairement éliminé. Il peut encore être stabilisé
avant de se voir éliminé ou soigné.
Déroulement 1) Le joueur est touché. Il crie « Out », sort son gilet, le met, se couche au sol face
contre terre. Le joueur est hors-jeu.
S’il est encore touché par des billes, cela n’a aucun effet.
2) On a 3 minutes pour le stabiliser. 2 cas de figure :
a) N’importe qui peut le faire. Il faut venir, le retourner, lui retirer son gilet et
réaliser 15 pressions (1 à la seconde) pour le stabiliser (puis passage à
l’étape 3).
b) Un ennemi arrive et lui assène un coup de couteau factice OU les 3 minutes
sont dépassées. Le joueur est directement éliminé (fin du déroulement).
3) Le joueur est désormais stabilisé. Un médecin a 5 minutes pour venir le soigner.
En l’attendant, le joueur peut se déplacer en rampant (soit couché soit assis par
terre) et utiliser sa réplique de poing uniquement.
4) 2 cas de figure :
a) Le médecin arrive dans les 5 minutes. Il le retourne, le soigne selon ce qui est
prévu dans le scénario. Le joueur est de nouveau en jeu.
b) Un ennemi lui tire dessus, coup de couteau …. OU les 5 minutes sont passées.
Le joueur est éliminé.
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Article 15 : Retour au jeu / respawn (non exhaustif)
Respawn en corrélation avec la zone neutre ou zone de respawn Le joueur qui est mis out doit se rendre en zone neutre ou dans une zone de respawn
définie.
Il doit attendre un temps déterminé par l’organisateur pour pouvoir revenir en jeu,
récupérer une vie, attendre un certain nombre de joueurs pour repartir en groupe ...
Respawn en corrélation avec les médecins Lorsqu’un joueur est touché, il se met à terre et appelle le médecin.
Le médecin doit se rendre vers le « blessé » et le soigner. Pour ce faire, il doit soit
attendre un temps déterminé auprès de lui ou réaliser une action pour le soigner
(comme lui faire un bandage), le ramener en une certaine zone ...
Respawn en corrélation avec les tentes / hôpitaux Mélange entre les deux sortes de respawn précédent.
Le joueur se rend dans un lieu désigné comme étant un hôpital et doit se faire soigner
par un médecin.
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Chapitre 6 : Règlement général – sur le
terrain
Article 16 : Arbitrage
Des arbitres peuvent être placés sur le terrain pour assurer le bon déroulement
de la partie et le respect des règles.
Ils sont souverains, leurs décisions sont incontestables.
En cas de désaccord, le joueur et l’arbitre peuvent parler ensemble pour trouver
un accord.
Ce que dit l’arbitre prend effet immédiatement.
Article 17 : Divisions du terrain
Divisions du terrain Le terrain de jeu est divisé en 3 (ou seulement 2 si la 2ème et 3ème se confondent) zones :
La zone neutre
La zone de tir / d’essai
La zone de jeu
La zone neutre La zone neutre est une zone légèrement reculée du terrain de jeu qui permet aux
joueurs d’être en sécurité (de ce fait, doit être à l’abri des tirs et autres dangers).
Essentiellement :
Le port des lunettes de protection n’y est pas obligatoire (ou selon
organisateur).
Les répliques doivent y être sous sécurité, le magasin retiré et la bille
chambrée retirée.
Le matériel y est entreposé (tout matériel non utilisé lors des parties).
Cette zone permet en outre :
Le ravitaillement en consommables et autre entre les parties.
De servir de zone d’attente pour les joueurs hors-jeu (selon scénario).
Ainsi, toute personne qui retourne en zone neutre pendant le jeu est
immédiatement considérée comme éliminée.
La zone de tir / d’essai La zone de tir / d’essai est une zone, généralement moyennement éloignée mais
néanmoins à l’écart de la zone neutre, qui permet aux joueurs de tester le bon
fonctionnement de leurs répliques, de les régler ...
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Essentiellement :
Le port des lunettes de protection y est obligatoire.
Cette zone permet en outre :
De tester sa/ses répliques pour confirmer son/leurs bon fonctionnement.
De régler les organes de visée.
