competence specifique competence generale … · frisbee à un de ses capitaines placé dans la...

30
Célia MERMETY PE Ecole Primaire IZERNORE Fabien LETONDEUR CPC EPS IEN BELLEGARDE COMPETENCE OBJECTIFS D’APPRENTISSAGE o Seul ou avec d’autres, faire progresser rapidement le frisbee pour marquer ou essayer de le récupérer en protégeant son but o Identifier les niveaux de jeux individuels et collectifs par l’observation o S’investir dans les rôles de joueur, d’observateur et dans l’auto-arbitrage OUTIL TRANSDISCIPLINAIRE Expliciter les difficultés et les réussites Recueillir et analyser les résultats d’observation Construire des rôles et des règles COMPETENCE SPECIFIQUE « Coopérer avec ses partenaires pour affronter collectivement des adversaires » COMPETENCE GENERALE « Appliquer et construire des principes de vie collective »

Upload: others

Post on 01-Jun-2020

5 views

Category:

Documents


0 download

TRANSCRIPT

Page 1: COMPETENCE SPECIFIQUE COMPETENCE GENERALE … · frisbee à un de ses capitaines placé dans la zone d’en but. Si elle réussit, elle marque 1 point. Si le frisbee est intercepté

Célia MERMETY PE Ecole Primaire IZERNORE Fabien LETONDEUR CPC EPS IEN BELLEGARDE

COMPETENCE

OBJECTIFS D’APPRENTISSAGE

o Seul ou avec d’autres, faire progresser rapidement le frisbee pour marquer ou essayer de

le récupérer en protégeant son but o Identifier les niveaux de jeux individuels et collectifs par l’observation

o S’investir dans les rôles de joueur, d’observateur et dans l’auto-arbitrage

OUTIL TRANSDISCIPLINAIRE

� Expliciter les difficultés et les réussites � Recueillir et analyser les résultats d’observation � Construire des rôles et des règles

COMPETENCE SPECIFIQUE « Coopérer avec ses partenaires pour affronter collectivement des adversaires »

COMPETENCE GENERALE « Appliquer et construire des principes de vie collective »

Page 2: COMPETENCE SPECIFIQUE COMPETENCE GENERALE … · frisbee à un de ses capitaines placé dans la zone d’en but. Si elle réussit, elle marque 1 point. Si le frisbee est intercepté

2

Compétence générale : Appliquer et construire des principes de vie collective Compétence spécifique : S’affronter individuellement ou collectivement : coopérer avec ses partenaires pour affronter collectivement des adversaires.

ENTRER DANS l’ACTIVITE

Situations globales

SE SITUER Situation de

référence initiale

APPRENDRE ET PROGRESSER

Situations d’apprentissage

MESURER LES PROGRES

Situation de référence finale

REINVESTIR

Objectifs

� Appropriation de

l’activité : découverte de l’utilisation d’un frisbee grâce à des situations simples et ludiques

� Susciter le plaisir d’agir, l’envie de faire

� Elaboration des règles de fonctionnement : règles de sécurité, règles du jeu, auto-arbitrage, rôles au sein de l’équipe

Pour l’enseignant � Evaluer le niveau de

départ des élèves � Déterminer les

objectifs d’apprentissage

Pour l’élève � Donner du sens à

l’apprentissage : la situation lui permet de s’évaluer, de s’engager dans un projet d’action et lui permettra de repérer ses progrès

� Porter son attention sur les

problèmes rencontrés et rechercher des solutions : situations d’apprentissage et de structuration

� Mise en jeu des règles d’efficacité

� Apprendre à s’auto-arbitrer

� Retour à la situation de

référence initiale � Evaluer les effets de

l’apprentissage : observer et valider les progrès des élèves

� Réinvestir ce qu’on a

appris lors d’un projet d’une rencontre sportive

Compétences

du socle commun

� Respecter les règles de la vie collective, notamment dans les pratiques sportives � Coopérer avec un ou plusieurs camarades � Respecter des consignes simples en autonomie � Montrer une certaines persévérance dans toutes les activités � Commencer à savoir auto-évaluer dans des situations simples � S’impliquer dans un projet individuel ou collectif

