df65- massacre à la tronçonneuse de zombies (livingstone) v1.06

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    Dfis Fantastiques n65_______________

    Massacre la Trononneuse

    de ZombiesIan Livingstone

    Illustration intrieures de Kevin Crossley

    (titre original :Blood of the Zombies)

    _____ version 1.06 _____

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    Des modifications de statistiques ou autres ont t apportes pour rendre le livre jouable

    sans tricherie ni chance invraisemblable. La liste de ces modifications de rquilibrage

    figure en dernire page, pour ceux qui souhaiteraient les rayer.

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    Comment combattrele Matre des Zombies

    Les rgles du jeu de Massacre la Trononneuse de Zombies diffrent quelque peu de celles des autreslivres dont VOUS tes le hros. En effet, au dbut de cette aventure, vous n'aurez pas d'armes, pas deprovisions, et vous ne disposerez d'aucune potion. Il vous faudra prendre connaissance des rgles du jeupour dterminer vos forces et vos faiblesses et pour apprendre grer vos batailles. Les ds mesureront lasant, la force et la volont de vivre qui sont les vtres. Dans les pages suivantes, vous trouverez uneFeuille d'Aventure que vous utiliserez pour noter les dtails de votre parcours. Vous pourrez inscrire dansles diffrentes cases l'volution de vos points d'ENDURANCE, les informations, la nourriture, l'argent,les armes, les mdicaments et objets trouvs, et tenir le compte de Zombies tus une donne importante.

    Nous vous conseillons de prendre vos notes sur cette Feuille d'Aventure avec un crayon ou, mieux, defaire des photocopies de ces deux pages afin de pouvoir les utiliser lorsque vous jouerez de nouveau.

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    La vie d'un tueur de Zombies,mode d'emploi

    Massacre la Trononneuse de Zombies est un des nombreux Dfis Fantastiques dans lesquels VOUSserez le hros ! Il y a un bon chemin qui vous mnera jusqu'au Matre des Zombies et il vous faudra

    plusieurs tentatives pour le dcouvrir. Prenez des notes et dessinez une carte au fur et mesure de votreprogression. Cette carte vous resservira lors de vos prochaines tentatives et vous permettra d'avancer plusrapidement pour atteindre des endroits encore inconnus.

    Endurance et bataillesLes combats se divisent en Assauts. La plupart des ennemis qui vous feront face seront des Zombies. Ilssont en gnral lents et dsarms, ce qui vous permet, sauf indication contraire, de frapper le premier.Pour combattre, il faudra lancer les ds et tenir compte de deux attributs : l'ENDURANCE et lesDOMMAGES.

    Les points d'ENDURANCE traduisent votre force, votre volont de survivre, votre dtermination, votreforme physique et morale en gnral. Pour calculer votre total de dpartd'ENDURANCE, lancez deuxds. Ajoutez 20 au chiffre amen par les ds et inscrivez le total dans la case ENDURANCE de votre

    Feuille d'Aventure. Ce total augmentera ou diminuera durant le jeu. Par exemple il rduira si vous tesbless, et s'amliorera si vous mangez ou utilisez une Trousse de Soins (voir plus loin). Le total ainsicalcul est le vtre en dbut d'aventure, au moment o vous tes physiquement diminu. Mais vous voussoignerez et vous dcouvrirez de nouvelles ressources en vous devant le danger ; votre ENDURANCEpourra donc dpasser son total de dpart. Si malheureusement votre ENDURANCE tombe zro, voustes mort et votre aventure est termine. Notez que les Zombies, eux, possdent 1 point d'ENDURANCEchacun.

    Les points de DOMMAGES rduisent l'ENDURANCE. Dans un combat, les DOMMAGES sont calculsen lanant un ou deux ds selon l'arme choisie : par exemple 1D (un d ordinaire) de DOMMAGES pourun poignard, ou 2D+5 (deux ds +5 points) pour une Mitraillette ; si vous n'avez pas d'armes, vous

    combattez mains nues : 1D-3. Le chiffre amen indique le nombre de Zombies (ou autres ennemis) tus,puisqu'ils n'ont qu'un seul point d'ENDURANCE chacun. Bien qu'ils paraissent faciles liminer, lesZombies peuvent s'avrer dangereux car ils attaquent souvent en grand nombre. Vous n'arriverez donc pasforcment les tuer tous au premier Assaut. Chaque Zombie survivant rduira votre ENDURANCE de 1point avant le dbut du prochain Assaut. Toutefois, des Zombies arms peuvent infliger davantage deDOMMAGES (cette indication vous sera donne si ncessaire). Les Assauts se succderont jusqu' ceque vous ayez limin tous vos ennemis ou que vous soyez tomb au combat.

    Exemple de batailleVous entrez dans une pice et faites face une horde de 14 Zombies. Votre ENDURANCE actuelle est de15. Dans votre arsenal, vous slectionnez un Fusil Pompe qui inflige 1D+5 de DOMMAGES.

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    1er Assaut : vous obtenez 3 avec un d. Vous ajoutez 5 (1D+5), soit 8 Zombies tus. Il reste 6 Zombies,vous perdez donc 6 points d'ENDURANCE (un point par adversaire survivant), ce qui vous amne untotal de 9 en ENDURANCE.2me Assaut : inutile de lancer les ds, vous tuerez automatiquement les 6 Zombies encore debout,puisque le Fusil Pompe cause un DOMMAGE minimum de 6 (1D+5).

    Armes et munitionsDans le chteau, vous trouverez des armes blanches et des armes feu. Au dbut d'un combat, choisissez

    l'arme que vous utiliserez pour la dure de celui-ci.Notez que si vous trouvez une arme feu, vous ne pourrez vous en servir que si vous disposez deMunitions. Toutes les armes feu utilisent des Balles, sauf les Fusils qui ncessitent des Cartouches.Quand vous avez mis la main sur les Munitions appropries, inutile d'en tenir le compte : l'usage de l'armen'est pas limit, car vous trouverez de quoi recharger au fur et mesure.

    Trousses de SoinsVous trouverez parfois des kits mdicaux bien utiles. Ils sont issus d'un ancien stock sovitique que leMatre des Zombies s'est procur en mme temps que l'arsenal qui quipe son chteau. Chaque Trousse deSoins contient des bandages et antiseptiques, des antidouleurs raisonnablement prims, et des ampoules

    d'adrnaline usage militaire. Une Trousse de Soins peut tre transporte dans votre sac, et utilise toutmoment (sauf pendant un combat) pour rcuprer 4 points d'ENDURANCE en une fois. Ensuite, rayez-lade votre Equipement.

    Avec un peu de chance et de bons choix, vous parviendrez vaincre les hordes de Zombies du chteauCerberya... et peut-tre mme que vous survivrez pour vous en vanter !

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    La lgendairehospitalit locale

    Qu'est-ce qui vous a tir du sommeil ? Les menottes trop serres, ou la faim ? Peu importe. C'est bien ladixime fois que vous vous rveillez en sursaut cette nuit. Pas facile de sombrer dans les bras deMorphe, sur un sol de bton glacial alors, avec les poignets enchans au mur... Votre prison est

    plonge dans un demi-jour, mal claire par une vieille lampe incandescence. Les cafards crissent rasde sol, mais vous avez fini par ne plus y prter attention. Depuis combien de temps tes vous enferm ?Cinq jours, six ? Difficile dire. Le temps se trane. Votre seule distraction : guetter le moment o lapoigne de la porte s'abaissera. Un gardien boiteux entrera alors, en gnral ivre. Quand vous avez de lachance, il apporte un bol d'un ragot presque mangeable dont il ne renverse pas plus de la moiti enclaudiquant. Et quand vous tes vraiment en veine, il y ajoute un quignon de pain rassis et un reste demauvais caf. Il pose toujours votre pitance juste hors de porte... une bonne blague qui amne un sourirecruel sur son visage grl. Il sait que vous devrez vous contorsionner et vous tirer pour attraper le bolavec vos pieds, enfonant douloureusement les fers dans votre chair. Il n'ouvre jamais la bouche, maisvous gratifie toujours d'un bon coup dans les ctes avant de refermer la porte derrire lui. Il ne semble passe soucier de vous conserver en bonne sant et encore moins en vie.

    Comment en tes-vous arriv l ? C'est une longue histoire. Au terme de votre seconde anne d'tudes deMythologie l'Universit Herbert West, vous comptiez profiter de votre t. Pour faire la fte ? Non : sixsemaines de chasse au dahu dans le sud de l'Europe ! De rumeur en rumeur, vous comptiez traquer lescratures des lgendes populaires, car... qui sait ? Vous vous tes envol vers la Crte pour retrouver les osdu Minotaure et les cavernes des Cyclopes, sans succs. Puis vous avez gagn la Sicile par ferry, pourenquter sur de nouveaux cas de Lycanthropie, mais ce n'taient que des ou-dire sans fondement. Etapesuivante, la Hongrie, par mer et voie ferre. Vous avez chass les Fantmes et les Spectres parmi lesombres myrteux des cimetires et des ruines. Mais votre grand dsappointement, aucun esprit ne vousest apparu. De stop en stop bord de camions bringuebalants, vous tes enfin parvenu en Roumanie, dans

    la Transylvanie de sinistre rputation, o le Comte Vlad s'abreuvait du sang de victimes sans nombre.Durant une semaine, vous avez interrog les autochtones : savaient-ils quoi que ce soit au sujet desvampires ? Pour toute rponse, des regards inexpressifs et des dngations. Du moins, jusqu' votrerencontre avec ce fameux vieillard. Pour le prix d'un chapeau neuf, il tait prt vous dire tout et plusencore.

    L'homme vous a attir plusieurs kilomtres du village, devant une suppose crypte dont l'ouverture taitbarre de ronces et de lierre sauvage. Pendant que vous arrachiez la vgtation qui dissimulait les marchesuses, le vieil homme a disparu. La porte de la crypte tait verrouille, mais les planches de bois pourriesn'ont pas rsist longtemps. Une torche lectrique en main, vous avez descendu une vole de marches enpierre jusqu' un souterrain humide. Sur un perron au fond de la crypte se dressait un catafalque couvert

    de toiles d'araignes poussireuses. Mais il ne contenait qu'un squelette jauni, pas le mort-vivantensommeill que vous espriez trouver. En sortant, vous vous tes retrouv face trois frappes qui vousattendaient. Brandissant leurs matraques, ils vous ont encercl en bloquant toute retraite. Sans armes, lecombat tait perdu d'avance. Menott et billonn, ils vous ont jet l'arrire d'une vieille voiture lacarrosserie sombre, et conduit sur des kilomtres par une route sinueuse entre des collines hrisses detouffes d'arbres.