La zone de jeu La zone de jeu est toute la surface de jeu disponible pour les parties.
C’est là que les joueurs pratiquent l’Airsoft et qu’ils remplissent leurs objectifs.
Essentiellement :
Le port des lunettes de protection y est obligatoire.
Le jeu s’y déroule.
Divisions supplémentaires sur la surface de jeu (non exhaustif) La surface de jeu étant la plus grande zone, elle peut elle-même se composer de
plusieurs divisions.
On y retrouve essentiellement :
Les camps/bases
Ce sont les lieux considérés comme appartenant à une équipe définie.
Ils permettent l’élaboration de divers scénarios, comme la possibilité d’y
ramener des drapeaux ou encore servir de lieu d’attente pour le médecin
Z.A. (zones d’atterrissage)
Ce sont des zones qui imagent les lieux d’atterrissage des hélicoptères.
Ils permettent de réaliser certains scénarios tels que l’exfiltration de V.I.P., par
exemple.
Z.R. (zones de respawn)
Ce sont des zones qui permettent la réanimation automatique d’un joueur (il
doit s’y rendre pour être réanimé).
Hôpitaux / tentes de médecin
Lieux où réside au moins un médecin et permet aux joueurs hors-jeu de
pouvoir revenir en jeu après certains soins.
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Article 18 : Construction de « bâtiments »
A savoir Il est strictement interdit, selon la loi, de construire des bâtiments qui ne peuvent être
facilement retirés de la zone sans permis de construire.
Pour exemple, on ne peut pas construire de maison car l’on a besoin de couler des
dalles etc.
Par contre, la construction d’un Mirador en bois est autorisée puisque ce dernier est
facilement démontable.
En cas de construction, quelle qu’elle soit, il est conseillé d’avertir le détenteur du
terrain.
Bâtiments principalement rencontrés (non exhaustif) Voici une liste de divers bâtiments rencontrés sur les terrains :
Mirador
Tour de garde.
Bunker
Petit bâtiment enfoui presque entièrement dans le sol.
Fort
Genre de cabane, souvent plus gros et renforcé et entouré d’autres
bâtiments.
Tentes
Servent de zones neutres, de cafétérias ou encore d’hôpitaux.
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Chapitre 7 : Règlement général – en jeu
Article 19 : Effets du sifflet
Le sifflet ne doit être utilisé qu’en cas de nécessité absolue.
Le nombre de coups a aussi une signification :
1 coup : lorsque des évènements spéciaux se passent en jeu, pour le scénario
(démarrage des objectifs spéciaux, révélation des traîtres …) ; uniquement
réalisé par l’organisateur.
2 coups : signifie l’arrêt temporaire du jeu ; réalisable par tout le monde dans le cas
où des passants sont repérés sur la surface de jeu.
3 coups : signifie l’arrêt du scénario, l’on se regroupe en zone neutre ou autre selon
prévu ; uniquement réalisé par l’organisateur.
Article 20 : Prise de spawn (hors objectif du scénario)
Lors du jeu, il peut arriver que des membres d’une équipe adverse rejoignent votre base
de respawn. Ils peuvent donc vous éliminer dès votre respawn et contrôler votre base.
! La suite s’applique uniquement lorsqu’il n’est pas précisé dans le scénario que faire
(donc pas dans le cas de figure d’une prise de base, d’une attaque de l’adversaire…) !
Pour éviter ce cas de figure, qui n’est intéressant pour personne, voici comment faire :
1) Des ennemis s’approchent de la base de spawn, personne n’est là pour la
protéger ou sont en train de respawn.
2) L’équipe ennemie prend temporairement contrôle de la base de spawn. Ainsi, les
joueurs au spawn ne peuvent plus se réanimer. La prise de base peut durer au
maximum 5 minutes.
3) Aux 5 minutes passées, ou avant si les ennemis souhaitent s’en aller, les timings
pour respawn recommencent (posons le cas où il vous faut 2 minutes au spawn
pour revenir en jeu. Cela fait 1m30 que vous êtes au spawn, mais l’ennemi
approche et prend le contrôle de votre base de spawn. L’ennemi reste les 5
minutes autorisées. Dès lors, vous pouvez recommencer à respawn, mais en
repartant de 0 (et donc refaire 2 minutes complètes)).
