dossier de recherche "walking the edit"

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Master Cinéma HES-SO, ECAL DOSSIER DE RENDU DU PROJET DE RECHERCHE, JUILLET 2009

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Le rendu du projet de recherche. Publié en juin 2009

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Master Cinéma HES-SO, ECAL

DOSSIER DE RENDU DU PROJET DE RECHERCHE, JUILLET 2009

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Master Cinéma HES-SO, ECAL

TABLE DES MATIÈRES

INTRODUCTION P. 3 Description du dispositif dans les grandes

lignes Organisation, méthode de travail, planning

1. CADRE DE LA RECHERCHE P. 51.1 Hypothèse de travail; le dispositif1.2 Synthèse des développements du projet1.3 Le catalogue des possibles 1.4 Les films : quelle visée artistique et esthétique1.5 La question du public1.6 Des représentations de l’espace urbain dans la

sphère numérique1.7 Les enjeux du projet1.8 Pour la communauté « scientifique » : quels

résultats, quelle diffusion, quelles applications ?1.9 Perspectives : application artistique ; dispositif

générique

2. TOURNAGES P. 162.1 Méthodologie de tournage2.2 Délimitation du territoire2.3 Choix de l’équipe de tournage2.4 Choix techniques, workflow2.5 Résultats obtenus 2.6 Conclusions, perspectives

3. INDEXATION P. 223.1 Introduction3.2 Buts fixés et accomplissements: ce qu’il reste à

faire3.3 Concept d’indexation: type d’indexation et utilité

des métadonnées3.4 Indexation et structure narrative3.5 Explications sur les critères d’indexation3.6 Le CMS: notre outil de travail3.7 Conclusions, perspectives

4. MOTEUR DE MONTAGE P. 314.1 Logique générale4.2 Analyse du parcours4.3 Règles de montage4.4 Conclusions, perspectives

5. PROGRAMMATION P. 365.1 Application pour Iphone5.2 Serveur de Stream, moteur de montage, géné-

rateur de films5.3 Conclusions, perspectives

6. GRAPHISME P. 396.1 Charte graphique6.2 Cartographie 6.3 Interfaces6.4 Conclusions, perspectives

7. SITE INTERNET P. 437.1 Présentation du site actuel7.2 Le site idéal : questions ouvertes pour le gra-

phisme, la programmation, l’utilisation7.3 Conclusions, perspectives

8. COMMUNICATION P. 478.1 Les textes de présentation : variantes8.2 Les schémas, les pistes à développer

9. DIVERS P. 499.1 Lien avec la formation : intervention dans le

cadre des masters cinéma9.2. Liens tissés durant le travail de recherche,

valorisations potentielles9.3 Présentations publiques du projet

10. ETAT DE L’ART P. 5210.1 Au départ du projet10.2 A l’arrivée, avec conclusions

11. RÉFÉRENCES P. 5411.1 Bibliographie11.2 Liens internet

12. GÉNÉRIQUE P. 56

13. CONCLUSIONS GÉNÉRALES P. 5713.1 Sur la recherche 13.2 Sur le développement

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Master Cinéma HES-SO, ECAL

INTRODUCTION

DESCRIPTION DU DISPOSITIF DANS LES GRANDES LIGNES

Deux équipes de spécialistes préparent le dispositif :

Une équipe de réalisation arpente un territoire délimité et enregistre des fragments audiovisuels qui révèlent les spécificités de cet espace : détails, portraits, rencontres. L’accent est mis sur la singularité du point de vue et sur l’intensité du regard qui documente le réel. Les images et les sons récoltés sont indexés et reçoivent une localisation géographique sur une carte numérique par l’équipe de monteurs. Chaque fragment audiovisuel constitue un média qui est indexé avec des attributs ob-jectifs et subjectifs. Ce sont ces attributs qui permettent ensuite de sélectionner et d’articuler les médias, en fonc-tion de l’analyse du parcours du visiteur.

C’est à ce moment là que le public entre en scène et peut utiliser le dispositif :

Équipé d’un Iphone (personnel ou prêté) et du logiciel conçu dans le cadre du projet, le visiteur déambule dans l’espace urbain. Il entend la bande son du film que sa marche est en train de générer et visualise le proces-sus de montage qui est en cours via l’interface de son appareil. Son parcours va « réveiller » puis consolider les potentialités d’assemblage sous forme d’un film.La promenade terminée, le visiteur, devenu spectateur, pourra visionner la transcription cinématographique des parcours sur le site internet du projet et pourra les pu-blier s’il le souhaite. Chaque film ainsi généré permet de se (re)plonger dans la « mémoire digitale » de l’espace urbain.

Entre les médias documentant le territoire et l’imaginaire accompagnant la promenade, entre la ville matérielle et la ville imaginaire s’actualise une nouvelle mémoire,

une nouvelle ville, une ville cinématographiée.

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INTRODUCTION

ORGANISATION, MÉTHODE DE TRAVAIL, PLANNING

Le projet de recherche a été mis en place par Ulrich Fis-cher au milieu de l’année 2007 dans le cadre des Masters Cinéma à l’ECAL. Parallèlement à la formation du Master Cinéma (le post-grade des études de cinéma dans le cadre de la HES-SO), les écoles doivent non seulement transmettre du savoir, mais également en produire via des projets de recherche. Les premières pistes de réflexion se sont rapidement mises en place autour des questions et des enjeux qui sont développées en section 1.7 et en annexe B; le dos-sier de demande de financement a été constitué durant l’été 2007 et le feu vert pour le démarrage du projet ob-tenu de la part du RCD (Réseau Compétence Design de la HES-SO) durant l’automne 2007.

Il s’en est suivi 2 périodes de travail qui se sont articulées de manière suivante :• Phase 1 : janvier à juillet 2008• Phase 2 : octobre 2008 à juillet 2009

Une troisième phase pourrait s’ouvrir avec l’ambition de finaliser proprement le dispositif en menant l’effort de recherche au bout de ce qui était prévu, dans l’optique de pouvoir engager les diverses valorisations prévues (dis-positif artistique et dispositif générique).

Le présent document est la synthèse du travail de re-cherche mené sur ces 17 mois entre 2008 et 2009.Ce dossier reflète l’état du projet en juillet 2009.Il est structuré de la manière suivante, chaque chapitre correspondant à un chantier spécifique, avec:• un bref résumé des buts fixés ;• dans les grandes lignes, la présentation des résul-

tats obtenus ;

• un résumé de ce qui a été fait et ce qui reste à faire, avec conclusions.

Il est important de noter que la manière de travailler a été fortement liée à la mise en place technique, artistique et conceptuelle des diverses parties qui composent le dispositif de « Walking the Edit ». C’est donc de manière empirique que les questions posées au départ de la re-cherche ont trouvé quelques réponses et de nouvelles questions se sont ouvertes dans leur sillage : ce n’est qu’au bout de un an et demi qu’il a été possible de visua-liser via des exemples concrets (les films) comment les divers composants techniques et conceptuels peuvent fonctionner ensemble.

L’équipe de recherche a donc travaillé en grande partie avec des modèles ou des schémas bâtis sur des intuitions ou des concepts théoriques. Ce n’est qu’avec l’apparition du CMS (à la moitié du projet, puis du site avec les films à la toute fin) que la théorie a pu se vérifier ou s’infirmer par la pratique.

Afin de rassembler tous les divers chantiers et de te-nir l’équipe informée sur les avancées, un blog a servi de base d’information commune (http://blog.walking-the-edit-data.net); en parallèle, des réunions avec des groupes de travail spécifiques ont eu lieu tout au long de cette période de recherche. Cependant, il est à noter que l’essentiel du travail accompli a été mené de manière as-sez individuelle ou par tout petits groupes : il s’est avéré que nous étions plus efficaces de cette manière là. La complexité des divers domaines était en outre rédhibi-toire à synthétiser et intégrer tout le collectif dans des questions trop spécifiques.

Renens, hivers 2008: avant ou après le déluge de médias ?

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1. CADRE DE LA RECHERCHE

1.1 HYPOTHÈSE DE TRAVAIL; LE DISPOSITIF

Voici notre hypothèse de travail posée en début de re-cherche (hivers 2008).Il est possible de composer un film aux qualités narra-tives à partir d’un dispositif d’interaction entre:— la représentation digitale d’un parcours physique

dans un territoire urbain délimité (transcrit en temps réel par géolocalisation)

et— la représentation codifiée de descripteurs de médias

audiovisuels exprimant le dit territoire (réalisés en amont par un collectif d’auteurs).

Nous avons également écrit une courte description du projet (le synopsis) :

Ce projet propose de combiner le domaine du cinéma et celui des nouvelles technologies afin d’expérimenter les potentialités de constructions narratives entre une base de données audiovisuelle géolocalisée et la trajectoire, enregistrée et analysée, d’une personne parcourant un espace urbain lui-même augmenté du contenu de cette base de données audiovisuelle. Le résultat de cette rencontre pourra se visionner sous forme de films générés via l’analyse du parcours sur un site internet dédié au projet.

Pour y arriver, nous avons mis en place un dispositif constitué des éléments suivants :

• un iPhone qui sert d’enregistreur du parcours (via le GPS intégré), tout en restituant le flux audio du film en train d’être généré ainsi qu’une représentation graphique du processus de montage en cours ;

• une base de données de médias audiovisuels qui do-cumentent ou racontent le territoire délimité par le projet ;

• un CMS, (content management system) permettant de cataloguer et d’indexer les médias en vue de leur utilisation par le moteur de montage ;

• un moteur de montage qui permet, à travers l’ana-lyse du parcours, de générer un film qui correspond au parcours enregistré en allant puiser dans les mé-tadonnées des médias indexés ;

• un site web qui permet de visionner les films « mar-chés » ainsi que de les partager au delà de l’expé-rience individuelle.

Nous voulions découvrir, à travers le processus de re-cherche et d’expérimentations appliquées, quelles étaient les limites et le potentiel du dispositif. Et ce, autant dans le cadre de l’application artistique ser-vant d’hypothèse de travail qu’à travers la configuration théorique d’une application « générique » (pour faire fonctionner ce dispositif dans un cadre touristique, pro-fessionnel, commercial, ludique etc).

Sous les médias, la ville

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Master Cinéma HES-SO, ECAL

Dans les grandes lignes, nous pouvons confirmer à la fin de cette phase 2 que l’ensemble du dispositif fonctionne « mécaniquement », des tournages à la présentation sur le site en passant par le processus d’indexation.Par contre, il n’est pas encore possible d’évaluer de ma-nière rigoureuse le dispositif avec des critères concep-tuels et artistiques : en effet, les films que nous avons pu générer à l’heure actuelle ne sont pas encore représen-tatifs de nos objectifs tels que définis dans les pages qui suivent.

Il est possible de donner un aperçu rapide sur les parties du dispositif qui ont mené leur part de recherche jusqu’au bout (et qui pourraient passer en mode « développement » ou « valorisation ») et celles qui sont encore à l’état ex-périmental et nécessitent, au moins, une bonne phase de tests et de réglages (voir, pour certaines parties, d’une réécriture plus ou moins complète). Les détails de ces chantiers ainsi que les raisons qui ont mené à des stades d’aboutissements inégaux seront développés dans les chapitres qui suivent.

• Tournages : les expériences réalisées à Renens permettent de passer dans un mode d’application publique en apportant quelques améliorations sur le workflow technique et conceptuel et le cahier de charges des réalisateurs / caméramen ;

• Indexation : avec quelques améliorations de work-flow et de gain de productivité dans le CMS, il est possible de passer en mode d’application publique dans un cadre artistique. Pour une utilisation du dis-positif générique, un travail d’adaptation et de per-sonnalisation devrait être entrepris ;

• Moteur de montage : nous n’avons pas réellement pu tester le moteur avec les réglages voulus ; le mo-teur, actuellement à environ 20% de ses capacités imaginées, n’a pas encore pu produire de résultats cohérents. Beaucoup reste encore à faire, malgré un énorme travail de défrichage entrepris par Flo-rian Poulin de la HEIG-VD (voir l’annexe H) ;

• Programmation : ce qui entoure et gère le moteur de montage, en lien avec tous les autres composants lo-giciels et matériels du dispositif. Là aussi, un énorme travail d’expérimentation et de mise en place a été entrepris par Nicolas Goy ; mais afin d’optimiser et de pérenniser le travail de programmation (par une série de démarches décrites au chapitre 5 et l’annexe I), il s’agit de réécrire et de consolider une bonne partie du code.

• Graphisme : la charte graphique est quasiment ter-minée ; par contre les intentions pour le wePhone n’ont pas encore pu être testées en conditions réelles et nécessitent encore du travail. Le plus gros chantier qui reste à faire se situe au niveau du site internet : un éventail de pistes de travail se trouve au chapitre 6 et en annexe K.

• Site internet : Outre le graphisme qui n’est pas en-core abouti, il s’agit d’aller au bout des possibilités décrites au chapitre 7. C’est un énorme chantier, surtout si l’on considère que le site doit suivre les évolutions du projet ainsi que les nouvelles possibi-lités techniques.

• Communication : durant tout le processus de re-cherche, un point qui revenait toujours était la diffi-culté de communiquer sur le projet, que ce soit dans les grandes lignes comme dans le détail. C’est pour-quoi nous avons développé quelques schémas (sta-tiques et animés) ainsi qu’écrit un certain nombre de textes sensés résoudre ce problème. Il y a eu une amélioration, mais ce point n’est pas encore totale-ment résolu.

1. CADRE DE LA RECHERCHE

1.2 SYNTHÈSE DES DÉVELOPPEMENTS DU PROJET

Au bout du chemin, le film

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Master Cinéma HES-SO, ECAL

Une des particularités du projet de recherche «Walking the Edit» est de chercher à articuler un certain nombre d’acteurs en provenance de champs artistiques et tech-nologiques. Leur articulation, fonctionnelle, était liée, pour cette phase de recherche, à une relation en chaîne dont la chronologie dépendait de la mise en place et du déve-loppement de chaque “moment“ du dispositif avant d’arri-ver à son ensemble. Dans ce sens, il est envisageable que dans une phase ultérieure de travail ou d’exploitation, la logique d’enchaînement des divers acteurs et moments d’articulation doivent être repensés et réorganisés.

Le catalogue des possibles a été pensé dans ce sens, en cherchant à cartographier et à donner une vue d’en-semble des différents moments du projet et ce à quoi ils renvoient, leur articulation comme moments signifiants. Visualiser en même temps les choix déterminants dans la chaine et les questionnements qui sont à l’origine de ces choix.Cet état est donné tel qu’il a pu être analysé par Nico-las Wagnières et Jean-François Blanc à la fin du mois de mars et, au vu de la situation à fin juin, n’a pas été fi-nalisé collectivement, tant au niveau de sa présentation graphique que de son concept. Il permet néanmoins d’em-brasser l’ensemble du projet et dans ce sens, nous l’es-pérons, d’en faciliter la lecture. L’horizontalité exprime les différents moments suivant la chronologie liée au développement du projet, et la verti-calité, le processus qui nous a amené pour chaque étape à passer de questions générales liées à des multiples possibles, aux particularités de la phase 2.

La notion de “possibles“ se situe donc autant en amont du projet, en cherchant à évoquer à chaque moment les multiples pistes qui auraient pu être prises en fonction d’autres finalités, mais également en aval du projet en montrant que la résolution des problématiques liées à chaque moment à permis d’actualiser des potentialités qui permettent d’ouvrir le projet à de nouveaux horizons.

Le catalogue se trouve dans le dossier annexe, au cha-pitre C.

1. CADRE DE LA RECHERCHE

1.3 LE CATALOGUE DES POSSIBLES

Attention, votre film peut en cacher un autre !

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Voici ce que nous avions décrit comme visée artistique au départ de la recherche. Ces lignes restent valables au jour d’aujourd’hui, elles continuent donc de servir de « guide ».

Le film résultant est une interprétation automatisée du parcours réalisé dans un espace urbain par un visiteur qui n’a pas de connaissance préalable des médias exis-tants. Au moment de visionner son film, le visiteur - de-venu spectateur - devrait pouvoir sentir que la forme du film correspond à la forme de son parcours; en ef-fet, toute la base de l’analyse du parcours par le moteur de montage vise à garantir cet aspect très important: la forme du parcours détermine la structure du film résul-tant; la logique du parcours dessine quant à elle la struc-ture causale, liée à une continuité thématique établie comme ossature fondamentale.

Le résultat ne sera donc pas une illustration didactique de ce qui existe dans l’espace urbain ou une visite touris-tique de la ville, mais une somme de propositions artis-tiques reliées par une logique de couplage des médias via une expérience individuelle sur le territoire urbain.

Il est important de préciser qu’il ne s’agit de pas de subs-tituer un monteur par un marcheur; il est évident qu’un film conçu par un monteur (réalisateur) sera bien plus précis et maîtrisé - mais le projet entend sonder des pos-sibilités qui sont explicitées à la section 1.7 en question-nant le statut de l’auteur, et par là même ouvrir le champ des possibles dans l’hybridation du cinéma avec les nou-velles technologies.

Ceci étant posé, il est important de noter ici que le mar-cheur a une véritable responsabilité (celle de générer un

film à partir d’une base de données, qui, sans lui, ne fera rien toute seule) et qu’il s’agit donc de lui donner un sta-tut de co-auteur dans le cadre du dispositif. Cet enjeu est développé dans les pages qui suivent.

Malgré « l’augmentation » du film en objet lié à une expé-rience (le parcours) et intégré dans un cadre de présen-tation multipiste (le site internet), nous resterons très attentifs à ne pas noyer le propos, mais au contraire à provoquer une adhésion (pour ne pas dire identification) tant au niveau du contenu que de la forme. La question qui existe en filigrane dans ce projet est celle de la limite de « l’effet cinéma ».

Bien que l’on puisse imaginer d’autres contenus ou genres cinématographiques capables de fonctionner dans le dispositif proposé (voir pour cela le chapitre 10 sur l’état de l’art), il nous semble judicieux de choisir le sujet qui favorise la combinaison entre le fond et la forme: comme la situation de dérive va se dérouler sur le terri-toire urbain, la ville va tout naturellement devenir notre sujet, notre matière première.

Ce territoire est donc en même temps « l’interface de na-vigation » et sujet premier des médias qui seront ensuite rassemblés pour donner un résultat narratif cohérent dans un genre qui nous semble tout approprié : l’essai documentaire.

En effet, ce genre est suffisamment précis (on est dans un film documentaire avec un sujet déterminé) tout en étant ouvert et propice aux expérimentations (l’essai).

Il faut peut-être rappeler ici que les films ne se construi-sent pas à partir de scénarios mais à partir de liens et combinaisons potentielles et multiples imaginées lors du tournage et consolidés (ancrés à même les médias à tra-vers les métadonnées) lors du moment de l’indexation.

En résumé, les films vont proposer une série de portraits de La Ville, réalisés à travers l’analyse des parcours, qui abouti à des résultats à chaque fois différents – et non d’une illustration objective et toujours identique de la portion de ville à travers laquelle le visiteur a déambulé (Google Earth et consorts font ça très bien).La différence est de taille : il ne s’agit pas de retranscrire plus ou moins exactement ce que le visiteur a vu (ou au-rait pourrait voir), mais de lui donner une vision décalée, le point de vue artistique est réfléchi d’un réalisateur, en contrepoint de ce que cet espace contient comme pos-sibles, comme données « underground » qui sont compo-sées des contenus explicitées dans le chapitre 2 dévolu aux tournages.

1. CADRE DE LA RECHERCHE

1.4. LES FILMS : QUELLE VISÉE ARTISTIQUE ET ESTHÉTIQUE

Où l’iphone est transformé en wephone.Où la «prise de vue» est remplacée par la «prise de marche».

Où le film porte les fruits du hasard et de la détermination.Où la publication des marches successives creuse le sillon d’une ville jouable.

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Ce qui a été expérimenté :

• Les premiers parcours générant des films : méca-niquement cela fonctionne, mais il est impossible de tirer de conclusions sur les divers choix effectués, et de réellement expérimenter l’aspect dit narratif.

• L’intérêt d’entendre le son du film qui est en train d’être marché a été confirmé par les premiers pro-meneurs ; il s’agit maintenant d’optimiser la création sonore à « l’intérieur » de chaque média (via une attention spécifique lors des tournages et / ou via une masterisation) et son indexation en vue de pou-voir mixer le flux audio pour qu’il fasse sens dans le contexte de la ballade urbaine.

• Le fait de joindre, côte à côte, le tracé sur la carte et le film est un choix qui fait sens : il reste à voir quels sont les éléments graphiques et les fonctionnalités nécessaires / souhaitables afin de produire du sens dans le cadre des enjeux définis par le dispositif.

Ce qui reste à vérifier :

• La validité de la qualité artistique des films: il n’est pas encore très clair avec quel arsenal analytique et quelle fibre sensorielle les films résultants vont pou-voir être perçus. Il est très difficile, voir impossible, de juger les films à l’heure actuelle (état juin 2009).

• L’équilibre entre la dimension performative de l’acte de création du film via le parcours urbain et le ré-sultat filmique. En effet, nous ne voulons pas sous estimer et brider l’aspect ludique et performatif de la déambulation urbaine, mais il s’agit de trouver un bon équilibre entre cet aspect et le fait de vouloir aboutir à un film qui fonctionne en tant qu’objet à part entière, sachant que la plupart des spectateurs qui vont regarder ces résultats n’ont pas déambulé à travers les rue de l’espace « augmenté » par notre projet.

• Comment les visiteurs du site internet vont appré-hender les films et les faire circuler, au regard des possibilités d’agrégation de contenu qui s’utilisent de plus en plus sur internet.

• En somme, il s’agit de trouver la bonne formule de la définition d’une «salle de cinéma» virtuelle: un es-pace ouvert, modulable, vivant et personnalisable.