EVALUATION DIAGNOSTIQUE

EVALUATION FORMATIVE

EVALUATION SOMMATIVE

UNITE D’APPRENTISSAGE ULTIMATE CYCLE 3

Page 3: COMPETENCE SPECIFIQUE COMPETENCE GENERALE … · frisbee à un de ses capitaines placé dans la zone d’en but. Si elle réussit, elle marque 1 point. Si le frisbee est intercepté

3

ENTRER DANS l’ACTIVITE

Situations globales

SE SITUER Situation de

référence initiale

APPRENDRE ET PROGRESSER

Situations d’apprentissage

MESURER LES PROGRES

Situation de référence finale

REINVESTIR

Tâches motrices

Tâches semi-définies Tâches semi-définies

Tâches semi-définies (voire des tâches définies)

Tâches semi-définies

Tâches semi-définies

Situations

Séances 1 à 4

Séance 5

Séances 6 à 10

Séances 11 et 12

Le drôle de

disque

Les frisbees brûlants

Le disque au

but

L’horloge

La passe à cinq

Le frisbee aux

capitaines

Matches d’Ultimate en respectant les

règles du jeu

Apprendre à lancer et à recevoir avec précision

Le tireur d’élite Le jeu des lancers Lucky Luke Le carré magique

Apprendre à s’organiser pour faire progresser le

frisbee

Le relais-passes La course à deux L’embouteillage Le taureau

Apprendre à conquérir le

frisbee

La zone interdite Attaque –défense

Tournoi d’Ultimate

Tournoi d’Ultimate avec les classes du cycle 3 de l’école Prise en charge de

l’organisation

Page 4: COMPETENCE SPECIFIQUE COMPETENCE GENERALE … · frisbee à un de ses capitaines placé dans la zone d’en but. Si elle réussit, elle marque 1 point. Si le frisbee est intercepté

4

CYCLE 3 DOMAINE EPS COMPETENCE SPECIFIQUE

N° 3 S’affronter individuellement ou collectivement

ACTIVITE SUPPORT

ULTIMATE NOM DU JEU LE DRÔLE DE DISQUE

SITUATION GLOBALE

OBJECTIF

� Découvrir l’engin et le cadre d’utilisation

DISPOSITIF

Lieu Terrain de sport : gymnase Matériel Lot de frisbees : minimum un pour deux Organisation de la classe Classe entière

BUT

Prendre contact avec le frisbee et les règles d’utilisation

CONSIGNES

« Pendant 5 minutes, vous allez vous faire des passes par deux avec les frisbees disposés au sol. Attention :

- vous ne devez pas gêner vos camarades - vous devez rester dans les limites du terrain - si un camarade vous gêne, vous le lui signalez - vous ne devez pas non plus vous faire mal ou faire mal à un

camarade avec le frisbee

VARIABLES

- se faire des passes par trois … - changer de partenaire - les dimensions du terrain

Page 5: COMPETENCE SPECIFIQUE COMPETENCE GENERALE … · frisbee à un de ses capitaines placé dans la zone d’en but. Si elle réussit, elle marque 1 point. Si le frisbee est intercepté

5

CYCLE 3 DOMAINE EPS COMPETENCE SPECIFIQUE

N° 3 S’affronter individuellement ou collectivement

ACTIVITE SUPPORT

ULTIMATE NOM DU JEU LES FRISBEES BRÛLANTS

SITUATION GLOBALE

OBJECTIF

� Découvrir l’engin et le cadre d’utilisation

DISPOSITIF

Lieu Terrain de sport : gymnase Matériel Une vingtaine de frisbees Organisation de la classe 3 équipes sur le terrain : A et B jouent, C arbitre puis on tourne