4) Si l’ennemi abuse et dépasse les 5 minutes, il est automatiquement éliminé.
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Article 21 : Prise d’otages (hors objectif du scénario)
Prise Lorsque vous arrivez à désarmer ou approcher l’ennemi sans l’éliminer, il vous est
possible de le prendre en otage. Pour ce faire, à vous d’agir ! Il n’y a pas de technique
universelle ; toutefois, pensez à le fouiller, le désarmer, le déséquiper et le
ligoter/menotter.
!!! Ligotage / menottage !!! Si vous décidez de menotter un otage :
- Vous ne devez pas menotter l’otage dans le dos. Vous devez
obligatoirement le menotter à l’avant. Il doit ainsi pouvoir se rattraper
un minimum en cas de chute etc… ; ceci pour des raisons d’assurance.
- Vous devez laisser les clés soit sur l’otage s’il est mouvant, soit aux
alentours s’il est statique.
Si vous décidez de ligoter l’otage :
- Si l’otage restera en position statique (comme accroché à un arbre),
vous pouvez le ligoter comme voulu, toutefois en ne mettant pas en
péril sa vie et en ne le ligotant pas par le cou.
- Si l’otage se déplacera avec vous, il doit pouvoir se servir de ses mains
en cas de chute pour se rattraper.
- Dans tous les cas, on doit pouvoir le libérer sans couteau (rappel :
interdit sur la surface de jeu).
Si vous décidez de le faire taire ou autre, veillez toujours à ce qu’il puisse
aisément respirer et qu’il ne soit pas en danger.
Déplacement Si vous prévoyez de déplacer l’otage, il faut penser tout d’abord à sa sécurité.
Ensuite, vous devez impérativement transporter son matériel avec lui (dans le cas où il
est libéré …).
Dans le cas où vous décidez de le laisser sur place, vous devez transposer son matériel
aux alentours (et ne pas oublier de laisser les clés non plus !).
Traitement Vous ne pouvez traiter l’otage que tel que :
- Lui poser des questions.
- Le bousculer légèrement.
En aucun vous ne devez brutaliser, torturer, malmener etc. l’otage.
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Fin L’otage le reste pendant la durée entière du scénario, à moins que le scénario soit jugé
long ou que l’otage en fait la demande expressément (lui juge trop long, ennuyant,
inutile …) et que vous acquiesciez.
A vous de choisir si vous le relâchez (mais il doit prendre son matériel) ou si vous
décidez de l’éliminer (et dès lors il retournera en jeu comme prévu par le scénario).
Article 22 : Passage à la question (hors objectif du scénario)
Cas Un joueur (otage) ne peut être passé à la question uniquement si l’organisateur accepte
et uniquement par les joueurs désignés à le faire.
Définition Les joueurs formés à passer quelqu’un à la question le sont tels qu’ils ne porteront
jamais atteinte à l’intégrité physique ou morale de l’otage en question.
Voilà pourquoi ils sont formés, sont restreints dans les techniques utilisables (on
retrouvera les cris, le bousculement …) et savent comment interroger quelqu’un. Ils sont
certifiés aptes et contrôlés au mieux.
Le passage à la question inclut donc une forme dévolue de torture (on pratique l’Airsoft,
pas autre chose) et un questionnement de l’otage.
Déroulement du questionnement Le groupe possède une enveloppe avec 3 fiches. L’otage tire une de ces fiches (visible
donc uniquement par lui) où est écrit :
a) Vérité : l’otage doit dire la vérité sur ce qu’on lui demande.
b) Mensonge : l’otage doit mentir sur ce qu’on lui demande.
c) Mi-mi : l’otage devra mêler vérité et mensonge dans ses propos.
Il peut bien sûr lutter quelque peu, mais le recours à des méthodes efficaces étant
prohibées, il devra quand même répondre un peu.
L’otage peut être interrogé pour 5 minutes uniquement (on parle ici des otages ennemis
et non des joueurs destinés à être interrogés dans le scénario). Une fois ce délai passé,
il ne pourra plus être questionné. A l’équipe de choisir s’ils le relâchent, ou l’out.