    Vous avez enfin aperu, au creux d'une valle, un chteau de pierres noires dont la vue vous a arrach unfrisson prmonitoire. Vos ravisseurs se poussaient du coude, plaisantant et gageant le bon prix qu'ilsallaient tirer de vous. Quoi ? Non seulement ils venaient de vous enlever, mais ils allaient vous vendre un esclavagiste des temps modernes ou pire ! La voiture ahanait le long de la pente et autour des hauts

    remparts, pour s'arrter en crissant devant la porte d'entre vote. Les voyous vous ont tir hors duvhicule puis tran devant la porte principale, qui s'est ouverte sur une cour intrieure peuple d'ombres.L'un de vos ravisseurs vous a couvert le visage d'une cagoule, puis on vous a tir l'intrieur. Des

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    gmissements ont envahi vos oreilles. Vous avez t bouscul, renifl. Des chiens ? Sauf que lesborborygmes de ces choses ne ressemblaient pas des aboiements... Vous n'avez d votre salut qu'quelques ordres jets d'un ton bref, accompagns d'un claquement de fouet. On vous a entran dans desprofondeurs le long de ce qui semblait tre un corridor. Des portes s'ouvraient puis claquaient derrirevous, et un froid de plus en plus pntrant se faisait ressentir mesure que vous descendiez des escaliers.Quelqu'un vous a enfin ordonn de vous arrter. Vous avez entendu pour la premire fois le grincement (prsent familier !) de la serrure de votre cellule. On ne vous a libr de vos menottes que pour mieux vousenserrer les poignets dans des fers relis au mur par une chaine. La cagoule qui vous aveuglait a t

    arrache, et vous avez pos les yeux sur le facis grotesque de votre gardien. Sa bedaine s'est plisse sousson T-shirt sale quand il a lev le pied pour craser vos ctes, comme il le ferait si souvent les jourssuivants. Pantelant aprs cet effort, il vous a enfin fait l'honneur de ses sarcasmes : Bienvenue au Chteau Cerberya ! Moi, c'est Otto. Mon matre, c'est Gengris Krann. Il te tuera.Ignorant vos questions, il a quitt la cellule en ricanant. C'est la seule fois qu'il vous a parl.

    Qui est ce Gengris Krann ? Pourquoi voudrait-il vous tuer ? Vous tirez sur vos chanes, impuissant etfurieux. Vous librer tout prix ! La seule chose qui compte dsormais, c'est d'atteindre la sortie. Ou aumoins atteindre ce morceau de pain avant les cafards.

    Et maintenant, tournez la page...

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    1Vous vous tirez pour chasser d'un revers de pied lescafards qui grouillent autour de votre nourriture.Aprs des efforts infinis, votre main se referme sur leprcieux quignon. Vous le dchiquetez en petitsmorceaux que vous lancez un un vers vos lvres. Letout est de n'en rater aucun. Vous vous promettez defaire partager un jour ce jeu vos amis de

    l'Universit, si vous survivez pour leur raconter a. Enretenant votre respiration, vous tchez d'atteindre lebol. La douleur est presque insupportable : l'acier desfers creuse des sillons dans votre chair vif, et le sangperle sur vos avant-bras. Quelques jours plus tt, vousne vous seriez jamais imagin vous infliger cesupplice pour quelques gorges de mauvaise soupe,mais votre estomac crie famine. Dans un derniereffort, vous refermez vos deux chevilles autour dubol, le tirez par -coups prudents et le saisissez d'unede vos mains prisonnires. Vous avalez la lavasse

    paisse. Le got est si atroce que votre estomacmanque se retourner. Vous dvorez malgr toutchaque dchet de viande ou bout de cartilage.Pourtant, ces restes peine bons pour un chien nesuffiront pas vous maintenir en vie. Vous devez fairequelque chose, ou vous finirez par crever de faim dansce cul-de-basse-fosse. Et s'il est vrai que GengrisKrann projette votre mort, vous n'avez plus rien perdre. Il est temps de reprendre votre destin en main.Si vous criez pour faire venir Otto et tenter del'assommer, rendez-vous au 59. Si vous prfrez

    attendre sa prochaine visite pour cela, rendez-vous au194.

    2Vous atterrissez sur l'un des tas sanglants sur leplancher du corridor, vous blessant salement l'paule. Vous perdez 3 points d'ENDURANCE.L'norme Zombie qui vous a attaqu gt sansmouvement. Quelques-unes des boites et malles sonttombes dans le corridor. Si vous voulez les fouiller,rendez-vous au 336. Si vous prfrez aller vers

    l'ascenseur au fond du passage, rendez-vous au 367.

    3La balle perdue siffle prs de votre oreille gauche etricoche sur la paroi derrire vous. Amy reprend ses

    esprits et ralise que vous tes en train d'essayer del'aider. Bourre de remords de vous avoir tir dessus,elle s'excuse n'en plus finir. Vous rpondez que dansces circonstances, c'tait plutt de votre faute : vousauriez d lui dire tout de suite que vous aviez lu son

    journal. Rendez-vous au 193.

    4Vous gagnez le bord du toit et agrippez la gouttirepour entamer une prudente descente. Les Zombiesdans la cour deviennent trs agits. Ils grincent desdents et vous fixent avec une rage sourde. Vouscommencez vous demander si c'tait une si bonneide... quand Gengris Krann merge du garage, arm

    d'un Fusil vise tlescopique. L'homme semblevraiment agac que vous vous soyez chapp de votrecellule ! Il paule l'arme de prcision et fait feu. Maisva-t-il faire mouche ? Lancez un d. Si vous obtenezde 1 3, rendez-vous au 389. Si le chiffre amen estde 4 6, rendez-vous au 58.

    5Vous vous frayez avec prcaution un chemin vers lemur du fond entre les carcasses suspendues. Votrerespiration se change instantanment en fume dans

    l'air glac. Sans signe avant coureur, une des carcassesde porc bascule sur vous, projete par quelque mainmalveillante. Le souffle momentanment coup, vous

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    apercevez un jeune Zombie femelle attif d'un haut depeau et d'un pantalon de cuir derrire un quartier debuf fendu en deux. Elle brandit une Trononneuse.Serait-ce... Amy ? Pas vraiment le temps de faire lesprsentations, hlas : d'une traction, le Zombiedmarre sa Trononneuse et attaque ! Lancez un d. Sivous amenez de 1 3, rendez-vous au 130. Si vousamenez de 4 6, rendez-vous au 98.

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    Retourner les poches des Zombies ne prend qu'uninstant, mais vous ne dcouvrez rien d'utilisable. Dansune alcve situe gauche se dresse une grande benne ordures jaune. Des empreintes sanglantes se voientsur le couvercle et du sang frais goutte le long dubord. Si vous vous risquez entrouvrir la benne,rendez-vous au 397. Si vous prfrez tournerprudemment les talons, rendez-vous au 155.

    7A mi-chemin de l'extrmit du corridor, une longueperche repose dans un support pitonn au mur. Uncrochet cuivr est emmanch chaque extrmit.

    Vous reprez d'un coup d'il la trappe qui se dcoupedans le plafond. Au bout du couloir s'ouvre unascenseur aux portes de mtal poli. Choix cornlien...Si vous tentez d'ouvrir la trappe avec la perche,rendez-vous au 146. Si vous prfrez le confort del'ascenseur, rendez-vous au 367.

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    Le signal dincendie continue retentir. Une bande unpeu trop fournie de Zombies surgit, claudiquant versvous toute vitesse. Il n'y en a pas moins de vingt-quatre ! C'est l'heure de la Grenade... si toutefois vousen avez une. Rduisez alors le nombre de vosassaillants de 2D+1 avant d'ouvrir le feu sur la horde.Si vous l'emportez, rendez-vous au 382.

    9A votre grand soulagement, la Cl tourne sans forcerdans la serrure. La porte de mtal grince en s'ouvrant

    sur une vieille rserve de charbon. Une pelle a tjete entre deux piles de boulets, mais rien d'autre neretient votre attention. Une porte d'acier noircies'ouvre dans la paroi oppose, et une cl est penduenon loin un crochet. Si vous voulez remuer les pilesde charbon, rendez-vous au 170. Si vous prfrezouvrir la porte avec la cl suspendue au crochet,rendez-vous au 321.

    10Votre arme fermement serre d'une main dont vous

    tentez de contenir les tremblements, vous ouvrez laporte en douceur. Les Zombies chargent, faisant voleren l'air le vantail, et vous par la mme occasion. Voustirez, sans parvenir endiguer le flot. A nouveau survos deux jambes, vous visez et brlez une une vosdernires balles jusqu'au dclic sonore plus demunitions... Vous vous dbattez quand la meute sereferme sur vous en bavant d'excitation. Au milieud'eux, une crature en combinaison orange dchire,couverte de plaies purulentes, dont le visage vous esttragiquement familier... Boris est devenu un Zombie,et bientt ce sera votre tour. Votre aventure se termineici.

    11Quand la voiture fonce sur vous dans un rugissementmotoris, vous courez avec l'nergie du dsespoir versla porte ! Krann crase sans douceur l'acclrateur.L'engin vous cueille pleine vitesse, catapultant votrecorps dans les airs. Vous vous recevez sur la tte, vousbrisant instantanment le cou. Krann tourne dans la

    cour en alternant coups de klaxon et saluts une fouleinvisible, comme un gladiateur gar l'poquemoderne. Votre aventure est termine.

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    12Vous arrivez bientt une autre porte dans le mur dedroite, nouveau peinte en blanc. Une inscription encapitales rouges proclame : VESTIAIRES. Si unevisite vous tente, rendez-vous au 54. Sinon, vouspouvez poursuivre vers le 220.

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    La porte du placard s'ouvre la vole ! Deux craturesd'apparence vaguement humaine, couvertes de loques,surgissent les bras tendus pour vous griffer. L'uned'entre elles a les doigts briss en ventail. Leur peauest d'un gris malsain, dchire en lambeaux autour deplaies ouvertes. Leurs cheveux sont gras et emmls,leurs bouches hrisses de chicots noirtres. Une paired'yeux chassieux, toujours en mouvement, complte letableau. Ils grognent sourdement lorsqu'ils serapprochent de vous. Ce sont des Zombies ! Vousdevez les combattre, l'aide d'une arme si vous en

    avez une, ou mains nues dans le cas contraire. Sivous remportez le combat, rendez-vous au 235.

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    Vous poussez la porte vitre pour vous aventurer dansla cour seme de graviers. Au-del de l'entre,directement face vous, s'ouvre une autre porte qui

    donne sur le couloir de l'autre ct de l'Aile sud. Avotre droite se dressent les portes principales duchteau : deux larges vantaux de bois sombreencastrs dans une haute vote de pierre. Elles sontcadenasses. Les Zombies qui errent dans la courvous remarquent et convergent vers vous en masse,glapissant de faim. Ils se rapprochent rapidement,certains tombant ou pitinant leurs congnres dans la

    prcipitation. Impossible de les dnombrer. Vousdevez rapidement dcider de l'attitude tenir. Si vouscombattez, rendez-vous au 107. Si vous essayez dedverrouiller le cadenas de la porte principale, rendez-vous au 350.

    15La tte du Zombie merge de la trappe, scrutant lapice. Vous devez agir rapidement. Vous lancez unebrique sur le cadran vitre d'une des horloges. Leverre se brise, arrosant les alentours d'une pluie de

    tessons. Si vous possdez un Rouleau de Corde et unGrappin, rendez-vous au 314. Si vous n'avez pas decorde, rendez-vous au 91.

    16Vous tournez le coin de l'Aile ouest, contournant ici etl les corps dmembrs. Dans une des pices del'tage, vous trouvez un caisson mtallique contenantune Grenade (2D+1) et une Trousse de Soins, maisaucun signe de Gengris Krann. Soudain, le hoquetd'un moteur qui dmarre frappe vos oreilles. En

    ouvrant une fentre, vous apercevez la porte dugarage prsent grande ouverte. Arme au poing, vousvous prcipitez vers la cour et le garage. Rendez-vousau 369.

    17Maintenant, c'est tuer ou tre tu. Vous choisissezvotre arme et, gonfl l'adrnaline, vous chargez lesZombies hurlants (il y en a vingt-sept, moins ceux quevous avez peut-tre dj tus). C'est un combat mort. Si vous l'emportez, rendez-vous au 215.

    18Avec la Scie Mtaux, vous sectionnez deux barreauxsans trop de peine, mnageant assez d'espace pourvous faufiler. De l'autre ct, vous remarquez quequelque chose flotte dans votre direction dans l'eaubourbeuse. C'est une bouteille d'un verre pais etolivtre. Si vous repchez le rcipient, rendez-vous au63. Si vous lignorez, rendez-vous au 278.