B

A

BUT

Avoir le moins possible de frisbees dans son camp

CONSIGNES

1ère PHASE : tous les frisbees comptent (même hors du terrain) 2ème PHASE : on ne prend en compte que les frisbees sur le terrain AUX JOUEURS : « Au signal, vous devez envoyer les frisbees dans le camp adverse. Vous pouvez les envoyer comme vous voulez. Au deuxième signal, le jeu s’arrête. » AUX ARBITRES : « Vérifiez que les joueurs envoient bien un seul frisbee à la fois. Comptez le nombre de frisbees dans chaque camp à la fin du jeu. Seulement dans la 2ème PHASE, ramassez les frisbees qui sont hors du terrain (non comptabilisés). »

VARIABLES

- durée du jeu (2 à 5 minutes) - le nombre de joueurs et dimensions du terrain

C Arbitre

Page 6: COMPETENCE SPECIFIQUE COMPETENCE GENERALE … · frisbee à un de ses capitaines placé dans la zone d’en but. Si elle réussit, elle marque 1 point. Si le frisbee est intercepté

6

CYCLE 3 DOMAINE EPS COMPETENCE SPECIFIQUE

N° 3 S’affronter individuellement ou collectivement

ACTIVITE SUPPORT

ULTIMATE NOM DU JEU LE DISQUE AU BUT

SITUATION GLOBALE

OBJECTIF

� Installer les règles de déplacement de l’engin

DISPOSITIF

Lieu Terrain de sport : gymnase ½ terrain Matériel Une vingtaine de frisbees Plots pour matérialiser la zone d’en but Organisation de la classe Par équipe de 8 à 12 joueurs

BUT

Ramener les frisbees dans la zone d’en but

CONSIGNES

1ère PHASE : tous les frisbees dans la zone d’en but comptent 2ème PHASE : pour marquer 1 point, il faut rattraper le frisbee dans la zone d’en but « En partant de la limite du terrain, au coup de sifflet, vous allez, e, vous faisant des passes, amener les frisbees dans la zone d’en but. Attention, vous faites une faute si :

- vous marchez plus d’un pas avec le frisbee dans la main - vous le faites tomber par terre - vous l’envoyez ou l’attrapez en dehors des limites du terrain - vous gênez vos camarades

Lorsque vous faites une faute, vous vous auto-arbitrez en levant la main et vous repartez de l’endroit où la faute a eu lieu. Le jeu est fini lorsque tous les frisbees sont dans la zone d’en but. »

VARIABLES

- taille du terrain et de la zone d’en but - nombre de joueurs - match avec 2 équipes, deux zones d’en but mitoyennes et

comptabilisation des points

2m Zone d’en but

Page 7: COMPETENCE SPECIFIQUE COMPETENCE GENERALE … · frisbee à un de ses capitaines placé dans la zone d’en but. Si elle réussit, elle marque 1 point. Si le frisbee est intercepté

7

CYCLE 3 DOMAINE EPS COMPETENCE SPECIFIQUE

N° 3 S’affronter individuellement ou collectivement

ACTIVITE SUPPORT

ULTIMATE NOM DU JEU L’HORLOGE

SITUATION GLOBALE

OBJECTIF

� Installer les règles de déplacement de l’engin

DISPOSITIF

Lieu Terrain de sport : gymnase Matériel Quelques frisbees Organisation de la classe 3 équipes sur le terrain : A est disposée en zigzag et B en relais fait le tour du terrain, C arbitre puis on tourne

BUT

Se faire des passes sans faire chuter le frisbee

CONSIGNES

« Au coup de sifflet, l’équipe rouge doit, en relais, faire le tour du terrain. Pendant ce temps, l’équipe bleue tente de se faire des passes sans faire chuter le frisbee : 1 point par passe. Le jeu s’arrête quand le dernier joueur rouge a terminé son parcours. On compte le nombre de passes réussies et on change les rôles. »

VARIABLES

- taille du terrain - nombre de joueurs

Page 8: COMPETENCE SPECIFIQUE COMPETENCE GENERALE … · frisbee à un de ses capitaines placé dans la zone d’en but. Si elle réussit, elle marque 1 point. Si le frisbee est intercepté

8

CYCLE 3 DOMAINE EPS COMPETENCE SPECIFIQUE

N° 3 S’affronter individuellement ou collectivement

ACTIVITE SUPPORT

ULTIMATE NOM DU JEU LA PASSE A CINQ

SITUATION GLOBALE

OBJECTIFS

� Installer les règles de déplacement de l’engin � Conserver le frisbee au sein d’un jeu collectif