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Article 23 : Pick ‘n’ run (extraction)
Définition Le pick ‘n’ run est une méthode permettant, lorsqu’un joueur est touché, de le mettre à
couvert pour lui administrer des soins.
Déroulement 1) Un joueur est touché. Il attend le médecin.
2) Un de ses amis le rejoint. Il lui attrape les deux épaules ou le gilet OU se met à le
porter. Il crie « extraction ».
3) 3 cas de figure :
a. Le blessé est pris par le gilet ou les épaules, son transporteur ne peut
employer sa réplique. Il tire le blessé jusqu’à un point à couvert. Ils
doivent adopter une démarche lente. Le blessé ne doit pas aider en
parlant, en transportant du matériel ami, en sautant les branchages (il
doit toujours être tenu pendant le transport sinon il s’ « écroule » au sol) ...
b. Le blessé est pris par la poignée du gilet et trainé au sol (et ce
littéralement). Le blessé ne fait rien (il n’aide pas, ne bouge pas ses
jambes, il fait le mort). Celui qui le tire peut employer sa réplique de poing
pour tirer en même temps que l’extraction.
c. Le blessé est porté. Il n’aide toujours en rien et se laisse aller
complètement. Celui qui le transporte peut employer tout son matériel
pendant qu’il l’extraie.
Article 24 : Matériel d’autrui
Il est interdit d’employer du matériel ami ou ennemi pendant la partie (prendre leurs
répliques, munitions …) sauf autorisation du détenteur.
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Chapitre 8 : Répliques et consommables
Article 25 : Règles d’engagement
Respect Le respect des distances de sécurité est essentiel pour un bon déroulement du jeu.
Si vous doutez de la distance vous séparant de votre cible, ne tirez simplement pas et
reculez.
Règles Les répliques sont différenciées selon un système de classes.
3 d’entre-elles existent pour les répliques principales, ainsi qu’une classe Backup1.
Elles sont mesurées avec de la bille 0,20 [gr], fournie par l’organisation.
Chaque classe de répliques est désignée par un marquage à l’aide de brides colorées,
apposées lors du passage au chrony.
Toute modification doit être annoncée et la réplique testée à nouveau.
Des contrôles inopinés peuvent être réalisés en tout temps ou sur demande en cas de
doute sur la réplique d’un joueur.
Classe 1 Jusque 320 FPS : distance de sécurité de 5 [m], toute réplique autorisée, tout mode de
tir autorisé.
Classe 2 Jusque 380 FPS : distance de sécurité de 10 [m], toute réplique autorisée, tir en semi-
automatique uniquement.
Classe 3 Jusque 550 FPS : distance de sécurité de 20 [m], fusil à réarmement manuel/verrou
uniquement.
Classe Backup Jusque 350 FPS : pas de distance de sécurité, pistolet comportant uniquement le mode
semi-automatique.
Attention :
Toute personne emportant une réplique de classe 2 ou 3 se doit d’emporter une
réplique de classe 1 ou de classe Backup, pour des raisons évidentes de sécurité.
Veillez à respecter vos distances de tir (en cas de rapprochement -> classe Backup ou
couteau factice).
Si une personne tire et touche avec une réplique en dessous de sa distance minimale de
sécurité, c’est elle qui est éliminée. Le tir en dessous de ses distances de sécurité est
motif d’exclusion !
1 Réplique de poing, semi-automatique.
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Article 26 : Consommables
Munitions Les munitions employées en Airsoft doivent suivre ces règles :
Billes de 6 mm ou 8 mm
Billes d’agglomérats (billes aluminium etc. interdites)
Les billes doivent être dures (contenu de peinture ou craie prohibé)
Le grammage des billes varie généralement entre 0.12 gr et 0.43 gr.
Choix Les munitions sont choisies en fonction de la vitesse d’éjection de la réplique et de
l’envie du joueur.
Plus elles seront lourdes, plus la bille sera précise mais perdra de la portée.
Des billes biodégradables sont vivement conseillées.
Article 27 : Transport
Autorisations Le transport de répliques d’Airsoft est autorisé seulement pour :
Se rendre de chez soi au terrain/magasin(en cas de réparation, échange
etc.)/réparateur
Se rendre du terrain/magasin/réparateur à chez soi
Il doit s’effectuer par le chemin le plus court, sans arrêt inutile sur le chemin.