    19La colossale bte s'crase sur le sol, fissurant leplancher de bois tendre.

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    Il faut quitter le chteau MAINTENANT ! halteAmy. Krann va entrer dans une rage folle quand ilverra que nous avons tu son Zombie favori !Vous l'assurez que vous ferez tout pour l'aider s'chapper. Mais toi ? demande-t-elle.Vous ? Pas question de fuir le chteau tant qu'il resteraun Zombie vivant.

    C'est de la dmence ! proteste Amy. Tu devrasredescendre dans le sous-sol. C'est l qu'ils seterrent... Tu ne vas tout de mme pas faire a !Vous hochez pourtant la tte.Vous quittez tous deux le bureau pour regagner lecouloir. Pour gagner l'Aile Sud, vous pouvez prendre gauche par l'Aile Est (rendez-vous au 356) ou droite par l'Aile Ouest (rendez-vous au 207).

    20Vous fouillez rapidement ce qui reste de vosopposants, pour dnicher une Bote d'Allumettes et7$. Lass de trop de propret, vous quittez la salle debain et la chambre coucher (rendez-vous au 183).

    21Otto a le choix : en dire plus sur Gengris Krann ourecevoir un bon coup dans les ctes. Etonnant de voir quelle vitesse il fait le bon choix... Le vieil hommeaffirme ne jamais avoir rencontr Krann. Lui, il a tmen de son village jusqu'au chteau par deuxrecruteurs qui avaient promis un travail de tout repos,gardien de prison. La paie promise tait bonne, trop

    bonne pour renoncer en voyant de quoi il retournait.C'tait il y a deux ans. A prsent il se sent presqueprisonnier lui-mme, puisqu'il n'est pas autoris quitter le quartier de dtention, sauf pour prendre encharge un nouvel arrivant. On lui adresse rarement laparole, et il prfre ne pas se montrer trop curieux propos des personnes enleves qu'on lui confie. Il saitque Gengris Krann est un homme craindre. Grgor,l'homme qui lui apporte la nourriture et le ncessaire,a laiss chapper que Krann planifie quelque chosede... de pas normal. Quelque chose en rapport avec les

    prisonniers. Otto ne sait pas ce qu'ils deviennentquand on les trane dans une autre partie du chteau. Ilretombe ensuite dans le silence, fixant le sol d'un air

    absent. Pas de temps perdre, vous quittez les lieux.Rendez-vous au 73.

    22Les Zombies qui ont survcu la premire vole deballes gravissent les chelons et envahissent le balcon.Rduisez votre ENDURANCE d'autant de points qu'ilrestait de Zombies en vie. Si vous tes toujours en vie,

    vous devez les combattre avec votre arme habituelle(la Mitrailleuse lourde n'est pas utilisable si courtedistance). Si vous tes vainqueur, rendez-vous au 168.

    23L'Armure de Plates vous va parfaitement. Aprsquelques pas dans le couloir, vous ralisez quelpoint il devait tre dur d'tre un chevalier l'poquemdivale... L'Armure est lourde et ne permet qu'uneprogression lente et pnible (et bruyante). Vous perdez1 point d'ENDURANCE. Cependant, l'Epe (1D) est

    une arme d'exception la lame acre : vous la faitessiffler en l'air avec enthousiasme, press d'en testerl'efficacit. Rendez-vous au 248.

    24Le vieil ascenseur descend lentement. Il pile enfin auniveau infrieur et s'ouvre sans hte. Vous vousretrouvez dans un couloir l'atmosphre glaciale,clair par des plafonniers carrs en verre dpoli. Leplafond et le sommet des murs sont peints d'un jaunetriste. A mi hauteur des murs, un carrelage verdtre.

    De nombreux carreaux sont fendus ou manquants. Lapeinture est craquele par l'ge, couverte de sang parendroits. L'air a une senteur chimique marque. Avotre droite, quelques vingt mtres, le couloir estbarr par des portes double battant cercles decaoutchouc. Brusquement, un pas sonore se faitentendre, venant dans votre direction depuis lagauche. Si vous allez la rencontre de l'arrivant,rendez-vous au 45. Si vous prfrez franchir les portesbattantes, rendez-vous au 31.

    25Non loin, il y a une autre porte blanche, dans le murde droite cette fois. Vous collez votre oreille la porte,mais vous n'entendez rien. Si vous voulez ouvrir,rendez-vous au 301. Si vous prfrez poursuivre,rendez-vous au 160.

    26Vous entrouvrez la porte juste assez pour voir que lapice est remplie de Chiens d'Attaque l'air peu

    amne peu catholique, quoi. Ils grondent et lancentdes aboiements rauques en fixant l'ouvertureentrebille. Et il y en a au moins dix ! Suspendu un

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    crochet la paroi derrire eux, un Trousseau de Cls.Pendant que vous regardez celui-ci, la meute s'estmasse devant la porte ; certaines btes ont djfourr leur museau dans l'encadrement, prtes jaillirdans le couloir. Si vous pntrez dans cette pice pourprendre les cls, rendez-vous au 143. Si vous refermezla porte pour vous loigner, rendez-vous au 276.

    27Le savant fait un geste vif vers vous, mais vous vouscartez temps. La seringue qu'il pointait manque depeu votre cou ! L'arme au poing, vous ordonnez auscientifique de laisser tomber l'instrument et de

    l'craser sous sa semelle. Il obit contrecur. En lesgardant en joue, vous poussez les savants vers lapremire cellule ouverte, o ils doivent se tasser sousla menace. Puis vous claquez la porte et empochez lacl. Roznik hurle de rage, vous promettant quelorsque lui et ses acolytes sortiront de l, ils feront devous le Zombie que vous mritez d'tre ! Vous saluezd'un geste ironique, bien dtermin, au contraire, liminer tous les morts-vivants du chteau. Puis vousrebroussez chemin par les portes double battant.Vous parvenez devant une porte dans le mur de droite.Elle n'est pas verrouille. Rendez-vous au 251.

    28 Nan, pas de provisions vendre, mais Grgor et moion veut bien partager c'qu'on a, dit Boris.Il vous tend une belle barre chocolate et unebouteille d'eau. Vous ne faites qu'une bouche duchocolat avant d'avaler toute l'eau. Ajoutez 3 points votre total d'ENDURANCE. Vous remerciez les deuxhommes pour leur aide et les saluez avant de gagner la

    porte dans le mur du fond. Tue-les tous ! vous encourage Boris. Tous !Rendez-vous au 157.

    29Vous faites leur affaire vos deux assaillants sansanicroche. Ils gisent par terre sur le sol couvert dedouilles. Si vous voulez lire le journal d'Amy, rendez-vous au 123, Si vous retournez les poches des morts-vivants, rendez-vous au 384.

    30La porte s'ouvre sur un escalier qui s'enroule enspirales dans une tour ronde. Arme au poing et prt parer toute attaque, vous gravissez les degrs depierre. Rendez-vous au 322.

    31Vous tes sur le point de pousser les portes battantes,quand vous entendez quelqu'un crier d'une voix quine vous est pas inconnue ! Puis un coup de feu.Lancez un d. Si vous tirez de 1 3, rendez-vous au

    188. Si vous tirez de 4 6, rendez-vous au 335.

    32La porte est verrouille et le vantail mtallique bientrop solide pour tre enfonc. Si vous possdez uneCl Rouille, rendez-vous au paragraphe portant lenumro qui y est grav. Si vous n'avez pas de cl,vous n'avez pas d'autre choix que de revenir aucorridor troit et de suivre le couloir principal.Rendez-vous au 385.

    33Vous pressez le bouton RDC, mais rien ne se passe.Les portes de l'ascenseur restent ouvertes. Si vousvous engagez dans le couloir pour ouvrir la porte,rendez-vous au 177. Si vous pressez le bouton 1,rendez-vous au 147.

    34La plupart des cartons ne contiennent que desmagazines ou des catalogues : tous les soldats de

    plomb, figurines de BD, cartes jouer et compilssixties que vous pourriez souhaiter. Derrire lescartons, vous trouvez une bote de mtal noire barre

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    d'une tiquette DANGER. Si comme de bien entenduvous l'ouvrez, rendez-vous au 293. Si vous n'ytouchez pas, vous pouvez prendre la porte oppose(au 281) ou aller jusqu' l'extrmit du corridor (au81).

    35Vous fouillez frntiquement dans vos possessions,

    cherchant dsesprment la Cl de Fer pendantqu'Amy repousse les Zombies en les arrosant deplomb. Dpche ! crie-t-elle d'une voix suraigu.Aprs quelque secondes tendues, vous trouvez enfinla Cl au fond de votre sac et l'enfilez dans la serrure.La double porte s'ouvre et vous courez vers le mondeextrieur ! Amy vos cts, vous piquez un sprint

    jusqu' la route aussi vite que vos jambes peuventvous porter. Vos poumons sont sur le pointd'exploser ! Soudain vous entendez le rugissementd'un moteur et des pneus crisser. Un coup d'il

    derrire vous : Gengris Krann est au volant de sonAustin Healey lance pleine vitesse ! Un de sessavants fous occupe le sige du passager. Il se pencheet pointe une Mitraillette vers vous ! Lancez un d. Sile rsultat est de 1 3, rendez-vous au 205. S'il est de4 6, rendez-vous au 114.

    36La sacoche contient une petite Cl Rouille grave duchiffre 9, une Bote d'Allumettes et un Feutre. Notezsur votre Feuille d'Aventure quels objets voussouhaitez emporter, et continuez suivre le corridor.Rendez-vous au 391.

    37

    Vous dboulez dans la chambre et claquez la portederrire vous avant de tirer le verrou. Un cri horribles'lve quand les Zombies se jettent sur le pauvreBoris. Le combat est vite termin et le silenceretombe, si ce n'est les sons de mastication et lesgrognements de contentement que laissent entendreles monstres. Vous ralisez un peu tard qu'ils ne vontpas s'en aller et que bientt, ils enfonceront la porte.La meilleure dfense, c'est l'attaque : vous pouvezouvrir la porte et en dcoudre, au 10. Mais vouspouvez aussi tenter de caler la porte pour les retenir

    (rendez-vous au 180) ou sauter par la fentre de lachambre dans la cour en contrebas (rendez-vous au163). Que choisissez-vous ?

    38La femme vous hurle de vous en aller, ou elle tirera.Si vous l'appelez par son diminutif, Amy, rendez-vousau 312. Si vous tentez nouveau de l'appeler par sonnom complet, par exemple Amanda, rendez-vous au197. Si vous estimez avoir suffisamment us dediplomatie et que vous possdez une Trononneuse,

    au 203.

    39Courir en Armure n'est pas seulement bruyant, c'estaussi un vritable exploit dont vous n'tes pascapable. Avant que vous n'atteigniez la porte, la ttede la meute vous fait rouler au sol. Vous touffez sousle poids du mtal et des Chiens d'Attaque. Cesanimaux vicieux plantent leurs crocs dans les plaquesde l'Armure et les tordent, avant de dvorer la chairdnude. Votre aventure s'arrte l, mais votre agoniene fait hlas que commencer...

    40Vous jetez un coup d'il dans la cour, o des hordesde Zombies enrags vous traquent en renversantsculptures, arbustes en pots, bancs de bois ou bennesen plastique. La seule manire de venir bout de cettemeute folle est d'utiliser la Mitrailleuse Browninginstalle sur le balcon du premier tage de l'Aile Est, l'oppos. Gengris Krann n'est plus en vue et l'arme

    lourde semble vous tendre les bras. Un cble est tendudepuis le toit prs de votre position, jusqu'aux tuilesde l'Aile Est. Une chelle mtallique qui court du sol

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    au toit est fixe la verticale du cble, passant nonloin du balcon. Mais vous pouvez aussi atteindre lebas de cette chelle en descendant la gouttire pourtraverser la cour toute vitesse. Si vous possdez unePoulie et que vous voulez l'adapter au cble pouratteindre le toit de l'Aile Est, rendez-vous au 199. Sivous n'avez pas de Poulie ou que vous prfrertraverser en courant, rendez-vous au 387.

