course longue au cycle 2 · courir longtemps et à comprendre qu’il faut courir plus lentement...

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CPD-CPC EPS Paris COURSE LONGUE AU CYCLE 2 Document réalisé par l’équipe des conseillers pédagogiques EPS de Paris

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  • CPD-CPC EPS Paris

    COURSE LONGUE

    AU CYCLE 2

    Document réalisé par l’équipe des conseillers pédagogiques EPS de Paris

  • CPD-CPC EPS Paris

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    Vous trouverez sur le site : http://eps-premier-degre.scola.ac-paris.fr/

    - Ce document pédagogique sur la course longue

    - Des jeux pour courir longtemps

    - Des renseignements sur les rencontres parisiennes

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    SOMMAIRE

    1. La course longue dans les programmes EPS

    2. La course chez l’enfant : a. Qu’est-ce que courir ? b. Comment courent les enfants ? c. Pourquoi la course longue ? d. Quelle démarche ? e. La course au cycle 2 f. Des jeux pour courir longtemps

    3. Santé

    4. Compétences spécifiques en EPS

    5. Trame de variance

    6. La course longue et les liens avec le socle commun de connaissances et de compétences

    7. La course longue et les autres domaines d’apprentissage

    8. Un module de six séances au cycle 2

    9. Des jeux pour courir

    10. Entrées dans l’activité

    11. Evaluation

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    1. LA COURSE LONGUE DANS LES PROGRAMMES EPS en référence au BO n°3 du 19 juin 2008

    A l’ECOLE MATERNELLE : Petite section, Moyenne Section, Grande Section

    L’activité physique et les expériences corporelles contribuent au développement moteur, sensoriel, affectif et intellectuel de l’enfant. Elles sont l’occasion d’explorer, de s’exprimer, d’agir dans des environnements familiers, puis, progressivement, plus inhabituels. Elles permettent de se situer dans l’espace. L’enfant découvre les possibilités de son corps ; il apprend à agir en toute sécurité tout en acceptant de prendre des risques mesurés, et à fournir des efforts tout en modulant son énergie. Il exprime ce qu’il ressent, nomme les activités… dit ce qu’il a envie de faire. Les enseignants…s’attachent à ce que les enfants aient assez de pratique pour progresser et leur font prendre conscience des possibilités acquises. Les enfants coordonnent des actions et les enchaînent…Ils comprennent et acceptent l’intérêt et les contraintes des situations collectives. Grâce aux diverses activités, les enfants acquièrent une image orientée de leur propre corps.

    À la fin de l’école maternelle l’enfant est capable de : Il est également, en devenant « élève », capable de : - adapter ses déplacements à des environnements ou contraintes variés ; - accepter les contraintes collectives ; - se repérer et se déplacer dans l’espace ; - décrire ou représenter un parcours simple

    - respecter les autres et respecter les règles de la vie commune ; - écouter, aider, coopérer ; demander de l’aide ; - éprouver de la confiance en soi ; contrôler ses émotions ; - identifier les adultes et leur rôle ; - exécuter en autonomie des tâches simples et jouer son rôle dans des activités scolaires ; - dire ce qu’il apprend.

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    AU CYCLE DES APPRENTISSAGES FONDAMENTAUX : programmes du CP et CE1 ÉDUCATION PHYSIQUE ET SPORTIVE L’éducation physique vise le développement des capacités nécessaires aux conduites motrices et offre une première initiation aux activités physiques, sportives et artistiques. Tout en répondant au besoin et au plaisir de bouger, elle permet de développer le sens de l’effort et de la persévérance. Les élèves apprennent à mieux se connaître, à mieux connaître les autres ; ils apprennent à veiller à leur santé. Réaliser une performance :

    - Activités athlétiques : courir longtemps… L’EPS participe à ces acquisitions en offrant aux élèves un lieu d’expériences concrètes. Principalement dans : La maîtrise de la langue française

    - volonté de communiquer, justesse, rigueur et précision de l’expression nécessaire en EPS La pratique des langues étrangères Les principaux éléments de mathématiques et la culture scientifique et technologique