1. CADRE DE LA RECHERCHE

1.4. LES FILMS : QUELLE VISÉE ARTISTIQUE ET ESTHÉTIQUE (SUITE)

Lorsque le cinéma dérive urbainLorsque l’automatisme devient sensible

Lorsque la caméra obéit au pied et à l’œilLorsque le document étrangement dépasse la fiction

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Master Cinéma HES-SO, ECAL

Dès le départ, la question du public à qui s’adresse ce projet a été posée et plusieurs pistes ont été évoquées. Voici ce que nous avions prévu :

Phase 1Une fois le dispositif posé et opérationnel, il s’agira de trouver les participants auprès de spécialistes dont le do-maine est lié à la recherche : techniciens et réalisateurs de films, urbanistes, sociologues, architectes… Ce choix n’est pas faussement élitaire, mais bien celui d’éprouver et de faire valider le concept par des professionnels.

Phase 2Après une phase de corrections et de mise en place d’un dispositif pleinement fonctionnel, il s’agit de toucher les personnes qui sont intéressées par les domaines pré-cités mais aussi des habitants de l’endroit qui servira d’espace test ; également, nous inviterons quelques spé-cialistes (cinéma / nouveau médias, et d’autres domaines plus ou moins éloignés) ou personnalités à venir se prê-ter au jeu, dans le but de permettre un compte rendu cri-tique de l’état actuel du projet.

Phase 3 (doit encore être organisée et financée) – public d’un fes-tival, d’un événement culturel ; public lié à la présentation spécifique du lieu qui présente le projet.

Le fait de pouvoir toucher les publics précités dépend grandement de la communication que nous faisons (ou al-lons faire). A ce sujet, nous avons ouvert dans le courant de la phase 2 un nouveau chantier, dévolu tout entière-ment à la problématique de la communication de ce pro-jet, qui est mine de rien assez compliqué à communiquer de manière rapide et efficace.

Par rapport au programme que nous nous étions fixés, nous n’avons pas encore pu contacter le public de spé-cialistes dans le but de faire évaluer de manière objective le dispositif – toujours pour la même raison : les films gé-nérés ne correspondent pas à nos attentes. Par contre, nous avons déjà mis en place des critères d’évaluation dans un questionnaire (présenté en annexe).

Lorsque nous avons présenté le projet dans le cadre pu-blic du festival Festimixx à Renens, il s’est trouvé (pour beaucoup de raisons et concours de circonstances) que le public présent à cette manifestation n’a pas fait l’effort de venir à notre stand et ainsi pouvoir tester le disposi-tif. Nous avons eu une petite dizaine de visites, ce qui est très maigre.

Concernant le changement de statut de « public » (le spectateur soi-disant passif) vers « visiteur » (le co-au-teur qui doit être actif), nous pouvons ajouter les consi-dérations suivantes.Le but artistique du projet est de mettre en dialogue la représentation cinématographique que des réalisateurs produisent à partir d’un espace urbain avec la marche d’un promeneur. Nous partons du principe que la marche de ce visiteur pourrait être “motivée“ par :

• La «simple» curiosité • Une éventuelle connaissance du territoire• Un intérêt particulier• Le désir de générer et voir un film personnel• L’envie d’explorer le territoire «cadré» par les

règles du jeu• De (re)venir marcher un film après avoir vu des ré-

sultats sur le site internet.

Les premières conclusions que nous pouvons tirer à ce sujet sont les suivantes :

• il faut trouver une porte d’accès pour chaque pu-blic : à partir du moment que la curiosité est éveillée et que la personne comprend que c’est en fait très simple (il suffit de marcher), le reste (les images, les films, les enjeux, les questions, le vertige de tout le dispositif) suivra « tout seul » ;

• améliorer la dimension ludique et interactive (valori-ser la performance sur le terrain);

• inciter à la récidive: que le film généré donne en-vie d’en marcher d’autres, de faire «rebondir» sa propre expérience par rapport aux autres publiées sur le site.

1. CADRE DE LA RECHERCHE

1.5 LA QUESTION DU PUBLIC

Pour faire exister un territoire autrementPour augmenter la réalité d’un quartier

Pour fonder l’autorité d’un auteur collectifPour jouir d’une forme cinématographique de l’inachevé

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1. CADRE DE LA RECHERCHE

1.6. DES REPRÉSENTATIONS DE L’ESPACE URBAIN DANS LA SPHÈRE NUMÉRIQUE

Il est dit que l’on monte avec sa tête et que l’on marche avec ses pieds - mais puisque

l’on sait faire marcher sa tête, essayons de monter avec ses pieds.

ESPACE URBAIN

En premier lieu, il y a la recherche d’un espace: il faut un contexte fort et intéressant pour aller cueillir puis se-mer nos médias. A priori, chaque espace, qu’il soit plein ou vide, recèle de potentialités spécifiques et singulières, propres à faire partir l’imaginaire. Ce qui importe, c’est sa capacité d’exercer une fascination, d’être le terrain de rencontre de forces contradictoires, de créer des si-tuations qui nous sortent du quotidien pour mieux pouvoir le cerner; bref: le terreau le pus fertile pour ce projet semble bel et bien être l’espace urbain aux rythmes en-chevêtrés qui nous échappent... Au réalisateur ou à la réalisatrice de choisir ensuite une piste parmi la multitude de possibles qui lui filent sous les yeux; s’y tenir, s’entêter, ne rien y comprendre, s’obs-tiner pour finalement capter au vol le moment qui sera plus tard partagé, revisité et faisant partie d’un nouveau contexte: l’espace digital. L’enjeu est en quelque sorte de pouvoir trouver une rela-tion renouvelée et hautement subjective à l’espace urbain en prélevant ou visionnant des fragments très cadrés, oubliant le reste, partant juste dans la perspective of-ferte, le «ici et maintenant». Devant la complexité, choisir le geste simple. L’intime comme moteur du partage…

CINEMA

Pour démarrer, on regarde en bout de chaîne: le film idéal auquel on aimerait arriver en tant que visiteur cinéphile. Il y a les modèles, les exemples qui font battre le cœur - mais comment arriver à faire fonctionner ce qui est le fruit d’un labeur de longue haleine d’un ou deux cerveaux, penchés sur leurs propres obsessions, juste en exerçant une activité physique (marcher, en l’occurrence) ? Le pari que prend ce projet est de situer le cinéma non pas au niveau de la molécule (le film) mais au niveau de l’atome (le média: notre « brique » de base). Il s’agit donc d’insuffler un souffle de cinéma à chaque fragment col-lecté, en espérant que ce soit aussi parlant qu’un plan de l’époque du cinéma muet... Puis vient l’indexation, qui va pouvoir faire « vibrer » notre atome-média de manière à le faire enchaîner, plus tard, plus loin, avec un autre atome-média qui réponde à l’oscillation que le marcheur aura provoqué.Et enfin, la surprise (la déception, l’enchantement): la ma-gnétisation de nos médias en un film, au bout du chemin, va réveiller des images, mémoire du parcours.On monte comme on marche...

NOUVEAUX MEDIAS

Pas seulement au début ou à la fin du processus, mais véritablement dedans et autour: on pourrait formuler que les nouveaux médias sont dans le cas présent le terrain de rencontre entre l’espace urbain et le cinéma.Ce terme porte sans doute à confusion et nécessite pour son utilisation dans ce contexte quelques précisions. Le projet « Walking the Edit » insiste non pas sur la nou-veauté d’un média (l’informatique dévore toute nouveauté même avant son éclosion), mais plutôt sur le fait qu’un média peut se renouveler (ou carrément renaître) sans changer d’être (de constitution): simplement en chan-geant sa place (dans un contexte) ou sa localisation (dans le temps). Autrement dit, il s’agit de tirer profit de la variabilité du média (qui est ici autant le contenu que le contenant). Ce n’est en soi pas nouveau, mais l’échelle et la puissance de variabilité a considérablement évolué, ce qui pose la question de la mise en concert des variations (par voies digitales) avec le monde tel qu’on le connaît.Le cinéma à l’heure du « renouveau du média » sonne parfois encore mal accordé ou hors du rythme - à nous d’inventer de nouveaux instruments, ou dispositifs, avec lesquels même les prétendues fausses notes puissent in-venter des nouvelles gammes.

L’image, en bout de course, qui pourrait résulter de l’utilisation du dispositif, c’est que le labyrinthe n’est pas devant, mais derrière nous: notre trace, parmi tant d’autres. A s’y perdre...

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1. CADRE DE LA RECHERCHE

1.7. LES ENJEUX DU PROJET

Enjeux artistiques

Explorer les formes narratives “ouvertes”, en particu-lier celles dont la structure causale et formelle n’est pas prévue d’avance et repose, dans notre cas de figure, sur la logique d’un parcours qui n’est pas entièrement maî-trisé par le créateur du dispositif (l’hypothèse de départ pour le projet).• Expérimenter et mettre en œuvre une méthode adé-

quate pour la création de médias combinables via le dispositif (on ne peut pas tourner comme pour un tournage classique);

• Établir et éprouver une méthode d’indexation séman-tique des médias (déconstruire pour mieux pouvoir construire; simplifier et réduire pour permettre une reconstruction / reconstitution de la complexité);

• Simuler puis mettre en œuvre un dispositif d’analyse et de règles qui synthétise et lie les diverses par-ties formelles et narratives entre elles (garder une “mémoire vive” - dans tous les sens du terme - tout au long du processus de création autant que lors du processus de réception).

Questionner notre relation à la ville, lorsque l’on sait par exemple que les grandes villes ont tendance à se res-sembler mais au même moment à lancer un bon nombre d’initiatives pour permettre une plus grande “personnali-sation” de l’espace urbain.• Comment peut-on capter (filmer) un espace urbain

pour pouvoir le recomposer par la suite en un nou-veau territoire amplifiant certains aspects singu-liers trouvés sur place ? En somme, comment peut-on raconter le territoire en faisant surgir un certain profil que l’on ne voit plus à force de le traverser ?

• Permettre et stimuler la dimension ludique du pro-jet tout en se basant sur un propos fortement lié au quotidien urbain (le récit prend littéralement pied dans le quotidien).

Interroger la “Machine Cinéma”, principalement sur la notion de récit (en particulier du récit documentaire), de l’identification et de l’appropriation (notre relation au mondes des images), du point de vue (la question de l’au-teur développé ci dessous) ou en relation aux chambarde-ments technologiques et stratégiques qui s’opèrent au-tant du côté de la production que de la diffusion (Youtube et Cie).• Expérimenter et proposer une ossature de logique

narrative qui fonctionne de manière automatisable dans le cadre du dispositif proposé;

• Permettre et stimuler l’appropriation de médias (via le film marché) par le visiteur;

• Pousser chaque auteur-réalisateur à préciser et condenser son rapport au territoire ainsi qu’au pro-jet (dans son ensemble et face à tous les médias réalisés par d’autres auteurs).

Questionner la place de l’auteur, en regard à “l’abandon” de l’auteur unique que ce projet présuppose. Dans la fou-lée, se pose également la question de la place du specta-teur (spect-acteur ? co-auteur ?). • Préciser les cahiers de charges de chaque entité

(réalisateur, monteur-indexeur, marcheur, visiteur du site web), permettre un “passage de témoin” dynamique et responsabilisant entre chaque partie prenante. Se poser la question sur la viabilité de l’au-teur “diffracté” ou “éclaté”…

• Trouver le bon équilibre entre le besoin de maîtrise de tous les éléments constitutifs du dispositif et l’inévitable perte de maîtrise liée à la création de la trajectoire qui appartient uniquement au bon vouloir du visiteur.

• Définir le point de vue de chaque auteur, qui est spé-cifique à sa fonction dans le dispositif ; assurer le « transfert » de point de vue en évitant les fausses questions.

Ce qui ressort des lignes qui précèdent, c’est le statut d’auteur que prennent le marcheur (créateur de la trace qui mène au film) et le visiteur du site (qui potentiellement combine les films entre eux pour en créer de nouveaux – une fonction qui reste à implémenter). Ce statut est évidemment idéalisé et ne doit pas obligatoirement être assumé (par les marcheurs et visiteurs) ; mais les efforts déployés dans ce projet portent sur le fait de rééquilibrer les forces en présence et d’ouvrir les champs d’influence. En filigrane, toujours une question de pouvoir…

On tournait un film, on montait un film, on regardait un film ; voilà que désormais

on va pouvoir le marcher…

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1. CADRE DE LA RECHERCHE

1.7. LES ENJEUX DU PROJET (SUITE)

Enjeux technico-scientifiques

• Coupler, dans un processus continu, des technolo-gies (software et hardware) qui ne sont pas forcé-ment conçues pour ce qu’on va leur demander, ni pour dialoguer ensemble.

• Adapter, développer des ensembles logiciels-maté-riels sur base de solutions open source et compa-tibles avec des standards internationaux;

• Tirer le maximum de l’utilisation des métadonnées lors des tournages et de la phase d’indexation (pro-fiter de la technique et non la subir)

• Proposer un système de présentation et de diffusion de films qui exploite un maximum les développements du web actuel (web sémantique; RIA etc).

• Traduire et faire interagir des flux d’informations et de communication (GPS; métadonnées générées au-tomatiquement etc) avec des éléments qui ne sont ni information ni communication (les médias audio-visuels).

• Développer des scripts ou un logiciel dédié permet-tant d’aboutir aux films, en l’occurrence : créer et automatiser partiellement le processus d’indexation de données, analyser le parcours et traduire cette analyse en décisions de montage, réaliser la com-pression et l’automatisation de la mise en ligne vers un site dédié.

• En somme, développer un algorithme doté d’intelli-gence artificielle (notre moteur de montage).

Enjeux conceptuels

Trouver une dynamique intéressante et adéquate portant sur les rapports entre le territoire, son interprétation cinématographique et ses diverses formes de repré-sentation (cartographique, filmique).• Travailler sur les décalages entre la réalité visible (la

peau, les actions urbaines) et l’interprétation libre (liée au point de vue, au concept de tournage ou à la technique de prise de vues);

• Mettre en place une logique de correspondance entre la forme du parcours et la forme du film: via un ensemble de règles, faire fonctionner le montage en analogie formelle avec le parcours effectué;

• Chercher à traiter d’une problématique en “ouvrant” le propos, lui même basé sur un contenu spéci-fique (local): garder à l’esprit que les médias de-vraient pouvoir fonctionner dans d’autres espaces et contextes que celui d’origine (”transplantation” d’images).

Permettre un renouvellement de notre rapport aux images: «grâce» aux outils numériques, nous prenons de plus en plus d’images qui peuvent être stockées de ma-nière évolutive tout en gardant une accessibilité de tout moment. Cette base de données audio-visuelle grandis-sante pose la question de la «digestion» de cette masse d’information ainsi que de son utilité.• Sonder les possibilités conceptuelles d’un stockage

spatialisé (avec les coordonnées géographiques ins-crites dans les métadonnées des médias).

• Chercher à définir d’autres lieux de mise en relation aux images (en dehors des concepts de white cube / black box): chercher à voir de quelle manière il est possible d’ancrer le cinéma les deux pieds dans le réel.

Mettre en scène, stocker et stimuler le travail de mé-moire (mémoire vécue, mémoire enregistrée, mémoire travaillée).• Faire travailler la mémoire des réalisateurs en les

invitant à fonctionner par liens: avec les images déjà existantes, avec la perception du territoire vécu, avec le fonctionnement narratif du système de mon-tage;

• Parier sur la mémoire des monteurs: la mémoire spatiale (placement des médias sur la carte) et la mémoire des liens (via les métadonnées) sont indis-pensables à la bonne indexation dans la mémoire de stockage (disque dur). A noter que la mémoire spa-tiale est plus importante que la mémoire temporelle (contrairement au montage classique);

• Gérer et “implanter” une masse suffisamment dense de médias sur le territoire afin de permettre un plus grand choix pour le moteur de montage (plus on échantillonne, meilleure sera la qualité - c’est ma-thématique);

• Chez le visiteur, favoriser la “projection” d’un film mental lors du parcours (grâce au mixage audio du film analysé en temps réel) et donc à la mise en mé-moire (émotionnelle, sensorielle) du parcours. Cette mémoire est ensuite “réveillée” lors du visionnement du film juxtaposant le parcours sur la carte - puis il lui sera possible d’intervenir sur la film (encore ob-jet) en ajoutant des extraits de sa propre mémoire (potentiellement, sous forme de textes, d’intertitres ou d’images).

On fabriquait des images, on regardait des images, voilà que désormais

on va pouvoir les jouer…

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1. CADRE DE LA RECHERCHE

1.8. POUR LA COMMUNAUTÉ SCIENTIFIQUE : QUELS RÉSULTATS, QUELLES APPLICATIONS ?

Le premier résultat «tangible» pour la communauté scientifique est le présent rapport avec son annexe, cou-plé au site internet présentant les premiers films géné-rés.

En vue d’une publication et du partage des résultats de notre recherche pour d’autres utilisations (théoriques, artistiques, etc), nous devrons finaliser les pistes mises en place afin de pouvoir évaluer de manière précise les choix effectués tout au long de ce travail de recherche.

Une fois cette étape effectuée, il sera possible de tirer des premières conclusions sur:• le concept (l’intérêt du dispositif);• les pistes artistiques (validité artistique de la pro-

position)• la technique (le fonctionnement du dispositif);• la théorie (l’intérêt des pistes développées)

Dans ce sens, un questionnaire (en annexe) a été établi afin de pouvoir effectuer un sondage auprès de spécia-listes des divers domaines en relation avec les enjeux du projet. Ce sera sur base de ces retours précis qu’il de-vrait être possible de tirer quelques conclusions et abou-tir à un certain nombre de «recommandations» pour la suite. En effet, suite à l’expérience de ces deux phases de re-cherche qui nous ont très souvent mis le vertige (face aux multiples pistes ouvertes ou qui s’ouvraient en cours de route), il faut s’attendre à ce que ce type de projet n’aboutisse pas à des conclusions définitives (comme on pourrait l’attendre dans le cadre de la théorie du cinéma, dont le concept est dans les grandes lignes «figé» depuis plus de 100 ans).

Mais cela n’est sans doute pas un problème, dans le sens que cela permettra (ou forcera, c’est selon) de rester «vivant» et d’imaginer des solutions à chaque fois adap-tées à l’équilibre entre le concept, les envies artistiques, les possibilités techniques ainsi que le cadre financier à disposition.

Néanmoins, il est important de pouvoir assurer des bases solides; dans ce sens, nous avons un certain nombre de recommandations provisoires à formuler:• il serait utile de faire intervenir un théoricien (du

cinéma, de la littérature ou d’une autre forme ar-tistique) qui nous aide à formuler et structurer les concepts et enjeux, tout en les mettant en perspec-tive face aux autres domaines artistiques;

• de la même manière, il serait très profitable de faire intervenir un spécialiste des nouvelles technologies afin de pouvoir tirer des ponts plus solides entre les développements du web actuel et les questions liées à notre dispositif. Après avoir suivi pendant de longs mois leurs articles ou présentations, il serait inté-ressant de contacter les responsables de la FING (la Fondation Internet Nouvelle Génération, via le site http://www.internetactu.net/).

Concernant la manière dont les résultats «scientifiques» peuvent être valorisés, voir le chapitre 9.

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1. CADRE DE LA RECHERCHE

1.9. PERSPECTIVES : APPLICATION ARTISTIQUE ET DISPOSITIF GÉNÉRIQUE

Le dispositif peut avoir deux types de valorisations prin-cipales.

• valorisation du projet artistique: adaptation du projet et tournage d’images dans des nouveaux contextes urbains dans le but de présenter le projet à un public spécifique dans le cadre de manifesta-tions culturelles (festival, institution culturelle etc)

• valorisation du dispositif générique: pouvoir pré-senter, voir distribuer, une plateforme de génération de films à partir d’une base de données. Afin de per-mettre l’adaptation à des contextes et des concepts spécifiques, il s’agit de pouvoir se baser sur une plateforme qui soit la plus manipulable et solide possible; pour cela, il faut optimiser principalement les aspects d’importation / exportation et d’intero-pérabilité de la base de données, de la maîtrise des divers processus (fine-tuning et synchronisation / échanges des processus), du travail d’équipe (di-mension collaborative du projet) ainsi que sa distri-bution (passer par un système solide et éprouvé).

Nous allons détailler sur cette page les valorisations artistiques, sur lesquelles nous avons principalement travaillé; la question de la valorisation du dispositif géné-rique fera l’objet d’un document à part entière.

Déclinaisons artistiques.

Ce dispositif conçu dans un cadre de recherche « fonda-mentale » (non appliqué à une valorisation particulière) est volontairement modulable et ouvert à des déclinai-sons multiples; celles qui nous intéressent ici sont de na-ture artistique:

• Une version « installation » calquée sur ce que nous avons mis en place pour Renens. Il s’agit de pouvoir transposer le dispositif à d’autres villes. Il peut y avoir plusieurs types d’installations: installation avec centralisation temporaire (un es-pace de départ qui permette de voir les films, les parcours des visiteurs à travers une projection des tracés en temps réel, etc); installation décentra-lisée illimitée (où l’essentiel se passe à travers un site web et le téléchargement personnel de l’appli-cation de l’Iphone); installation à travers l’utilisation d’écrans urbains existants (les films en train d’être marché sont diffusés sur des écrans publics dans le même espace); installation qui cumule les possibili-tés énoncées ci dessus;

• Une version « performance ». Un performeur-monteur sillonne la ville et réalise en temps réel un film que des spectateurs peuvent voir au même moment dans une salle de cinéma. Il a une connaissance préalable du matériel et l’enjeu est de pouvoir convier les médias désirés dans le flux de montage à travers son parcours physique. Cette version peut se faire à partir de la même base que la version installation (c’est donc cumulable).

• Par extension, il est possible d’imaginer une version qui utilise du matériel audiovisuel qui vienne d’une autre source que des tournages spécifiques: des ar-chives; des médias provenant d’un stage / workshop spécifique etc. Cela implique donc que la finalité ar-tistique soit clairement énoncée au départ (convier le passé via une déambulation; étudier une dimen-sion particulière de l’espace urbain lié à un champs d’application spécifique, par exemple à partir d’une question sociale, urbanistique etc).

Des pistes pour ces présentations artistiques sont déve-loppées au point 9.2.