DISPOSITIF

Lieu Terrain de sport : gymnase Matériel 1 frisbee Organisation de la classe 5 équipes de 5 joueurs A et B jouent, C, D, E observateurs

BUT

Se faire 5 passes consécutives sans faire chuter le frisbee

CONSIGNES

« Au coup de sifflet, l’équipe qui a le frisbee doit se faire 5 passes consécutives. Si elle réussit, elle marque 1 point. Si le frisbee est intercepté ou si le frisbee tombe : il est donné à l’équipe adverse. Attention, vous faites une faute si :

- vous marchez plus d’un pas avec le frisbee dans la main - vous le faites tomber par terre - vous l’envoyez ou l’attrapez en dehors des limites du terrain - vous passez le frisbee de la main à la main - vous touchez un joueur : le défenseur doit rester à distance

(longueur du bras + frisbee) + défense à un contre un - la passe dure plus de 8 secondes

Lorsque vous faites une faute, vous vous auto-arbitrez en levant la main et vous repartez de l’endroit où la faute a eu lieu. »

VARIABLES

- taille du terrain - nombre de joueurs

Page 9: COMPETENCE SPECIFIQUE COMPETENCE GENERALE … · frisbee à un de ses capitaines placé dans la zone d’en but. Si elle réussit, elle marque 1 point. Si le frisbee est intercepté

9

CYCLE 3 DOMAINE EPS COMPETENCE SPECIFIQUE

N° 3 S’affronter individuellement ou collectivement

ACTIVITE SUPPORT

ULTIMATE NOM DU JEU LE FRISBEE AUX CAPITAINES

SITUATION GLOBALE

OBJECTIFS

� Installer les règles de déplacement de l’engin � Conserver le frisbee au sein d’un jeu collectif

DISPOSITIF

Lieu Terrain de handball réduit (30 x 25 m) Matériel 1 frisbee / plots pour les zones d’en but Organisation de la classe 5 équipes de 5 joueurs A (2 capitaines dans la zone d’en but + 3 joueurs) et B (2 capitaines dans la zone d’en but + 3 joueurs) jouent, C, D, E observateurs

BUT

Marquer un point et défendre son camp

CONSIGNES

« Au coup de sifflet, l’équipe qui a le frisbee doit transmettre le frisbee à un de ses capitaines placé dans la zone d’en but. Si elle réussit, elle marque 1 point. Si le frisbee est intercepté ou si le frisbee tombe : il est donné à l’équipe adverse. Attention, vous faites une faute si :

- vous marchez plus d’un pas avec le frisbee dans la main - vous le faites tomber par terre - vous l’envoyez ou l’attrapez en dehors des limites du terrain - vous passez le frisbee de la main à la main - vous touchez un joueur : le défenseur doit rester à distance

(longueur du bras + frisbee) + défense à un contre un - la passe dure plus de 8 secondes

Lorsque vous faites une faute, vous vous auto-arbitrez en levant la main et vous repartez de l’endroit où la faute a eu lieu. »

VARIABLES

- taille du terrain - nombre de joueurs

5 m Zone d’en but

5 m Zone d’en but

C

C

Page 10: COMPETENCE SPECIFIQUE COMPETENCE GENERALE … · frisbee à un de ses capitaines placé dans la zone d’en but. Si elle réussit, elle marque 1 point. Si le frisbee est intercepté

10

CYCLE 3 DOMAINE EPS COMPETENCE SPECIFIQUE

N° 3 S’affronter individuellement ou collectivement

ACTIVITE SUPPORT

ULTIMATE NOM DU JEU LE MATCH D’ULTIMATE

SITUATION DE REFERENCE INITIALE

OBJECTIFS

� Installer les règles de jeu de l’Ultimate � Evaluer le niveau de départ des élèves � Déterminer les objectifs d’apprentissage

DISPOSITIF

Lieu Terrain de handball réduit (30 x 25 m) Matériel 1 frisbee / plots pour les zones d’en but Organisation de la classe 5 équipes de 5 joueurs A et B jouent. C, D, E remplissent les fiches d’observation.