    - démarche d’investigation et maîtrise de connaissances sur l’organisation, le fonctionnement et les possibilités du corps humain La maîtrise des techniques usuelles de l’information et de la communication

    - utilisation de l’image, de tableaux, d’outils de traitement informatique des données, utiles aux apprentissages de l’EPS et donnant un sens concret aux TIC

    La culture humaniste - acquisition d’une culture sportive qui mérite d’être examinée dans tous ses aspects pour en comprendre les richesses et les

    excès, - acquisition d’une sensibilité artistique vécue par le corps - éveil au respect de la planète qu’il s’agit de préserver

    Les compétences sociales et civiques - citoyenneté vécue en acte dans les apprentissages de l’EPS, - appropriation du sens et de la nécessité des règles, - capacité à assurer sa sécurité et celle des autres et par l’engagement dans différents rôles sociaux

    L’autonomie et l’initiative - construction d’un élève plus autonome, plus responsable et capable de prendre des initiatives - concevoir et mener des projets jusqu’à leur terme - travailler en équipe - respecter des échéances

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    2. LA COURSE CHEZ L’ENFANT

    a. QU’EST-CE QUE COURIR ?

    La marche est un déplacement qui se caractérise par un appui au sol. La course est une succession d’impulsions brèves avec un temps de suspension entre deux impulsions. La vitesse de la course dépend de la fréquence de succession des appuis

    b. COMMENT COURENT LES ENFANTS ?

    La forme de course immédiate chez l’enfant est une course rapide, la représentation qu’a l’enfant de la course est « courir vite ». Pourtant ses capacités à une course longue sont certaines mais il faut, à travers des situations jouées, l’amener à prendre conscience de ses possibilités à courir longtemps et à comprendre qu’il faut courir plus lentement pour courir longtemps.

    c. POURQUOI LA COURSE LONGUE ?

    Pour que l’élève :

    • découvre ses possibilités d’endurance • exerce ses capacités motrices et physiologiques • se dépasse en allongeant les temps de course tout en trouvant le rythme qui permet de courir sans essoufflement excessif. • prenne conscience des effets de la course longue sur son organisme, de l’importance du rythme et de la régularité de la course

    sur la durée, de ses capacités à prévoir et tenir un temps de course (contrat).

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    d. QUELLE DEMARCHE ?

    Cet apprentissage commence tôt (tout au long de l’école maternelle il est déjà abordé, la plupart des élèves de CP ont déjà travaillé dans cette direction en particulier s’ils ont participé aux rencontres de l’action « courir ensemble à l’école maternelle »). Il suppose une régularité et un nombre important de répétitions. Des séances courtes quotidiennes auront plus d’impact que des séances plus longues hebdomadaires. Toutefois la conjonction de séances longues hebdomadaires plus techniques, qui peuvent être prises en charge par le PVP, et de séances quotidiennes de 10 à 15 minutes autour de « jeux à courir longtemps » assurées par l’enseignant de la classe donneront les meilleurs résultats. La course longue commence à partir de 1 minute de course, mais pas nécessairement sous la forme de « tours de cour » sans arrêt.

    e. LA COURSE AU CYCLE 2

    Ces activités comme toutes celles mises en œuvre en EPS ne sont pas déconnectées de l’ensemble des apprentissages, elles peuvent contribuer à ces derniers pour peu que les liens avec les autres domaines d’action aient été prévus.

    f. DES JEUX POUR COURIR

    Les situations proposées pourront s’appuyer sur des jeux pour courir longtemps pour permettre aux élèves de :

    • produire une performance que l’on peut mesurer

    • à partir d’une durée de course initiale • en allongeant les temps de course • en prenant conscience de la distance effectuée dans un temps donné • en allongeant la distance de course dans un temps donné • en prévoyant la performance à accomplir en fonction des progrès effectués

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    • tenir différents rôles

    • coureur • partenaire • juge • chronométreur

    Ces situations utilisent des jeux pour courir, de différents types :

    http://eps-premier-degre.scola.ac-paris.fr/course%20longue%202007%202008/sommaire%20CL%20%2B%20tous%20les%20jeux.doc