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2. TOURNAGES

2.1. MÉTHODOLOGIE DE TOURNAGE

Afin de donner un cadre aux tournages, voici quelques pistes de réflexion qui ont été esquissées lors de la phase 1 afin de cadrer les tournages :

• penser fragmentaire: il ne s’agit pas de filmer dans le but de constituer une continuité narrative pré-déterminée (comme n’importe quel film classique), mais de produire des “briques de base” (les médias) qui doivent pouvoir être combinables en fonction de l’analyse du parcours et des règles de montage.

• penser liens: autant lors d’une prise de vue improvi-sée que lors d’un tournage écrit, il s’agit d’analyser en temps réel les diverses trames qui se dévelop-pent devant la caméra (thématique, action, protago-nistes etc) afin de préciser leur appartenances thé-matiques et leur indexation (dans le cadre d’une film, leur intégration dans le montage final). D’une cer-taine manière, on peut dire que tout nouveau tour-nage découle et se développe de ce qui s’est passé sur les tournages antécédents - une phrase, un évè-nement, une situation peut nous amener à chercher des rebonds et développements…L’une des raisons de faire des tournages collectifs réside dans le fait de savoir / sentir ce que font les autres, et donc de pouvoir lier son propre regard à l’ensemble des ap-proches.

• penser obsession: plus le regard et l’attention sont ciblés, meilleure pourra être la caractérisation de chaque média. Les combinaisons et liens entre mé-dias fonctionneront mieux si chaque plan a véritable-ment une identité claire et directement lisible; s’il y a trop d’éléments et de possibles dans un plan, il est difficile d’y trouver un lien causal par rapport à ce

qui précède et ce qui va suivre (dans le film final). Ce qui veut dire par exemple, que les plans larges sont plus difficiles à intégrer que les plans serrés.

• penser hétérogénéité: un peu contradictoire par rapport à ce qui précède, mais il est important de pouvoir aboutir à des films qui s’adaptent le mieux possible à tous les type de trajets possibles (plus il y a de formes et approches différentes, plus le sys-tème pourra construire un film qui reprend les ca-ractéristiques particulières d’un parcours).

• penser qualité: vu que chaque prise de vues (ou de son) doit exister en tant que telle, il est important de ne pas perdre d’esprit lors du tournage qu’il y a très peu de rattrapages possibles par après (contraire-ment aux montages classiques où il est encore pos-sible de gommer des imperfections via un montage maîtrisé) - ce qui veut dire qu’il faut vraiment partir dans l’esprit du “tourné-monté” en veillant tout au-tant à la qualité artistique du regard que de la tech-nique qui doit être parfaite.

• penser subjectivité: l’une des caractéristiques mar-quantes du projet est de partir avec le postulat qu’il faut avoir – dans le cadre d’un travail collaboratif - une constellation de points de vue à la subjectivité (originalité) marquée plutôt que de viser l’interchan-geabilité. Le film résultant se base sur le pari de pou-voir passer d’une subjectivité à l’autre, d’un point de vue marqué à un autre.

Il est évident qu’il n’est pas toujours possible de se conformer aux recommandations émises ci dessus : le travail de récolte d’image dépend en effet grandement de ce qui existe en face de l’objectif de la caméra.

Dans les grandes lignes, nous pouvons formuler une conclusion provisoire suivante (qui était déjà supposée théoriquement au départ du projet) : il est plus facile et efficace de chercher du matériel adéquat pour le projet dans un environnement contrasté, dynamique et avec de fortes réserves de surprises.

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2. TOURNAGES

2.2. DÉLIMITATION DU TERRITOIRE

Critères de délimitation.Le choix d’un espace et sa délimitation est un aspect fon-damental pour démarrer tout le processus de mise en place du dispositif. Il faut que le territoire couvert soit assez grand pour permettre des parcours les plus variés possibles, mais il ne doit pas être trop grand pour pouvoir assurer la faisabilité du projet. Cet équilibre est délicat et doit être pensé spécifiquement pour chaque nouvelle implémentation et présentation.

Plusieurs facteurs et critères de choix sont à prendre en considération pour cette délimitation :• Quel est le cadre de présentation (festival, institu-

tion, recherche etc) ;• Quel sont le ou les public(s) visé(s) ;• Quels sont les enjeux qui découlent du cadre de pré-

sentation (artistique, scientifique, touristique etc)• Quel type de contenu est envisagé (images spécifi-

quement créées ; archives etc)• Quelle esthétique et forme de montage est souhaité

(artistique, didactique, ludique etc)• Quel cadre est donné pour délimiter les possibles in-

terprétations d’un territoire (diversité / singularité ; regard distancié ou regard impliqué)

La délimitation a forcément un aspect arbitraire - mais le but du jeu est d’arriver à une adéquation la plus parfaite entre les contraintes (de lieu, de présentation, de budget etc) et les envies (formelles, structurelles etc).

Le choix de Renens.Nous avons choisi le territoire de Renens en premier lieu parce que le projet de recherche a été initié dans le cadre de l’ECAL, qui elle même vient d’aménager à Renens.Pour des raisons stratégiques et artistiques dans le sens ou nous avons trouvé à Renens, des qualités et des pro-blématiques qui sont en même temps propre au lieu et qui résonne comme des questions liées à l’environnement urbain de manière plus générale.

Ce que nous avons pu percevoir pour le moment de Re-nens est une grande mixité culturelle, religieuse, sociale, qui ne se remarque pas partout dans l’espace, et qui fait de cette commune un espace cosmopolite qui n’a rien à envier d’une grande ville.Au niveau urbanistique et paysager, la diversité issue d’un passé d’industrie, de transport par rails et de périphérie de la “capitale“ (les rails, les entrepôts vides, les villas, les barres d’immeubles, les espaces en friche, les es-paces verts soignés etc…) amène également une grande richesse et le sentiment d’un mouvement continu.

Nous avons défini 4 zones sur le territoire :

• zone orange - définition du périmètre de tournage ;• zone violette - définition du périmètre de placement

des médias (délimitation pour les visiteurs) ;• zones vertes - définition des zones de tests ;• zone rouge - chantier en cours, impossible de tra-

verser, donc interdit d’y placer des médias.

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2. TOURNAGES

2.3. CHOIX DE L’ÉQUIPE DE TOURNAGE

Le choix des personnes invitées à réaliser des images et des sons dans le projet s’est fait selon plusieurs critères.

Le premier a été d’équilibrer entre différents types de regards afin de varier au maximum l’aspect des « briques de bases » (nos médias), car c’est un choix délibéré que de chercher à diversifier au maximum les points de vue sur l’espace. En même temps qu’il fallait varier l’aspect formel, nous avons cherché à varier les approches thématiques (l’un et l’autre n’étant quoiqu’il en soit jamais complètement dissociés) avec des réalisateurs dont le travail reflétait ces divergences.

Il a par contre été décidé de ne pas travailler avec un trop grand nombre de réalisateurs, ceci afin de permettre une réelle immersion dans le temps et le développement d’un lien singulier entre le collectif d’auteurs et le territoire. Ce n’est que en y retournant à maintes reprises et à des moments différents que l’on peut développer une relation authentique et inspiratrice. Chacun-e était donc invité à développer un lien très personnel avec le lieu, qu’il le connaisse au préalable ou non.

D’un côté donc une approche personnelle et singulière et d’un autre le visionnement collectif des enregistrements effectués afin de partager et d’échanger les regards, car le fait de connaître le matériel existant qui a été récolté par d’autres nous invite à penser ce que nous faisons à ce qui a été fait, à penser liens et combinatoire.Le fait d’effectuer le travail de manière solidaire et non solitaire peut-être donné comme une autre des qualités requises ; avoir envie de partager ses propres images et avoir envie de voir celles des autres.

L’équipe de tournage était constituée de :

Ulrich Fischer réalisateur GenèveGwenola Wagon artiste ParisStéphane Degoutin architecte ParisFlorence Guillermin réalisatrice GenèveNicolas Wagnières réalisateur GenèveThomas Isler réalisateur ZurichPierre-Yves Borgeaud réalisateur Lausanne

Nous avons également pu avoir accès aux rushes des étudiants du master cinéma: ceux-ci ont tourné durant le premier semestre en automne 2008 sur le périmètre de Renens, et quelques fragments de séquences ont ainsi été intégrées dans notre base de données. Ces images là, de part leur provenance exogène, ne vont pas forcé-ment fonctionner dans le cadre de notre dispositif - mais il nous semblait important de tester la viabilité d’une telle démarche.

En outre, nous avons placé sur le territoire des images de la «base d’images» de Ulrich Fischer (images de Berlin, Sao Paolo et Tokyo), afin de tester comment peuvent se transplanter puis se combiner des villes très différentes à travers le cheminement dans une ville spécifique.

A noter que dans le cadre de la présentation publique à Festimixx en juin 2009, nous avons collaboré avec Sté-phane Blok, musicien et artiste sonore habitant Lau-sanne. Ce dernier a constitué une base de données audio conséquente pour alimenter son propre travail artistique également présenté dans ce cadre là ; il nous a fait bé-néficier de son matériel audio qu’il a été récolté sur le territoire de Renens.

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2. TOURNAGES

2.4. CHOIX TECHNIQUES, WORKFLOW

Le fait de faire intervenir un nombre varié d’acteurs im-plique une organisation de travail particulière surtout dans le cas de la recherche, où, tout en expérimentant et en développant chaque maillon de la chaîne, nous cher-chons à développer son fonctionnement.Cette chaîne de travail dépend d’une logique que l’on pour-rait qualifier de fonctionnelle, il faut passer par a,b,c,… pour arriver à h, en même temps qu’il a fallut une logique liée à un dialogue entre l’événement et son contexte, le fait même de la recherche, il faut expérimenter h pour définir a,b,c,…

Dit d’une autre manière, il y aurait :• Le temps propre à la réalisation de ce qui permettra

l’événement dans la chaîne efficiente;• Le temps du déroulement du projet, potentiellement

dans un contexte; • Le temps du développement du projet dans le cadre

de la recherche.

Pour en venir aux tournages, l’élément déterminant qui nécessite, en plus des allers retours sur le territoire, des vas et viens intellectuelles, est le moteur de montage, par le biais des règles et par le biais du CMS, l’indexation. Les tournages se sont développés de manière à ce que coïn-cide au mieux la progression de la définition des styles des réalisateurs avec la compréhension du système de montage, l’un influant l’autre influant l’un… comme on pourra mieux le comprendre au poste 2.5.

On peut encore ajouter que pour des questions de cohé-rence technique et esthétique, nous avons précisé, du-rant la phase 2, l’utilisation d’un seul format de tournage (le DVCRPRO HD 720P25), cela uniquement pour les mé-dias réalisés en cours de projet.

Pour résumer, la chaine de travail des tournages s’est déroulée de la manière suivante, presque en parallèle :

• Immersion dans le territoire et émulation de sujets et thématiques

• Tournages, et développement du rapport singulier• Développement de thématiques liées au territoire• Développement de règles formelles liées au montage• Développement du CMS• Tournages localisation• Règles affinage• Fonctionnalité du système et correction des tour-

nages

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2. TOURNAGES

2.5. RÉSULTATS OBTENUS

Le rapport aux médias s’est déroulé en parallèle sur deux niveaux :

• un aspect théorique avec un groupe de travail;• un aspect plus personnel à travers l’immersion de

chaque réalisateur.

Et nous avons tout au long du projet fait des allers-re-tours entre le vécu sur le terrain et une tentative de théo-risation des résultats obtenus. Les deux aspects fondamentaux des images tournées étant :

• l’aspect formel sur lequel repose la question de structure narrative;

• l’aspect thématique sur lequel repose la continuité recherchée.

Nous avons commencé à quadriller le territoire en effec-tuant des «dérives» collectives, appareil photo à la main. Les 3 jours de plongées intuitives et improvisées ont donné naissance à une base de données photographique (http://walking-the-edit-data.net/~partage/IMAGES/COMPIL/index.html), qui nous a permis d’aborder les tournages avec un bon bagage et une connaissance du terrain préalable.

Un autre travail a été celui mené par Pascal Amphoux, au-tour de l’idée de l’imaginaire collectif, ou comment faire émerger les singularités d’un lieu par le biais d’une dis-cussion ouverte entre des personnes actives dans ce lieu (http://blog.walking-the-edit-data.net/reperages/dis-cussion-au-carnotzet/).

Au début, les tournages se sont déroulés de manière spontanée, chacun a définit librement son approche, c’est à dire : où il filmait, ce qu’il filmait et comment il le filmait. Au fur et à mesure de la collecte des images que nous visionnions collectivement ont émergé, au travers des préoccupations de chacun (qui reflétaient les quali-tés du lieu) des thématiques, que nous avons ensuite pu développer.

Lors des premières grosses récoltes d’images et de sons, on a pu constater une importante similarité entre les types d’images et donc d’engagements de la part des réalisateurs, et il a fallu corriger le tir en s’imposant plus de diversité. Il a également fallu imposer certaines zones du territoire qui ne nous avaient pas spécialement inspiré et qui étaient restées non couvertes. Enfin la notion de thème, qui s’est précisée tout au long du projet, est res-tée elle plutôt libre pour chacun-ne.

Plus concrètement, les images tournées en fonction des typologies proposées, (cf chapitre 3) nous ont permis d’aller, dans le périmètre restreint, à la rencontre :

• de lieux signifiants à Renens• de personnes dans leur environnement de travail• de personnes à leur domicile• de personnes dans l’espace public• de situations emblématiques ou révélatrices

En variant les qualités, d’âge, de professions, de milieux,…Et ceci afin de récolter des images qui soient descriptives

• d’un lieu• d’une action

Qui soient évocatrice d’un sentiment par le biais de fortes compositions graphiques ou d’abstractions poétiquesEnfin qui nous ont permis de récolter des paroles qui soient

• une description• un récit• un point de vue

A ce propos, il faut ajouter qu’une des grandes lacunes actuelle est l’impossibilité de penser de manière disso-ciée son et image ou de penser le son seul.

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2. TOURNAGES

2.6. CONCLUSIONS, PERSPECTIVES

De manière générale, l’intégration de chaque participant à l’équipe de tournage s’est fait avec enthousiasme, tant au niveau de l’intérêt du projet de recherche qu’à un ni-veau plus personnel et artistique, comme si chacun avait trouvé dans le projet des éléments qui entraient en réso-nance avec sa propre pratique artistique. Le rapport à Renens s’est également très bien passé, de l’ouverture de la commune face au projet et à la disponi-bilité de ses habitants (à 2-3 exceptions près).

En terme artistique, la précision des indications et d’une certaine manière ce qu’on pourrait voir comme des contraintes de tournage semble amener une plus grande pertinence et qualité dans les médias réalisés. Il est donc important d’organiser le groupe de réalisa-teurs dans ce sens, chacun se sentant plus ou moins à l’aise dans les pratiques d’interviews, d’engagements, de compositions,…

Enfin, il était extrêmement intéressant de s’intéresser à une ville de cette manière, car s’opère une réelle immer-sion, et tout en étant détaché du stress d’un tournage “monolithique“ par l’aspect fragmentaire des rushes, on peut se concentrer et s’impliquer dans un profond rap-port au lieu pour en extraire toute sa richesse.

Au niveau des perspectives ou des recommandations à formuler pour une adaptation à un autre territoire, nous pourrions formuler les pistes suivantes:

• il est important de passer par une phase de tests personnels qui permettraient de définir comment on peut s’approprier le territoire ainsi que le cadre for-mel de tournage (les contraintes);

• il faudrait pouvoir organiser les tournages de ma-nière plus précise et condensée, afin d’optimiser le travail d’indexation et l’immersion sur le territoire, comme dans les images des autres;

• nous avons souvent été piégés par la légèreté de notre équipement et de l’équipe de tournage: il fau-drait constituer une équipe minimale de 2 personnes (caméra et son) afin d’éviter les prises de son inu-tilisables;

• il est souhaitable de travailler sur une période condensée comme d’effectuer des tournages épiso-diques.

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3. INDEXATION

3.1. INTRODUCTION

Le processus d’indexation comprend les étapes sui-vantes :

• dérushage dans Final Cut Pro : le matériel filmé est transféré sur disque dur ;

• les rushes sont séparés en plans indépendants (pas de multiples plans caméra à la suite) et placés, in-dividuellement, dans une séquence qui est nommée avec le principe suivant : ville_initialescameraman-nom_du_média_01 (par exemple, dans le cas de fi-gure de Renens : ren_fg-fete_placedumarche_01) ;

• la partie vidéo de la séquence est étalonnée (cor-rection des contrastes, couleurs, amélioration de la qualité), la partie son est mastérisée si besoin (har-monisation des niveaux, fondus entrée / sortie) ;

• les séquences sont exportées par lot sur disque dur ; les fichiers QuickTime sont compressés en flash et les métadonnées liées à ces fichiers exportés dans un fichier texte (export LOT de FinalCutPro) ;

• les fichiers flash sont uploadés sur un serveur mé-dia ;

• le fichier de métadonnées est importé dans le CMS : le lien entre les métadonnées et les fichiers flash se fait automatiquement ;

• on peut commencer le travail d’indexation à propre-ment parlé – plus de détails ci dessous.

En somme, il s’agit grosso modo de tout le travail pré-paratoire que l’on fait avant de monter un film, sauf que dans notre cas de figure, nous devons apporter plus de soin (technique, conceptuel, artistique) dans la prépara-tion des fichiers et dans leur organisation que lors d’un travail de montage classique.

Si l’on continue dans les comparaisons, on peut avancer que l’indexeur « prémonte » les médias en les plaçant sur une carte (un placement spatial sur notre « spaceline », contrairement au placement temporel qu’opère le mon-teur de films en juxtaposant les médias sur une « timeline »). Notre indexeur maîtrise donc la relation spatiale et non la dimension temporelle, alors que dans le montage clas-sique, il n’existe que la référence temporelle (la relation à l’espace est donné par le cadre de projection – si l’on laisse de côté les considérations du hors-champ).

Le CMS ou «Content Management System» est un terme désignant un système de gestion de contenu. Dans le cadre de Walking the Edit, il s’agit d’une application web pour gérer la base de donnée audiovisuelle ainsi que de pouvoir appliquer les métadonnées nécessaires pour le fonctionnement du projet. C’est le tout premier outil développé pour le projet et l’un de ceux qui a été le plus testé et mis à l’épreuve.

Pour visualiser de plus près l’interface du CMS, aller à l’adresse http://cms.walking-the-edit.net, entrer avec l’utilisateur WE et le mot de passe «recherche».

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3. INDEXATION

3.2. BUTS FIXÉS ET ACCOMPLISSEMENTS ; CE QU’IL RESTE À FAIRE

Voici les objectifs que nous nous sommes fixés en début de recherche:

• Établir une méthode d’indexation sémantique des médias dans le but de permettre une construction causale et une esthétique cinématographique.

• Conceptualiser, tester et mettre en place un the-saurus servant pour l’indexation des données.

Les objectifs prioritaires étaient les suivants > avec les réalisations effectuées:

• pouvoir travailler de manière collaborative et dé-centralisée > création de notre outil de travail via un CMS on-line et multiutilisateur;

• pouvoir géoréférencer les médias > intégration de l’API de google dans le CMS ; nous avons également mis en place un workflow qui ré-cupère les données GPS stockées dans les données EXIF des fichiers photographiques;

• pouvoir déterminer les qualités objectives et sub-jectives à travers une méthode de saisie ergono-mique et flexible > via le CMS : à travers diverses fonctions que nous avons implémentées lors de la phase 2, il est pos-sible d’automatiser ou de reporter des réglages, et donc de pouvoir travailler de manière efficace et flexible;

• permettre un lien avec le WEphone (partie gérée par Nicolas Goy), avec le moteur d’analyse (réalisé par Florian Poulin de la la HEIG-VD) ainsi qu’avec le site public (réalisé par Lionel Tardy) > une interface web permet de contrôler une partie des composants (moteur de montage, création

et gestion des utilisateurs, génération des films). Ce point en particulier n’est pas particulièrement optimisé (du fait qu’il y a plus de 5 langages de programmation différents qui co-habitent) ; il faudrait idéalement réécrire l’ensemble de manière homogène et centralisée afin d’améliorer la maî-trise de tous ces composants (cf recommandations apportées dans les annexes H et I).

Dans les grandes lignes les objectifs posés sont tenus, mais il y a des choses à préciser et améliorer lors d’une phase 3, dont voici quelques exemples:

• améliorer et optimiser la fonction d’import : faire des tests supplémentaires sur l’ajout de méta-données voyageant depuis le moment du tournage (notamment en utilisant les fonctionnalités du sys-tème MXF que nous utilisons avec les cartes P2 et le DVCPRO HD 720p25);

• implémenter la sélection multiple dans les onglets « médias » et « carte » afin de pouvoir effectuer un changement de manière groupée sur un ensemble de médias ;

• tester et vérifier la validité des critères utilisés actuellement : améliorer la hiérarchie de saisie, sé-parer de manière graphique les champs techniques et artistiques (voir ci dessous), améliorer l’indexa-tion des qualités sonores d’un média etc

• ajouter des statistiques selon besoin : nombre de fois qu’un tag X a été utilisé ; nombre de plans encore « en cours » etc ;

• diverses petites améliorations au niveau de l’inter-face (bouton édition plus atteignable, possibilité de personnaliser les champs dans la vision liste, moins de clics et de voyage de la souris dans les onglets «

objectives » et « subjectives » etc) ;• lien avec le moteur de montage : pouvoir simuler ra-

pidement l’indexation d’un « quartier » de médias en calculant un film via un tracé existant dans la base (sorte de vérification de la viabilité de l’indexation) ;

• dans ce sens, permettre la maîtrise du type de montage qui doit être testé « par dessus » la logique du tracé (montage narratif versus montage par correspondance par exemple) ;

• assurer la compatibilité et les fonctions de synchro-nisation avec les standards officiels (spécifications MPEG-7 par exemple) ainsi qu’avec des solutions spécialisées mais payantes, comme Final Cut Ser-veur.