BUT

Marquer plus de points que l’équipe adverse en respectant les règles

CONSIGNES

« Chaque équipe se place dans sa zone d’en but. L’équipe qui gagne le tirage au sort engage au coup de sifflet en lançant le frisbee au-delà de la ligne médiane. Vous devez marquer des points en respectant les règles du jeu suivantes :

- ne pas faire mal aux autres avec le frisbee et ne pas se toucher - respecter les limites - pas de « marché » - celui qui envoie le frisbee au sol le rend à l’adversaire au point d’impact - pas de passe directe de main à main - le défenseur doit rester à distance (longueur du bras + frisbee) - défense à un contre un - l’attaquant doit passer avant 8 secondes - pas de défenseur dans la zone d’en but - point marqué si le frisbee est attrapé dans la zone d’en but - chaque faute est signalée par le joueur concerné en levant la main et en

annonçant le type de faute - la remise en jeu se fait à l’endroit de la faute

Le maître du temps siffle le début et la fin de chaque mi-temps (2 x 5 minutes), annonce le score à chaque but. Les observateurs remplissent les fiches d’observations : une équipe observée par mi-temps. »

5 m Zone d’en but

5 m Zone d’en but

Page 11: COMPETENCE SPECIFIQUE COMPETENCE GENERALE … · frisbee à un de ses capitaines placé dans la zone d’en but. Si elle réussit, elle marque 1 point. Si le frisbee est intercepté

11

Chaque élève observe un élève d’une autre équipe. Il note sur la fiche une X à chaque observation.

MATCH : ………………contre …………………… Entoure l’équipe qui a gagné

NOM du JOUEUR : _____________________

☺ � Le joueur a le

frisbee en main = reçu par une passe ou

récupéré

La passe est réussie = un joueur de son équipe le récupère

Le frisbee est perdu par le joueur = il le

fait tomber

La passe est ratée = frisbee perdu, sorti

ou tombé

☺ �

TOTAL

POURCENTAGE DE REUSSITE

%

MATCH : ………………contre …………………… Entoure l’équipe qui a gagné

NOM du JOUEUR : _____________________

☺ � Le joueur a le

frisbee en main = reçu par une passe ou

récupéré

La passe est réussie = un joueur de son équipe le récupère

Le frisbee est perdu par le joueur = il le

fait tomber

La passe est ratée = frisbee perdu, sorti

ou tombé

☺ �

TOTAL

POURCENTAGE DE REUSSITE

%

Fiche d’observation individuelle ULTIMATE

Observateur : ________________

Observateur : ________________

Page 12: COMPETENCE SPECIFIQUE COMPETENCE GENERALE … · frisbee à un de ses capitaines placé dans la zone d’en but. Si elle réussit, elle marque 1 point. Si le frisbee est intercepté

12

MATCH : ………………contre …………………… Entoure l’équipe qui a gagné

Nombres de passes successives :

Score le plus élevé : _______________

MATCH : ………………contre …………………… Entoure l’équipe qui a gagné

Quand l’équipe PERD LE FRISBEE c’est parce que :

� La passe est mal réalisée

� La passe est interceptée par l’adversaire

EQUIPE : _____________________

MATCH : ………………contre …………………… Entoure l’équipe qui a gagné

Nombre de fautes commises mais non signalées par un joueur de l’équipe en levant la main

NOMBRE de frisbees envoyés dans la zone d’en but MATCH MATCH MATCH

Observateur : ________________

Fiche d’observation d’une équipe ULTIMATE

Observateur : ________________

Observateur : ________________

EQUIPE : ___________________

Page 13: COMPETENCE SPECIFIQUE COMPETENCE GENERALE … · frisbee à un de ses capitaines placé dans la zone d’en but. Si elle réussit, elle marque 1 point. Si le frisbee est intercepté