    - jeux pour courir visant principalement l’adaptation : du spontané à la régulation

    1. Chauds les marrons 2. Ruches, abeilles, ours et apiculteurs 3. Les déménageurs

    - jeux pour courir longtemps, le terrain devant être balisé pour matérialiser la distance parcourue : de la régulation à la construction :

    4. La locomotive infernale 5. La course aux bouchons …

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    4. SANTE

    La course et particulièrement la course longue, contribue au maintien et à l’éducation à la santé, par la meilleure connaissance et le développement de ses capacités physiques, l’observation et l’explication des effets de la course sur l’organisme (essoufflement, rougeur, transpiration, accélération du rythme cardiaque…).

    Dans le cadre de la préparation des élèves à l’activité de course longue nous vous apportons quelques informations concernant les besoins physiologiques de l’enfant, issues de différentes conférences relatives à la santé, à l’obésité et de documents collectés :

    • Bien bouger, bien respirer (www.mangerbouger.fr) • L’obésité de l’enfant et les activités physiques (www.asthmeacademy.com) • La ligue contre le cancer (www.ligue-cancer.net) • La Mairie de Paris : Etats généraux sur la restauration scolaire « histoire de bien manger » (www.paris.fr)

    Ces informations sont essentielles au bien-être des enfants. Elles sont à leur communiquer ainsi qu’aux familles.

    Avant toute activité physique d’endurance :

    • S’assurer que tous les élèves aient déjeuné ou compenser en classe, dès l’accueil • S’assurer que les élèves asthmatiques sont repérés et équipés, si nécessaire, de leur « ventoline » • Sur place, penser à s’hydrater en buvant de l’eau à volonté • Aucun apport alimentaire n’est nécessaire, les enfants rentrant pour déjeuner après l’activité physique

    Le rythme cardiaque des enfants au repos est plus élevé que celui de l’adulte, lors d’un effort de longue durée le rythme cardiaque s’élève beaucoup plus que celui des adultes, il n’est pas anormal qu’il atteigne plus de 180 à 200 pulsations à la minute. Il est plus important d’observer les signes apparents d’aisance ou de fatigue : l’enfant qui court à « son rythme » doit pouvoir parler en courant, il est normal qu’une certaine rougeur du visage apparaisse. L’endurance est à développer chez le jeune élève, car elle contribue à développer les grandes cavités cardiaques. Ceci, afin qu’il soit capable adolescent de travailler la résistance et donc de muscler son cœur.

    Lors de ces séances, l’élève ne doit pas être trop vêtu. En hiver, courir en pull et se couvrir dès l’arrêt de l’effort. Un bon entraînement sportif est un excellent remède contre l’asthme d’effort, mais attention, un effort trop physique, trop intense ou trop long peut aussi provoquer une crise, les bronches se dilatent pendant un effort physique et se rétrécissent ensuite brutalement.

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    Il faut s’entraîner progressivement. Le tableau suivant peut aider à la programmation et à la mise en œuvre d’un module de course au cycle 2. Il permet également de replacer cette activité dans l’ensemble des apprentissages. Sa pratique est organisée sur le cycle en exploitant les ressources local

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    5. COMPETENCES SPECIFIQUES EPS

    GRANDE SECTION CP CE1 Développer ses capacités motrices dans des déplacements :

    � courir de 3 à 9 minutes sans arrêt. o courir régulièrement. o sans essoufflement excessif

    (trouver son propre rythme).

    � allonger la distance de course sur un temps donné.

    � annoncer et réaliser un contrat de temps

    et de distance.

    Adapter ses déplacements à différents types d’environnements

    � maintenir sa performance sur un parcours accidenté.

    réaliser une performance:

    � courir de 9 à 12 minutes sans arrêt. o courir régulièrement. o sans essoufflement excessif (trouver

    son propre rythme).

    � mesurer sa performance: allonger la distance de course sur un temps donné.

