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Athlétisme aux Cycles 2 et 3
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Qu’est-ce que l’athlétisme ?
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Le mot grec « athlos » signifie « combat » : contre autrui, contre les distances, contre l'espace et le temps et surtout contre soi-même afin de repousser ses propres limites.
Pratiquer l’athlétisme, c'est marcher, courir, sauter, lancer et parfois combiner ces épreuves.
Les 4 compétences EPS
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CP-CE1 •Réaliser une performance•Adapter ses déplacements à différents types d’environnement•Coopérer et s’opposer individuellement et collectivement•Concevoir et réaliser des actions à visées expressive, artistique, esthétique
CE2-CM •Réaliser une performance mesurée (en distance, en temps)•Adapter ses déplacements à différents types d’environnement•Coopérer et s’opposer individuellement et collectivement•Concevoir et réaliser des actions à visées expressive, artistique, esthétique
Qu’est-ce que l’athlétisme ?
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Une activité qui consiste à réaliser une performance
CourirCourir
• Vite• Longtemps• Avec obstacles• En relais
LancerLancer
•En rotation•En translation•Des objets lourds
SauterSauter
•Loin•Haut•Multi-sauts
Les programmes 2008
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CE2-CM : Réaliser une performance mesurée (en distance, en temps)Activités athlétiques : courir vite, courir longtemps, courir en franchissant des obstacles, courir en relais, sauter loin, sauter haut, lancer loin.
Programmes : les compléments CP et CE1
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CoursesCourses− de vitesse : partir vite à un signal, maintenir sa vitesse pendant 6 à 7 secondes, franchir la ligned'arrivée sans ralentir.− d'obstacles : courir et franchir trois obstacles bas successifs en ralentissant le moins possible− en durée : courir longtemps (entre 6 et 12 min, selon les capacités de chacun), de façon régulière, surune plus longue distance, sans s'essouffler.SautsSauts− courir et sauter le plus loin ou le plus haut possible− courir et sauter loin et/ou courir et sauter haut, et se « réceptionner »LancersLancers− courir et lancer des objets légers ou des objets lestés le plus loin possible sans sortir de la zone d'élanEtre capable de le faire de plus régulièrement : égaler ou battre son propre record lors des « séancesd'entraînement » et de « Rencontres ».
Programmes : les compléments CE2-CM
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CoursesCourses•Vitesse : Prendre un départ rapide, et maintenir sa vitesse pendant 8 à 9 secondes.•Relais : s’élancer et recevoir ou passer un témoin sans ralentir, dans une zone d’une vingtaine de mètres.•Haies : prendre un départ rapide, courir et franchir trois haies basses en ralentissant le moins possible, finir vite.•En durée : courir à allure régulière sans s’essouffler pendant 8 à 15 minutes (selon les capacités de chacun)Sauts Sauts •Hauteur : prendre quelques pas d’élan, sauter le plus haut possible par-dessus un fil ou une barre, avec une impulsion d’un seul pied.•Longueur : après une dizaine de pas d’élan rapide, sauter (en un ou plusieurs bonds) le plus loin possible.LancersLancersCourir pour lancer de façon adaptée à l’engin un poids ou un javelot (mousse) le plus loin possible, sans sortir de la zone d’élan.
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CP-CE1 : associer plaisir et activité
•Plaisir du geste•Notion de résultat•Diversité des situations
CE2-CM : vers un résultat mesuré
• Conscience de la relation entre geste et résultat
Les règles d’or de l’activité
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• Elle doit prendre du sens pour l’élève en l’amenant à lier les effets de son action à l’amélioration de ses performances.
• La performance de chaque élève doit s’apprécier par rapport à ses propres possibilités et aux progrès qu’il réalise.
• L’organisation de la classe doit permettre une grande pratique pour chaque élève.
Les règles d’or de l’activité
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• Aborder en parallèle les courses, les sauts, les lancers, et utiliser des formes jouées.
• Amener les élèves à tenir différents rôles : juge, secrétaire, observateur, ramasseur (lancers).
• Proposer des ateliers permettant un niveau de pratique adapté à chacun.
Quelques repères
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ECHAUFFEMENT
• Progressif
• Adapté
• Spécifique
• Si possible ludique
Quelques repères
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ECHAUFFEMENT
Quelques repères
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COURIR VITE
• Cycle 2 : 30 m ou 7 s maximum
• Cycle 3 : 40 m ou 10 s maximum
• Bien matérialiser : couloir (petits plots ou rubans), départ et arrivée (grands plots)
• Ne pas se limiter à des situations de 30 ou 40 m (ex: travailler le départ sur 10 m)
Quelques repères
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LANCER
• Sécurité : consignes claires pour lancer et ramasser l’engin
• Bien marquer zones : attente, lancement, atterrissage.