• affiner les critères d’indexations structurels avec l’actualisation des typologies d’images et l’ajout des typologies de parole.

• amélioration de la sélection des listes dans le CMS. Pouvoir accéder aux choix multiples directement depuis le critère défini.

A ce sujet, voir le document en annexe E de Jeanne Ma-cheret.

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3.3. CONCEPT D’INDEXATION : TYPE D’INDEXATION ET UTILITÉ DES MÉTADONNÉES

Voici la proposition de méthodologie d’indexation de mé-dias qui a été mise en place au départ du projet :

1 – indexation formelle. Données « objectives » comme la durée, le nom, la date de création et de modification, les coordonnées spatiales du lieu de tournage, etc. Cette partie est générique et peut utiliser des champs stan-dards qui existent déjà en grande partie dans les divers logiciels que nous utilisons ; il a donc été possible d’auto-matiser grandement la création et la gestion de l’indexa-tion formelle.

2 – indexation conceptuelle. Données « subjectives » comme la thématique, le sujet, les tags, les coordonnées spatiales de l’emplacement du média, l’appréciation, les critères en lien avec les règles de montage etc. Cette partie est spécifique au projet et nécessite donc une adaptation précise ; c’est le gros du travail de cette étape d’indexation et il n’est que marginalement possible d’au-tomatiser le processus.

3 – indexation visuelle / sonore. Analyse automatisable de l’image et / ou du son, tant au niveau du contenu (ob-jets / sujets représentés) que de ses caractéristiques formelles (luminosité, rythme, dominante de couleur etc). Cette partie est optionnelle et ne pourra s’implémenter que si l’on peut réutiliser un “moteur” open source faci-lement implémentable. Cette dernière partie a été aban-donnée, explosant le cadre de la recherche.

Une partie de la saisie pourra se faire de manière auto-matisée (données « voyageant » avec les médias à tra-vers des fichiers XML ou dans les métadonnées des fi-chiers QuickTime - comme par exemple le lieu et la date de tournage ou la durée du média tel que défini dans l’in-terface de montage) ; le reste devra être entré à la main et donc demander des compétences et une responsabilité analytique forte.

Au niveau de l’utilité de ces métadonnées, il est possible de définir 3 champs d’application différents, en lien avec les spécificités du projet :

1 – utilité technique (de gestion). Comme il n’y a pas qu’un seul « cerveau » qui manipule et maîtrise une base de données contenant un nombre exponentiel de médias (actuellement au nombre de 2700), un des enjeux est de pouvoir garder un maximum de maîtrise sur les données via les métadonnées. C’est l’application « par défaut » et classique des gestionnaires de métadonnées (fonc-tion tri, recherche, automatisation de processus via des batch etc).

2 – utilité artistique (de sélection). Un peu comme on peut influencer les caractéristiques artistiques d’une image avec la bague de netteté ou la focale, le projet pose l’hypothèse qu’il est possible de pouvoir aboutir à un résultat artistique intéressant en maîtrisant les mé-tadonnées. Tout l’enjeu porte sur l’adéquation entre les critères de montage et les métadonnées : le moteur doit pouvoir composer un ensemble construit et cohérent en se basant sur ce qui existe dans des champs de texte. Cette application est spécifique au projet et demande le développement d’un moteur de montage particulier.

3 – utilité conceptuelle (de maîtrise globale). A mi chemin entre la gestion technique et artistique, l’utilité conceptuelle permet de gérer la logique générale via une architecture formelle que l’on peut paramétrer de ma-nière centralisée. C’est l’application qui est de plus en plus utilisée dans le cadre de ce qu’on nomme le web 2.0 (le web sémantique).

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3.4. INDEXATION ET STRUCTURE NARRATIVE

Concernant le lien entre les critères d’indexation et la vo-lonté d’aboutir à une structure dans le film final qui soit la plus narrative possible, nous pouvons proposer les consi-dérations suivantes.

En postulant que la forme du parcours va générer la structure d’un film, on sort de facto d’une narration classique, dans le sens ou la “dramaturgie“ de la marche ne signifie en soi pas grand chose et qu’il n’y a pas de maîtrise de la forme du parcours : le visiteur est libre de créer la trace (et donc le film) qu’il souhaite.

Comment donc instaurer un système et une logique qui puisse produire du sens narratif entre les données brutes sortant du capteur GPS (longitude, latitude, times-tamp) et la structure finale des films ? C’est la grande question qui fonde tout le travail entrepris dans le cadre de l’indexation et du moteur de montage.

On a pu constater que, quand bien même nous cherchions à sortir d’une logique narrative traditionnelle, nous nous sommes servis de concepts de montage classique pour fonder l’indexation des médias et les réglages du moteur de montage. Les pistes développées dans les pages qui suivent illustrent ce choix.

Lors d’une marche, souvent, on se raconte, on pense, on divague, sans autre motivation (structure) que la spon-tanéité du moment et ce qu’on a dans sa tête, et sans distance temporelle à un espace donné. Quand on monte, c’est avec la distance du temps des images que l’on voit, au temps qui a permis la création de ces images, avec la distance d’un propos, d’une narration et d’une dramaturgie qui s’établit en fonction du sujet et des images. Par le truchement de l’espace digital, nous pensons qu’il est possible de renouveler le rapport que l’on peut avoir à l’espace urbain, non seulement comme un nouveau possible lié de manière spécifique à sa propre trace (sa propre histoire), mais comme un nouvel espace de posi-tionnement critique.

La question est de voir comment ces critères, en passant par la réduction de l’analyse et des règles, permettront de générer d’infinies combinaisons potentielles qui cha-cune à leur manière reformuleront notre marche (notre film mental) et le territoire (notre environnement).

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3.5. EXPLICATIONS SUR LES CRITÈRES D’INDEXATION

Plusieurs questions importantes liées à l’indexation ont constitué une bonne partie des efforts portant sur des considérations conceptuelles ; en voici quelques unes.

• Comment indexer les qualités subjectives d’un mé-dia? Des réponses taillées au besoin du projet sont développées ci-dessous ;

• Comment clarifier ou restituer correctement la question du point de vue, supposé unique dans le cas d’un film classique, mais qui est ici diffracté par la multiplicité des auteurs participant à la constitution du dispositif ? Nous avons discuté sur plusieurs pro-positions qui sont également présentées plus bas et dans les annexes ;

• Comment assurer un maximum de cohérence entre les intentions de tournage et les résultats des mon-tages automatiques ? C’est une question d’équilibre délicat, qui dépend d’un nombre de facteurs que nous avons découvert au fil de la recherche, comme le facteur humain (la compréhension du projet qui est différente de personne en personne, difficulté du passage d’informations, etc), les erreurs de calcul liés aux différence de précision ou d’échelle entre les paramètre utilisés dans le projet (signal GPS, conversions multiples de coordonnées, mélange de niveaux techniques et conceptuels dans le même mo-teur d’analyse, etc).

La question des thèmes.Il s’agit d’un enjeu qui nous a longtemps occupé, car il nous semblait être la clef pour garantir la continuité lo-gique et narrative à laquelle nous voulions arriver. En effet, le but du projet est bien de parvenir à générer automatiquement des films qui font sens : il faut donc que le passage d’un plan à un autre raccorde au niveau de ce qui est dit par l’image et le son. Il fallait donc trouver un moyen d’exprimer puis d’indexer le « ce dont l’image parle », et assez naturellement nous en sommes venus à vouloir catégoriser les images par thématiques.

La difficulté réside surtout dans l’équilibre « condenser la caractéristique principale de l’image, simplifier, réduire » versus « ne pas perdre la complexité de la vie inhérente à chaque image, éviter que la réduction n’aboutisse à une perte de richesse ». C’est à travers cet exemple que l’on voit bien la difficulté du travail d’indexation : il faut avoir confiance dans le fait que la réduction inévitable et nécessaire pour classifier les images puisse faire émerger, comme par magie, des combinaisons d’images et de sons qui font sens logique-ment, narrativement et artistiquement.

Voici quelques pistes de classification thématique que nous avons évoqué lors de la phase 1, mais finalement laissés de côté :

• Découpage par “rapports à”: rapport politique; rap-port émotionnel; rapport physique; rapport méta-physique; rapport intellectuel. C’est le découpage qui a tenu le plus longtemps. Nous l’avons finalement abandonné à cause de son côté un peu “sec”, les di-vers rapports nous semblaient en outre se contenir les uns les autres;

• Découpage “sociologique”: travail; loisir; famille; re-ligion. Vite écarté, vu qu’il ne s’agissait pas de faire un film trop analytique ;

• Découpage “poétique”: ruine; construction; dérive; rencontres; … Nous ne sommes pas parvenus à ga-rantir une certaine homogénéité dans les termes utilisés, ni à les mettre sur le même niveau;

• Découpage “morphologique” (considérer la ville comme un organisme): cerveau; coeur; foie; … La démarche artistique actuelle ne va pas dans cette direction “au corps”, mais ce découpage peut propo-ser des images intéressantes.

Lors de la phase 2, nous avons opté pour la liste de thèmes suivante (qui correspond autant à la réalité du territoire observé qu’aux types d’images que nous avions déjà récoltés ou qui étaient planifiés) :

o le monde du travailo habitat mode d’emploio croyances en questiono la multiplicité des cultureso loisirs et désirso l’identité de la villeo le local et le globalo déplacement et passageo vie privée, vie publiqueo en travaux

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3. INDEXATION

3.5. EXPLICATIONS SUR LES CRITÈRES D’INDEXATION (SUITE)

Chemin faisant, nous avons développé d’autres critères qui définissent des aspects importants existant dans un média audio-visuel.

Il est important de noter que l’affiliation d’un média à ces critères n’est pas exclusive : un média peut appartenir à plusieurs thématiques, sujets ou contenir plusieurs tags. Afin de pouvoir établir des priorités, nous pouvons préci-ser l’appartenance à un critère sur une échelle de 0 à 100 (0 étant le minimum et 100 le maximum). Cette gradua-tion permet de pouvoir travailler de manière assez subtile avec l’affiliation du média à ces champs d’indexation et par la suite dans la sélection des médias par le moteur de montage.

Les postures. Sur proposition de Pascal Amphoux, nous avons intégré cette dimension qui permet de définir le type de point de vue, le « comment c’est dit » de chaque réalisateur. Le moteur de montage pourra utiliser ce critère pour ga-rantir soit une continuité, soit une discontinuité de ces postures, en fonction de l’analyse du tracé enregistré. Elles sont au nombre de 3 :

• Rapport analytique > (distant/dehors)• Rapport engagé > (proche/dedans)• Rapport poétique > (oscillant/mixte)

Les sujets. Il s’agit de pouvoir classifier le média par le sujet, ou l’ob-jet montré. Cela permet de définir « ce que l’image dit », ou plus prosaïquement, de déterminer la composition principale de l’image. Le moteur de montage pourra utili-ser ce critère pour garantir soit une continuité, soit une discontinuité de ces sujets, en fonction de l’analyse du tracé enregistré. Les sujets sont au nombre de 7 :

o Etre vivanto Machineo Infrastructureo Végétalo Bâtimento Élément naturelo Moyen de transport

Les ambiances. Ce dernier critère n’est pas indispensable pour le mo-ment ; l’idée était de pouvoir déterminer « ce que l’image dégage » ; mais la catégorisation de la réception est en-core plus subjective que les autres critères et donc pas évidente à faire fonctionner sur un ensemble aussi com-plexe. L’idée actuelle est de pouvoir utiliser ce critère pour assurer un choix de la piste audio d’ambiance (qui est choisie en fonction de l’ambiance majoritaire au mo-ment X de l’analyse).En voici quelques exemples :

o Ordinaireo Extraordinaireo Comiqueo Pathétiqueo Attachant

Les tags. Il y en a actuellement plus de 80, donc on ne va pas les lis-ter ici. Les tags sont des attributs « libres » qui servent à compléter les critères plus rigides que sont les thèmes, les sujets et les ambiances. Ces tags ont plusieurs utilités :

• pouvoir effectuer des recherches par tags (pour la gestion ou la maîtrise groupée d’un ensemble de mé-dias qui ont une dimension partagée) ;

• pouvoir présenter des statistiques (par exemple connaître le nombre de médias, ainsi que leur im-pact spatial, qui contiennent le tag « argent »). Dans ce sens, pouvoir fournir un nuage de tags qui vient compléter le film en donnant au visiteur / specta-teur des informations textuelles sur ce que le film contient comme « ingrédients » ;

• dans le futur, il est imaginable d’ajouter une règle de montage qui utilise les tags pour améliorer la conti-nuité / discontinuité du montage.

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3.5. EXPLICATIONS SUR LES CRITÈRES D’INDEXATION (SUITE)

Autres pistes de travail.Dans la suite logique des postures développées par Pascal Amphoux, on a constaté que des liens se tissaient entre la “tripartition“ des postures et trois types d’images (dans le sens où, pour la marche tout comme pour la réalisation d’images, il s’agit d’un engagement du corps dans l’es-pace) :

• Images avec parole > (proche /engagé)• Images avec action > (oscillant/poétique)• Images paysages >(distant/analytique)

De même que l’aspect visuel de l’image a été épluché, le son a lui aussi été analysé.Bien que le moteur de montage actuel ne nous permette pas de travailler le son d’une manière indépendante, les critères d’attribution pour le son ont été définis de la sorte :

• signal > émission ponctuelle identifiable• paysage > brouillard sonore : ambiance• informatif > le son est parole

Nous avons également pu nous rendre compte de l’impor-tance de classifier la parole selon ce qui a été tourné :

• descriptif > distant• narratif > proche• expressif > oscillant

Voilà d’ailleurs une question qui renvoie aux tournages, le projet peut-il “digérer“ tout type de médias ou implique-t-il des conditions drastiques de tournage ?

Une des autres questions relatives à l’indexation est celle de la localisation du média. Le CMS autorise en effet deux positionnements distincts:

• origine (l’endroit où le média a été tourné)• nuages (l’endroit où on a envie de le placer)

L’exploitation au niveau de la narration de ces 2 variantes semble être une piste importante à suivre lors d’une pro-chaine phase de travail.

Il faut malheureusement dire que ces perspectives théo-riques n’ont pas vraiment pu être expérimentées dans la pratique, surtout par le fait que nous n’avons pas pu aboutir à un moteur de montage fonctionnel.

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3.6. LE CMS : NOTRE OUTIL DE TRAVAIL. PRÉSENTATION DANS LES GRANDES LIGNES

En tant qu’espace artificiel contenant des données et des métadonnées (les données sur les données) bien réelles, notre base de données média est autant le cerveau (mémoire de stockage) que l’organisme (mémoire des règles); elle est le fondement pour la construction des films mais ne peut rien produire toute seule.

Il lui faut en effet appliquer une continuité logique pour combiner les médias selon une structure narrative : il se-rait par exemple possible, en convertissant un parcours dessiné sur la carte en données géolocalisées, de pro-duire un film, mais il nous semble important de fonder la “trajectoire” du film sur un véritable chemin qui prenne vie dans les contraintes et possibilités du territoire ur-bain. C’est à ce moment qu’intervient notre moteur de montage (qui est l’objet du prochain chapitre de ce do-cument).

Plutôt que de développer un programme propriétaire et fermé (dans le style de Filemaker ou Final Cut Server), nous avons opté pour la solution en ligne d’une base de données manipulable de manière décentralisée.Comme nous ne manipulons que des fichiers vidéos com-pressés (en flash, avec encodage H.264), la fluidité de travail est tout à fait correcte, mais dépend tout de même de l’état du réseau ainsi que du serveur qui héberge le tout.

Voici ci-contre deux exemples de l’interface de notre CMS; pour pouvoir le tester concrètement, il faut se rendre la page http://cms.walking-the-edit.net, entrer avec l’utili-sateur WE et le mot de passe «recherche».

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3. INDEXATION

3.7. CONCLUSIONS, PERSPECTIVES

Le processus d’indexation est l’étape où les auteurs du projet peuvent maîtriser le plus la cohérence des films que les marcheurs vont générer. En d’autres termes : c’est le moment crucial où se joue le « devenir » des mé-dias et leur incorporation dans le fil du montage.

De manière générale :

• plus un média a été conçu dans le cadre délimité des règles de tournage et qu’il transporte de manière évidente ses qualités subjectives, plus la vitesse et l’efficacité d’indexation s’accroît (l’inverse est vrai également) ;

• plus le cameramen tourne de manière « groupée » (ensemble de plans capturés dans un même espace-temps), meilleures sera l’efficacité d’indexation et meilleur le montage final peut devenir (cela n’a pas été testé, c’est une supposition).

Comme déjà indiqué plus haut, il n’est pas encore possible d’évaluer les pistes et les choix effectués de manière précise et constructive : sans résultats probants en bout de chaine, nous sommes encore dans une étape d’inten-tions théoriques et d’intuitions conceptuelles.

Une fois qu’il sera possible de faire cette évaluation (no-tamment à travers le formulaire de questions en annexe), il sera important d’améliorer les critères d’indexations :

• sur la pertinence des critères établis pour l’indexa-tion subjective ;

• sur les listes liées aux champs de sélection ;• sur la hiérarchie de saisie en lien avec l’importance

dans le processus de montage et de manipulation des médias ou des résultats ;

• sur le degré d’ouverture et de synchronisation avec d’autres outils et méthodes (par rapport à la variété des présentations possibles).

Le choix de la personne qui fait le travail d’indexation est très important : il faut une fibre analytique forte, une très bonne mémoire, une patience et une concentration hors pair… Nous avons eu la chance d’avoir Jeanne Macheret qui a travaillé pendant plus de 6 mois d’affilée (via un en-gagement de stage professionnel à travers le chômage) et qui a donc gagné une expérience précieuse sur cette étape là.Il va sans doute être difficile de trouver des personnes qui entrent vite et bien dans le travail demandé : en effet, la plupart des monteurs « classiques » n’utilisent que de manière minimale et à reculons les possibilités liées aux métadonnées, qui sont notre base de travail principale…

Un autre défi consiste dans la difficulté de demander aux personnes qui ramènent des images de collaborer à cette étape là (au moins pour aider sur les questions de loca-lisation ou d’affiliation thématique), voir de prendre une partie de ce travail dans leur cahier de charges.

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4.1. LOGIQUE GÉNÉRALE

L’élaboration du moteur de montage a été pris en charge par Florian Poulin et la HEIG-VD. Sous forme d’un mandat en deux parties (correspondant aux deux phases), Florian Poulin a élaboré l’algorithme de montage selon les indica-tions et le cahier de charges qui lui a été transmis. Plus de détails sur le document en annexe H.Cet algorithme a été ensuite intégré dans le moteur d’analyse et de stream audio de Nicolas Goy, qui va être traité dans le chapitre suivant et dans le document en an-nexe I.

Il s’agit de la partie la plus délicate, tant au niveaux artis-tique / conceptuel qu’au niveau technique. En effet, c’est ici que se condensent les questions de montage, et donc de construction de sens du film résultant…

Pour débuter, il faut toujours distinguer entre la partie en temps réel (TR) qui se présente sur l’Iphone (écoute d’un flux sonore donnant une idée du film en train d’être généré, visualisation du processus en cours) et la partie en temps différé (TD), le film, qui se visionne sur une in-terface web, une fois le parcours effectué. Le calcul en temps réel se fait en choisissant le ou les meilleurs médias à «streamer» au promeneur, alors que le calcul en temps différé connaît la fin du parcours (et donc la fin du film) et peut aboutir à des choix plus précis et cohérents. Il est important de noter que les deux pro-cessus de montage se déroulent sur le même serveur de calcul, avec quasiment le même moteur logiciel. Ces deux types d’analyses sont par contre assez différents quant à la précision.Il faut mentionner aussi qu’il est possible de recalculer un film en changeant des paramètres dans le moteur de calcul: la structure est sensée rester la même, mais les choix dans les détails peuvent bouger et donner lieu à des résultats plus ou moins probants.

Mais l’analyse de la structure du parcours, aussi poussée soit-elle, ne peut pas aboutir seule à un montage avec un minimum de continuité logique - il faut établir des règles qui garantissent un cadre narratif. C’est le jeu entre les résultats de l’analyse et les règles inhérentes aux médias choisis qui devrait nous permettre d’avoir une structure / forme du film qui corresponde au type de trajet effectué tout en garantissant une conti-nuité logique / narrative au niveau du contenu…

Tout le processus décrit dans ces pages revient à dire que le montage est le résultat d’une suite de choix et / ou de filtrages; en somme, il s’agit de chercher parmi un certain nombre (non illimité) de possibilités le média qui convient le mieux.

Avant de continuer plus loin dans la définition des types d’analyse et de règles, il s’agit de définir le but formel qui préexiste, découlant de l’hypothèse posée: le style du montage final doit être le résultat transposé du type de parcours effectué. Le visiteur doit donc pouvoir com-prendre la structure formelle du film qu’il regarde comme étant la traduction directe de la manière dont il a marché à travers le territoire. Pour donner un exemple: quelqu’un qui marche de ma-nière chaotique et désordonnée avec variations de vi-tesse provoque un montage lui aussi chaotique avec des variations de plans longs et plans courts.

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4. MOTEUR DE MONTAGE

4.2. ANALYSE DU PARCOURS

Nous avons cherché à spécifier des types de structures de parcours et d’événements signifiants qui puissent fon-der une structure formelle pour le montage.

En partant d’une réflexion de Vincent Amiel sur les “types de montage“ (principalement sur des films de fiction) nous avions établi les structures de montage suivantes :

• structure discursive• structure narrative• structure de correspondances

Il va sans dire que l’élaboration de ces catégories n’est pas exclusive et que chacune d’elle empiète sur le ter-ritoire des autres… Néanmoins, il nous a été possible d’imaginer de cette manière des règles d’assemblage, qui selon certaines priorités doivent permettre aux films finaux de suivre une cohérence thématique ainsi qu’une cohérence formelle, tout en gardant en eux la logique de la marche….