    � annoncer et réaliser un contrat de

    performance, soit en temps, soit en distance (annoncer une distance pour un temps donné, annoncer un temps pour une distance donnée).

    réaliser une performance: � courir de 12 à 15 minutes sans arrêt.

    o courir régulièrement. o sans essoufflement excessif (trouver

    son propre rythme).

    � mesurer sa performance: allonger la distance de course sur un temps donné ou diminuer le temps de course sur une distance donnée.

    � annoncer et réaliser un contrat de

    performance supérieur à celui réalisé en CP � prendre conscience des différentes allures

    de course � maintenir son allure personnelle.

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    6. TRAME DE VARIANCE

    Cette trame de variances donne des pistes afin de varier : simplifier, complexifier, enrichir les situations proposées aux élèves. Cette liste n’est pas exhaustive et peut être enrichie en fonction de l’activité, du niveau des élèves…….

    Notez bien que tous ces paramètres interagissent, en modifier un aura des incidences sur les autres…

    LE TEMPS

    L’ESPACE

    L’AUTRE

    LE CORPS

    LE MATERIEL

    - Plus ou moins

    longtemps - Un nombre de fois

    donné - Dans un temps donné - En alternant différents

    rythmes - En s’adaptant à un

    rythme - …

    - Plus ou moins loin - Plus ou moins dénivelé - Encombré - Parcours matérialisés - …

    - Seul, à 2, à 3…en équipe :

    - ensemble - contre

    - Tous ensemble

    - …

    - En avant - En arrière - En pas chassés… - Talons-fesses - Genoux-poitrine - Cloche-pied - Pieds serrés - Le moins de pas

    possibles - Le plus de pas

    possibles - Sans poser les talons - Jambes raides - Sans faire de bruit - …

    - Avec des

    obstacles - A partir de

    signaux visuels et sonores

    - …

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    6. LA COURSE LONGUE ET LES LIENS AVEC LE SOCLE COMMUN

    GRANDE SECTION CP CE1 Maîtrise de la langue française

    � expression des sentiments : retour sur activité

    � lecture de livres de jeunesse ayant trait à la course :

    la citrouille olympique (Nathan)

    Autonomie et initiative � s’engager dans l’action � élaborer un projet d’action � définir son contrat et le respecter

    Compétences sociales et civiques � appartenance au groupe : s’inscrire

    dans un projet commun en respectant les autres

    Culture humaniste :

    � identifier et apprécier les effets de l’activité : courir vite, courir longtemps.

    Maîtrise de la langue française

    � temps d’oral fréquent : retour sur activité

    � production d’écrit possible à partir de cette activité

    � lecture de livres de jeunesse ayant trait à la course :

    la citrouille olympique (Nathan)

    Autonomie et initiative � s’engager dans l’action � élaborer un projet d’action

    Compétences sociales et civiques � définir son contrat et le respecter � appartenance au groupe : s’inscrire

    dans un projet commun

    Culture humaniste : � identifier et apprécier les effets de

    l’activité : courir vite, courir longtemps, se dépasser.

    Maîtrise de la langue française

    � temps d’oral fréquent : retour sur activité � production d’écrit possible à partir de cette

    activité � lecture de livres de jeunesse ayant trait à la

    course : Au cœur de la course (Bayard jeunesse)

    � Lecture par le maître ; la citrouille olympique (Nathan) � Lecture autonome

    Autonomie et initiative

    � s’engager dans l’action � élaborer un projet d’action

    Compétences sociales et civiques � définir son contrat et le respecter � appartenance au groupe : s’inscrire dans un

    projet commun Culture humaniste :

    � identifier et apprécier les effets de l’activité : courir vite, courir longtemps, se dépasser.

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    7. LA COURSE LONGUE ET LES AUTRES DOMAINES

    GRANDE SECTION CP CE1 Découvrir le Monde

    Se repérer dans un espace et un temps structuré:

    � mesure du temps: le temps qui passe: matérialisation par le sablier

    � mesure de grandeur: nombre de tours; taille du tour.

    � rapport temps/espace: projet d'action contrat.