    41Quand vous actionnez le commutateur, vous entendezun dclic mtallique. Une section entire de labibliothque se dtache du mur pour rvler un

    passage secret derrire les vieux volumes. Vousscrutez l'intrieur : un escalier en bois mne vers leniveau infrieur. Si vous empruntez cet escalier,rendez-vous au 189. Si vous dlaissez le passagedrob et quittez la bibliothque, rendez-vous au 160.

    42Vous atterrissez sur le matelas sans dommages etroulez vivement hors du lit pour inspecter lesalentours. Rendez-vous au 221.

    43Vous sautez par-dessus un rocher massif et dvalez lebas-ct de la route. L'Austin Healey freinebrutalement mais ne s'immobilise que cinquantemtres plus loin sur la route. Si vous criez Amy decourir jusqu'au couvert de la fort pendant que vousfaites demi-tour pour affronter Krann et soncomparse, rendez-vous au 128. Si vous courez tous lesdeux vers la fort, rendez-vous au 287.

    44Deux prcautions valent mieux qu'une, c'est doncplusieurs balles que vous logez dans l'occiput deGengris Krann. Eparpill un peu partout sur le gravier,il fait dj moins figure de menace pour le monde. Aprsent, la seule pense qui vous vienne l'esprit est :fuir ! Fuir le chteau aussi vite que possible. Vousentrez dans le garage pour inspecter le vhicule. Sivous avez des Cls de Voiture en poche, rendez-vousau 217. Sinon, rendez-vous au 96.

    45La, ou plutt les personnes qui approchentapparaissent bientt vos yeux. Une bande de dix-

    neuf Zombies se dirige vers vous, mene parquelqu'un qui ne vous est pas inconnu. Grande taille,tte chauve, une combinaison orange et des bottesnoires. Vous reconnaissez Boris, mais lui ne serappellera pas de vous. Il n'a plus rien d'humain. Descloques et des plaies bantes ornent son crne. Dusang injecte ses yeux, qui saillent hors de leursorbites. Sa lvre suprieure a t arrache, rvlant

    des gencives ensanglantes et ce qui reste de sesdents. Boris n'est plus qu'un Zombie. Il claudique versvous en brandissant maladroitement un Pistolet, maisne semble pas avoir conscience de tenir une arme.D'un reste de voix, il encourage la meute de Zombies,comme si c'tait ncessaire : ...ue-les tous... 'ouss... encore et encore, comme undisque ray.Vous n'avez d'autre choix que de le combattre, lui etles dix-neuf Zombies qui le suivent. Si vous survivez,rendez-vous au 149.

    46Le plafond est vraiment bas, et vous devez vouscourber pour ne pas vous heurter le crne aux poutres.Le plancher craque dsagrablement sous vos pieds.Vous alliez soulever le couvercle d'une grande caisse,

    quand un poing musculeux le fait voler en clats et sereferme sur votre gorge ! L'norme patte, couverte detaches de son et ampute d'un doigt, vous soulve sans

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    effort. Si vous avez une arme feu, rendez-vous au361. Sinon, rendez-vous au 186.

    47Le sol est couvert de tapis passs et les murs d'unpapier peint motifs d'un autre ge. Quelques naturesmortes pendent aux cimaises, alternant avec desmiroirs coins dors et des gravures sous cadre. Vous

    suivez ce couloir jusqu' un angle qu'il fait en tournant droite. Un peu plus loin, une porte blanche s'ouvredans le mur de gauche. Le vantail porte l'inscriptionSALLE DE JEU en lgantes capitales noires. Si vousouvrez la porte, rendez-vous au 347. Si vouspoursuivez, rendez-vous au 129.

    48En courant aussi discrtement que vous le pouvez,tout en jetant des coups d'il alentour, vous traversezdes parties du chteau qui vous sont prsent

    familires. Vous atteignez l'Aile Ouest o les corps deplusieurs Zombies gisent sur le carreau, mais il n'y aaucun signe du diabolique Krann. La porte d'un petitplacard mural est reste ouverte. Vous y trouvez deuxTrousse de Soins qui vous permettront de regagner 4points d'ENDURANCE chacune. Vous sursautez enentendant le bruit d'un moteur qui dmarre. A traversune fentre, vous voyez que la porte du garage del'Aile Est est grande ouverte. Arme au poing, vousvous prcipitez vers la cour et le garage. Rendez-vousau 369.

    49La Grenade rebondit vers vous et explose ! Vos piedsquittent le sol et votre dos heurte violemment le mur.Les clats fusent de toutes parts en dchirant le voilede fume. Dans un lieu confin comme ce couloir, lesouffle produit davantage de dommages quel'explosion elle-mme. Lancez un d. Avec 1 ou 2,rendez-vous au 383. Avec 3 ou 4, rendez-vous au 319.Avec 5 ou 6, rendez-vous au 115.

    50Bien que vous soyez dangereusement expos dans ceminuscule ascenseur, le Gilet Pare-Balles vousprotge du gros de l'explosion. Vous n'tes touch quepar deux clats. Dduisez 4 points de votreENDURANCE. Si vous tes encore en vie, rendez-vous au 234.

    51Vous vous prsentez aux deux hommes, et leur

    expliquez un peu longuement de quelle manire vousavez t kidnapp.

    Concentre-toi sur c'qui compte, vous coupe Boris,manifestement indiffrent vos malheurs. Bon. Onpeut p't'tre t'aider. On a des infos et du matos, onn'dit pas non partager. Mais tout s'paie dans cettevie. En dollars. A prendre ou laisser.Si vous avez de l'argent et que souhaitez acheterquelque chose, rendez-vous au 131. Dans le cascontraire, vous pouvez quitter les deux hommes en

    prenant la porte du mur d'en face (rendez-vous au157), ou les attaquer par surprise (rendez-vous au284).

    52Vous tchez de rassurer Amy, mais en vain. Elle voussupplie de l'accompagner, d'aller chercher de l'aideensemble : mieux vaut laisser les autorits se chargerdes Zombies. Vous ne pouvez que lui rpondre que, letemps que l'arme arrive, il sera trop tard. Vous devezretourner l'intrieur du chteau, finir le travail. Vous

    enjoignez la jeune femme de suivre la route dans lafort, elle s'garerait mais de se cacher au moindresigne d'un poursuivant. Vous la saluez en promettantde la retrouver plus tard. De retour la forteresse,vous tes assez surpris de constater que la porteprincipale n'a pas t cadenasse nouveau. Vousrepoussez doucement un des battants pour vousglisser par l'interstice et refermez derrire vous. Vousprenez la porte de l'Aile Sud, puis longez l'Aile Ouest,

    jusqu' l'escalier de l'Aile Nord. Vous alliez descendreau sous-sol, mais vous dcidez soudainement de jeter

    un il dans la lunette monte sur la tabled'observation, juste devant. Rendez-vous au 230.

    53Vous poussez les portes battantes pour tomber sur sixZombies l'air particulirement sanguinaire qui ontfait irruption dans la chambre coucher. Ils se jettentdans votre direction, bien dcids vous dchirerbouche par bouche. Vous devez combattre. Si voustes vainqueur, rendez-vous au 268.

    54Vous inspectez la pice : un vrai massacre. Cthommes ou ct femmes, rien n'a t pargn. Tousles miroirs ont t briss, les lavabos de faencefracasss. Les bancs sont rduits en petit bois commesi on les avait enfoncs coups de masse. Les portesdes casiers ont t arraches de leurs gonds, de mmeque les rideaux des cabines de douche. Les tuyauxpendent du mur et de l'eau s'coule encore doucementsur le carrelage clair. Les Zombies qui ont dtruit ces

    vestiaires ont bien fait leur travail. Si vous voulezfouiller les casiers ouverts, rendez-vous au 263. Sivous refermez la porte, rendez-vous au 220.

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    55Le savant se recroqueville instinctivement pour viterles coups, et ne tente rien pour vous empcher, Amy etvous, de quitter l'angle de tir de la meurtrire. Vousfaites demi-tour pou regagner l'Aile Nord, que voustraversez en direction de l'aile Ouest. Rendez-vous au207.

    56Vous videz la flasque sur le sol et la glissez dans unede vos poches. Vous fouillez rapidement les lambeauxde vtements des Zombies et mettez la main sur 7$ etune paire de Boutons de Manchette en argent enforme de grenouilles. Rien d'autre d'intressant ou dumoins d'aussi incongru ; vous regagnez doncl'escalier. Vous alliez vous y engager, quand vousremarquez quelque chose sous les marches. C'est uncoffre d'acier ventru, scell dans le sol de bton. Uneserrure combinaison permet de l'ouvrir. Vous testez

    plusieurs suites de chiffres (un, deux, trois... le triplesix...) mais sans succs. La porte est trop massivepour tre endommage par votre arme. Si vous avezramass un morceau de papier jaune, rendez-vous au86. Sans cette note, il n'y a rien que vous puissiezfaire si ce n'est regagner la bibliothque. Agac delaisser ce coffre derrire vous, vous tentez de vousconvaincre qu'il devait tre vide ou pig. Vous neperdez pas plus de temps dans la bibliothque etregagnez le corridor. Rendez-vous au 160.

    57Vous dvalez l'escalier du sous-sol et longez lesouterrain plong dans l'obscurit, passant sans unregard devant les cellules ouvertes et l'ascenseur,

    jusqu'aux portes cercles de caoutchouc. Vous vousarrtez juste temps pour observer, par deuxpanneaux vitrs incrusts dans les portes, un grouped'hommes qui se tient de l'autre ct. Les manches deleurs blouses blanches taches de sang volent en toussens : ils se disputent avec de grands gestes. Le plusnerveux est une vraie caricature de mchantd'oprette : chauve, dfigur par une balafre, un ilcouvert par un bandeau. Il semble agac par quelquechose et tapote sur son porte-documents enapostrophant les autres. Un badge orne sa poche deblouse : ROZNIK. Les trois autres sont GOBER,STEEN et LANGE. Pas de doute, ce sont les savantsfous qui ont cr l'arme de Zombies de GengrisKrann. Ils sont porte de main et presque de tir. Sivous entrez arme au poing pour les boucler dans leurspropres cellules, rendez-vous au 214. Si vous

    possdez une Blouse Blanche de laboratoire, vouspouvez y aller au bluff et vous faire passer pour un

    nouvel assistant recrut par Krann. Rendez-vous alorsau 380.

    58Gengris Krann, sportif ses heures, est un excellenttireur. Il ne rate que rarement sa cible. Mais sa fureurl'aveugle : la balle siffle prs de votre tte et ricochesans danger. Vous ne perdez pas une seconde : il fautregagner le toit avant qu'il ne puisse recharger et viser

    nouveau ! Lancez un d. De 1 3, rendez-vous au211. De 4 6, rendez-vous au 153.

    59Vous criez de tous vos poumons pendant plusieursminutes, mais personne ne vient. Ce n'est qu'aprs unlong moment que vous entendez le cliquetis d'acier dela serrure. Otto entre dans la cellule, les traitsdforms par la colre : vous avez interrompu sonrepas. Une serviette tache est encore noue autour deson cou. Sans un mot, il vient vous et vous frappe de

    toutes ses forces, une, deux, trois fois. Un craquementtouff le calme enfin : vous avez une cte casse.Dduisez 3 points de votre total d'ENDURANCE.Aprs cette rosse, vous tes trop occup voustordre de douleur pour tenter quelque chose. Riend'autre faire que d'attendre sa prochaine visite. Aprsun dernier coup, Pour la route ! , le gardien tourneles talons et claque la porte, sans doute pour retourners'attabler devant quelque ambroisie. Rendez-vous au194.