Nous avons établi en premier lieu les types de parcours en deux familles :

• Linéaire• Chaotique

Il est important de mentionner ici que nous avons cherché à garantir la délimitation de ces deux types de parcours en s’affranchissant des données morphologiques du ter-ritoire: en effet, le type de parcours est calculé en fonc-tion de la variation d’angles sur un segment de parcours donné.Dans l’absolu, il serait envisageable d’affiner cette dis-tinction en y ajoutant les données venant de l’accéléro-mètre; mais les premiers tests se sont avérés trop com-plexes à utiliser de manière évidente.

Nous avons ensuite défini des moments-évènements qui puissent signifier des articulations formelles en terme de montage :

• Aller-retour• Recoupement• Boucle (cette notion dépend de l’analyse en différé)

Nous revoyons à l’annexe N qui présente via une simula-tion de montage les types de correspondances qui peu-vent avoir lieu.

Découlant de ce principe, nous avons provisoirement posé les types d’analyses suivants pour le parcours (du plus important au plus particulier):

• localisation: en fonction de notre place sur le ter-ritoire, le moteur d’analyse cherche les médias qui sont posés par dessus notre lieu au moment donné. Pour info: vu que les médias ont un rayon qui est dé-fini par un coefficient de leur durée, il est probable (et souhaitable) qu’il y ait au moins 30 à 50 médias qui soient appelables à ce stade là du processus;

• vitesse moyenne: notre vitesse moyenne calculée sur les x dernières secondes (30 secondes à priori, à tester) détermine la durée des médias pouvant être choisis; à nouveau, le nombre de médias poten-tiels se réduit;

• type de parcours: la manière dont on bouge dans l’espace urbain est défini de 2 manières (linéaire et chaotique), en y ajoutant les moments spécifiques tels que défini plus haut. C’est une partie qui n’a pas du tout pu être testée et qui reste encore dans un état de « chantier » à la fin de la phase 2.

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4.3. RÈGLES DE MONTAGE

Comme décrit ci dessus, afin de consolider et préciser cette analyse, il est nécessaire de poser des règles de montage, qui sont provisoirement les suivantes:

Continuité thématique: afin de garantir une continuité de contenu (de quoi on parle). Cette règle se “glisse” entre le moment de l’analyse de vitesse / durée et la définition du type de parcours - en effet, ce qui sous tend une structure formelle est avant tout le développement d’un contenu. On peut dire qu’on peut parler de choses identiques mais de manières dif-férentes, qui changent en fonction de la manière dont on s’est déplacé dans l’espace. Il s’agit aussi de garantir la même structure de conti-nuité de contenu entre le moment du parcours et le vi-sionnement du film - c’est pourquoi le type d’analyse des moments TR et TD diffère qu’après avoir choisi un certain nombre de médias appartenant à la même thé-matique. Ce chiffre est déterminé par des variables que nous pourrons changer dans l’interface du CMS: pour le moment, nous partons sur un minimum de 2 minutes et un maximum de 10 minutes dans le même thème pour ga-rantir cette volonté de continuité. Lors du démarrage du parcours, le système va aller chercher le média qui ap-partient à la thématique la plus présente dans l’espace dans lequel le visiteur se trouve, puis il va aller chercher le média qui a l’appartenance la plus forte, la meilleure qualité etc. Le début du choix thématique est donc un peu aléatoire, mais ensuite, la prochaine thématique convo-quée dans le montage sera le fruit de l’analyse du par-cours jusqu’au changement ainsi que de la plus grande présence dans le territoire donné.

Continuité de sujet: en fonction du type de montage choi-si, cette règle garanti, de manière identique à la conti-nuité thématique, des correspondances de critères (une liste déterminée de sujets) qui permettront de faire fonc-tionner les deux types de montage donnés en exemple dans l’annexe N.

Correspondance entre le temps du parcours et le temps du film: il s’agit de faire coïncider le temps total du par-cours avec le temps total du film - comme les médias ont leur durée propre, il serait quasiment impossible de faire coïncider les deux temps sans intervention de montage sur certain médias. C’est là qu’intervient le critère “édi-table”: certains médias peuvent être coupé à n’importe quel moment pour permettre de retomber sur la même durée entre le parcours et le film.

Choix de qualité: les médias ont un “ranking” de qualité (de 1 étoile à 5 étoiles); s’il y a toujours plusieurs médias en lice d’être conviés sur la timeline, cette règle permet de les départager de manière qualitative.

Choix du type de média: ce n’est pas encore très clair comment nous allons gérer les proportions entre des médias audiovisuels, photographiques, vidéo seuls, audio seuls et texte vidéo. Il est possible d’attribuer des types de médias également à des types de parcours, pour “ai-der” à la caractérisation des montages en fonction du parcours. Il devrait être possible de déterminer des coef-ficients (min-max) en fonction des montages voulus.

Choix des médias audio joués conjointement: il s’agit d’éviter de jouer ensemble des médias audio avec pa-roles; il faut donc garantir qu’il y ait une juxtaposition sé-parée de médias estampillés “ambiance”, “signal” et “in” et non un mélange du même type de média audio. Pour ce faire, nous allons attribuer chaque média dans la phase de catalogage à une piste audio, tel que défini dans la page dévolue au CMS.

Sommairement, on peut dire que le montage (comme dans un “vrai” film d’ailleurs aussi) tend à partir d’un grand nombre de possibles, pour aboutir, chemin faisant, à réduire les possibles et à devenir par la même occasion de plus en plus précis, de plus en plus dépendant du par-cours enregistré…

Pour donner une idée d’un montage «type», un schéma a été élaboré (présenté en annexe N).

Sur la visualisation sur l’Iphone, cela se représentera par une réduction des médias convocables au fur et à mesure de l’avancement du parcours - au début il y aura “foule” (beaucoup de médias convocables) et plus on s’approche de la fin, mois il y aura de médias convocables.

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4. MOTEUR DE MONTAGE

4.3. RÈGLES DE MONTAGE (SUITE)

A partir de l’analyse du parcours et en interaction avec les règles de montage, nous avons établi des correspon-dances entre le type de parcours et les moment / événe-ments qui le caractérisent avec des types de montages que nous avons librement emprunté à Vincent Amiel.

Les 3 types de montage provisoires:

• montage discursif: se fonde principalement sur une continuité de sujet. Sur le principe, il s’agit de mettre l’accent, à partir d’un parcours qui est plu-tôt linéaire, sur une continuité objectivable, comme le fait de grouper des éléments faisant partie d’une même famille les uns à la suite des autres. Struc-turellement, il est également prévu de permettre la juxtaposition de plans “enfants” (extraits d’une même séquence sous des médias à part entière) afin de consolider d’avantage cette continuité.

• montage narratif: fonctionne à partir de groupes définis préalablement dans le CMS comme ayant une logique narrative déterminée. Il s’agit de pouvoir at-tribuer certains médias à des plans de groupe (tous les médias ne faisant pas partie d’un plan de groupe vont faire partie des deux autres types de montage), qui sont ordonnés chronologiquement par les cri-tères “déclencheur”, “développement” et “conclusif”.

• montage correspondances: bien qu’on puisse dire que tous les montages résultant de ce dispositif soient par nature à classer du côté des montages par correspondances, il s’agit dans le cas de figure d’un parcours plutôt chaotique de procéder par une logique de (dis-)continuité se fondant sur les cri-tères de saison, moment de la journée etc. Il est donc plus probable de “sauter du coq à l’âne” que dans le cadre des autres montage.

Comment créer les effets de répétition et de redon-dance :

• dans les critères subjectifs, un champs permet de définir si le média peut être rejoué ou pas. Dans le cas de figure d’un recoupement, on fait appel spéci-fiquement à un média qui a cet attribut. Mais comme il s’agit de l’avoir placé dans un moment bien déter-miné et le rejouer au moment voulu de la répétition, cet effet n’est que possible dans l’analyse en temps différé (pour le film).

La page des réglages des variables du moteur de montage dans le CMS

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4. MOTEUR DE MONTAGE

4.4. CONCLUSIONS, PERSPECTIVES

Actuellement, le moteur d’analyse et de montage ne prend en considération que 3 paramètres (cf document annexe H) :

• localisation• vitesse• continuité thématique

Aucune conclusion réelle ne peut être tirée actuellement par manque de résultats analysables ; il faut donc pas-ser par les finitions du travail entamé ainsi qu’une ronde conséquente de tests pour déterminer si les pistes dé-veloppées sont viables artistiquement et valides techni-quement.

Le travail réalisé pour ce moteur de montage a permis d’expérimenter diverses solutions techniques ainsi que de définir une méthode de travail pour sa mise en place. Malgré toute l’énergie déjà dépensée, il en faudra encore beaucoup pour finaliser un dispositif pleinement fonction-nel.

Une des pistes consiste à conceptualiser puis à construire un moteur de montage qui fasse appel à des techniques liées à l’intelligence artificielle. Mais il est encore trop tôt pour ce prononcer là dessus - ce n’est qu’en demandant à des spécialistes qui font au-torité en la matière qu’il sera possible d’envisager quelle système ou quelle logique pourrait être la plus efficace par rapport à nos besoins.

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5. PROGRAMMATION

5.1. APPLICATION POUR IPHONE

Le gros de la programmation a été géré et réalisé par Nicolas Goy, qui a réalisé un travail considérable sur l’en-semble des deux phases de recherche. Un compte rendu détaillé des chantiers dont il était responsable est pré-senté dans l’annexe I.

Après avoir testé une solution industrielle (le Mini PC de la phase 1), nous avons démarré la phase 2 en faisant quelques tests avec l’Iphone 3G de Apple.

Ce qui ressort sont les points suivants:• le GPS est tout à fait utilisable, surtout s’il est cou-

plé à la triangulation des antennes de téléphonie. Les parcours enregistrés sont donc très proches de la réalité, mis à par les points de départ et d’arrivée qui parfois partent dans les fraises (le moteur d’analyse va les “oublier” pour éviter les erreurs de montage) ;

• les capacités en terme d’affichage, de mixage et de puissance de calcul ne permettent pas d’effectuer tous les calculs en direct sur l’Iphone, donc il s’agit de décentraliser un maximum sur un serveur cen-tralisé. L’Iphone ne fera donc qu’envoyer le flux GPS et recevoir en retour un flux data qui permettra d’af-ficher la présentation du processus en cours ainsi que d’écouter le flux audio;

• il serait donc possible de mettre à disposition une application à télécharger sur n’importe quel Iphone muni d’un GPS - cette application ne ferait que gérer les flux entre l’appareil et le serveur et serait donc légère et pas trop gourmande;

• le point faible est le temps batterie, mais nous avons des solutions de batterie additionnelle pour les Iphones qui seraient prêtés au public dans le cadre de présentations.

Comme décrit ci dessus, l’Iphone est au minimum l’in-terface qui permet d’enregistrer le tracé (via GPS) et d’écouter le film en train d’être marché (via un mixage audio en temps réel). A priori, nous n’aurions pas besoin de plus pour permettre la réalisation du projet, à savoir le montage d’un film à partir d’un parcours.

L’utilisation d’une interface pour la navigation ainsi que pour la visualisation du processus en cours n’est pas strictement nécessaire pour le projet et ne devrait pas déconcentrer le visiteur de la relation particulière qu’il tisse avec le contexte urbain à travers notre dispositif. En effet, le but sous jacent du dispositif artistique est de permettre une confrontation / immersion dans la réa-lité connue en permettant un filtrage et une réduction des multiples strates du réel pour pouvoir déclencher la construction mentale d’un “film” imaginaire…

Néanmoins, nous pensons qu’il est souhaitable et intéres-sant d’essayer d’offrir la visualisation du processus en cours, à savoir l’écriture d’une histoire (dans le sens non narratif) qui contient passé, présent et futur (des poten-tialités) basée sur le parcours en cours. Vu que le visiteur effectue un montage d’un film sans en voir les images, on espère que s’il voit une représentation artificielle du pro-cessus en cours, cela pourrait lui permettre les choses suivantes:• voir qu’il écrit une trace (parcours et médias choi-

sis) contrairement au cerveau humain où la mémoire est “évasive”, il a accès à la “mémoire” de son par-cours via l’interface de l’Iphone;

• pouvoir représenter le moment présent dans un flux qui est composé d’un passé et d’un futur - un peu comme si le piéton avait accès à un rétroviseur qui lui permet d’avoir dans un seul champ de vision le

chemin effectué (le passé) et le moment présent dont l’horizon constitue le futur;

• plus il marche vite, plus les médias représentés sont petits, plus il ralentit, plus les médias augmentent de taille; il a ainsi une représentation graphique de l’in-cidence de son rythme sur le choix des médias;

• il peut essayer de cueillir le prochain média de ma-nière plus consciente (selon la présentation du fu-tur), mais sachant qu’au final c’est son parcours (ses pieds) qui fait les choix, la réussite de cibler des médias bien précis est de l’ordre d’une perfor-mance…

• permettre un rapport ludique au processus en cours: le fait de devoir marcher son film devrait stimuler l’imaginaire mais aussi l’intellect - les re-présentations spatiaux-temporelles de la dimension artificielle du processus en cours sont pas éloignées des mondes artificiels existants dans certains jeux ;

• la visualisation du processus et plus importante que la représentation cartographique du parcours: nous souhaitons nous concentrer sur la présentation du processus, qui est en même temps hautement arti-ficiel comme étant organique. La question de savoir “où je suis dans le territoire réel” est moins impor-tante que de savoir “dans quelle dynamique je me trouve dans la création de mon film”.

En somme, toutes ces pistes là fonctionnent seulement si elles ne sont pas illustratives d’une réalité visible et ap-préhendable, mais suggestives d’un ensemble de réalités parallèles qui sont l’addition du parcours réel, du place-ment d’une couche média sur le territoire ainsi que l’en-clenchement d’un processus de filtrage et de montage de médias via des métadonnées…

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5. PROGRAMMATION

5.2. SERVEUR DE STREAM; MOTEUR DE MONTAGE; GÉNÉRATEUR DE FILMS

Serveur de stream.

Le serveur de stream est un daemon écrit en C qui écoute pour les connexions entrantes. Pour chaque connexion reçue de la part d’un iPhone, une session est crée, cette session envoie un stream sur un socket TCP et lit la base de données toutes les secondes pour se mettre à jour sur les médias à jouer. Pour chaque session, un flux d’encodage est créé, et pour chaque nouveau média, un flux de décodage est créé.

Moteur de montage.

Le moteur de montage a été décrit au chapitre 4, il est intégré à l’ensemble logiciel / matériel géré par Nicolas Goy via le serveur d’analyse.Celui-ci est un serveur Web basé sur la technologie Ruby on Rails. Ce serveur reçoit les requêtes de l’iPhone (tracé GPS), et fournis en temps réel le média qui doit être joué. Pour chaque point reçu, ce serveur fait une requête au moteur d’analyse, il reçoit ensuite zero, un ou plusieurs médias à jouer, le moteur écrit ces informations dans la base de données et les renvoies également à l’iPhone.

Générateur de films.

Afin de pouvoir générer les films, un bouton dans l’in-terface du CMS de gestion du site a été implémenté. Ce bouton permet de calculer la playlist du film en fonction des critères choisis dans les règles de montage et les données du tracé GPS : à partir de là, on peut tester la génération de films ainsi que de calculer les films mar-chés par le public. Cette opération doit encore se faire manuellement – il est évident que le but est d’automatiser cette opération par la suite.

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5. PROGRAMMATION

5.3. CONCLUSIONS, PERSPECTIVES

Les conclusions sont dans les grandes lignes les mêmes que pour les chapitres 4 et 7: maintenant que nous avons fait tout le processus du dispositif d’un bout à l’autre et vérifié que cela fonctionne de manière «mécanique», il s’agit de reconsidérer de manière globale l’ensemble software et hardware.

Comme expliqué dans l’annexe I, pour de multiples rai-sons, pratiquement tous les composants ont été pro-grammés dans des langages différents et par des per-sonnes différentes.

Pour la suite, il est primordial de considérer les choix techniques de manière globale et concertée, pour limiter au maximum l’hétérogénéité des technologies composant le projet et par là même éviter des dysfonctionnements qui sont difficiles à tracer et à corriger.

Le projet «Walking the Edit» est un projet complexe sur le plan technique. Mais dans l’absolu, le seul composant demandant une véritable recherche et innovation est le moteur d’analyse, tout le reste étant de la combinaison et réécriture de technologies existantes.

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6. GRAPHISME

6.1. CHARTE GRAPHIQUE

Au départ de la phase 1, Vincent Jacquier a démarré le chantier lié au graphisme en travaillant sur les points sui-vants :

• établissement d’une charte graphique (pour déter-miner les options de présentation et d’interface, importantes pour apporter une cohérence à l’en-semble du dispositif) ;

• création du graphisme du blog (http://blog.walking-the-edit-data.net/) et du site internet provisoire (http://walking-the-edit-data.net/);

• premières simulations du site public final ainsi que de l’interface du module embarqué;

• confection d’une carte personnalisée du territoire sur base d’un plan cadastral en vecteur.

Dans le courant de la phase 2, il a été rejoint par Dimitri Delcourt qui a continué de travailler sur les éléments sui-vants (présentés en annexe K) :

• affinage et finalisation de la charte graphique ;• création du graphisme du site public (http://www.

walking-the-edit.net);• simulations d’interface pour l’application WE sur

notre WEPhone ;• confection de bases de travail pour l’établissement

de dossiers (tel que celui-ci) ;• création du graphisme du schéma de présentation

du projet ; ce document a par la suite été animé par Vincent Jacquier.

Le besoin de l’établissement rapide d’une charte gra-phique découle des points suivants :

• établir une identité cohérente pour l’ensemble du projet, via des éléments comme le logo, une charte de couleur, des intentions d’éléments graphiques;

• permettre les expérimentations et les variations qui ne remettent pas en questions les enjeux de fond dé-finis pour l’ensemble du dispositif.

La charte graphique présentée en annexe H est une base solide pour développer toutes des autres applications possibles, dont la plupart sont encore en chantier. En cours de route, nous avons vu un certain nombre d’élé-ments qui revenaient sans cesse et qui finalement d’im-posent de manière assez naturelle, comme les points suivants :

• symboles de l’identification d’une mesure spatiale, les ° ‘ ‘’ ont naturellement trouvé une place de pre-mier rang (dans le logo);

• la forme de la croix, complétée avec deux demi cercles coupés vers l’extérieur : permet de suggé-rer la timeline, le moment présent, la dynamique qui vient du futur (via l’entonnoir) et la forme de la bulle replacée dans une autre échelle;

• la forme de la bulle : qui existe soit en 2D ou en 3D, symbolisant un média et dont la circonférence donne une indication sur la durée du média;

• le nuage (composé d’une multitude de bulles) : c’est une symbolisation de l’ensemble des médias consti-tuant la base de données et qui existe, de manière invisible mais tout à fait réelle au dessus, ou en des-sous du territoire urbain concret.

Exemple de l’interface possible: lancement de l’initialisation du GPS via un décompte

de type compte à rebours cinéma.

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6. GRAPHISME

6.2. CARTOGRAPHIE

Des recherches menées durant la première phase, il ressortait que l’utilisation de cartes spécifiques au périmètre de l’expérience était souhaitable (données de Swisstopo, données cadastrales), cette option ré-pondant alors à la volonté d’utiliser dans le système plusieurs couches de données cartographiques (topo-grahie, cadastre, réseaux routiers et hydrographiques, réseau électrique, etc.). La précision et la richesse des données devaient per-mettre d’augmenter le potentiel d’interaction entre l’es-pace urbain, le déplacement et le montage des films. Cet objectif allait aussi dans le sens d’une adaptation du pro-jet à d’autres lieux. Sur ce modèle, une contrainte était dès lors d’utiliser un système de projection universel et d’éviter une dépen-dance avec un système cartographique particulier.

Dès la phase I, le travail d’intégration du design des cartes s’est rapidement orienté vers l’utilisation de Google Maps. La réalisation technique des cartes basée sur des données locales et des programmes spécialisés (de type SIG) a été abandonnée. La plateforme Google Maps contient peut-être des limi-tations qui réduisent au niveau formel les possibilités de stylisation des cartes. Mais elle offre d’autres avantages:

• le système Google est universel et par consé-quent rend possible une adaptation du projet WE à d’autres villes. Plus accessible, il exploite essentiel-lement des ressources disponibles en ligne;

• l’intégration facilitée sur les sites web ainsi que les possibilités de personnalisation des cartes et de la navigation dans Google Maps. Comparativement, la portabilité en cas d’usage de données géogra-

phiques spécifiques aurait nécessité un travail pré-alable plus conséquent et plus coûteux;

• il permet d’imaginer par exemple une utilisation de la cartographie sur l’iPhone dans certaines cir-constances (tests par exemple) avec une homogé-néité graphique entre le site et le module embarqué.

Dans le dispositif actuel, la carte n’est plus utilisée qu’à distance par rapport au périmètre dédié au projet: au moment de l’indexation des films et de leur distribution sur le territoire, puis pour l’utilisateur en regard du vi-sionnement de son film. Cette option accentue la disc-tinction entre les différents temps de l’expérience, pour l’équipe technique et pour l’utilisateur.

Ces choix semblent aujourd’hui parfaitement justifiés : ils n’entravent en rien les objectifs du projet en terme d’interaction marche/montage du film et permettent (grâce à l’accessibilité des ressources) d’envisager de façon légère la portabilité du projet vers d’autres lieux.

Plus de détails au sujet de l’intégration de la cartogra-phie dans les diverses interfaces se trouvent dans l’an-nexe L de Daniel Sciboz.

Avenue du Temple

Avenue du Temple

Sentier d

e la Gare

Avenue du 24 janvier

Avenue du 24 janvier

Avenue du 24 janvier

Chem

in de Corbettes

Rue du Bugnon

Rue du Village

Rue de la Paix

Chemin du Carroz

Chem

in de Borjod

Chem

in de Borjod

Rue

du

Verd

eaux

Rue du Verdeaux

Avenue du 14 Avril

Avenue du 14 Avril

Extrait de la carte personnalisée

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6. GRAPHISME

6.3. INTERFACES

Iphone.Au début de la phase 2, il était question d’aboutir à une application WE sur iPhone qui soit spécifique au projet, en intégrant des fonctionnalités spécifiques et une interface en lien avec les enjeux du projet.Afin de pouvoir développer la partie de l’interface gra-phique, un cahier de charges a été écrit par Ulrich Fis-cher, sur base duquel il était prévu de synchroniser le travail de Nicolas Goy au niveau de la programmation et de Dimitri Delcourt au niveau du graphisme.