    Approche des quantités et des nombres :

    � comptage des tours par les objets les représentant (bouchons, tickets, anneaux…)

    � correspondance terme à terme. � numération ordinale et cardinale :

    position et quantité. � construction et utilisation du tableau à

    double entrée.

    Mathématiques Nombres et calcul

    � mesurer et comparer des durées � mesure de grandeur: nombre de tours;

    taille du tour. � numération ordinale et cardinale : position

    et quantité.

    De l’espace familier aux espaces lointains - Le temps qui passe

    � appréhender l’espace du bois de Vincennes (lac des Minimes, plan de cet espace, etc…

    � situer dans un espace réel des objets placés sur un plan

    Sciences expérimentales

    Le fonctionnement du corps humain et la santé

    � quelques caractéristiques du fonctionnement du corps (mouvement et squelette, respiration, sudation, etc.)

    Mathématiques De l’espace familier aux espaces lointains - Le temps qui passe

    � mesurer et comparer des durées � mesure de grandeur: nombre de tours; taille

    du tour. � appréhender l’espace du bois de Vincennes

    (lac de St Mandé, plan de cet espace, etc.) � recherches documentaires (livres, Internet)

    autour de la course (JO, Fédération, etc.)

    Espace et géométrie – mathématiques

    � situer dans un espace réel des objets placés sur un plan

    � dénombrement et technique opératoire

    Sciences expérimentales Le fonctionnement du corps humain et la santé

    � quelques caractéristiques du fonctionnement du corps (mouvement et squelette, respiration, sudation, etc.)

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    8. MODULES DE 6 SEANCES AU CYCLE 2

    SEANCE n° 1 Compétences visées : Courir le plus longtemps possible selon ses capacités (Evaluation diagnostique)

    Situation 1 Dispositif :

    - 2 groupes : coureurs et observateurs, en alternance - circuit de 50 m - 1 fiche d’observation par élève

    But : « Courir le plus de tours possible, sans s’arrêter. » Le maître annonce le temps toutes les 30 secondes. Les observateurs doivent compter le nombre de tours entiers effectués par le camarade qu’il observe et s’il s’arrête, il doit noter le temps réalisé Avertissement : Bien souvent les élèves partent trop vite et la course s’arrête par essoufflement. De fait l’évaluation ne peut être pertinente à moins de reprendre la course. En classe, le maître exploitera les fiches d’observation. Il pourra faire l’inventaire des niveaux de réussite : temps couru par les élèves, nombre de tours effectués … Il pourra également faire l’inventaire des problèmes rencontrés : au niveau des sensations : essoufflements, douleurs, au niveau des allures de course : trop vite… au niveau de la notion de temps ….

    Situation 2 Reprendre la situation 1 en annonçant que l’on comptera le nombre de tours réalisés par l’ensemble de la classe et que l’on cherchera à établir un record. Variables : Le jeu peut se faire en comparant le nombre de tours des deux groupes, l’un par rapport à l’autre

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    SEANCE n° 2

    Compétences visées : Apprendre à gérer sa course

    Entrée dans l’activité - Mobiliser l’attention - Rappel des caractéristiques de la course longue.

    Situation 1 « Chaud les marrons » jeu en annexe Dispositif : - Faire 2 à 4 équipes qui s’affrontent 2 à 2. - Un circuit de déplacement est balisé pour aller jusqu’à la poêle adverse et revenir à la sienne. - Dans les « poêles » (cartons) : déposer des balles diverses, cerceaux, sac de riz, anneaux, bâtons. But : Aller déposer dans la poêle de l’autre équipe les marrons chauds dans un temps donné. Le jeu se joue au temps, indiqué par le maître qui observe. Le maître vérifie que les élèves ne prennent qu’un objet à la fois. A l’issue du temps imparti, on compte les objets pour voir qui en a le moins. Critère de réussite : Avoir le moins de marrons possible. A trouver par les enfants : En raison du temps annoncé au début du jeu par le maître, la course de vitesse n’est pas la bonne solution. Les élèves doivent s’organiser dans l’équipe pour ne pas s’arrêter. Faire le bilan en interrogeant les enfants : Comme réussir le même jeu en courant plus longtemps ?