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    60L'cran gle instantanment et l'ordinateur portables'teint. De frustration, vous gratifiez le clavier d'uncoup bien mrit. Amy essaie de vous calmer, enaffirmant que le portable ne vous aurait t d'aucuneutilit. Rendez-vous au 158.

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    En vitant tout contact avec le sang grce vos Gantsde Caoutchouc, vous ramassez le carnet. De feuille enfeuille, vous survolez les entres : injection de sangcontamin au quota journalier de cobayes, essais,checs, production moyenne en Zombies... Certains

    jours il n'y avait qu'une ou deux russites, mais ladate du 3 juillet, huit personnes ont t infectes d'uncoup. Puis les cadences ont augment. Un vraicauchemar... Voil qui devra tre port laconnaissance des autorits, si vous parvenez vouschapper. Un numro de tlphone est not en petits

    caractres soigneux en bas de la dernire page ducarnet, abrg, sans doute pour les appels internes : KRANN, tl. n121 . Mmorisez-le. Vous jetez lecarnet et quittez les lieux. Rendez-vous au 155.

    62Ecarter les portes avec la lame de l'Epe ne demandepas trop defforts. Vous les faites glisser de ct, pourvous retrouver dans un couloir l'atmosphre glaciale,clair par des plafonniers carrs en verre dpoli. Leplafond et le sommet des murs sont peints d'un jaune

    triste. A mi hauteur des murs, un carrelage verdtre.De nombreux carreaux sont fendus ou manquants. Lapeinture est craquele par l'ge, couverte de sang parendroits. L'air a une senteur chimique marque. Avotre droite, quelques vingt mtres, le couloir estbarr par des portes double battant cercles decaoutchouc. Brusquement, un pas sonore se faitentendre, venant dans votre direction depuis lagauche. Si vous allez la rencontre de l'arrivant,rendez-vous au 45. Si vous prfrez franchir les portesbattantes, rendez-vous au 31.

    63Peu dsireux de plonger vos mains dans la fange, vousattrapez un vieux manche qui trane l, avec lequelvous faites sauter la bouteille hors de leau, sur leterre-plein de bton. Elle clate en fragments brillants,rvlant son contenu : un bout de papier jaune etfroiss, sur lequel vous lisez Combinaison coffre,181 . Vous demandant qui diable rdige pareilmessage pour le fourrer ensuite dans une bouteille,

    vous mettez le morceau de papier dans votre pocheavant de vous rendre au 278.

    64Vous dbarrassez la porte de sa barricade. Les coupsredoublent d'intensit. A travers le panneau fendu,vous entrapercevez une foule de Zombies dans lecouloir. Si vous attaquez, rendez-vous au 10. Si toutcompte fait vous sautez par la fentre, rendez-vous au163.

    65Vous tes dj mi-hauteur du tuyau de descente degouttire quand il devient manifeste (enfin, encoreplus manifeste qu'au moment o vous avez pris cettedcision) qu'une fois terre, il y aura bien trop deZombies dans la cour pour esprer survivre s'ilsattaquent tous ensemble. Ce qu'ils feront, bien sr. Envous retenant d'une main au tuyau de zinc, vouscommencez tirer sur eux pour les disperser. Maiscela ne sert qu' en attirer d'autres dans la cour... Vousen tuez un bon nombre, visant, tirant, visant

    nouveau, mais le recul de l'arme fragilisedangereusement la gouttire... Quand vous vous enapercevez, trop tard pour remonter ! Les attachessautent du mur une une et le tuyau s'abat d'une picedans la cour, en plein milieu d'un groupe de morts-vivants. Mordu et griff sans merci, vous tesirrmdiablement infect avant d'avoir pu ragir. S'ilslaissent quelque chose de votre carcasse, vous vousrelverez bientt comme l'un des leurs. Votre aventureest termine.

    66La porte est cadenasse. Si vous avez une arme feuet que vous souhaitez tirer sur le cadenas, rendez-vousau 259. Si vous possdez un Pied-de-Biche et quevous voulez tenter de vous en servir, rendez-vous au192. Autrement, poursuivez le long du couloir.Rendez-vous au 388.

    67Les dents pointues vous traversent la peau et font

    jaillir le sang. Malheureusement pour vous, le Zombiesaigne de la jointure des mchoires et vous infecte !Vous ne pouvez rien faire. Un autre conscrit varejoindre les rangs de l'arme de Gengris Krann. Votreaventure est termine.

    68Vous fouillez dans votre poche et donnez Amy lemdaillon dor et sa chane. Mon mdaillon ! O l'as-tu trouv ? demande-t-elle,au comble de l'excitation.

    Mieux vaut que tu ne saches pas, rpondez-vous.Toute joyeuse, Amy se confond en remerciements etne peut s'empcher, enfin, de sourire. C'est la premire

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    fois depuis que vous l'avez rencontre. Mais il esttemps d'y aller. Vous enjoignez la jeune femme desuivre la route dans la fort, elle s'garerait maisde se cacher au moindre signe d'un poursuivant. Vousla saluez en promettant de la retrouver plus tard. Deretour la forteresse, vous tes assez surpris deconstater que la porte principale n'a pas tcadenasse nouveau. Vous repoussez doucement un

    des battants pour vous glisser par l'interstice etrefermez derrire vous. Vous prenez la porte de l'AileSud, puis longez l'Aile Ouest, jusqu' l'escalier del'Aile Nord. Vous alliez descendre au sous-sol, maisvous dcidez soudainement de jeter un il dans lalunette monte sur la table d'observation, juste devant.Rendez-vous au 230.

    69A votre gauche se trouve un casier peint en rouge, quevous n'aviez pas remarqu jusque l, car il tait

    dissimul par une des chaudires. A l'intrieur, voustrouvez des pansements et de la crme antiseptiqueque vous utilisez sur vos poignets mis vif par lesfers. Ajoutez 2 points votre total d'ENDURANCE.

    Alors que vous terminez votre bandage, un bruit deglissement vous fait sursauter. Par la grille deventilation tombent pas moins de trois Zombiesfamliques, qui ont d ramper le long d'un conduit envous entendant. Vous devez les combattre, mainsnues ou avec une arme si vous en avez une. En cas devictoire, rendez-vous au 273.

    70Vous bondissez en arrire pour gagner un peu detemps, ajuster le Zombie et tirer. Une balle suffit pourl'tendre. La Trononneuse continue de rugir jusqu'ce que vous l'arrachiez de ses doigts raides commedes btonnets. Si c'tait Amy, il n'y a plus rien quevous puissiez faire pour elle prsent. Vous tes tentde la remercier pour la Trononneuse (2D+3), un

    prcieux auxiliaire pour trancher la dlicate questiondes Zombies... si son poids ne vous empche pas del'emporter. Si vous prenez la Trononneuse avec vous,dduisez 1 point de votre total d'ENDURANCE. Vousquittez ensuite la chambre froide et tournez droitedans le couloir. Rendez-vous au 341.

    71L'Epe (1D) est une arme d'exception la lameacre : vous la faites siffler en l'air avecenthousiasme, press d'en tester l'efficacit. Rendez-

    vous au 248.

    72Amy lve son arme vers vous d'une main tremblante. Vous tes avec eux ? Dites-le, que vous tes aveceux !Vous pouvez lui rpondre et qu'en ralit vous avez luson journal (rendez-vous au 193). Ou lui dire debaisser son arme (rendez-vous au 94).

    73Quand vous tournez les talons pour vous loigner,Otto vous supplie de le librer... Vous vous contentezde lui montrer la cl des chanes et de la jeter dans lagrille d'vacuation au coin de la cellule. Sois gentil, t'auras du ragot, lancez-vous avec unsourire sans chaleur.Puis vous scrutez le couloir au-del de la porte d'acier.Il est chichement clair par une range de lumiresclignotantes. Le Mal rode tout autour de vous dans lapnombre, juste au-del de votre champ de vision.Une arme ne serait pas de trop pour le combattre. Avotre droite, le couloir se termine sur une porteentrebille. A votre gauche, il continue aussi loin quevotre regard porte. Allez-vous pousser la porte(rendez-vous au 255) ou suivre le couloir (rendez-vous au 93) ?

    74Les Zombies martlent la porte et se jettent contre elle

    jusqu' ce qu'elle se fende puis se dgonde. Vingt-quatre Zombies foulent aux pieds les dbris du

    panneau en se ruant sur vous, rendus fous par la faim.Vous sortez votre arme et faites feu. Si vous tesvainqueur, rendez-vous au 40.

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    75Le marteau fend les airs sans lgance mais avecassez de prcision pour vous frapper au milieu dufront. La douleur clate dans votre crne vous rendrefou. Vous perdez 2 points d'ENDURANCE ! Si voustes encore en vie, rendez-vous au 399.

    76Les portes battantes s'ouvrent sur une salle de bainpourvue d'une large baignoire, d'une douche et detoilettes. Carrelage et faence sont d'un jaune asseztape--l'il. Un placard en mtal orn d'un miroir biennet surmonte le lavabo. Vous l'ouvrez pour dcouvrirune brosse dents et du dentifrice. Pendant que vouscontemplez vos dcouvertes d'un air un peu dpit, la

    porte de la chambre coucher s'ouvre. Vous pouvezretourner dans la chambre, redoutable comme unearme prte au combat (rendez-vous au 53) ou,comme dans un mauvais thriller, vous dissimulerderrire le rideau de douche (rendez-vous au 344).

    77Le dossier contient des plans annots et factures pourle creusement d'un tunnel de secours. Krann l'aapparemment difi pour s'enfuir en cas de descentede police avant que ses hordes de Zombies ne soientprtes. Au fond d'une rserve de l'Aile Sud se trouveun clavier numrique qui commande l'ouverture. Enmarge d'un plan, une annotation : le code est le 161.Amy piaffe d'excitation. Qu'est-ce qu'on attend ? Il faut trouver ce dbarras !Si vous ne l'avez pas encore tent, vous pouvezdcrocher le tlphone : rendez-vous alors au 323.Sinon, rendez-vous au 158.

    78Vous arrachez le couvercle de la caisse. Elle est pleine

    de sacs de sable et de ciment. Vous en retirez deux dela pile, rvlant un Tupperware dissimul, le genre dercipient o on met son djeuner. La mauvaise

    nouvelle est que la bote ne contient pas de nourriture.La bonne est qu'on y a cach deux Grenades main(2D+1) et une Trousse de Soins. Ravi de cettedcouverte, vous les enfilez dans votre ceinture enprvision de vos prochains combats. Si vous voulezouvrir la trappe mtallique, rendez-vous au 210. Sivous continuez suivre le corridor, rendez-vous au337.

    79Le Zombie tmraire avance en tte de sescongnres. Il trbuche... et laisse tomber la Grenade.L'engin rebondit, roule vers vous et explose ! Vospieds quittent le sol et votre dos fait douloureusementconnaissance avec le mur. Les clats fusent de toutesparts en dchirant le voile de fume. Dans un lieuconfin comme celui-ci, le souffle produit davantagede dommages que l'explosion elle-mme. Si vousportez un Gilet Pare-Balles, rendez-vous au 275. Si

    vous tes sans protection, rendez-vous au 228.

    80Difficile de contrler votre progression, car le cbleest couvert de graisse. Votre arrive est donc un peuplus rapide et brutale que souhaite... Heureusement,vous vous recevez sans vous blesser. Une doubleporte ferme la partie infrieure de la cage d'ascenseur,mais elle est ferme et vous ne parvenez pas carterles deux panneaux. Si vous avez un Pied-de-Biche,rendez-vous au 185. Sinon, rendez-vous au 300.

