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Des fondamentaux au developpement

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  • Sylvie Daumal

    Design dexprienceutilisateur

    PRINCIPES ET MTHODES UX

    DESIGN

  • Con

    cept

    ion

    Nor

    d C

    ompo

    DESIGN

    Le design dexprience utilisateur (ou UX design) est un travail sur la qualit de lexprience vcue lors de lusage dun site web, dune application mobile ou tablette, dune borne inte-ractive ou de tout autre dispositif numrique.

    Dissipant mauvaises interprtations et contresens, lauteur explique les principes et le processus de lUX et dtaille les diffrentes mthodes applicables en contexte professionnel, touchant aussi bien lergonomie ou larchitecture de linformation qu la stratgie de contenu. Illustr de retours dexprience de spcialistes et de nombreux exemples, enrichi dun glossaire et des rfrences indispensables pour aller plus loin, cet ouvrage offre au designer comme au dcideur toutes les cls pour en aborder la pratique.

    Un livre essentiel pour tout professionnel concern par un projet numrique !

    AU SOMMAIRE

    Le processus de lUX Stratgie Brief, cahier des charges et objectifs Parties prenantes Inventaire et analyse du contenu Proposition de valeur Impact sur le modle dentreprise La recherche utilisateur Mthodes (Web Analytics, interviews, tri de cartes) Personas Cartographie de lexp-rience Diagrammes dalignement Lidation Croquis Techniques et formalisation Livrables Co-cration et Lean UX Litration Prototypes et tests Avenir et enjeux.

    Cod

    e G

    1345

    6IS

    BN 9

    78-2

    -212

    -134

    56-8

    Un livre formidable! Un magnifi que travail de

    synthse des pratiques actuelles du design dexprience utilisateur

    et de ses avances, avec dexcellents exemples par de

    nombreux professionnelsPaul Kahn,

    responsable UX designchez Mad*Pow

    Un texte trs clair et extrmement bien

    document!Giuseppe Att oma Pepe,

    Directeur artistique et designerdinformation et dinteraction,fondateur de lagence Att oma Forte dune exprience de plus de dix ans

    dans le numrique, Sylvie Daumal est une fi gure incontournable de la communaut UX europenne. Fondatrice dUX Paris, membre de lEuroIA et ambassadeur de lUXCamp Europe pour la France, elle organise et donne rgulirement des confrences, et enseigne sa discipline au Celsa.

    Design dexprience utilisateur

  • Design d'exprience

    utilisateur PRINCIPES ET MTHODES UX

  • Design d'exprience

    utilisateur

    Sylvie Daumal

    PRINCIPES ET MTHODES UX

  • AVANT-PROPOSLe design dexprience utilisateur (UX design) est une faon nouvelle et radicalement diffrente de penser les dispositifs numriques. Il modifie profondment les mthodes de travail, lorganisation et les comptences des quipes de projet. Plus encore, il change la faon dont on aborde len-treprise, sa proposition de valeur, ses canaux de distribution et toute son activit. En rvlant la faon dont les choses sont vcues par lutilisateur, il bouleverse la perspective habituelle jusqu la renverser totalement.

    Le design dexprience utilisateur est une dmarche pragmatique, pluridis-ciplinaire, oriente vers la rsolution des problmes et rsolument tourne vers linnovation. Puisant ses racines dans le design centr sur lutilisateur et le design thinking, il continue dvoluer et de senrichir des mthodes dautres disciplines, comme le design de service, pour relever le dfi indit dun monde dsormais toujours connect.

    Ce livre a pour ambition den dcrire la philosophie, les mthodes et les outils. Il prsente les rflexions, travaux et cas dtude des professionnels de cette discipline apparue aux tats-Unis il y a plus dune dcennie et dsormais pratique dans le monde entier.

    qui sadresse ce livre ?Tout dabord tous ceux qui travaillent dans le numrique (directeurs artis-tiques, graphistes, rdacteurs, dveloppeurs, consultants, responsables de projets...) au sein des quipes en charge de la ralisation des projets, quil sagisse de sites web, dapplications pour smartphones ou tablettes, ou de bornes interactives. Cest de leur implication que dpend le design dexprience utilisateur. Quils soient ou non experts de la dmarche, cet ouvrage a lambition de leur apporter non seulement des mthodes et une aide concrte au quotidien sur les projets, mais aussi de les clairer sur la philosophie qui sous-tend cette pratique pour la porter plus loin.

  • DESIGN D'EXPRIENCE UTILISATEURVI

    Ce livre sadresse aussi tous ceux qui envisagent dexercer cette fonction ou qui y font leurs premiers pas. Ce nest pas un livre de recettes car, la vrit, il ny a pas de recette. Nanmoins, le processus qui est dtaill a pour but de leur servir de guide, de garde-fou et esprons-le dinspira-tion, du dmarrage du projet jusqu la ralisation du produit. Sil ne peut empcher les embches, son ambition est daider les rsoudre.