Règles Le transport de répliques doit se faire à l’abri du public (cachées dans la voiture par
exemple).
Il est conseillé de posséder une valise/fourre/sac ou autre pour transporter les
répliques.
Les répliques doivent être déchargées.
Le magasin ainsi que les batteries doivent être retirés de la réplique.
Les billes ne doivent pas se trouver dans les magasins, et ces derniers ne doivent pas se
trouver dans la même poche que la réplique.
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Chapitre 8 : Equipement – tenue
Article 28 : Tenues acceptées sur le terrain
Interdictions Toutes les tenues qui exhibent une idée politique (extrême gauche ou droite, terrorisme)
ainsi que celles qui suggèrent une idée religieuse sont interdites en partie.
Exceptions spéciales Les tenues citées ci-dessus peuvent être exceptionnellement autorisées dans le cadre
de reconstitutions.
Si le scénario prévoit des terroristes, il est permis de porter une tenue de terroriste par
exemple.
Il est par contre interdit de s’exhiber avec une telle tenue en dehors du terrain.
Avertissement En cas de port des tenues « interdites », dans le cadre d’une reconstitution, il est
important d’avertir toute personne qui pourrait potentiellement vous apercevoir et ainsi
éviter toute confusion.
Article 29 : Obligations
Mesure obligatoire Dans tous les cas, il est obligatoire de porter des lunettes de protection en jeu
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Chapitre 9 : Equipement – matériel
Article 30 : Matériel soumis au contrôle des organisateurs
Le matériel sous cité doit être vérifié par les organisateurs pour éviter tous problèmes
de sécurité. Ils ne doivent en aucun cas présenter des risques de lésions corporelles ou
au niveau des divers sens :
Engins pyrotechniques, tels que :
Grenade à farine, poudre etc. (risque de lésions ?)
Grenade fumigène (risque au niveau des poumons ?)
Grenade flash (risque au niveau de la vision ?)
Grenade sonore (risque au niveau de l’ouïe ?)
Mines, claymores
Boucliers antiémeutes (taille autorisée etc.)
Mortiers
Les engins pyrotechniques ou chimiques de fabrication artisanale sont prohibés et sont
motif d’exclusion.
Article 31 : Utilisation des grenades à main
Les grenades doivent être lancées vers un endroit visible. Le lancer n’a pas pour but de
toucher les étoiles, évitez donc les tirs vers la lune (le projectile prend rapidement de la
vitesse lors de sa chute et il y’a risque de blessure).
Fragmentation Les grenades à fragmentation ont pour effet les touches présentes à l’Article 12.
Attention toutefois qu’elles ne dérogent pas à l’Article 30.
Soumises à autorisation de l’organisateur (!! si le terrain est sec, ne pas autoriser
l’utilisation de grenades pyrotechniques !!).
Fumigène Les grenades à émission de fumée sont utilisables en extérieur.
Pout toute utilisation en intérieur, veuillez contrôler que le bâtiment est bien aéré et que
les grenades ne présentent pas de risques pour la santé.
Attention toutefois qu’elles ne dérogent pas à l’Article 30.
Soumises à autorisation de l’organisateur (!! si le terrain est sec, ne pas autoriser
l’utilisation de grenades pyrotechniques !!).
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Sonore Les grenades sonores ont pour effet les touches présentes à l’Article 12.
Elles comptent comme touche dû à l’impossibilité de de reconnaître forcément le type
de grenade.
Attention toutefois qu’elles ne dérogent pas à l’Article 30.
Soumises à autorisation de l’organisateur (!! si le terrain est sec, ne pas autoriser
l’utilisation de grenades pyrotechniques !!).
Article 32 : Claymores, mines, mortiers et lance-grenades
Généralité Sont soumis à autorisation de l’organisateur et ne doivent pas entraîner des risques
pour autrui.
Mine Les mines utilisent, pour la plupart, de la farine ou des poudres.
Après s’être fait contrôler par l’organisateur, ne pas oublier d’avertir les joueurs et de se
renseigner si quelqu’un n’est pas allergique.
Claymore Les claymores doivent être testées avant utilisation.