    81Le corridor se termine sur une intersection. A votre

    gauche, le couloir est rectiligne sur plusieurs mtrespuis tourne vers la gauche, risquant donc de vousramener d'o vous venez. A votre droite, un couloir endroite ligne, puis qui vire vers la droite, vous forantl aussi rebrousser chemin. En face de vous s'ouvreun escalier aux larges degrs couverts de moquette,qui mne au niveau infrieur. Des cris et des coups sefont entendre plus bas. Vous dcidez d'aller voir dequoi il retourne, arme en main et prt en dcoudre.Rendez-vous au 176.

    82Vous placez les cls dans les deux orifices, puis voustournez celle grave du chiffre 8, et ensuite celle

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    marque du chiffre 2. Le cadenas s'ouvre avec undclic et l'anneau glisse hors du verrou d'acier. Desgrattements se font entendre derrire la porte : unautre prisonnier, sans doute. Mais un hurlement et descoups s'lvent : si c'est un prisonnier, il n'a riend'humain ! Vous vrifiez que votre arme est biencharge et repoussez la porte d'un coup de pied. Elledonne sur une pice sans clairage ; le peu de lumire

    qui vient du laboratoire trace des ombres grotesquessur le seuil. Les remugles vous soulvent le cur. Dessilhouettes se meuvent dans la demi-obscurit engrognant ou jetant des cris aigus. Cette pice estpleine de Zombies ! Vous pouvez chercher ttons uninterrupteur l'intrieur (rendez-vous au 310), ou tirer l'aveuglette sans finasser (rendez-vous au 179).

    83Vous fouillez la pice mais vous ne trouvez riend'autre qu'un billet de 10$ froiss entre les coussins dusofa. Il n'y a pas d'autre issue pour quitter la pice.

    Vous revenez donc sur vos pas, dpassez l'intersectionet gagnez l'extrmit du corridor pour ouvrir lanouvelle porte (rendez-vous au 30).

    84La porte s'ouvre sur un minuscule placard aux relentsde moisi. Des crottes de rats jonchent le petit espaceet des toiles d'araigne pendent des coins. Vousremarquez deux botes en plastique glisses sousl'tagre du bas. La premire est pleine de vieuxpapiers et de magazines. La seconde contient des

    livres dpareills, un portefeuille avec 2$, une boteen carton pleine de Balles et deux tubes de Vitamines(qui vous restitueront 2 points d'ENDURANCE

    chacun). Vous rangez vos trouvailles dans votre sacavant de refermer la porte pour poursuivre votrechemin. Rendez-vous au 202.

    85Vous vous mettez en marche, esprant revenir dans debrefs dlais la civilisation. Vous vous engagez dansun sentier qui serpente entre les arbres paralllement

    la route, assez prs pour ne pas vous perdre, mais avecassez de troncs et de buissons pour se dissimuler siKrann utilise sa voiture. Vous marchez en silence : leshorreurs vcues durant cette journe sont encore tropprsentes pour en parler. Alors qu'elle devrait treheureuse d'chapper aux griffes de Gengris Krann,Amy semble en tat de choc. Soudain, une pensevous vient en tte. Si vous possdez un Mdaillondor au bout d'une chane, rendez-vous au 100. Sinon,rendez-vous au 227.

    86Vous sortez le Morceau de Papier de votre poche :vous saviez bien que cette combinaison vousservirait ! Composez les chiffres sur le cadran ducoffre et rendez-vous au paragraphe portant ce mmenumro. Si vous n'tes pas en capacit de le faire, il nevous reste rien d'autre faire que regagner labibliothque. Frustr de ne pas avoir dcouvert lecontenu du coffre-fort, vous tentez de vous convaincrequ'il devait tre vide ou pig. Sans perdre plus detemps entre les rayonnages, vous regagnez le corridor.

    Rendez-vous au 160.

    87En dsespoir de cause, vous jeter les coussins, lesdraps et l'dredon par la fentre, esprant qu'ilsamortiront votre chute. Vous enjambez ensuite l'appuide fentre, saisissez le bord du cadre deux mains etvous vous laissez pendre le long de la muraille. Unegrande respiration et... vous lchez. Votre rceptionsur le gravier de la cour est hlas fatale : votre tteheurte brutalement un coin de banc et votre cou sebrise en faisant un angle anormal. Votre aventure esttermine.

    88Un tir vous fauche en plein dans votre lan ! C'estGengris Krann qui s'est arm d'un Fusil de prcision.Il tire par une fentre du premier tage de l'AileOuest. Lancez un d. Si vous obtenez de 1 4,rendez-vous au 174. Si vous obtenez 5 ou 6, rendez-vous au 398.

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    89La porte s'ouvre sur un dbarras profond et troit,plong dans le noir. Quand vous allumez la lumire l'intrieur, un Zombie borgn jaillit d'une pile devieux bagages qui se dispersent en tous sens. Surpris,vous tes prcipit au sol par le mort-vivant, qui enprofite pour vous frapper. Dduisez 1 point de votreENDURANCE. Vous luttez pour repousser sa lourde

    carcasse avant qu'il ne vous infecte avec ses dentspointues encrotes de son propre sang. Si vousl'emportez, rendez-vous au 349.

    90Vous attrapez un gros peson laitonn sur une balanceet, vous tenant aussi loin que possible pour ne pas treclabouss, vous lancez le projectile improvis contrela bonbonne. Le verre clate et laisse chapper en grosglou-glou le sang contamin, qui se rpand enruisseau sur le sol de bton. Vous vous dirigez ensuite

    vers le fond du laboratoire et faites coulisser les portesdu placard vitr pour dtruire les fioles etl'quipement scientifique qu'il contient. Dans unebote de mtal coince entre les ranges de bocaux etd'couvillons, vous trouvez deux Grenades (2D+1),une bote de Balles (les savants devaient se mfier deleurs propres cratures !) et deux Trousses de Soinsportatives. Satisfait de votre sabotage, vous allezinspecter de plus prs la porte d'acier ferme aucadenas. Rendez-vous au 320.

    91Le Zombie vous dvisage avec ce qui ressemble unrictus moqueur ou ce qui en serait un si ses lvresn'avaient pas t grossirement cousues avec uneficelle. Un sang noir ruisselle des commissures de sabouche jusqu' son menton. Les btons de dynamiteallums toujours en main, il gravit les derniresmarches jusqu' la tour de l'horloge. Si vous tirez surle Zombie, rendez-vous au 242. Si vous sautez par lecadran, rendez-vous au 368.

    92La garde-robe consiste en blouses, robes, T-shirts et

    jeans pendus aux cintres. Des sacs main s'empilentsur l'tagre du haut. Dans l'un d'eux, vous trouvez unAppareil Photo qui semble en tat de marche mais court de piles. Vous le glissez dans votre sac etpoursuivez votre fouille. La commode ne contient quedes duvets, des couvertures et des draps. La table dechevet renferme un Pistolet (1D+2) avec ses Balles,une brosse cheveux, encore un sac main (vide),

    quelques lettres, un stylo et un carnet rempli au jour lejour. Si vous voulez feuilleter ces papiers, rendez-

    vous au 279. Si vous empruntez les portes battantesqui s'ouvrent dans le mur oppos, rendez-vous au 222.

    93Vous tes tent de revenir jusqu' votre cellule pourdonner Otto un bon coup ou deux, mais vous nevous laissez pas aller cette pauvre revanche. Vousvous engagez sans attendre dans le corridor, en

    frissonnant au contact de vos pieds nus sur le btonlisse et froid. Un peu plus loin, vous apercevezplusieurs graffitis htifs sur le mur. Ils viennent nousprendre . Bienvenue en enfer. Et d'autres, dansdes langues que vous ne comprenez pas. Un crochetmural retient une sacoche en toile lim. Si vousl'ouvrez, rendez-vous au 36. Si vous n'tes pascurieux, poursuivez au 391.

    94Frmissant de peur, Amy jette son arme... mais quand

    elle heurte le sol, un coup part ! Lancez un d. Avec 1,2 ou 3, rendez-vous au 308. Avec 4, 5 ou 6, rendez-vous au 3.

    95Estimez-vous heureux d'avoir survcu aux assauts desChiens d'Attaque. Vous dverrouillez la porte etdbouchez dans un nouveau corridor. Une puanteurabominable vous parvient de l'extrmit gauche ducouloir ; vous prfrez donc prendre droite, jusqu'une intersection en T. Un large coffre de chne pouss

    contre le mur dcore les lieux. Rendez-vous au 226.

    96Vous retournez le garage de bout en bout, sans trouverun dbut de cl. Tant pis, pas une minute de plus perdre dans ce chteau maudit ! Vous tes press defuir et de retrouver Amy. Un vlo d'un modledmod repose sous une bche contre le mur du fond :c'est encore le meilleur moyen pour s'loigner avant latombe de la nuit. Vous le poussez jusqu' la porteprincipale du chteau et ouvrez les portes. Environune heure plus tard, vous apercevez une silhouettefminine, marchant le long de la route. Elle a de longscheveux clairs et est vtue d'un jean et d'un T-shirt.Amy, bien sr. Vous l'appelez. Elle saute de joie envous apercevant sur votre bicycle. Qu'est-ce qui t'a retenu si longtemps ?Vous rpondez que vous avez pris le temps decommander un caf en passant. Elle refused'enfourcher la barre transversale : Non, non, JE pdale et TU t'assieds sur la barre !

    Vous tes trop fatigu pour discuter, et la fille a eneffet un bon coup de pdale. Vous vous loignez dans

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    le lointain en lui contant votre duel contre Krann etses derniers Zombies. Rendez-vous au 400.

    97A trente mtres devant vous, dans l'angle que fait lecouloir en tournant vers la gauche, vous apercevez unbuste de marbre blanc bien astiqu. A ct, unemagnifique armure de plates mise en valeur par un

    spot dans le plafond. L'Armure semble votre taille ;si vous voulez l'essayer, rendez-vous au 23. Si vousdlaissez l'Armure l mais que son Epe vousintresse, rendez-vous au 71. Si vous poursuivez sansvous arrter, rendez-vous au 248.

    98Le Zombie pointe sa Trononneuse vrombissante versvous ! Dune torsion, vous esquivez larme, mais les

    dents dacier tracent un sillon sanglant sur votre bras.Vous perdez 3 points d'ENDURANCE. Si vous tesencore en vie, rendez-vous au 70.

    99Le bras lev, vous vous jetez travers le cadran d'unedes horloges. Vous tombez comme une pierre sanspouvoir vous raccrocher quoi que ce soit.L'atterrissage est rude ! Lancez deux ds et dduisezle rsultat de votre total d'ENDURANCE. Si parextraordinaire vous tes encore en vie, rendez-vous au359.

    100Vous fouillez dans votre poche et donnez Amy lemdaillon dor et sa chane. Mon mdaillon ! O l'as-tu trouv ? demande-t-elle,au comble de l'excitation. Mieux vaut que tu ne saches pas, rpondez-vous.Toute joyeuse, Amy se confond en remerciements etne peut s'empcher, enfin, de sourire. C'est la premirefois depuis que vous l'avez rencontre. Mais il esttemps d'y aller. Vous vous engagez sur un sentier que

    vous suivez grands pas, presss de parvenir unvillage avant la tombe de la nuit. Rendez-vous au400.