Les questions qui se posent, que nous n’avons pas résolu en fin de recherche, sont les suivantes:

• bouton start / stop: pour le moment nous utilisons le logo comme bouton; c’est une bonne idée mais ce n’est pas encore abouti (place sur l’écran ?; com-ment gérer les états différents ?; utiliser les élé-ments qui le constituent de manière différenciée ? etc);

• information sur le temps écoulé: il faudrait détermi-ner une zone de placement d’informations, dans la-quelle il sera possible d’afficher des informations di-verses (temps écoulé, nombre de médias entendus, kilomètres parcourus etc); prendre comme exemple l’affichage d’informations dans un viseur de caméra (on peut donc afficher plein d’informations comme aucune);

• légende: très importante pour savoir interpréter celle visualisation, la légende est posée actuelle-ment “par défaut”; il faudrait la traiter de manière spécifique (cf légendes d’une carte), en évitant de la mettre au même niveau que nos bulles - c’est une problématique similaire à l’affichage des informa-tions techniques;

• ligne de temps: le quadrillage en 4 zones est intéres-sant seulement si c’est repris sur les autres écrans également; on doit sentir que la ligne verticale est le temps présent. La ligne de temps devrait être plus présente à gauche qu’à droite (où elle part en “trom-pette”…);

• les bulles: il faut mieux arriver à différencier ce qui se passe à droite par rapport à la gauche. Pour schématiser: à droite, le futur, les potentialités : sensation d’espace, de volume, d’ouverture (idéale-ment les bulles y sont aussi légères que des bulles de savon) - et à gauche, le passé, l’histoire écrite. Sensation “d’aplatissement”, les choses sont deve-nus figées dans leur forme, seul le temps garde sa dimension… Il faudrait pouvoir tester l’idée que l’es-pace à gauche est en 2D, mais avec un mouvement inéluctable de la droite vers la gauche, comme une sorte de tapis roulant sur lui même qui “tire” les bulles dans l’espace de droite (en 3D) vers la gauche, et passé le moment présent (la ligne médiane), aplati les médias et les “enfile” sur le fil du temps.

Nous n’avons malheureusement été pris de court sur ce chantier et n’avons pas pu aller plus loin que ce qui est esquissé dans le document annexé.

Site web.Il s’agit de proposer pour le site web une base d’inter-face claire, intuitive et ayant un bon air de famille avec le WEphone.De la même manière que pour le WEphone, nous n’avons pas eu le temps d’aboutir à une version évoluée et com-plète du site web, donc les efforts se sont portés sur le fait de déterminer les intentions, les idées et les fonction-nalités que nous aimerions voir sur le site web final (ce point est développé au chapitre 7.3).

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6. GRAPHISME

6.4. CONCLUSIONS, PERSPECTIVES

Dans le cadre d’un projet artistique (cinéma, installation, performance), il est rare de mettre une telle importance sur le graphisme. En effet, celui-ci intervient souvent en aval, une fois que l’objet artistique existe déjà et qu’il s’agit juste de «l’habiller» et de le présenter.Dans le cadre du projet «Walking the Edit», il en est au-trement: tous les contacts et liens concrets avec le dis-positif passent par des interfaces. Dans ce sens, il est important que ces interfaces traduisent et présentent les contenus et enjeux de chaque étape de ce dispositif d’une manière idéale. Ce que nous entendons par manière idéale est explicité à travers les exemples décrits tout au long de ce dossier - mais en somme, on peut résumer l’enjeu du graphisme avec l’image suivante: comme un film a idéalement besoin d’une salle de cinéma pour «s’épanouir», nous devons, via le graphisme et les fonctionnalités d’une interface, concevoir et mettre à disposition une salle de cinéma spécifique aux enjeux du projet.Cette salle de cinéma est amorcée dans les grandes lignes sur le site internet actuel; cependant, il reste encore beaucoup à faire et à optimiser afin d’arriver à traduire toutes les idées et envies qui devraient, à notre sens, cadrer et guider l’expérience originale telle que prévue par le dispositif.

En résumé, il faudrait:• mettre en avant le caractère organique et vivant du

dispositif;• visualiser et mettre en jeu les concepts de l’espace

(ville, cartographie, espace de création du film etc) et du temps (temporalité du parcours, les temps du dispositif, les représentations temporelles dans le processus de montage etc);

• amplifier le caractère original du projet, en amenant plus d’idées et de concepts novateurs sur la forme générale du site internet (cf l’originalité déjà pré-sente pour l’interface de l’application de l’iPhone)

• permettre une appropriation plus poussée des ré-sultats du dispositif (à travers l’augmentation du film, des interactions possibles avec les films pré-sents ainsi qu’une personnalisation de l’interface et des fonctionnalités voulues etc).

Une chose qui serait à optimiser pour la reprise des tra-vaux est l’organisation transversale nécessaire entre les personnes responsables du graphisme avec les per-sonnes en charge de la programmation: il faut que les bases de travail se construisent en commun et par al-lers-retours successifs, afin d’améliorer les liens entre le fonctionnement et la forme.

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7. SITE WEB

7.1. PRÉSENTATION DU SITE ACTUEL

L’adresse du site : http://www.walking-the-edit.netComme il est noté de ci de là sur les pages, le site est encore en construction :

• le graphisme et le look de manière générale doivent être revus et améliorés (cf page suivante)

• de la même manière, les fonctionnalités spécifiques au projet ne sont pas encore implémentées (voir les détails ci dessous)

• les textes ne sont pas encore tous aboutis ni tra-duits

• last but not least, les films ne sont pas représenta-tifs de ce que nous visons en terme de montage et de résultat artistique (beaucoup de bogues à corriger, cf chapitres 4 et 5)

Le cahier de charges établi au début du mois d’avril 2009 a permis de démarrer le chantier du site web à la fin avril ; nous avons eu un mois pour finaliser le graphisme ainsi que de définir ce qui était possible d’implémenter dans le cadre des heures budgétées.

Lionel Tardy s’est occupé de toute la partie technique de la programmation et des fonctionnalités (en lien avec le CMS de l’indexation et des parties logicielles / matérielles mises en place par Nicolas Goy et Florian Poulin) ; Dimitri Delcourt s’est chargé de la partie du graphisme.

En résumé, le site actuel permet en premier lieu :

• de s’informer sur le projet (menu « projet » et « évè-nements »);

• de visionner son film ou les films des autres (menu « films »);

• de se connecter à son compte et ajouter des com-mentaire, ou de demander un login afin de pouvoir ajouter des commentaires.

Il y a également une page de contact qui liste toutes les personnes qui ont collaboré au projet ; le reste est en-core en chantier.

Ce qui est posé actuellement est surtout une grille de base qui est potentiellement modulaire (elle ne l’est pas dans les faits); la plupart du temps on a une zone cen-trale qui peut présenter soit du contenu éditorial soit du contenu “vivant” (les films etc), entourée par une zone verticale et horizontale qui donne des contenus supplé-mentaires selon le contexte (news; commentaires; films; parcours; modules).

La homepage du site internet

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7. SITE WEB

7.2. LE SITE IDÉAL : QUESTIONS OUVERTES POUR LE GRAPHISME, LA PROGRAMMATION, L’UTILISATION

Dans les grandes lignes, les intentions et envies sont les suivantes:

• le site doit être vivant et modulable, il doit rendre compte à sa manière des enjeux contenus dans le projet (rapport à la mémoire; réapropriation d’un territoire et de médias; auteur collectif; forme de l’inachevé et de l’ouverture, etc).

• on doit également sentir qu’il s’agit de jouer avec les dimensions spatiales et temporelles: espace réel / espace digital; potentialités d’un espace (réel ou di-gital); temps multiples (le passé dans le temps réel; le futur à l’horizon du présent; le temps du parcours et le temps du film, etc)

• la place du spectateur: il n’est pas seulement passif mais peut aussi devenir actif - et le but du site est de l’inviter à le devenir. Il s’agit donc d’imaginer plu-sieurs stratégies qui l’y amènent (marcher son film; commenter les films des autres; éditer des modules etc).

• degré de personnalisation: découlant de ce qui est développé ci dessus, inviter le visiteur du site d’utili-ser celui-ci en combinant les modules et les filtres de recherches selon ses envies. Le site est, d’une cer-taine manière, un gestionnaire de base de données avec lequel on peut accéder et afficher les informa-tions qui nous intéressent…

• et bien sûr, il faut que le contenu éditorial soit le plus complet et “excitant” possible: il s’agit de par-ler autant à un public plus large (habitants, touristes d’une ville) qu’à des spécialistes habitués à ce genre d’aventures.

Ce qui devrait encore s’améliorer, ou s’ajouter:

• la zone de menu : il s’agit de rester sobre, mais ac-tuellement c’est trop neutre et standard (donner plus de “profondeur”, de volume, de hiérarchie).

• de manière générale, le tout est assez « éteint » et triste, ce n’est pas une volonté ;

• en dessous du logo, il y aurait une zone de texte dé-filant avec un lot de phrases qui décrivent le projet (style “un lieu de rencontre entre l’espace urbain et l’espace digital”; “un dispositif qui permet de géné-rer un film en marchant” etc);

• de la même manière, le texte sous “Le dispositif” change (il y a 3-4 types de textes différents) ;

• il manque actuellement la barre de navigation dans le film ainsi que le fait de pouvoir bouger la « tête de lecture » sur la carte en synchro avec la « tête de lecture » pour le film – on n’a pas d’échelle pour la situation temporelle ni spatiale ;

• on devrait pouvoir zoomer et dézoomer sur la carte (actuellement on ne peut que zoomer) ;

• Edit box: c’est l’endroit où on trouvera les fonction-nalités d’édition (notre boite à outils). Elle n’est opé-rationnelle que si on est loggué. On pourra y chan-ger / éditer les commentaires que l’on a fait sur les films; si l’on a marché un film, on peut via cette in-terface ajouter des intertitres au film (en fonction des règles édictées), on peut y concevoir des mo-dules personnalisés (fonction encore très embryon-naire, mais qui permet de concevoir des boites qui présentent de manière imagée des statistiques, par exemple une représentation de la vitesse en rapport avec le nombre de médias, ou les thématiques par rapport aux sujets etc); on peut indiquer les préfé-rences de tri, de recherche etc

Une piste à tester est celle de “l’augmentation” du film marché par le visiteur / spectateur lui-même: il était prévu, dans le cadre initial du projet, de pouvoir ajouter une dimension textuelle au film sous forme d’un texte qui s’écrit sur (ou entre) les images montées.

Nous avons précisé cette envie en donnant les pistes de travail suivantes:• le seul texte qui peut apparaître à l’image est le texte

écrit par le visiteur / spectateur (on laisse tomber les vidéos-textes réalisées par l’équipe de réalisa-tion - cela donne une dimension trop artificielle et “intello” au film);

• les textes s’écrivent une fois le parcours effectué, lors du visionnement sur le site internet. Il s’agit donc de concevoir un outil qui permette l’insertion d’un texte sur (entre) les images combinées. Esthé-tiquement, nous penchons pour une présentation du texte sous forme d’un texte défilant “machine à écrire”: texte dynamique, qui “marche” à travers l’écran;

• points d’insertions du texte: pas n’importe où, n’im-porte quand… Possibles: sur des images noires, qui peuvent être de deux provenances: 1) lors d’un bout de parcours en dehors de la zone délimitée, on gé-nére du rien (du noir); 2) des moments “clef” du par-cours (rebroussement, répétition, boucle etc) qui sont marqués par du noir;

• - ces “zones vides” entre les images permettraient l’insertion d’un commentaire ou plus généralement d’un texte subjectif où l’auteur est la personne qui a permis la réalisation de film;

• cette édition n’est pas obligatoire, mais bien sûr lais-sée au bon vouloir du spectateur.

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7. SITE WEB

7.2. LE SITE IDÉAL : QUESTIONS OUVERTES POUR LE GRAPHISME, LA PROGRAMMATION, L’UTILISATION

(SUITE)

Piste de développement: générer un film à partir des films marchés.

Nous avons questionné le rôle alloué au spectateur qui n’a pas lui même marché de film.

Jusqu’à maintenant, il était contraint à une position pas-sive du fait qu’il ne pouvait que regarder les films créés par autrui - sa seule marge de manœuvre résidait dans le fait qu’il pouvait choisir les films qu’il voulait voir, et com-ment il voulait disposer et analyser les informations com-plémentaires (statistiques, présentation des parcours sur une carte etc). A noter, que contrairement au visiteur qui a marché son film, il ne peut pas “augmenter” un film comme décrit plus bas dans cette page - ce privilège est réservé à l’auteur du parcours.

Le cheminement vers cette nouvelle proposition pourrait se présenter comme suit:Nous avons deux bases de données: l’une contient les mé-dias “bruts”, en attente d’être enchaînés (ou déchaînés, c’est selon) et l’autre contient les films marchés. L’ana-logie possible serait de formuler l’équation suivante: mé-dias = atomes; films = molécules. Nous en sommes ve-nus à la conclusion qu’il serait possible de faire faire une boucle au système en permettant au spectateur - visiteur du site internet de faire son propre parcours, virtuelle-ment sur la carte du territoire et d’enchaîner (re-enchaî-ner) des séquences de films entre eux.

La nouvelle proposition pourrait se formuler comme suit, avec les règles suivantes:• Un onglet / une fenêtre du site permet de “construire

un nouveau film” (build a new movie). Il faudrait trou-ver une formule proche du “walking the edit”, de type “edit the walk”. Ensuite, le spectateur devient le vi-siteur off-site mais on-line, où, via la carte du terri-toire, il peut définir des nouvelles articulations d’un film qui se construit à partir de films déjà existants (marchés) dans le base de données films.

• Il faudrait des règles du jeu bien sûr, qui pourraient être les suivantes (il a toujours deux fenêtres face à lui: à gauche, la carte - vide en l’occurrence, et à droite, une fenêtre noire qui va contenir le film qu’il va générer):

• il faut qu’il pointe avec la souris sur un endroit de la carte qui servirait de point de départ du nouveau film;

• un moteur d’analyse spécifiquement élaboré pour cette fonction lui présente plusieurs traces de par-cours qui sont possibles à partir de cet endroit (il faut qu’un visiteur réel ait commencé son film à cet endroit) - il en sélectionne une (c’est lui qui fait le choix);

• le film existant est joué à droite sur l’écran et la tête de lecture avance autant sur la carte que dans l’écran vidéo. C’est ici qu’il y a plusieurs possibilités de définir les règles d’embranchements / d’enchaî-nements entre films. 2 possibilités en attendant: les embranchements sont possibles aux intersections des rues (croisements des possibles dans le réel); les embranchements sont possibles sur des points “clefs” spécifiques et définis via des règles dans tous les films marchés (croisements des possibles dans les monde médiatique).

Arrivé à un tel embranchement, le film / parcours s’ar-rête et de nouveaux embranchements possibles se dessi-nent sur la carte; le visiteur peut maintenant désigner un nouveau parcours afin de donner suite à son film…

Ceci étant posé, il faudrait transposer la présenta-tion du processus en cours qui existe sur le WEPhone à cette nouvelle interface / situation, en tirant parti des contraintes, possibilités et de la situation qui n’est pas vraiment comparable à un parcours urbain…

Dans les pistes possibles, il y aurait la présentation des segments joués / jouables via une présentation théma-tique, formelle, de provenance (ville) ou d’auteur (per-sonne qui a marché le segment en question), afin de permettre un affinage un peu plus précis des choix de sélection de parcours. Cette première version est encore assez “clic”, et donc encore assez pauvre au regard de ce qui est permis lors du parcours réel. C’est là qu’inter-vient (un nouveau projet de recherche ?!?) la question de comment analyser et caractériser les mouvements de la souris…

Bref - une nouvelle porte s’est ouverte, les possibles af-fluent et il s’agit maintenant de trier; mais en tout les cas, il semble que cette nouvelle ouverture n’est pas « à côté de la plaque », mais qu’elle apporte le danger d’une mise en “larsen” (en abîme) des médias/films/processus et donc un risque réel d’arriver à des résultats absurdes, où finalement la forme risque de se dissocier du fond: on va avoir une belle image d’une figure du chaos au ni-veau formel, mais au niveau de la réalité du film résultant, d’une suite de mises en contact des médias qui risquent de mettre KO (les médias, le spectateur)…

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7. SITE WEB

7.3. CONCLUSIONS, PERSPECTIVES

Une grande partie des conclusions à amener au sujet du site web sont déjà explicitées à la rubrique 6.4. (conclu-sions du graphisme).

Il est toutefois possible d’ajouter les points suivants:

• les possibilités techniques (et donc les traductions artistiques) évoluent très vite dans ce domaine: il s’agit donc de rester très attentif face à ces déve-loppements et veiller à rester compatible «vers le futur» tout en ajoutant les nouvelles possibilités en fonction de leur intérêt;

• se poser la question de l’intérêt de lier (précisément: d’agréger) le projet à d’autres plateformes artis-tiques, sociales ou techniques - permettant ainsi une potentielle amélioration de sa visibilité et une ampli-fication du côté «vivant» et «organique» cherché;

• comme piste des possibles, il y a la question de per-mettre aux visiteurs / utilisateurs de créer puis d’ajouter leurs propres images ou textes dans les films: il est intéressant à ce propos de voir que la nouvelle version de l’iPhone permet de filmer, manque juste le fait d’y ajouter les coordonnées spa-tiales et il serait possible, très simplement, de placer des vidéos directement depuis le terrain dans notre base de données...

L’horizon qui se profile actuellement laisse entrevoir un déplacement en masse vers les plateformes mobiles et la décentralisation (le fameux «nuage» du cloud-compu-ting); il s’agit donc de continuer à se poser la question en quoi ces possibilités étendues (car existant en partie déjà) peuvent amener des nouvelles traductions ou amé-liorations du dispositif tel qu’il existe au jour d’aujourd’hui.

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8. COMMUNICATION

8.1. LES TEXTES DE PRÉSENTATION : VARIANTES

Comme esquissé dans d’autres chapitres de ce docu-ment, la question de la communication s’est avérée plus importante que prévue ; un important effort a donc été entrepris durant la deuxième partie de la phase 2 pour améliorer cet aspect. Et ce, pour deux types de besoins qui correspondent à deux publics bien différents :

• public « professionnel », les spécialistes : les colla-borateurs directs, les personnes dans les milieux de la recherche, du domaine artistique ou technique etc;

• le grand public : toute personne curieuse ou dési-reuse de pouvoir utiliser le dispositif artistique pro-posé.

Nous avons donc lancé divers chantiers (collaboration entre Dimitri Delcourt, Vincent Jacquier, Pascal Amphoux et Ulrich Fischer) :

• l’écriture de textes synopsis et de présentation (quelques variantes ci dessous)

• l’élaboration d’un schéma qui permet d’avoir une vue d’ensemble synthétique sur tout le dispositif (annexe A)

• des petites animations qui présentent le schéma et l’interface du WEPhone (animation du processus de montage en cours), voir les pages internet sui-vantes : http://www.walking-the-edit.net/fr/projet/ et http://www.walking-the-edit.net/fr/films/

Les textes de présentations actuels.

Synopsis court (version provisoire).Muni d’un Iphone, vous entendez, chemin faisant, la bande son du film que vous êtes en train de marcher… Votre itinéraire, enregistré par le GPS, détermine les mé-dias convoqués, puis ordonnés et montés notre mteur de montage. De l’analyse formelle de votre parcours, il tire les règles de mise en forme de «votre» film. La promenade terminée, vous pouvez consulter celui-ci sur le site internet du projet, le mettre en partage avec d’autres marcheurs ou encore visionner les leurs.

Synopsis court (version recherche).De la base de données à la narration : comment concevoir et organiser une base de données audiovisuelle afin de pouvoir en extraire de manière automatisée de films co-hérents d’un point de vue narratif?

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8. COMMUNICATION

8.2. LES SCHÉMAS; LES PISTES À DÉVELOPPER

En lien avec le schéma (en annexe A) :

L’espace urbain ? C’est celui de la ville réelle, physique et matérielle, géographiquement localisée, à l’échelle d’un quartier d’une grande ville. C’est celui que l’on vit, que l’on traverse ou que l’on raconte (walking).Murs, rues, rencontres…

L’espace digital ? C’est celui de la ville virtuelle, numérique et immatérielle, non localisée, en l’occurrence une banque d’images et de sons. Ce sont celles que l’on consulte, que l’on convoque et que l’on monte (the edit).Données numériques, métadonnées, indexation…

La rencontre ? C’est le moment où l’expérience vécue, le parcours dans la ville, actualise des images et génère l’édition d’un film (walking the edit) qui sera visible dans l’espace digital (editing the walk).

Il faut quatre acteurs pour faire exister le dispositif: le caméraman, le marcheur, le concepteur, le visiteur.

Il faut quatre outils pour équiper chaque acteur: la caméra, l’iphone, le CMS, le site web.

Il faut quatre fonctions pour spécifier chaque outil :La création, la sélection, l’indexation, l’édition.

Dans le sens d’une définition plus précise des divers concepts que nous manipulons dans les divers moments du dispositif, il y a les tentatives suivantes:

A l’origine, à l’arrivéeA l’origine une marche dans l’espace physique. A l’arrivée un film sur internet. A l’origine, des cinéastes dans la ville. A l’arrivée la couver-ture «médiatique» d’un quartier tout entier. A l’origine un iphone. A l’arrivée un wephoneA l’origine la vie décomposée d’un quartier de la ville. A l’ar-rivée le film recomposé d’un parcours dans la ville. A-t-il perdu ou gagné en réalité ?