    Situation 2 Reprendre la situation 1 en allongeant le temps de jeu jusqu’à 6 minutes

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    SEANCE n° 3

    Compétences visées : adapter son allure de couse à celle des autres

    Situation 1 Travail sur la régularité de la course Dispositif : - Sur un circuit disposer de deux gares distances de 25 mètres - Former des équipes de 5 à 6 coureurs - L’enseignant désigne un élève « La locomotive » qui donne l’allure, pour un tour. But : Terminer le trajet (distance ou temps choisi avant le départ) le plus rapidement possible mais en équipe. Chaque tour est mené par un élève : la locomotive. A la fin de chaque tour, le premier décroche pour se mettre à la queue ou le dernier élève doit remonter le convoi pour devenir locomotive et ce dans une zone imposée, ce qui est plus difficile. Variables : - Introduire des observateurs pour repérer le nombre de réussites, les causes des échecs et des réussites - Faire des groupes de mêmes niveaux qui se rencontrent : les trains « Corail », les « TGV » … - Reprendre la situation 1 en faisant varier la distance à chaque changement de locomotive.

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    SEANCE n° 4

    Compétences visées : Construire la relation : espace/temps

    Situation 1 Dispositif : - Partager la classe en 2 groupes :

    - un groupe « temps » les élèves courent durant 6 minutes - un groupe « distance » : chaque élève annonçant le nombre de tours qu’il va faire sur le même circuit de 50 m.

    - Baliser un circuit de 50 m - Les deux groupes partent en même temps puis ils comparent leurs performances. Après une course les élèves changent de rôle, le groupe « temps » devient groupe « distance ».

    - Les élèves notent leur performance. En classe le maître pourra faire comparer les performances : établir le nombre de tours en un temps donné, ou un temps pour effectuer un nombre de tours donné. Il pourra calculer la vitesse de course dans les deux situations.

    Situation 2 - Chaque élève définit le nombre de tours qu’il va faire en 6 minutes en déterminant la vitesse (calculée précédemment) à laquelle il se sent le mieux.

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    SEANCE n° 5

    Objectifs de la séance : Travailler le contrat temps/distance sur 12 minutes Compétences visées : Courir longtemps à allure régulière

    Entrée dans l’activité - Mobiliser l’attention - Rappel des caractéristiques de la course longue.

    Situation 1 Courir 6 minutes, repos 2 minutes et courir à nouveau 6 minutes.

    Situation 2 Courir 9 minutes, repos de 2 minutes et courir 3 minutes

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    SEANCE n° 6

    Objectifs de la séance : Evaluation Compétences visées : courir 12 minutes à allure régulière

    Entrée dans l’activité - Mobiliser l’attention - Rappel des caractéristiques de la course longue.

    Organisation de la classe

    - Former des binômes (un coureur, un contrôleur) dans chaque situation. - Alterner les rôles.

    Situation 1 Evaluation : Prévoir le contrat de distance sur 12 minutes

    - Courir 2 fois 6 minutes en comptant le nombre de tours (parcours balisé de 50 m –cf Fiche n°4). - Réaliser le même nombre de tours sur les 2 périodes.

    Situation 2 Réaliser son contrat de distance (nombre de tours annoncés) en courant 12 minutes sans s’arrêter.

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    9. DES JEUX POUR COURIR Les déménageurs

    Nouvelles maisons Anciennes maisons

    20 mètres

    Apprentissages

    visés

    But du jeu Situation pour les élèves

    Matériel et aménagement

    Que fait le maître ?

    Critères de réussite

    Comportements observables

    Critères de réalisation Variables Retour en classe

    Apprendre à gérer sa course.

    Déménager le plus vite possible son ancienne maison pour emménager dans la nouvelle. Faire 2 à 4 équipes, et prendre en compte le temps.