    101Vous ramassez ngligemment le carnet. De feuille enfeuille, vous survolez les entres : injection de sangcontamin au quota journalier de cobayes, essais,checs, production moyenne en Zombies... Certains

    jours il n'y avait qu'une ou deux russites, mais ladate du 3 juillet, huit personnes ont t infectes d'un

    coup. Puis les cadences ont augment. Un vraicauchemar... Voil qui devra tre port laconnaissance des autorits, si vous parvenez vouschapper. Un numro de tlphone est not en petitscaractres soigneux en bas de la dernire page ducahier, mais impossible de le mmoriser... Vous jetezle carnet et quittez le labo, sans vous tre aperu quequelques gouttes de sang infect ont coul de lareliure sur les plaies de vos poignets. Vos capacitsmentales diminuent dj. Le temps que vousparveniez l'extrmit du corridor, vous aurezcommenc vous transformer en Zombie dcrbr.Votre aventure est termine.

    102Vous tes pig au fond du puits d'ascenseur sansmoyen d'ouvrir les portes. Si vous tentez d'agripper lecble d'ascenseur et de grimper, rendez-vous au 190.Si vous prfrez appeler l'aide, rendez-vous au 374.

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    Le corridor vous mne jusqu' une porte d'apparencerobuste, peinte en blanc. Vous pressez votre oreillecontre la surface froide, mais vous n'entendez rien. Si

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    vous ouvrez la porte, rendez-vous au 378. Si vousfaites demi-tour et prenez le corridor qui mne dans ladirection oppose, rendez-vous au 265.

    104Le coup vous sonne et vous tombez inconscient. Tousles Zombies se jettent sur vous pour arracher deslanires de votre chair et boire votre sang. Vous ne

    reviendrez la conscience que sous la forme d'unmonstre demi dmembr, condamn errer dans cechteau. Votre aventure est termine.

    105L'tui violon contient une Mitraillette (2D+5) etplusieurs botes de Balles. Si vous ne l'avez pas djfait, vous pouvez ouvrir la grande caisse (rendez-vousau 272). Sinon, vous quittez la pice par le corridor,en vous rendant au 252.

    106Vous tes salement bless et perdez du sang enabondance. De plus, votre meilleure arme a tdtruite par l'explosion : rayez-la de votre Feuilled'Aventure. Si vous possdez une Trousse de Soins etque vous souhaitez l'utiliser (a semble indiqu),rendez-vous au 267. Dans le cas contraire, vousrisquez de perdre tout votre sang. Si vous ne trouvezpas de Trousse de Soins dans l'une des troisprochaines pices que vous explorerez, l'hmorragieaura raison de vous et votre aventure se terminera l.

    Pressant vos plaies deux mains, vous vous appuyezde l'paule contre le mur et suivez le corridor. Rendez-vous au 25.

    107Quand la masse de Zombies ructants arrive sur vous,vous ralisez, mais un peu tard, qu'ils sont tropnombreux. Si vous tentez malgr tout de les abattre,rendez-vous au 266. Si vous pensez avoir plus dechance avec la porte principale, rendez-vous au 394.

    108Emergeant de la fume et de la poussire, les Zombiessurvivants pitinent ce qui reste de leurs congnres etse dirigent vers vous en gmissant et claquant desdents. Ils sont dj trs prs quand vous parvenezenfin arracher la goupille de votre Grenade. Lancez-la puis jetez un d. De 1 3, rendez-vous au 184. De 4 6, rendez-vous au 253.

    109

    Quatre Zombies approchent d'une dmarchedisgracieuse, comme des animaux blesss. Leur peauest d'un gris malsain, leur chair putrfie pend en

    festons. Leurs mains sont crispes, et leurs lvrescraqueles cachent mal une langue fouisseuse,toujours en mouvement. Une paire d'yeux injects desang s'agitent dans leurs orbites chacun de leurs pasmaladroits. Et ils crient ! Vous allez devoir combattreces horreurs, mains nues ou avec une arme si vousen avez une. Si vous tes vainqueur, rendez-vous au136.

    110La bataille est termine. Il n'y a plus aucun Zombiedans la cour. La sirne d'alerte arienne s'est tue, et unsilence presque surnaturel s'est empar des lieuxmaintenant que le tac-tac-tac de la MitrailleuseBrowning ne retentit plus. Elle fume sur son afft.Quand la poussire retombe, les piles de Zombiesmorts ou coups en deux par les rafales apparaissent.Vous regardez en direction de la tour d'observation,mais Krann a disparu. Vous inspectez chaque fentre

    du regard autour de la cour, jusqu' remarquer unmouvement... En abritant vos yeux du soleil, vousparvenez distinguer un cylindre brillant,apparemment une arme lourde, munie d'une visetlescopique. C'est Krann qui brandit ce lance-roquette, grimaant comme un dment : son visage esthideusement dfigur, prsent qu'il est lui-mmedevenu un Zombie... Il vise et tire ! Vous avez moinsd'une seconde pour dcider quoi faire. Si vous dirigezla Mitrailleuse sur la fentre, rendez-vous au 292. Sivous sautez du balcon, rendez-vous au 224.

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    111La porte du coffre-fort s'ouvre avec un dclic. Voustrouvez une mince liasse de billets, 45$ au total, ainsiqu'une Trousse de Soins et un jeu de Cls de Voiture,que vous empochez. Ne trouvant rien d'autre, vousquittez la salle de jeu par le corridor. Rendez-vous au129.

    112Vous escaladez l'chelle jusqu' ce que votre ttemerge entre les solives. Les tnbres du grenier sontstries de rais de lumires qui passent entre les tuilesdisjointes. Vous actionnez un interrupteur d'un modleantique, viss prs de la trappe. Le plancher fatigu eten partie pourri est couvert de caisses, de mallesempiles et de vieilleries mises au rebut. Une finecouche de poussire recouvre le tout. Si vous pntrezdans ce grenier, rendez-vous au 46. Si vousredescendez l'chelle et marchez jusqu' l'ascenseur

    au bout du couloir, rendez-vous au 367.

    113En passant devant un miroir suspendu au mur, voustes frapp de voir quel point vous avez maigridurant le peu de temps pass en cellule. Vous voushtez de gagner l'angle que le corridor fait en tournant gauche. Il y a une porte dans le mur de gauche. Vouspouvez l'ouvrir au 295, ou poursuivre vers le 198.

    114Les balles dchirent l'air autour de vous, mais parmiracle aucune ne vous touche, vous ou Amy. Si vousripostez d'o vous tes, rendez-vous au 390. Si vouscourez vous mettre couvert, rendez-vous au 43.

    115Miracle ou force du destin, aucun gros clat ne voustouche ! Un seul fragment de mtal vient se loger dansvotre jambe. Vous perdez 3 points d'ENDURANCE.Le Zombie n'a pas eu autant de chance : il gt sur lesol sans mouvements, par petits paquets. Vous neperdez pas de temps pour vous loigner de cespectacle macabre, en suivant le corridor jusqu' uneporte dans la paroi gauche. Des aboiements assourdisse font entendre de l'autre ct du vantail pais. Sivous ouvrez la porte, rendez-vous au 26. Si vousprfrez la laisser close et poursuivre, rendez-vous au276.

    116Le vieil ascenseur tangue et gmit quand il se met en

    branle. Il s'arrte bruyamment au premier tage. Vouspressez nouveau le bouton RDC, mais rien ne sepasse. Les portes s'ouvrent pour rvler un nouveau

    couloir, semblable celui du second tage, ets'achevant sur une porte. A gauche, une fentre quidoit donner sur la cour. Si vous allez jusqu' cetteporte, rendez-vous au 177. Si vous restez dansl'ascenseur, vous pouvez presser le bouton RDC nouveau (rendez-vous au 33) ou le bouton 1 (rendez-vous au 147).

    117Le crpitement du brasier couvre les pas dans legravier, derrire vous... Quelqu'un vous projette au solen poussant un cri inarticul. C'est Krann, estropi parvos balles, l'accident et l'incendie, et qui parvientencore traner sa carcasse ! Le mort-vivant, que safolie semble protger de la douleur, refuse de rendreles armes. Il noue ses doigts autour de votre gorge,vous relve de force et vous jette nouveau sur legravier avec violence. Vous lchez votre arme sous lechoc. Ce combat sera donc poings nus. Krann

    possde 7 points d'ENDURANCE et combat lui aussi mains nues. Si vous l'emportez, rendez-vous au 44.

    118Bien qu'il ait tent de vous tuer, la mort de Boris vousattriste. Ce n'tait qu'une victime de plus des plansdments de Gengris Krann. Il tait inconscient de sontat et de ses actes. Vous vous promettez de fairepayer cela Krann. Avec une excuse silencieuse, vousfouillez ses poches, qui contiennent une LampeTorche. A prsent, si vous ouvrez la porte mtallique,

    rendez-vous au 294. Si vous dpassez la porte sansvous y intresser, rendez-vous au 341.

    119Alors que vous approchez de la porte, vous entendezde la musique, des rires et des conversations dans unlangage qui vous est inconnu. Sans doute un poste detl ou d'une radio. Si vous ouvrez cette porte, rendez-vous au 290. Si vous faites demi-tour et ouvrez laporte qui se trouve l'autre extrmit du couloir,rendez-vous au 30.

    120Vous dpassez en courant deux portes mtalliquesdans le mur de droite et parvenez une porte coupe-feu l'extrmit du couloir. Vous l'ouvrez d'unepousse sans ralentir. Rendez-vous au 172.

    121La tonalit, puis quelqu'un dcroche. D'abord, lesilence et une respiration lourde. Enfin :

    Qui aurait cru... qu'un insignifiant parasite de tonespce se permettrait de fouiner dans mon bureau ?Toi et ton emperruque de service, vous tes dj

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    morts. Mon majordome va vous transmettre messalutations...Puis il raccroche. Vous rptez les paroles de Krann Amy. Elle insiste pour quitter le bureauimmdiatement, mais il est dj trop tard... Rendez-vous au 158.

    122

    Un gout peupl de rats n'est pas votre lieu depromenade prfr en temps normal. Vous sentez quevous allez vous en lasser assez vite... Aprs une courtemarche, deux silhouettes se dessinent devant vous,pataugeant dans votre direction. Deux ombres vtuesde loques mergent progressivement de l'obscurit.L'un des individus mchonne pensivement les restesd'un rat (pour autant qu'un Zombie puisse avoir l'airpensif) et l'autre trane un seau de fer blanc. Quand ilsremarquent enfin votre prsence, leurs gestes se fontnerveux. Ils se mettent courir vers vous en soulevant

    des gerbes d'eau. Vous devez les combattre avecn'importe quelle arme votre disposition. Si vousl'emportez, rendez-vous au 187.

    123Vous vous emparez du journal intime. Il est de cetteanne, et la dernire entre date d'une semaine. En

    janvier, Amy crivait quel point elle tait joyeuse devenir en Roumanie, et que son travail de cuisinire auchteau tait tout ce qu'il y a de plus sympathique. Il

    neigeait un peu trop souvent son got, mais lescollines couvertes de blanc dgageaient une trangebeaut. Pas de neige en fvrier, mais le thermomtrerestait proche de zro.Ce n'est qu'en mars que son cauchemar en cuisine acommenc, quand elle a entendu les premiresrumeurs propos des activits de son employeur,Gengris Krann. En avril, elle crivait qu'un groupe de

    scientifiques en blouse venait d'arriver. Deuxsemaines plus tard, son inquitude devenait une peurbien relle, puisqu'elle venait d'apprendre que cessavants menaient des exprimentations humaines ! Desa cuisine, elle entendait parfois des cris et des appels l'aide monter des souterrains, mais le courage luimanquait pour y rpondre. Un mois plus tard, elleremarquait que des gens taient trans presquechaque jour au chteau, jets dans les caves o ilsdisparaissaient. Puis, en travers d'une double page : Je vais PERDRE LES PEDALES !