Description en boucleUn territoire couvert de médiasUn marcheur traversant le territoire.Un iphone repérant le marcheur.Un central analysant le parcours de l’iphoneDes médias convoqués par le centralUne machine associant les médiasUn film édité par la machineUn site cumulant les films éditésUn visiteur visionnant les filmsUn collectif réunissant les visiteursDes films circulant au cœur du collectifUn territoire couvert de films…

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9. DIVERS

9.1. LIEN AVEC LA FORMATION : INTERVENTION DANS LE CADRE DES MASTERS CINÉMA

Nous avons proposé à quelques étudiants des Masters un workshop sur les enjeux de la narration non linéaire; Gwenola Wagon, Nicolas Wagnières ainsi que Jean-Fran-çois Blanc étaient de la partie.

Nous avons invité Pierre-Yves Borgeaud qui a présenté son projet Xième, l’un des exemples qui a guidé la dis-cussion sur la délicate question de la définition de la non linéarité… En effet, nous avons travaillé ce sujet en l’abordant sous l’angle d’une narration qui utilise des stratégies non linéaires dans un récit qui a un début et une fin (et qui est donc linéaire en tant qu’objet) et sous l’angle d’une narration qui elle même ne s’insère pas dans un objet linéaire comme le film, mais dans une installation, un projet internet, etc.

Il ne s’agissait pas d’étudier ces questions en relation di-recte avec le projet de recherche, mais de faire remon-ter un certain nombre d’interrogations que nous ren-contrions lors de nos discussions internes et d’ouvrir le débat sur des horizons qui tendent à se démultiplier de plus en plus…

Un certain nombre d’enseignements sont sortis de cette semaine (3-6.11.2008) :

• Les étudiants étaient intéressés par les questions « de fond » que soulevait ce workshop, surtout dans le besoin d’affirmer une position de cinéaste par rap-port à la multiplication des supports et des straté-gies de diffusion et de présentation.

• Il y a eu assez vite les « pour » et les « contre » non-linéaires, mais toujours dans le schéma assez tradi-tionnel d’un auteur unique qui décide d’ouvrir plus ou moins fortement les potentialités de son récit. Le dé-bat ne s’est pas transposé sur des questions comme le « crowd-sourcing » ou la création collective.

D’entente avec Thomas Isler, il a été convenu de reporter le workshop lié à l’utilisation des métadonnées (portant autant sur leur emploi dans un cadre technique que sur les possibilités conceptuelles et artistiques) au semestre d’automne. En effet, nous voulions inviter Lev Manovich : celui-ci a répondu favorablement sur le principe (et était intéressé par le projet de recherche), mais il aurait fallu organiser un événement sérieux pour marquer sa venue – et le temps manquait pour faire correctement ce travail d’organisation. Ce n’est donc que chose remise.

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9. DIVERS

9.2. LIENS TISSÉS DURANT LE TRAVAIL DE RECHERCHE, VALORISATIONS POTENTIELLES

Très rapidement au départ, il a été question de chercher des partenaires qui pouvaient également présenter ou valoriser le projet une fois qu’il a atteint un stade de via-bilité publique.

C’est dans ce sens que Ulrich Fischer a par deux fois rencontré les personnes en charge du V2, un espace de création, de recherche, de publication et de présentation de projets nouveaux médias qui existe depuis 25 ans à Rotterdam. Très vite, les responsables de cet endroit se sont montrés intéressés par le projet, mais au vu de la distance et de la complexité du projet, il n’a plus été question d’une collaboration « à la source », mais d’une présentation dans un cadre spécifique à créer de toutes pièces à Rotterdam. Les discussions sont encore en cours pour trouver la bonne formule de présentation qui se fera probablement en 2010.

Depuis le printemps 2009, l’association Dédale à Paris, qui organise le festival Emergence et Smartcity, est éga-lement intéressée de présenter le projet dès la fin 2009. Des recherches de fond pour la présentation publique sont en cours via le réseau de l’association.

Il est important de mentionner que pour chaque présen-tation du projet artistique dans une nouvelle ville, il faut créer les médias (en principe, effectuer des tournages), les indexer puis affiner les règles de montages spéci-fiques au contexte. Toute cette mise en place a évidem-ment des coûts qui doivent être portés par l’organisme qui invite et par des soutiens nationaux (tel Pro Helvetia ou le Media Desk qui sont déjà au courant de l’existence du projet). Selon un premier estimatif, les coûts liés à la présentation spécifique peuvent varier entre 20’000.- et 50’000.- CHF.

Il est prévu de contacter d’autres institutions ou festivals une fois que les films générés visible sur le site sont cor-rigés des défauts de jeunesse (cf les chapitres 3, 4 et 5).

Voici une première liste provisoire de contacts à effec-tuer (ou à relancer).

Présentation du projet de recherche (conférences, sé-minaires etc):

• Isea• Ubicomp

Présentation du projet artistique (festivals, évènements etc):

• Transmediale, Berlin• Ars Electronica, Linz• Futuresonic, Manchester

Pour une présentation dans une ville suisse (Genève, Zürich), des premiers contacts sont en cours avec les responsables culturels afin de pouvoir vérifier l’adéqua-tion entre le lieu et le contexte de présentation et les pistes de financements liés à la présentation.

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9. DIVERS

9.3. PRÉSENTATIONS PUBLIQUES DU PROJET

Participation à une conférence à Erfurt, 27 novembre 2008.

Le projet a été présenté par Ulrich Fischer dans le cadre d’une conférence sur la narration interactive à Erfurt, en Allemagne, entre le 26 et le 27 novembre 2008. Il s’agissait avant tout d’une “démo” du projet (le CMS, les diverses pistes graphiques etc). Ensuite, en donnant quelques exemples, on en vient à l’une des questions cen-trales du projet, à savoir “ce que ça va raconter”, ou éga-lement, “ce que nous allons filmer”. Par ailleurs, et ça c’est positif, chaque personne qui s’est prise au jeu a développé ses propres versions / visions du projet (par exemple de pouvoir permettre à des per-sonnes en chaise roulante de faire vivre leur relation à l’espace de cette manière là; on peut aussi penser à du « cinéma pour aveugles » : un acteur qui songe à intervenir directement sur le tracé réalisé dans l’espace urbain et influencer le trajet du visiteur etc).Un texte de 4 pages a été intégré dans la publication produite à cette occasion : le projet a donc été mis en circulation au niveau académique en cours de recherche (annexe O)

Participation à la Biennale «Version Bêta», Genève, 13 décembre 2008.

Dans le cadre du festival Version Bêta, le projet a été pré-senté dans la journée « labo » du festival, conjointement à d’autres projets de recherche ou artistiques. Ulrich Fischer a présenté le projet dans les grandes lignes en esquissant de manière théorique les divers éléments du dispositif, tout en abordant les questions conceptuelles posées et les quelques réponses apportées et présen-tables à ce moment là de la recherche. Il est en ressorti qu’il est difficile de donner une idée pré-cise du projet sans montrer des choses concrètes (ou-tils, films) ; suite à cette présentation nous avons entre-pris de réaliser un schéma qui permettrait de visualiser l’ensemble du projet « d’un coup d’œil » (annexe A).

Présentation au festival «Festimixx», Renens, 12 et 13 juin 2009.

Depuis le départ du projet, il était stipulé que le projet de-vait passer par une phase de présentation publique afin de tester, valider ou infirmer les diverses options de re-cherche prises tout au long du processus. Il s’est trouvé que de manière assez idéale, la commune de Renens organisait un festival interculturel au milieu du mois de juin 2009 – ce qui correspondait assez parfai-tement avec le timing prévu du projet. Nous avions donc placé en ligne de mire dès la fin 2008 le fait de finaliser le projet pour début juin et de pouvoir effectuer ce lance-ment et les tests publics pour cette occasion.Pour des raisons explicitées tout au long de ce document, nous n‘avons pas pu finaliser le programme prévu et nous avons dû présenter une version amaigrie et fonctionnant « comme par miracle » juste 2 jours avant la présenta-tion. Nous avons donc été les premiers spectateurs de ce que le public a généré (peu nombreux à vrai dire à se pres-ser à notre portillon). Ce n’était donc pas les conditions idéales pour lancer le projet, mais nous avons pu recueillir un certain nombre d’enseignements qui figurent dans les conclusions des chapitres de ce document.

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10. ÉTAT DE L’ART

10.1. AU DÉPART DU PROJET

À notre connaissance (état en juin 2008), aucun projet artistique ou de recherche n’a utilisé cette combinaison particulière de concepts et de techniques telles que le propose ce dispositif.Par contre, il existe quelques projets qui proposent des réflexions sur l’utilisation d’une base de données audio-visuelle dans un but narratif ou sur l’utilisation d’inter-faces digitales reliées à l’espace urbain ou encore à des images spatialisées.En voici quelques exemples :

Soft Cinema, un projet de film non linéaire réalisé par Lev Manovich, présenté dans le cadre de Future Cinema au ZKM. Malgré une trame narrative linéaire (la voix off raconte une seule histoire), les combinaisons retenues sur le DVD gardent un caractère ouvert ; cependant on ne comprend pas la logique du système et cela ne démontre pas l’intérêt absolu de l’aléatoire. Le projet WE espère ré-soudre cette question avec le fait que c’est le parcours qui va déterminer le montage.

Korsakow-System. Il s’agit ici d’une solution logicielle permettant la création de films narratifs tirés d’une base de données ; l’intérêt de cet exemple est surtout au ni-veau conceptuel, même si la solution utilisée (le logiciel Di-rector) est dépassée technologiquement et que la logique des règles établies par le spectateur ressemble au final à un visionnement par chapitres.

Les travaux de Masaki Fujihata explorent la relation entre un territoire, un parcours et des images vidéo réalisées dans ce même territoire. La spatialisation d’images vidéo liées précisément au territoire parcouru provoque un certain vertige ; mais la question des liens narratifs est traitée différemment que dans le projet WE.

Une immersion dans des espaces « oubliés »: Philippe Vasset propose, parallèlement à son livre, un site qui fait un compte rendu de ses parcours urbains. Des iti-néraires qui allient récit, carte et images : ce travail sur les diverses représentations et retournements du réel retiendra notre attention – même s’il n’y pas de système génératif et participatif à proprement parler.

Il y a également des travaux de recherche menés dans le domaine, nous en citerons 2:- “Vox Populi: generating video documentaries from semantically annotated media repositories” une thèse de Stefano Bocconi (au CWI). Cette thèse très complète questionne les différentes manières de générer automa-tiquement un montage à partir d’une base de données - le fait que l’auteur ancre sa recherche spécifiquement dans le domaine du documentaire (suffisamment rare pour être souligné) est d’autant plus intéressant pour nous. La différence entre notre projet et son champs d’expéri-mentation réside avant tout dans la logique d’un parcours spatial qui sous tend le projet WE;- “Mobile Cinema“, une thèse de Pengkai Pan (au MIT). Là aussi un travail théorique très fourni qui se base sur des expériences réalisées en grandeur nature au MIT - la recherche au niveau technologique et de construction narrative est très intéressante, mais les résultats ne sont pas adaptables dans le sens qu’il s’agit d’une base de données de médias “fiction” et qu’il s’agit de proposer le film en temps réel sur le module embarqué, ce qui n’est pas notre démarche.

Il y a également un certain nombre d’organismes ou ins-titutions qui ont réalisé des projets collaboratifs autour des techniques du GPS et des « narrations spatiales » : Urban atmospheres ; Urbanophil ; Geotracing

Entre blog spatial, jeu de cache-cache virtuel ou diapo-rama géographique, ces projets donnent des exemples de liens entre une carte, des personnes et des images ; contrairement au projet WE, il n’y a pas de volonté d’abou-tir à un résultat filmique particulier, mais d’entreprendre avant tout une démarche liée à l’espace urbain.

Comme on le voit, les questions abordées dans ce projet le sont aussi en partie dans les autres projets, mais ce qui différencie ce travail des autres c’est la confrontation et la « contamination » de l’espace urbain avec le cinéma interactif (ou augmenté) des premiers temps ; c’est éga-lement un travail à plus value artistique, qui mise sur la force visuelle et suggestive des diverses étapes condui-sant à travers le projet.La dimension ludique et le caractère immersif qui exis-tent dans ce projet sont tout à fait assumés ; cependant, contrairement à un bon nombre de contributions dans le champ du cinéma interactif (très proche du jeu vidéo en fait), ce projet parie plutôt sur la curiosité sensorielle et intellectuelle et le plaisir du combinatoire chez le visiteur – acteur…

En faisant nos recherches sur l’état de l’art, nous avons été surpris par le nombre de projets intéressants et les démarches expérimentales qui trouvent un terrain d’ap-plication. La grande réserve que nous pourrions formu-ler est le manque de contenu (peu de contributions pour le moment) et l’inégale qualité artistique et narrative de ces contenus. Il s’agit donc pour ce projet de créer une quantité suffisante pour fonctionner la combinaison des clips, mais également de les concevoir dès le départ avec une attention particulière sur la qualité artistique et es-thétique.

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10. ÉTAT DE L’ART

10.2. A L’ARRIVÉE, AVEC CONCLUSIONS

Les nouveaux instruments et programmes de l’internet mobile qui recou-

vrent aussi les médias localisés illustrent la porosité qui s’instaure entre

espaces réel et virtuel (pervasive environment). L’informatique omnipré-

sente (ubiquitous computing) et l’internet des objets mettent en jeu, pour

un grand nombre d’artistes de disciplines variées, un intérêt renouvelé

pour la mobilité, l’espace et sa représentation. «Walking the Edit» s’inscrit

aussi dans ce type de recherches qui traitent aujourd’hui du territoire (ur-

bain), de la mobilité et des flux de l’information. L’usage des locative media

permet la création de nouvelles formes de cartes. Dans une interaction

avec d’autres médias et le potentiel des bases de données, la géolocalisa-

tion et les cartes dynamiques se mettent progressivement au service d’un

travail tantôt documentaire, narratif ou de fiction. Les références listées

ci-dessous comprennent tous une part de développement technologique,

de programmation spécifique destinée à exploiter les ressources des dif-

férents médias utilisés et en éprouver le potentiel artistique.

Proboscis (Giles Lane, Sarah Thelwall). Les artistes ont développé avec

l’équipe de leur studio de recherche les projets Urban Tapestries – Public

Authoring in the Wireless City (2004–2007) puis Social Tapestries (2004–

2008) un travail autour des notions de création partagée (public auhtoring)

et d’espace public. Leur travail conduit à l’édition au moyen de technologies

mobiles de cartes contextuelles. Lien: http://urbantapestries.net/

Dans le dispositif mis en place par une équipe de ARTE.TV pour Gaza/

Sderot (2008), la carte interactive a un statut essentiel et de multiples

fonctions: objet de consultation, de repérage, image symbolique dans le

contexte dont traite le projet. Ce documentaire en ligne qui exploite de fa-

çon exemplaire les ressources des bases de données et de la cartogra-

phie, le spectateur peut naviguer entre un contenu classé selon le moment

ou le lieu du tournage. Lien: http://gaza-sderot.arte.tv/fr/

Emilie Brout et Maxime Marion dans leur projet The Road Between Us

(2008) ont reprogrammé Google Earth pour créer un voyage fictif, à

partir d’un lieu et vers d’autres lieux, en utilisant les images géoréféren-

cées publiées sur le site de partage d’images Flickr. Lien: http://theroad-

betweenus.net/

Christian Nold utilise Google Maps comme outil de visulasisation de dia-

grammes qui superposent géographie et données émotionnelles. Le dis-

positif d’enregistrement qu’il utilise comprend un récepteur GPS et un

appareil d’analyse des réponses électrodermales. Pour Biomapping ou

Greenwich Emotion Map (2005–2006), il montre comment les nouvelles

technologies peuvent à la fois influer sur nos sensations mais aussi consti-

tuer un moyen de les mesurer et de les décrire. Son travail interroge plus

généralement le territoire et ses représentations. Liens: http://biomap-

ping.net/, www.emotionmap.net/

Nogo Voyages, (Stéphane Degoutin, Gwenola Wagon, Alex Knapp) ont réa-

lisé deux projets d’audioguides géolocalisés: Moillesullaz 1:1 (Version bêta,

Genève, 2008) et Les Halles – Architecture potentielle 1 (Paris, 2009).

Un promeneur équipé d’un un téléphone portable sur lequel est enregis-

trée une base données sonore est invité à explorer un espace urbain où

se concentrent certains enjeux liés à la mobilité contemporaine. Le GPS

détecte lorsque le marche approche d’une localisation correspondant à un

son et le diffuse par l’intermédiaire d’un casque audio. Lien: http://www.

nogovoyages.com/

Dans le même registre, les guides audio géolocalisés développés par

Teri Rueb, Itinerant – a site specific sound installation in Boston com-

mon (2005) ou Core Sample (Art on the Harbor Islands, 2007). Liens:

http://www.terirueb.net/core_sample/index.html/,http://turbulence.org/

Works/itinerant/index.htm/

L’équipe de SLIDERS_Lab (Frédéric Curien, Jean-Marie Dallet, Christian

Laroche), réalise depuis 2007 des films de fiction à partir de bases de don-

nées de séquences indexées. Le projet SLIDERS_3 (2008) utilise une base

de données de vidéos enregistrées à l’aide de téléphones portables activée

par des performers qui réalisent en temps réel des associations d’images

et de sons. Lien: http://sliderslab.com/

Le designer Tom Carden et le studio Stamen Design sont spécialisés dans

la conception et le développement de cartes dynamiques sur internet.

Voir par exemple le projet Oakland Crimespotting (2008) qui documente

en ligne les infractions commises dans cette ville et permet aux habitants

d’en tenir le compte. Liens: http://stamen.com/, http://oakland.crimespot-

ting.org/

Esther Polak explore dans son travail le potentiel descriptif et narratif de

cartes générées à partir de coordonnées GPS. Ses projets comme Ams-

terdam RealTime (1998), MilkProject (2005), Nomadic Milk (2006–) ou

Nomadic Shopping (2007) s’attachent à rendre compte d’un contexte par-

ticulier lié à la mobilité (déplacements individuels, transports de marchan-

dises au niveau international). Les cartes qu’elle produit servent à initier

un dialogue avec les personnes qu’elle rencontre, autour de leur mémoire

des lieux et de leurs déplacements.

Liens: http://realtime.waag.org/, http://milkproject.net/, http://www.no-

madicmilk.net/, http://www.nomadicshopping.net/

Au niveau des conférences et colloques sur les médias localisés: Mobili-

sable, s’est tenu du 19 décembre au 6 décembre 2008 à l’ENSAD, Paris.

L’événement regroupait une exposition de Masaki Fujihata et un colloque

qui réunissait artistes et chercheurs (http://www.mobilisable.net/2008/).

A Rotterdam, du 27 au 28 février 2008 s’est déroulée The Mobile City

Conference ‘08 dont les conférences sont disponible en ligne (http://www.

themobilecity.nl/conference-reports/)

Le projet de recherche Paysage technologique: théories et pratiques

autour du Global Positioning System (publié en 2008) conduit par Andrea

Urlberger avec l’équipe de recherche Esthétique des nouveaux médias de

l’Université Paris 8 regroupe de très bonnes références sur les liens entre

image en mouvement, numérique et géolocalisation (http://www.ciren.

org/ciren/laboratoires/Paysage_Technologique/index.html/).

A noter aussi la thèse de Anne Galloway, A Brief History of the Future of

Urban Computing and Locative Media, Carleton University, Ottawa, 2008

(http://www.purselipsquarejaw.org/dissertation.html) et la publication du

livre de Nicolas Nova Les médias géolocalisés – Comprendre les nouveaux

espaces numériques (FYP éditions, 2009).

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11. RÉFÉRENCES

11.1. BIBLIOGRAPHIE

Références.

Les deux références principales au niveau artistique sont le film « L’homme à la caméra » de Dziga Vertov et les ex-périences littéraires réalisées dans le cadre de l’Oulipo.

Le projet « Ghost Machine » de Janet Cardiff est égale-ment à citer au niveau des références pour sa capacité à scénographier l’itinéraire du visiteur de l’installation et à le faire « plonger » dans un mélange de monde réel et fictionnalisé.

L’histoire du cinéma est riche d’expériences diverses: le Ciné-train («kinopoezd») de Medvedkine réalisé au début des années 30 en URSS est une tentative idéaliste d’ame-ner le cinéma dans l’endroit même qui l’a rendu possible (un premier vertige spatio-temporel avant l’apparition de la télévision); plus tard, plus loin, le groupe Medvedkine autour de Chris Marker a repris quelques éléments du concept et les a transposé dans le cadre des agitations de 1968, en y ajoutant surtout la dimension collective de la réapropriation des outils de production audio-visuels.

Comme références artistiques qui ont influencé l’élabo-ration du concept et qui vont donner une direction esthé-tique et formelle à ce projet, je citerai les travaux de Chris Marker (surtout « Sans Soleil » et « Immemory »), les films de Chantal Ackerman, Robert Kramer, Johan Van der Keuken, Vincent Dieutre, Claudio Pazienza…

Bibliographie principale.

“The Language of New Media” Lev Manovich (Leonardo Books 2001)“Mapping a City” Hatje Cantz (Kunstverein in Hamburg 2004)“Making art of Databases” divers auteurs (V2 Publishers 2003)“Utopies d’un cinéma interactif” Thèse de doctorat de Gwe-nola Wagon, 2006“La mesure du monde” Paul Zumthor (Seuil Poétique 1993)“aRt&D” divers auteurs (V2 Publishers 2005)“Die Stadt als event” Regina Bittner (Edition Bauhaus 2001)”Sense of the City, an alternate approach to urbanism” Mirko Zardini (Lars Müller Publishers), 2006“Pour une anthropologie de l’espace” Françoise Choay (Seuil 2006)”Finis Terrae, imaginaires et imaginations cartographiques” de Gilles A. Tiberghien (Bayard), 2007”Marcher, créer” de Thierry Davila (Regard) 2002

Lectures supplémentaires.