13

CYCLE 3 DOMAINE EPS COMPETENCE SPECIFIQUE

N° 3 S’affronter individuellement ou collectivement

ACTIVITE SUPPORT

ULTIMATE NOM DU JEU LE TIREUR D’ELITE

SITUATION D’APPRENTISSAGE

OBJECTIF

� Apprendre à lancer avec précision

DISPOSITIF

Lieu ½ Terrain de handball (20 m x 20 m) Matériel 5 frisbees plots pour délimiter les zones Organisation de la classe Travail par atelier

BUT

Choisir une distance et lancer le frisbee dans la cage de handball

CONSIGNES

« A tour de rôle, vous devez lancer 5 frisbees chacun dans la cage. Pour chaque frisbee, vous choisissez une ligne de lancer et vous marquez les points correspondants si le frisbee entre dans la cage sans toucher le sol avant. Puis vous faites le total des points marqués avec les 5 frisbees. Vous allez d’abord vous entraîner pendant 5 à 10 minutes. »

CRITERES DE REUSSITE

Marquer au moins la moitié des points possibles avec les 5

frisbees soit 10 points.

VARIABLES

- distances de lancer - par doublette, un partenaire dans la cage doit attraper le

frisbee au vol pour valider les points - lancer en revers ou en coup droit - lancer à partir de couloirs latéraux excentrés

5 m

1 pt

2 pts

3 pts

4 pts

15 m

10 m

20 m

Cage

Page 14: COMPETENCE SPECIFIQUE COMPETENCE GENERALE … · frisbee à un de ses capitaines placé dans la zone d’en but. Si elle réussit, elle marque 1 point. Si le frisbee est intercepté

14

CYCLE 3 DOMAINE EPS COMPETENCE SPECIFIQUE

N° 3 S’affronter individuellement ou collectivement

ACTIVITE SUPPORT

ULTIMATE NOM DU JEU LE JEU DES LANCERS

SITUATION D’APPRENTISSAGE

OBJECTIF

� Apprendre à lancer avec précision

DISPOSITIF

Lieu ½ Terrain de handball (20 m x 20 m) Matériel 5 frisbees plots pour délimiter les zones Organisation de la classe Travail par atelier

BUT

Lancer le frisbee avec précision dans une zone donnée

CONSIGNES

« A tour de rôle, vous devez lancer 5 frisbees chacun dans une zone. Pour chaque frisbee, vous tentez de marquer le plus de points possibles en ajustant votre tir en fonction des points marqués dans la zone de jeu. Le frisbee doit atterrir dans la zone de jeu, il ne doit pas glisser. Puis vous faites le total des points marqués avec les 5 frisbees. Vous allez d’abord vous entraîner pendant 5 à 10 minutes. »

CRITERES DE REUSSITE

Marquer au moins la moitié des points possibles avec les 5

frisbees soit 10 points.

VARIABLES

- distances de lancer - lancer en revers ou en coup droit

15 m

5 m

10 m

20 m

4 pts

3 pts

2 pts

1 pt

Page 15: COMPETENCE SPECIFIQUE COMPETENCE GENERALE … · frisbee à un de ses capitaines placé dans la zone d’en but. Si elle réussit, elle marque 1 point. Si le frisbee est intercepté

15

CYCLE 3 DOMAINE EPS COMPETENCE SPECIFIQUE

N° 3 S’affronter individuellement ou collectivement

ACTIVITE SUPPORT

ULTIMATE NOM DU JEU LE CARRE MAGIQUE

SITUATION D’APPRENTISSAGE

OBJECTIF

� Apprendre à lancer le frisbee à un partenaire � Apprendre à réceptionner le frisbee

DISPOSITIF

Lieu Terrain de handball (40 m x 20 m) divisé en 8 parties (10m x 10 m) Matériel 1 frisbee pour quatre Autant de cerceaux que d’élèves Organisation de la classe Classe entière

5 m 5 m

BUT

Se faire circuler le frisbee sur un maximum de tours

CONSIGNES

« Après un entraînement de 5 minutes, 2 équipes de 4 joueurs se rencontrent. Vous devez vous faire circuler le frisbee sur un maximum de tours sans le laisser tomber. Les joueurs peuvent sortir du cerceau pour réceptionner le frisbee mais doivent être dedans pour le lancer. 1 point par tour. Si le frisbee tombe au sol, l’équipe s’arrête. Le jeu se termine quand la deuxième équipe a laissé tomber le frisbee. Vous devez rencontrer une fois toutes les équipes et vous faites le total de vos points. »

CRITERES DE REUSSITE

Gagner au moins le tiers des rencontres soit 2 rencontres.