• Bien marquer: couloir (petits plots ou rubans), départ et arrivée (grands plots)
• Matérialiser en hauteur pour inciter à trouver la bonne trajectoire
Quelques repères
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SAUTER
• Course d’élan courte (10 foulées maximum)
• Bien matérialiser la zone d’appel (planche)
• Trouver une zone de réception adaptée (sable ou tapis de réception)
• Prévoir prise d’appui avec contre-haut (banc) pour faire ressentir l’envol
Un module d’apprentissage
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Des modules d’apprentissage:2 exemples
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COURIR VITE
LANCER
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COURIR VITE
Courir vite : principes de base
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• Réagir à un signal• Courir droit• Terminer sa course• Courir « grand », améliorer sa foulée
Courir vite : exemple de module
Les étapesPour voir où on en est Pour apprendre et progresser Pour mesurer les
progrès
Phase de repérage (situation de référence)
Phase de structuration des apprentissages(des savoirs déclinés en situation
d’apprentissage)
Phase d’évaluation et de réinvestissement
(situation de référence)
ExempleC2 Vite en zone
• Réagir à un signal : le clin d’œil • Courir droit : poule et renard• Terminer sa course : course aux points• Améliorer sa foulée : courir comme…
Vite en zone
Exemple C3 Course contre la montre
• Réagir à un signal : chat et souris• Courir droit : les 2 piquets• Terminer sa course : duel• Améliorer sa foulée : King Karl
Course contre la montre
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Le starter donne le départ en sifflant et déclenche le chronomètre. Au bout de 7 secondes, il siffle de nouveau.Le juge à l’arrivée regarde où se trouve le coureur au bout des 7 secondes.Il note la couleur atteinte sur la fiche.
Courir vite C2 : situation de référence
Vite en zone
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22Retour tableau module
Réagir à un signal C2 : le clin d’œil
23Retour tableau module
Réagir à un signal C3 : chat et souris
24Retour tableau module
Courir droit C2 : poule et renard
25Retour tableau module
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Courir droit C3 : les 2 piquets
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Terminer sa course C2 : course aux points
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Terminer sa course C3 : le duel
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Terminer sa course C3 : le duel
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Améliorer sa foulée C2 : courir comme...
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Améliorer sa foulée C3 : King Karl
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LANCER
Lancer : principes de base
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• Être équilibré• Lancer selon la bonne trajectoire• Lancer loin• Prendre de l’élan.
Être équilibré
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Orienter les pieds dans la direction du lancer
Lancer bras droit, pied gauche devant.
Adapter la trajectoire
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Pour lancer haut, viser un obstacle réel ou imaginaire
Pour lancer dans l’axe, viser un couloir réel ou imaginaire
L’engin passe au dessus de l’épaule.
Lancer loin
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Allonger le bras loin derrière
Tourner les épaules sur le côté
Accélérer mon geste
Accompagner mon geste vers l’avant
Prendre de l’élan
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Ne pas aller trop vite
Placer bras et épaules avant de partir
Lancer : exemple de module
Les étapesPour voir où on en est Pour apprendre et progresser Pour mesurer les
progrès
Phase de repérage (situation de référence)
Phase de structuration des apprentissages(des savoirs déclinés en situation
d’apprentissage)
Phase d’évaluation et de réinvestissement
(situation de référence)
ExempleC2 Les fusées
• Lancer :− précis : plus fort que Guillaume− loin : le mur− avec trajectoire adaptée : le coup de fil
Les fusées
Exemple C3
Loin devant• .Lancer :
− loin et précis : le couloir infernal− avec trajectoire adaptée : dans l’axe− avec élan : comme un arc
Loin devant
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Référence C2 : les fusées
Cible à environ 1,40m en hauteur à adapter en fonction de l’âge des enfants
Chaque élève lance à bras cassé, successivement, 5 mini-vortex dans le cerceau.
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Référence C3 : loin devant
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Lancer précis C2 : plus fort que...
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Lancer loin C2 : le mur
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Adapter sa trajectoire C2 : le coup de fil
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Lancer loin et précis C3 : le couloir infernal
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Adapter sa trajectoire C3 : dans l’axe
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Prendre de l’élan C3 : comme un arc
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