”Carte muette”, roman de Philippe Vasset (Fayard) 2004

”Un livre blanc”, roman de Philippe Vasset (Fayard) 2007

”Citamblers / Citámbulos. Guide to the Marvels of Mexico City. The

Incidence of the Remarkable.” Essai de Álvarez, Ana / Rojas Loa,

Valentina / Wissel, Christian von (Mexico City) 2006

”Heure locale”, essai photographique de Arnaud Claass (Filigranes

Editions) 2008

”META/DATA: A Digital Poetics” (Leonardo Books MIT Press) Mark

Amerika 2007

”Analyse spatiale, cartographie et histoire urbaine” de Jean-Luc

Arnaud (Editions Parenthèse) 2008

”Gestion des médias numériques” (Dunod) JN Gouyet et JF Gervais,

2006

“Nouveaux territoires de l’art” Collection de conférences et articles

(sujet/objet 2005)

“Information Is Alive: Art And Theory On Archiving And Retrieving

Data” Deaf 0 (2003)

“Regards sur la ville“ de Jean-Louis Comolli (Centre Pompidou) 1997

”Esthétique du montage” de Vincent Amiel (Nathan) 2005

“Le regard documentaire“ de Jean-Paul Coleyn (Centre Pompidou)

Romans, essais.

AUSTER, Paul. Trilogie New-yorkaise - Cité de verre. Actes Sud,

Arles, 1987.

BENJAMIN, Walter. Sens unique - Enfance berlinoise. 10/18, Paris,

1988.

BORGES, Jorge Luis. Fictions - Le jardin aux sentiers qui bifurquent.

Gallimard, Paris, 1983.

CALVINO, Italo. Les villes invisibles. Seuil, Paris, 1974.

ECO, Umberto. L’œuvre ouverte. Seuil, Paris, 1965.

PEREC, Georges. Espèces d’espaces. Galilée, Paris, 1974/2000.

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11. RÉFÉRENCES

11.2. LIENS INTERNET

InternetActu, site de référence : http://www.internetactu.net/

Artistes, collectifs :

Stanza : http://www.stanza.co.uk/

Janet Cardiff : http://www.cardiffmiller.com/

Lev Manovich : http://www.manovich.net/

Rafael Lozano-Hemmer : http://www.lozano-hemmer.com/

Knowbotic Research : http://www.krcf.org/krcfhome/

Beat Brogle : http://www.onewordmovie.com/brogle/index.html

Joshua Davis : http://www.joshuadavis.com/

Teri Rueb : http://www.terirueb.net/i_index.html

Rebecca Allen : http://rebeccaallen.com/

Christian Nold, Biomapping : http://biomapping.net

Esther Polak : http://www.estherpolak.nl/

Masaki Fujihata : http://www.fujihata.jp/

Jeffrey Shaw : http://www.jeffrey-shaw.net/

Golan Levin : http://www.flong.com/

Chris O’Shea : http://www.pixelsumo.com/

Lalya Gaye : http://www.viktoria.se/%7Elalya/index.html

Mark Shepard : http://www.andinc.org/v3/

Le collectif « cela étant » : http://cela.etant.free.fr/home.html

Stalker : http://digilander.libero.it/stalkerlab/tarkowsky/tarko.html

Blast Theory : http://www.blasttheory.co.uk/

Incident.net : http://www.incident.net/v6

Lech Kowalski : http://www.camerawar.tv

Blogs :

Vague Terrain : http://www.vagueterrain.net/

Urbanophil : http://www.urbanophil.net/

Le silo : http://lesilo.blogspot.com/

City of Sound : http://www.cityofsound.com/

Putting people first : http://www.experientia.com/blog/

Clay Shirky : http://www.shirky.com/

Daniel Sauter : http://emergenceproject.org/blog/

Random etc : http://www.tom-carden.co.uk/

Le monde géonumérique : http://mondegeonumerique.wordpress.com/

Arts des nouveaux médias : http://www.arpla.fr/canal20/adnm/

Strange maps : http://strangemaps.wordpress.com/

Stamen Design : http://content.stamen.com/

Nicolas Nova : http://liftlab.com/think/nova

Fabien Girardin : http://liftlab.com/think/fabien/

Adam Greenfield : http://speedbird.wordpress.com/

Institutions, conférences :

Interactive Cinema : http://ic.media.mit.edu/

Media Fabrics : http://mf.media.mit.edu/

Ciren : http://www.ciren.org/ciren/laboratoires/index.html

iCinema : http://www.icinema.unsw.edu.au/index.html

Mediamatic : http://www.mediamatic.net/

iMAL : http://www.imal.org/

Lift : http://www.liftlab.com/

http://www.cityindicators.org

http://www.urbanaudit.org

Villes 2.0 : http://www.villes2.fr/

http://www.memoro.org/

Projets artistiques :

Un film généré via une trace GPS : http://www.gpsfilm.com/

Urban interface : http://www.urban-interface.net/

City interactive : http://city.v2.nl/

We feel fine : http://www.wefeelfine.org/

.Walk : http://socialfiction.org/psychogeography/walk1.html

Tracemap : http://www.tracemap.net/

Un site blanc : http://www.unsiteblanc.com/

Sonic city : http://www.viktoria.se/fal/projects/soniccity/

Tactical Sound Garden : http://www.tacticalsoundgarden.net/

Recycled soundscapes : http://www.zero-th.org/RecycledSound.html

Nogo Voyages : http://www.nogovoyages.com

City Murmur : http://madrid.citymurmur.org/index.html

Dreamlines : http://www.solaas.com.ar/dreamlines/

Maeve : http://portal.mace-project.eu/maeve/

Dencity : http://dencity.konzeptrezept.de/

Projets techniques, de recherche :

Okkam : http://www.okkam.org/

Urban Atmospheres : http://www.urban-atmospheres.net/

Variable environment : http://sketchblog.ecal.ch/variable_environment/

GeoTracing : http://www.geotracing.com/

Patchube : http://www.pachube.com/

Ludigo : http://www.ludigo.net/

Senseable city lab : http://senseable.mit.edu/

Mobile City : http://www.themobilecity.nl/

The road between us : http://theroadbetweenus.net/

Vox Populi : http://homepages.cwi.nl/~media/demo/VoxPopuli/

Geovisualisierung : http://www.geovisualisierung.net/geovis_defs.htm

Knowledge Cartography : http://www.knowledgecartography.org/

Lignes de temps : http://web.iri.centrepompidou.fr/demo_entretiens_

lignesdetemps.html

Mobilisable : http://www.mobilisable.net/2008/

Chercheurs, scientifiques :

Stefano Bocconi : http://www.few.vu.nl/~sbocconi/doku.php

Lynda Hardman : http://homepages.cwi.nl/%7Elynda/thesis/

Nicolas Szilas : http://tecfa.unige.ch/perso/szilas/

Graphisme, design, data visualization :

No Design : http://www.nodesign.net/

Many eyes : http://manyeyes.alphaworks.ibm.com/manyeyes/

Visual Complexity : http://www.visualcomplexity.com/vc/

Glocal : http://www.visualcomplexity.com/vc/

Density Design : http://www.densitydesign.org/

Flowing data : http://flowingdata.com/

Datavisualization : http://www.datavisualization.ch/

Generator.x : http://www.generatorx.no/

Geosimulation : http://geosimulation.org/

Infostetics : http://infosthetics.com/

HistoryShots : http://www.historyshots.com/store.cfm

Complexification : http://www.complexification.net/gallery/

Semantic web : http://newsml.cwi.nl/

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12. GÉNÉRIQUE

Equipe de recherche.

Ulrich Fischer - Genève. Responsable du projet de re-cherche, (Diplôme en arts visuels ESBA Genève, réalisa-teur et technicien)Thomas Isler - Zürich / Lausanne. Responsable des mas-ters cinéma HES-SO; supervision du projet, (Diplôme Film/Vidéo HGKZ)Lionel Baier - Lausanne. Responsable filière cinéma à l’ECAL; supervision du projetMichel Bühler – Genève. Responsable filière cinéma au HEAD; supervision du projet (Diplôme en arts visuels ESBA Genève)Jean-François Blanc - Lausanne. Chef de projet Ra&D ECAL, gestion et suivi du projetLionel Tardy - Lausanne, programmateur (java, mysql, flash), (Diplôme de designer HES ECAL), responsable du CMS et du site internetNicolas Goy - Lausanne, développeur, programmateur (C, java etc); responsable de l’application sur iPhone ainsi que de la programmation de manière généraleHEIG-VD - Yverdon; collaborateurs travaillant sur le pro-jet: Nastaran Fatemi, Florian Poulin, Laura RaileanuDimitri Delcourt – Genève. Graphiste, responsable de la charte graphique.Vincent Jacquier – Lausanne. Graphiste, collaborateur sur le design graphique (Diplôme de designer HES ECAL)Daniel Sciboz – Yverdon. Designer, artiste, enseignant, expériences dans le domaine du GPS (Master en arts contemporains de l’Université Paris 8.)Pascal Amphoux - Lausanne / Paris. Collaborateur théo-rique et conceptuel. Professeur EAN, Nantes, Chercheur CRESSON (Centre de recherche sur l’environnement so-nore et l’environnement urbain), CNRS, UMR 1563, Gre-noble

Gwenola Wagon - Paris. Collaboratrice théorique pour la partie cinéma / nouveaux médias, réalisatrice (DEA, Uni-versité Paris 8, Maître de conférence, département arts plastiques, Université Paris 8 )Nicolas Wagnières - Genève. Assistant sur le projet (Di-plôme en arts visuels ESBA Genève, réalisateur)Pierre-Yves Borgeaud - Lausanne. Collaborateur ar-tistique sur le projet (réalisateur, caméraman); diplôme New_York_University, dpt. of Film, Video & Broadcasting.Florence Guillermin - Genève. Collaboratrice artistique sur le projet (réalisation et indexation des médias); réali-satrice diplômée de la HEAD à Genève.Jeanne Macheret - Genève. Collaboratrice artistique sur le projet (dérushage et indexation des médias); diplôme HEAD à Genève.Alexa Andrey - Genève. Collaboratrice artistique sur le projet (dérushage des médias); diplôme HEAD à Genève.

Remerciements.

Luc Bergeron, Lysianne Léchot-Hirt, Claude-Alain Mayor, Grégory Nagy, Christian Sommereisen, Stéphane Degou-tin, Maude Steiner, Daniel Pinkas, Michael Lew, Laurent Sciboz, Filippo Filiger, Flavia Caviezel, Liliane Schneiter, Paulo Alcàntara, Aurélie Sprenger, Alain Bellet, Jan Mis-kers + Alex Adriaansens + Anne Ningden (V2), Laurent Soldini, Angelo Benedetto, Alexis Chazard, Stéphane Blok, l’équipe de C-SIDE Productions à Genève…

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13. CONCLUSIONS GÉNÉRALES

13.1. SUR LA RECHERCHE

Nous sommes actuellement dans un moment charnière où ce genre de projet peut se réaliser avec des outils open source ou grand public ; il n’y a donc pas besoin de se lancer dans de grandes opérations de conception de pro-totype (ce que nous avions commencé faire lors de la phase 1, où notre « module embarqué » était un proto-type à peine portable). L’essentiel de l’enjeu consiste dans l’appropriation et transposition judicieuse des outils qui sont déjà à notre disposition, sauf la partie du moteur de montage pour le-quel le travail de recherche et d’expérimentation n’a pas encore pu être abouti.

Il convient de rappeler ici que ce projet ne permet pas de séparer les développements théoriques des démarches empiriques : en effet, il faut constamment tester et éprouver à travers la pratique les concepts servant de base de travail – et à leur tour, ces concepts s’enrichis-sent et se précisent grâce aux résultats concrets.

En résumé, ce qui devait encore être fait :

• Consolidation de la base de données. Le gros du tra-vail est déjà fait, il s’agit avant tout d’ajouter des fonctions d’import et d’export vers d’autres logiciels de gestion de métadonnées ainsi que d’assurer la conformité aux standards actuels (notamment par rapport à l’ajout d’outils d’indexation automatique, avec à terme le fait de pouvoir décrire ce qui existe dans une image via une analyse du signal).

• Amélioration du CMS. Déjà bien fonctionnel, il ga-gnerait à offrir plus d’automatisations ainsi que des raccourcis de réglages, des workflows collaboratifs permettant de travailler par « grappes » de médias.

• Affinage du moteur de montage. Le cerveau du sys-tème est de loin la pièce la plus compliquée du dis-positif: il faudra affiner la précision de l’analyse du parcours, le GPS n’étant pas une technologie très fiable, maîtriser les variables et les règles utilisées (le réglage de ces éléments doit pouvoir se faire sans devoir tout reprogrammer), avec en ligne de mire un algorithme qui devrait pouvoir se bonifier avec le temps (gagner en justesse au fil des analyses en allant écrire / lire dans un Log qui recense les so-lutions optimales).

• Finition du logiciel de l’Iphone. Il s’agira d’aller au bout de l’intégration graphique et fonctionnelle, d’ajouter la couche multilingue ainsi que d’optimiser les échanges entre le serveur et le téléphone.

• Finition du site internet. Améliorer le graphisme, proposer des modules personnalisables qui per-mettent d’afficher de manière intéressante les mé-tadonnées utilisées lors du processus de montage; aboutir les fonctionnalités de montage (permettre à un visiteur du site de créer son propre film à travers

une visite virtuelle qui agrège des films partagés en un nouveau film) et d’édition (pouvoir ajouter des in-tertitres dans les moments de noir - générés lors de la sortie du périmètre du projet).

• Communication. En fin de recherche, un effort conséquent a été fourni de manière à clarifier ce sur quoi porte le projet, mais il reste encore un travail de consolidation à faire sur les points suivants: affinage des concepts et des termes utilisés; variation des procédés de communication en fonction du public visé (présentation dynamique du projet, réalisation d’un FAQ, création d’un « making of », publication d’extraits des résultats de la recherche etc).

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13. CONCLUSIONS GÉNÉRALES

13.2. SUR LE DÉVELOPPEMENT

Nous pouvons résumer nos objectifs de développement de la manière suivante:

1. permettre la présentation publique du dispositif ar-tistique tel qu’il a été pensé dans le cadre du projet de recherche pour d’autres espaces urbains. 2. permettre la présentation publique et l’adaptation d’un dispositif générique dans des cadres d’application à spécifier.

Il faut préciser que pour aboutir à cette présentation publique à Renens (cf section 9.3), nous nous sommes concentrés sur les aspects essentiels du projet en fixant des priorités de développement; un certain nombre de possibles (spécifiés dans le “catalogue des possibles” et tout au long de ce dossier) n’a pas pu être implémenté ni même réellement étudié. Ce serait justement dans le cadre de ce dispositif générique qu’il serait possible d’in-tégrer les pistes qui nous semblent intéressantes, sans forcément devoir les utiliser dans une présentation spé-cifique - mais qui peuvent réemerger par la suite dans un autre contexte.

Depuis le début du projet, il a toujours été question de pouvoir présenter le dispositif dans d’autres villes, de pouvoir améliorer (et forcément adapter) le projet à chaque nouvelle présentation - il faut pour cela pouvoir s’appuyer sur des bases solides et paramétrables.

Pour y arriver, il faut coller à des standards en vigueur (par exemple pour des méthodes d’import ou de synchro-nisation de métadonnées), pouvoir rendre compatible le dispositif avec les spécificités locales qui n’ont pas for-cément été imaginées (une base de données média déjà existante; une présentation cartographique spécifique;

des informations spéciales existant sur ce territoire pou-vant avoir un intérêt dans le cadre de la présentation du projet; etc).

Concernant la question de la définition du cadre d’applica-tion du dispositif artistique (tel que mentionné plus haut en point 1), les pistes suivantes sont considérées pour le moment:• une version “installation”: calquée sur ce qui a été

mis en place pour Renens, il s’agit de pouvoir trans-poser le dispositif à d’autres villes. Il peut y avoir plu-sieurs types d’installations:

• installation avec centralisation temporaire (un es-pace de départ qui permette de voir les films, les parcours des visiteurs à travers une projection des tracés en temps réel, etc); installation décentralisée illimitée (où l’essentiel se passe à travers un site web et le téléchargement de l’application WE);

• installation à travers l’utilisation d’écrans urbains existants (les films en train d’être marché sont dif-fusés sur des écrans publics dans le même espace);

• installation qui cumule les possibilités énoncées ci dessus;

• une version “performance”: un performeur-monteur sillonne la ville et réalise en temps réel un film que des spectateurs peuvent voir dans une salle de ci-néma; il a une connaissance préalable du matériel et l’enjeu est de pouvoir convier les médias dési-rés dans le flux de montage à travers son parcours physique. Cette version peut se faire à partir de la même base que la version installation (c’est donc cumulable).

Par extension, il est possible d’imaginer une version qui utilise du matériel audio-visuel qui vienne d’une autre source que des tournages spécifiques: des archives; des médias provenant d’un stage / workshop spécifique. Cela implique donc que la finalité artistique soit clairement énoncée au départ (convier le passé via une déambula-tion; étudier une dimension particulière de l’espace ur-bain lié à un champ d’étude spécifique, par exemple à par-tir d’une question sociale, urbanistique etc).

Il serait également imaginable d’utiliser le dispositif dans un cadre de recherche appliquée ou commerciale: lié au patrimoine architectural, à une exposition sur le terri-toire urbain, pour le tourisme. Il est évident que les en-jeux ne sont pas les mêmes (que pour notre version ar-tistique) et donc que le matériel de départ ainsi que la finalité doit se travailler de manière spécifique.

Au bout de ce dispositif se pose la question de l’intégra-tion d’images en provenance du réseau (flicker, you tube etc). Deux raisons à cette question: l’adaptation du dispo-sitif à un espace particulier est très lourde et onéreuse (tournages, indexation etc) - pourquoi pas imaginer ou-vrir le geste de la création et de l’indexation des médias à un public actif (cf le crowd-sourcing); la tendance du web actuel va dans cette direction: “sémantisation” des liens (importance croissante des métadonnées), objets (virtuels ou réels) liés au réseau et donc potentiellement intégrables dans un flux d’information (qu’il soit informa-tif justement ou avec une “plus value” artistique), agréga-tion de contenus divers dans un nouveau contexte qui soit hautement personnalisable, etc

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13. CONCLUSIONS GÉNÉRALES

13.2. SUR LE DÉVELOPPEMENT

Les raisons d’ouvrir et de circonscrire d’une manière particulière ce “dispositif générique” sont les suivantes:

• il faut éviter “d’enfermer” le potentiel du projet dans un cadre artistique trop spécifique; pour aboutir à un résultat qui fonctionne, il faut vérifier via des tests que les concepts choisis (intuitivement ou selon une logique liée au contexte de création) sont les bons - et le cas échéant de changer / optimiser le fonction-nement. Si le dispositif est trop précis et fermé au départ, il va être difficile de le corriger ensuite (il est bien entendu que pour effectuer des tests, il s’agit d’être très précis dans les choix - mais il doit être possible de pouvoir faire des changements profonds sans devoir tout refaire);

• dans le même ordre d’idée, nous avons choisi la ten-dance d’aller à fond dans les détails (liste la plus exhaustive possible de critères à indexer), dans la précision de l’analyse puis du montage (pour pouvoir aboutir à un film qui soit le plus proche possible du parcours effectué, notre concept artistique particu-lier) - quitte à simplifier après. En schématisant, il faut arriver à un film à la structure claire (une lo-gique compréhensible facilement, comme pour notre visée artistique qui se fonde sur la logique du par-cours) et “simple”;

• afin de pérenniser le concept (incluant le projet ar-tistique), il est préférable de permettre une appro-priation du dispositif par d’autres personnes (qui peuvent l’améliorer, trouver de nouvelles combinai-sons etc) plutôt que de tenir à l’utiliser de manière trop individuelle. Pour permettre cela, il faut ouvrir ses sources et mettre à disposition un ensemble d’outils qui soient faciles et rapides à mettre en œuvre.

• beaucoup de projets artistiques nouveaux médias restent bloqués au stade de prototypes liés à une vi-sion artistique individuelle; par manque de temps, de moyens ou d’exigence artistique, les résultats sont pas forcément à la hauteur des ambitions ou des en-vies, et ce qui est souvent de l’ordre de la bonne idée n’est pas forcément vérifiable via un objet artistique par le public… Cette généralité (qui a ses exceptions bien sûr) nous amène à vouloir, comme déjà dit pré-cédemment, d’ouvrir le dispositif afin de permettre à d’autres personnes de l’améliorer le système, sans devoir tout réinventer à nouveau. Le monde des dé-veloppeurs de logiciels utilise déjà ce type d’ouver-ture des sources afin d’optimiser et rendre viable un travail particulier; il serait temps que d’autres domaines d’activités puissent s’en inspirer.

Afin de rendre effectif ce qui est développé ci dessus, il s’agit bien de séparer ce qui est de l’ordre du projet singulier, individuel (la vision d’artiste) et ce qui est de l’ordre du projet “générique”, détaché à la base de tout enjeu de validité artistique. En gros, il s’agit de mettre toute son énergie créative et artistique au service de l’adaptation singulière de son concept artistique - et de placer l’énergie de développement dans un outil géné-rique qui permette d’ouvrir le champ d’étude ou d’appli-cations. Il me semble que de faire exister un dispositif qui puisse “vivre sa vie” en parallèle à des version signées et artistiquement défendables n’est pas une insulte à ces dispositifs artistiques…

Il est certain que ce vœux d’ouverture et de réappropria-tion ne fonctionne pas pour tous les projets et ne peut pas être généralisé de manière aveugle - mais pour les raisons évoquées plus haut, ce projet de recherche me semble être dans la catégorie des projets qui peuvent encore offrir bien des surprises à leurs concepteurs et créateurs.

En résumé, il me semble important d’aboutir à ce dispo-sitif générique afin de donner le plus de chance aux di-verses adaptations qui sont envisageables au jour d’au-jourd’hui.

Textes rédigés en grande partie par Ulrich Fischer, en collaboration avec Nicolas Wagnières, Daniel Sciboz,

Pascal Amphoux et Jeanne Macheret.

Genève, le 6 juillet 2009