    Balles diverses, caissettes, cerceaux, sacs de riz, anneaux, bâtons… Au moins 10 objets par élèves. Espace entre les maisons, environ 20 mètres.

    Il gère le temps. Il observe. Il vérifie que les élèves ne prennent qu’un objet à la fois.

    La première équipe qui a rempli sa nouvelle maison a gagné

    Les enfants courent vite au début, s’essoufflent puis marchent.

    A trouver par les enfants : En raison du grand nombre d’objets, la course de vitesse n’est pas la bonne solution

    Varier : les distances, le nombre d’objets, le nombre d’enfants par équipe.

    Continuité entre les séances. Analyse des réponses fournies par les élèves.

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    Chauds les marrons

    Apprentissages

    visés

    But du jeu Situation pour les

    élèves

    Matériel et aménagement

    Que fait le maître ?

    Critères de réussite

    Comportements observables

    Critères de réalisation Variables Retour en classe

    Apprendre à gérer sa course.

    Aller déposer dans la poêle de l’autre équipe, les marrons chauds. Faire 2 à 4 équipes, qui s’affrontent 2 à 2 Prendre en compte le temps.

    Balles diverses, cerceaux, sacs de riz, anneaux, bâtons… 1 circuit de déplacement est balisé pour aller jusqu’à la poêle adverse et revenir dans la sienne.

    Le jeu se joue au temps, indiqué par le maître. Il observe. Il vérifie que les élèves ne prennent qu’un objet à la fois.

    A l’issue du temps imparti, on compte les objets pour voir qui en a le moins.

    Les enfants courent vite au début puis marchent.

    A trouver par les enfants : En raison du temps annoncé au début du jeu par le maître, la course de vitesse n’est pas la bonne solution. Les élèves doivent s’organiser dans l’équipe pour ne pas s’arrêter.

    Faire varier le temps de jeu : - de 2 minutes pour commencer jusqu’à 6 ou 8 minutes.

    Continuité entre les séances Analyse des réponses fournies par les élèves

    Objets divers

    Objets divers

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    Ruches, abeilles, miel et apiculteurs

    Apprentissages

    visés

    But du jeu Situation pour les élèves

    Matériel et aménagement

    Que fait le maître ?

    Critères de réussite

    Comportements observables

    Critères de réalisation Variables Retour en classe

    Allonger le temps de course.

    3 équipes Ramener le plus de miel dans son camp. Les abeilles mettent le miel dans la ruche dans le moins de temps possible Noter le temps des abeilles Les apiculteurs prélèvent le miel pour l’entreposer à la cave Les ours chapardent le miel pour le mettre dans leur caverne

    Prévoir beaucoup de matériel (miel) Balles diverses, cerceaux, sacs de riz, anneaux, bâtons. 3 équipes facilement identifiables Jeu en triangle .

    Indique la fin du jeu, lorsque les abeilles n’ont plus de pollen Il observe Il vérifie que les élèves ne prennent qu’un objet à la fois

    On inscrit le résultat des ours et apiculteurs. Puis on change les rôles. Lorsque toutes les équipes ont joué tous les rôles, on totalise les résultats.

    Les enfants courent vite au début, s’essoufflent puis marchent. On pourra comparer les résultats au fil des séances

    A trouver par les enfants : En raison du temps annoncé au début du jeu par le maître, la course de vitesse n’est pas la bonne solution. Les élèves doivent s’organiser pour ne pas s’arrêter

    Faire varier la distance et/ ou le nombre d’objets

    Continuité entre les séances Analyse des réponses fournies par les élèves

    Abeilles

    Cave des apiculteurs

    Caverne des Ours

    RUCHE 10 mètres

    20 mètres

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    Course aux bouchons

    Apprentissages

    visés

    But du jeu Situation pour les élèves

    Matériel et aménagement

    Que fait le maître ? Critères de réussite Comportements observables

    Critères de réalisation

    Variables Retour en classe

    Allonger le temps et la distance de course. Trouver son rythme

    But du jeu : obtenir le plus de bouchons Le jeu se fait par deux (1 coureur et un observateur) ou par équipe. Pour chaque tour effectué le coureur obtient un bouchon ou une contremarque, validant son résultat, ou s’ajoutant à celui de son équipe.