    Il concerne aussi tous les designers qui ont la charge de produits non lis au Web, comme des bornes interactives, des automates, des serveurs vocaux, des panneaux de commande de matriel lectromnager (lave-linge, rfri-grateur, lave-vaisselle...) ou dquipements professionnels (mdicaux, par exemple), ou encore de tableaux de bord de vhicule. En effet, la question de lexprience utilisateur est centrale pour le succs du rsultat de leur travail.

    Cet ouvrage est galement destin tous les commanditaires, dans toutes les organisations (entreprise, tablissement public, collectivit, associa-tion, communaut...), afin quils comprennent mieux le droulement dun projet et lapport du design dexprience utilisateur. Le but est de les aider augmenter le bnfice que leur organisation et ses clients peuvent retirer du dispositif dont ils pilotent la cration.

    Enfin, ce livre sadresse aussi plus largement, au-del du domaine num-rique, aux dcisionnaires dans les entreprises, aux chefs dentreprise eux-mmes et aux quipes dirigeantes, pour leur faire dcouvrir ce que la dmarche peut apporter dans le dveloppement de leur activit commer-ciale et dans le management de lentreprise. Lentreprise centre utilisateur (user-centric) nest pas une utopie ou une vue de lesprit, cest la ralit den-treprises prospres partout dans le monde. Cest certainement aussi une des cls du succs pour les annes venir.

    Quel est son objectif ?Cet ouvrage a pour but de faire dcouvrir do vient cette pratique du design dexprience utilisateur et comment elle sest dfinie. Il aide aussi

  • VII AVANT-PROPOS

    en comprendre les principes, qui font souvent lobjet de mauvaises interprtations, voire de complets contresens. Il a pour ambition, enfin, den faire connatre le processus et les diffrentes mthodes, pour quils puissent tre appliqus ensuite au contexte professionnel. Il les illustre dexemples concrets et, pour ceux qui souhaitent aller plus loin, donne un grand nombre de rfrences pour approfondir chacun de ses aspects.

    Cet ouvrage est le premier sur la question en langue franaise. Sil ne sagit pas dun ouvrage collectif, il est nanmoins le reflet de la communaut des UX designers qui exercent en France, car ils ont t nombreux le relire et le commenter avant sa parution, ainsi qu y participer sous forme de tmoignages et de cas dtude. Il permet de dcouvrir une pratique aujourdhui diverse et experte, ainsi quune communaut large qui change rgulirement et senrichit mutuellement dans un esprit dentraide et de solidarit, afin de donner toujours plus de sens aux dispositifs digitaux et aux services.

    Comment est-il organis ?Aprs une introduction qui cerne le sujet et un premier chapitre qui prsente la mthode gnrale, les chapitres qui suivent respectent lordre de droulement dun projet, chacun tant consacr lune des phases du design: la mise en place dune stratgie (chapitre2: La stratgie de lexp-rience), la recherche utilisateur (chapitre 3 : la dcouverte de lutilisa-teur), la gnration des ides et leur formalisation (chapitre4: Lidation), le prototypage et les tests (chapitre5: Litration).

    Les rfrences bibliographiques compltes des auteurs qui sont cits dans le texte (les citations sont signales par un pictogramme livre en marge) sont reprises de faon dtaille la fin de chaque chapitre, de mme que les rfrences en ligne (galement signales par un pictogramme cran en marge), qui figurent avec leur lien. Les rfrences un autre passage du livre sont reprables par un pictogramme note.

  • VIII DESIGN D'EXPRIENCE UTILISATEUR

    Les termes de mtier (en couleur) sont gnralement dfinis lors de leur premire apparition, mais le lecteur pourra se rfrer au glossaire en fin douvrage pour y retrouver toutes les dfinitions.

    Enfin, certains professionnels ont accept de partager leurs rflexions ou leurs pratiques dans le cadre de cet ouvrage. Leurs textes figurent sous forme dencadrs portant leur signature. Leurs propos, issus de discussions et dchanges informels, sont galement cits dans le texte. Enfin, leurs schmas sont lgends avec leur nom. Que tous soient remercis ici de leur prcieux concours.

    Pourquoi autant de termes en anglais ?

    Cest vrai, cet ouvrage contient beaucoup de termes anglais. Ce nest pas par snobisme ou affectation. Malheureusement, pratiquement toutes les ressources sur le sujet ne sont disponibles quen anglais. Cest pourquoi, chaque fois que cela semblait utile, les termes anglais ont t cits, car ce sont les mots-cls qui assureront une recherche fructueuse au lecteur qui souhaite approfondir le sujet sur Internet.

    Par ailleurs, certains mots, comme wireframes (schmas filaires des interfaces), nont pas de traduction en franais. Certains ont, certes, tent de les traduire, mais leurs propositions nont pas t adoptes. Les termes anglais font dsormais partie dun jargon de mtier que tous utilisent : il a sembl plus adapt de se conformer lusage commun, plutt que de proposer une terminologie, certes franaise, mais que personne nemploie dans le monde du travai