VARIABLES

- rattraper le frisbee d’une main - éloigner les cerceaux

Page 16: COMPETENCE SPECIFIQUE COMPETENCE GENERALE … · frisbee à un de ses capitaines placé dans la zone d’en but. Si elle réussit, elle marque 1 point. Si le frisbee est intercepté

16

1er essai 2ème essai 3ème essai 4ème essai 5ème essai MOYENNE

Le tireur d’élite

/ 20

Le jeu des lancers

/ 20

Apprendre à lancer avec précision

Prénom : _______________

Page 17: COMPETENCE SPECIFIQUE COMPETENCE GENERALE … · frisbee à un de ses capitaines placé dans la zone d’en but. Si elle réussit, elle marque 1 point. Si le frisbee est intercepté

17

Rencontre n° 1

Rencontre n° 2

Rencontre n° 3

Rencontre n° 4

Rencontre n° 5

Rencontre n° 6

Rencontre n° 7

Rencontre n° 8

Rencontre n° 9

Rencontre n° 10

Rencontre n° 11

Rencontre n° 12

Lucky Luke

TOTAL /12

Rencontre n° 1

G = gagnée / P = perdue

Rencontre n° 2

G = gagnée / P = perdue

Rencontre n° 3

G = gagnée / P = perdue

Rencontre n° 4

G = gagnée / P = perdue

Rencontre n° 5

G = gagnée / P = perdue

Rencontre n° 6

G = gagnée / P = perdue

Le carré magique

Pts

Pts

Pts

Pts

Pts

Pts

TOTAL

pts

TOTAL

G

Apprendre à lancer et à réceptionner le frisbee

Prénom : _______________

Page 18: COMPETENCE SPECIFIQUE COMPETENCE GENERALE … · frisbee à un de ses capitaines placé dans la zone d’en but. Si elle réussit, elle marque 1 point. Si le frisbee est intercepté

18

CYCLE 3 DOMAINE EPS COMPETENCE SPECIFIQUE

N° 3 S’affronter individuellement ou collectivement

ACTIVITE SUPPORT

ULTIMATE NOM DU JEU LE RELAIS - PASSES

SITUATION D’APPRENTISSAGE

OBJECTIF

� Apprendre à se positionner collectivement pour lancer et

attraper le frisbee

DISPOSITIF

Lieu Terrain de handball (40 m x 20 m) divisé en 2 parties Matériel 1 frisbee pour quatre / plots pour les zones d’en but Organisation de la classe Classe entière

BUT

Faire traverser le terrain au frisbee en se faisant des passes

CONSIGNES

« Les joueurs de deux équipes se répartissent comme ils veulent sur la longueur du terrain. Au signal, vous devez aller marquer un point dans l’en-but, en sachant que chaque joueur doit toucher une seule fois le frisbee. L’équipe qui marque la première a un point. Si vous faites une faute (marché, frisbee tombé), vous vous auto-arbitrez en levant la main et vous annoncez le type de faute, puis vous recommencez au départ. Vous faites 3 engagements et vous comptabilisez les points. Vous devez rencontrer une fois toutes les équipes et faire le total de tous vos points marqués.

CRITERES DE REUSSITE

Marquer au moins le tiers des points possibles soit 6 points.