    Courant juillet, une entre : Oh my GOD, il y a desZOMBIES dans les souterrains !!! Elle aapparemment demand son cong plusieurs fois Gengris Krann, qui a bien sr refus. Le 27 juillet,elle a tent de s'chapper pendant la nuit mais elle avite t rattrape.Sa dernire note : Je dois m'enfuir. Je mourrai si jereste. Gengris Krann est fou. Il assemble une armede morts-vivants pour infecter le monde entier. Il fautl'arrter, prvenir les autorits. Comme elle avaitraison ! Mais o se trouve Amy prsent ? A-t-elle

    tent avec succs une deuxime vasion ?A la fin du journal, elle a griffonn : Note au cas o.Le vieil ascenseur ne fonctionne plus bien. Pour RDC,presser 2 puis RDC. Pour 1, presser 2 puis 1.Comme si j'avais envie de descendre ! Vous rangez le journal et marchez jusqu' l'ascenseur,remuant de sombres penses sur le destin d'AmyFletcher. Si vous voulez presser les boutons 2 et RDCpour descendre au rez-de-chausse, rendez-vous au257. Si vous pressez 2 puis 1 pour retourner au sous-sol, rendez-vous au 24.

    124Vous prenez une grande aspiration puis vous vouslancez, esprant que vous atterrirez sur le matelas.Lancez un d. De 1 3, rendez-vous au 42. De 4 6,rendez-vous au 171.

    125Si vous avez un Pied-de-Biche, vous pouvez le glisseren travers de la barre de la porte coupe-feu pour

    gagner un peu de temps. Rendez-vous alors au 305. Sivous n'avez pas de Pied-de-Biche, vous allez devoiraffronter vos adversaires ! Rendez-vous alors au 151.

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    126L'image de Krann posant ct d'une Austin Healeycouleur crme, serrant tendrement un lapin sur fondd'azur, a quelque chose de... surraliste. Vousremarquez que le portrait penche lgrement de ct.Si vous regardez ce qui se cache derrire, rendez-vousau 386. Sinon, vous prenez gauche le long ducouloir, rendez-vous au 223. Si vous prenez plutt

    droite, rendez-vous au 113.

    127Le placard mural vous heurte en plein thorax.L'impact vous projette contre le mur de douche, maisheureusement sans blessure. Rendez-vous au 375.

    128Vous attendez pour vous lever et revenir vers la routequ'Amy ait disparu au loin dans un repli de la fort.Vous tes alors estomaqu de voir le savant fouinjecter Krann puis lui-mme le contenu d'unepetite seringue sans doute le tristement efficace sangde Zombie. Les traits crisps pendant que latransformation opre, Krann presse le klaxon avecinsistance. Le bruit attire hors du chteau descentaines de Zombies, qui essaiment dans les collines.L'aristocrate dment fait vrombir son moteur, braslev, pour encourager son arme, alors que lui-mmeprend un teint de plus en plus gristre mesure de samutation. Allez, allez ! Mort l'humanit ! hurle-t-il.Vous tirez quelques balles dans la direction du fou,mais vous tes rapidement cern par ses craturesgrouillantes. Vous voil plaqu au sol, mordu, infectpar les lvres suintantes de vos assaillants. Enquelques minutes, vous cessez de vous agiter pourvous relever et pourchasser Amy travers le sous-

    bois. Votre aventure et la sienne sont termines.129

    Quelques mtres plus loin, vous parvenez devant unenouvelle porte laque de blanc gauche. Vous coutezattentivement : des cris, des coups. Une bagarre ? Sivous ouvrez la porte, rendez-vous au 66. Si vouspassez votre chemin, rendez-vous au 388.

    130Le Zombie projette la Trononneuse vrombissante

    vers votre prcieuse personne. Vous tentez d'esquiver,mais les dents d'acier vous touchent et vous infligentune srieuse blessure. Vous perdez 6 points

    d'ENDURANCE. Si vous tes toujours en vie, rendez-vous au 70.

    131 Bonne dcision ! lance Boris avec un souriresatisfait. Tu veux probablement savoir c'qui s'tramedans l'chteau... Tu sauras tout pour 10$, mieuxqu'Madame Irma.

    Si vous payez pour cette information, rendez-vous au229. Si vous ne pouvez ou voulez pas donner cetargent Boris, vous pouvez sortir par la porte du murd'en face (rendez-vous au 157) ou attaquer les deuxhommes (rendez-vous au 284).

    132Des restes de Zombies sont parpills un peu partout,mais Gengris Krann n'est nulle part dans l'Aile Nord.Soudain, vous entendez le bruit d'un moteur devoiture qu'on dmarre. Vous regardez par une fentre

    et voyez la porte de garage de l'Aile Est, grandeouverte. Arme au poing, vous vous prcipitez vers lacour et le garage. Rendez-vous au 369.

    133Si vous tes quip d'un Pied-de-Biche ou d'une Epe,vous pourriez vous en servir pour forcer l'ouverture ;rendez-vous au 162. Si vous n'avez ni l'un ni l'autre,vous pouvez rgler le problme avec quelques ballesbien places ; rendez-vous alors au 196. Si vouslaissez le coffre sa place, vous pouvez vous diriger

    vers la gauche le long du couloir pour ouvrir la porte(rendez-vous au 30) ou vers la droite pour vousintresser l'autre porte (rendez-vous au 119).

    134Gengris Krann rit de votre stupidit. Il vise avec soinet effectue un tir parfait. Vous tes mort avant detoucher le sol. Inutile de dire que votre aventure esttermine.

    135Vous marchez sur la pointe des pieds le long ducorridor, pour trouver l'origine des traces de sang. UnZombie de haute taille portant un vieux sweat capuche gris et un jean sale titube dans le hall,grognant de douleur. Il vous tourne le dos. Vousapercevez sous lui ses entrailles sanglantes quipendent de son abdomen. Il est gravement bless, sansdoute aprs s'tre battu avec un de ses congnres.Avec un reniflement, la crature se retourne lentementet vous fixe avec les deux billes blanches qui lui

    servent d'yeux. Dents ensanglantes, peau gristre :les symptmes habituels. Des deux mains, il tripotequelque chose au fond de la poche de son sweat, puis

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    exhibe ses mains : une sorte d'anneau de mtal dansl'une et... une Grenade dgoupille dans l'autre ! Levisage vide, il lance mollement l'arme dans votredirection, sans se soucier des risques pour lui-mme.Si vous portez un Gilet Pare-Balles, rendez-vous au340. Sinon, rendez-vous au 49.

    136Vous remarquez que l'un des Zombies serre unPistolet (1D+2) par le canon. Vous arrachez ce tropheaux gros doigts raidis, pour dcouvrir que l'arme estdcharge mais en tat de marche. Si vous avez desBalles dans votre quipement (ou si vous en trouvezpar la suite), vous pourrez dsormais combattre auPistolet. Plus loin dans le couloir, vous remarquez unecaisse de bois oblongue prs d'un trou de visite percdans le sol et couvert d'un couvercle de mtal. Si vousinspectez la caisse, rendez-vous au 152. Si voussoulevez la trappe ronde, rendez-vous au 210. Mais sivous continuez suivre le couloir, rendez-vous au337.

    137Vous retournez le contenu des tiroirs sur le dessus delit. Des stylos, de la papeterie, un chquier, de vieillesfactures, des post-it, des enveloppes timbres : bref,

    aucune arme. Dans les tables de chevet, vous faites devraies trouvailles : dans la premire, une Trousse deSoins, et dans la deuxime, deux Grenades (2D+1). Si

    vous poursuivez votre fouille en rgle de la chambre coucher, rendez-vous au 239. Si vous la laissez enl'tat et ouvrez les portes battantes, rendez-vous au 76.Si vous gagnez le couloir par la porte de la chambre coucher, rendez-vous au 183.

    138Un instant, vous aviez l'argent en main, l'instant

    suivant, vous ne l'avez plus. Quelle anguille, ceRoznik... Bien ! Il tait grand temps que Krann se dcide mepayer. Maintenant, puisque tu es le petit nouveau, tuvas faire connaissance avec le matriel pendant quenous allons djeuner. Tout devra tre lav notreretour. Le labo, c'est la premire porte mtallique droite. Mais n'ouvre pas la porte du fond. On l'appellele Mouroir, enfin, la Salle de Conversion...curieusement, certains sujets n'ont pas l'air heureux deservir la science, ils risqueraient de t'en vouloir un

    peu...Roznik clate de rire puis vous tourne le dos. Lesquatre savants passent les portes double battant ets'loignent en discutant nonchalamment. Roznikpaiera pour ses actes, vous y veillerez. Mais pour lemoment, vous avez du Zombie dcimer. Rendez-vous au 251.

    139Les meubles de bibliothque ploient sous le poids decentaines de livres aux reliures passes : classiques

    romanesques, dictionnaires aux coins uss, atlas,livres d'Histoire, et tout un pan d'tagres consacraux morts-vivants... Entre autres Vampire Side Story,un livret de comdie musicale d'un got discutable.Etbien sr les incontournables recueils de lgendes surles Goules, Loups-Garous, Spectres et Squelettesambulants, et beaucoup, beaucoup d'autres sur lesZombies. En tant qu'tudiant de Folklore etMythologie, vous n'avez jamais vu une collectiond'ouvrages de rfrence aussi exhaustive. Siseulement vous pouviez prendre une semaine ou deuxpour cataloguer ce fonds ! C'est hlas inenvisageablesi vous esprez quitter le chteau en l'tat. Si vousfeuilletez un livre ou deux, rendez-vous au 288. Sivous quittez la bibliothque de suite, rendez-vous au160.

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    140Une main inconnue vous tire dessus travers un judascirculaire dcoup dans le mur derrire vous.Miraculeusement, toutes les balles vous manquent. Lasonnerie d'alarme s'interrompt au milieu d'unbeuglement et tout redevient relativement calme. Sivous dtalez par le couloir de l'Aile Est, rendez-vousau 289. Si vous faites face et tirez, rendez-vous au156.

    141Le matelas cachait un passage exigu, si troit quevous ne pourrez vous y engagez que de profil. Vous ypassez la tte, mais lobscurit est profonde : vous nedistinguez rien. Si vous tes tent, rentrez le ventre etrendez-vous au 244. Si vous continuez suivre lecouloir principal, rendez-vous au 385.

    142La rafale clate le panneau de la porte en six endroits autant dire quil nen reste rien et allonge pour lecompte vos deux voisins, tombs la renverse avecun bruit sourd et rconfortant. Si vous mettez profitce rpit pour lire le journal dAmy, rendez-vous au123. Si vous fouillez plutt les hardes des deuxZombies, rendez-vous au 384.

    143Aussitt que vous ouvrez la porte, les ChiensdAttaque bondissent. Vous devez vous dfendre aveclarme que vous avez en main. Il y a dix-sept Chiensdans la pice. Chacun possde 1 pointdENDURANCE et cause 1 point de DOMMAGES.Si vous remportez le combat, rendez-vous au 351.

    144Vous vous plantez sur vos deux jambes face auvhicule fou, et visez calmement le mort-vivant

    derrire le volant. Deux rapides pressions du doigt surla gchette, et Krann est projet en arrire. LAustinHealey fait une embarde vers la gauche et achve sa

    course contre le btiment en une boule de flammes.Lessence jaillie du rservoir nourrit le brasier jusquce quil ne reste quune pave tordue et fumante. Unpoids svanouit de vos paules. Aprs plusieursminutes de contemplation muette, perdu dans vospenses, vous dirigez vos pas vers le garage. Rendez-vous au 117.

    145Vous enjambez les corps mutils pour inspecterlintrieur du dortoir. Des plumes doreiller flottentencore dans lair alourdi par la fume de votre arme,crant une atmosphre quelque peu surrelle. Par-delles dbris et les carcasses de Zombies, dans