    Circuit dans la cour identique au fil des séances Temps de jeu : de 4 à 8 minutes

    Il rythme le temps Il observe Il encourage

    Faire mieux que la séance précédente On inscrira et comparera les résultats au fil des séances. On pourra tenter de prévoir le nombre de contremarques obtenues sur des temps imposés différents, avant de commencer la course.

    Vitesse de course non adaptée à la consigne. Vite au début puis fatigue, ou à l’inverse, lente au début et accélération au dernier moment

    Trouver un rythme soutenu, le même que la séance précédente, en essayant de l’accélérer légèrement

    Faire varier la distance et/ le temps de course. Placer des plots intermédiaires qui affinent le résultat

    Continuité entre les séances Analyse des réponses fournies par les élèves

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    La locomotive infernale

    Apprentissages

    visés

    But du jeu Situation pour les élèves

    Matériel et aménagement

    Que fait le maître ?

    Critères de réussite

    Comportements observables

    Critères de réalisation

    Variables Retour en classe

    Trouver son rythme Gérer le rythme de course

    Equipe de 5 à 6 coureurs terminer son trajet le plus rapidement possible mais en équipe

    Chaque tour est mené par un élève, la locomotive. A la fin de chaque tour, le dernier élève doit remonter le convoi pour devenir locomotive et ce dans une zone imposée, sinon le convoi est obligé de stopper pour attendre cette nouvelle motrice. Le jeu s’arrête lorsque tous les élèves sont passés dans ce rôle.

    Circuit dans la cour identique au fil des séances

    Il vérifie la zone de changement de locomotive Il encourage

    Faire mieux que la séance précédente On inscrira et comparera les résultats au fil des séances. Ne pas être obligé de s’arrêter

    Vitesse de course non adaptée au groupe. Grisé par la responsabilité du groupe, le premier va trop vite.

    Trouver un rythme commun, en essayant de l’accélérer légèrement

    Faire varier la distance de course. 1, 2 tours

    Continuité entre les séances Analyse des réponses fournies par les élèves

    Zone de changement de locomotive

    Zone de changement de

    locomotive

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    10. ENTREE DANS L’ACTIVITE Une entrée dans l’activité :

    - Pour créer une dynamique - Pour mobiliser l’attention des élèves sur leur projet d’action - Pour mobiliser les différents segments corporels mis en jeu - Rapide - Ludique - Sous différentes formes de course - …

    Une habitude à construire pour des pratiques sportives futures. Mises en activité :

    - jeux de poursuite (chat…) - jeux de concentration (courir 5’’ et au signal se rendre dans une zone de couleur ou sur des lignes de couleur,

    annoncer deux zones de couleur et se rendre sur la deuxième…)

    11. EVALUATION Des outils d’évaluation des progrès :

    - Tableaux de performances - Cahier de jeux - Fiche de progrès individuelle - Performance collective - Contrat - Outils de référence à partir des observations et des analyses - …

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    Niveaux d’habileté

    GRANDE SECTION CP CE1 Niveau 1 : Courir sans s'arrêter. Niveau 2 : Courir sans s'arrêter de 3 à 6 minutes. Niveau 3 : Courir sans s’arrêter de 6 à 9 minutes.

    Niveau 1: Courir au moins 9 minutes Niveau 2 : Courir 12 minutes. Niveau 3 : Courir 12 minutes à allure régulière.

    Niveau 1: Courir au moins 12 minutes Niveau 2 : Courir au moins 15 minutes. Niveau 3: Trouver son allure sur un tour et la maintenir sur chaque tour durant 15 minutes. .

    Exemple de Fiche d’évaluation à remplir par l’élève lors de rencontres

    Nom et prénom : …………………………………………………………………………. � Ecole : …………………………………………………………………………………………………….. � Classe : …………………………………………………………………………………………………. Temps de course annoncé : 9mn � Temps réalisé : 9mn Nombre de tours : 3 tours