Elles doivent être placées à une certaine distance de sécurité suivant leur vitesse de
projection (cf. Article 25).
Mortier Les mortiers doivent être testés avant utilisation.
Ils ne doivent pas présenter de risques de blessures. Ainsi, les mortiers propulsant des
roquettes (et non simplement des billes) hors des roquettes en mousse sont interdits.
Lance-grenades Les lance-grenades doivent être testés avant utilisation.
Ils doivent être utilisés à une certaine distance de sécurité suivant leur vitesse d’éjection
(cf. Article 25).
Le nombre de grenades utilisables peut être limité.
Article 33 : Bouclier
Les boucliers sont autorisés et ont pour effet de protéger le joueur.
Toutefois, ils ne peuvent dépasser une taille de 1200*600 [mm].
Leur temps de protection peut être limité.
Les artefacts trouvables sur le terrain (bouts de bois, restes de tonneaux etc.) ne
peuvent pas être transportés et employés pour se protéger (sauf dérogation contraire de
l’organisateur).
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Article 34 : Matériel de visée
Les différents matériels ci-listés sont utilisables en partie (sauf pour les derniers) :
Lunettes de sniper Ce sont des lunettes qui permettent un zoom divers.
Elles possèdent des réticules variés.
Peuvent être utilisées comme jumelles.
Dot Scopes Les Dot Scopes sont les viseurs à point simple (rouge généralement).
ACOG Ce sont des lunettes avec un réticule en croix, avec un zoom initial d’env. 4x.
Hybride Ce sont des lunettes style ACOG ou point rouge avec un système permettant, oui ou non,
d’ajouter un zoom sur le réticule.
Nocturne, infrarouge ou thermique Ces lunettes ne sont pas autorisées pour autant qu’elles soient montées sur un casque
ou la réplique.
Laser Les lasers, quels qu’ils soient, où qu’ils soient fixés, sont totalement interdits.
Article 35 : Mo-Binoculaires de visions
Nocturne / infrarouge Les mo-binoculaires de vision nocturne/infrarouge sont autorisés à l’emploi sur les
terrains (l’autorisation d’acquisition de ces dernières varie selon les pays), pour autant
qu’ils soient tenus en main et non pas fixés sur un casque ou sur la réplique !
Elles permettent, par des procédés à divers coûts, d’intensifier la lumière ambiante et
ainsi permettre une vision dans le noir.
Thermique Les mo-binoculaires de vision thermique sont autorisés à l’emploi sur les terrains
(l’autorisation d’acquisition de ces dernières varie selon les pays), pour autant qu’ils
soient tenus en main et non pas fixés sur un casque ou sur la réplique !
Malheureusement, leur coût est important (dès 14'000 SFr.-).
Elles permettent, par procédé utilisant des caméras thermiques, de visionner la chaleur
sur diverse teintes émises par tout objet émettant un rayonnement.
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Chapitre 10 : Infractions
Article 36 : Infractions et sanctions
Infractions et sanctions En cas de non-respect du présent règlement, de mise en danger d’autrui ou autre, les
organisateurs se réservent le droit d’exclure, temporairement ou définitivement, le fautif
de ses parties, voire de l’AVAS. De plus, ils peuvent être affligés de frais de réparation
ou de punitions diverses.
Toute infraction doit être mentionnée à l’AVAS, qui statuera au cas par cas sur les
fautifs.
En cas de lésions occasionnées à autrui, les frais encourus (hospitalisation, juridique
etc.) reviennent exclusivement au fautif.
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Chapitre 11 : Divers
Article 37 : Applications des présentes règles
Les règles présentes dans ce document s’appliquent au long de toutes les parties
organisées par des membres de l’AVAS.
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Chapitre 12 : Remerciements et crédits
Article 115 : Remerciements
Merci aux membres fondateurs du Team (par ordre alphabétique) :
Amand Axel
Debons Sébastien
Pannatier Luc
Theytaz Alban
Article 115bis : Remerciements spéciaux
Merci à Theytaz Thierry pour tout le matériel qu’il a apporté à l’Association.
Merci à FullAuto (www.fullauto.ch), fournisseur valaisan de matériel d’Airsoft !