VARIABLES

- dimension du terrain et nombre de joueurs - lancer revers ou coup droit - mettre un handicap (terrain + long) à une équipe qui a gagné

2 m Zone d’en but

Page 19: COMPETENCE SPECIFIQUE COMPETENCE GENERALE … · frisbee à un de ses capitaines placé dans la zone d’en but. Si elle réussit, elle marque 1 point. Si le frisbee est intercepté

19

CYCLE 3 DOMAINE EPS COMPETENCE SPECIFIQUE

N° 3 S’affronter individuellement ou collectivement

ACTIVITE SUPPORT

ULTIMATE NOM DU JEU LA COURSE A DEUX

SITUATION D’APPRENTISSAGE

OBJECTIF

� Apprendre à s’organiser pour faire progresser le frisbee

DISPOSITIF

Lieu Terrain de handball (40 m x 20 m) divisé en 2 parties Matériel 1 frisbee pour deux / plots pour les zones d’en but Organisation de la classe Classe entière

BUT

Traverser le terrain à deux pour marquer dans l’en but

CONSIGNES

« Deux équipes de 2 joueurs s’opposent. Au signal, chaque équipe part du bout du terrain et doit amener son frisbee le plus vite possible dans la zone d’en-but. L’équipe qui marque la première a 1 point. Si vous faites une faute (marché, frisbee tombé), vous vous auto-arbitrez en levant la main et vous annoncez le type de faute, puis vous recommencez vite au départ et recommencez. Attention, vous ne devez pas gêner les joueurs de l’autre équipe : vous retournerez au départ par l’extérieur du terrain. Vous devez rencontrer une fois toutes les équipes et faire le total de tous vos points marqués. Vous avez 5 minutes d’entraînement.

CRITERES DE REUSSITE

Marquer au moins le tiers des points possibles soit 4 points.

VARIABLES

- dimension du terrain - franchir une zone avec un défenseur (dans un cerceau ou une

bande transversale) - dispositif de rencontres de type « ascenseur »

2 m Zone d’en but

Page 20: COMPETENCE SPECIFIQUE COMPETENCE GENERALE … · frisbee à un de ses capitaines placé dans la zone d’en but. Si elle réussit, elle marque 1 point. Si le frisbee est intercepté

20

Rencontre n° 1

Rencontre n° 2

Rencontre n° 3

Rencontre n° 4

Rencontre n° 5

Rencontre n° 6

Rencontre n° 7

Rencontre n° 8

Rencontre n° 9

Rencontre n° 10

Rencontre n° 11

Rencontre n° 12

Course à deux

TOTAL /12

Rencontre n° 1

Rencontre n° 2

Rencontre n° 3

Rencontre n° 4

Rencontre n° 5

Rencontre n° 6

Le relais-passes

Pts

Pts

Pts

Pts

Pts

Pts

TOTAL / 18

Apprendre à s’organiser pour faire progresser le frisbee

Prénom : _______________

Page 21: COMPETENCE SPECIFIQUE COMPETENCE GENERALE … · frisbee à un de ses capitaines placé dans la zone d’en but. Si elle réussit, elle marque 1 point. Si le frisbee est intercepté

21

CYCLE 3 DOMAINE EPS COMPETENCE SPECIFIQUE

N° 3 S’affronter individuellement ou collectivement

ACTIVITE SUPPORT

ULTIMATE NOM DU JEU L’EMBOUTEILLAGE

SITUATION D’APPRENTISSAGE

OBJECTIF

� Apprendre à s’organiser pour faire progresser le frisbee

DISPOSITIF

Lieu Terrain de handball (40 m x 20 m) divisé en 2 parties Matériel 1 frisbee pour quatre / plots pour les zones d’en but Organisation de la classe Classe entière

BUT

Faire traverser le terrain au frisbee pour marquer dans l’en-but en évitant les obstacles

CONSIGNES

« Deux équipes de 4 joueurs s’opposent. Au signal, chaque équipe part du bout opposé du terrain et doit amener son frisbee le plus vite possible dans la zone d’en-but. L’équipe qui marque la première a 1 point. Si vous faites une faute (marché, frisbee tombé), vous vous auto-arbitrez en levant la main et vous annoncez le type de faute, puis vous recommencez vite au départ et recommencez. Attention, vous ne devez pas gêner les joueurs de l’autre équipe, les interceptions sont interdites. Vous retournerez au départ par l’extérieur du terrain. Vous devez rencontrer une fois toutes les équipes et faire le total de tous vos points marqués. Vous avez 5 minutes d’entraînement. »

CRITERES DE REUSSITE

Marquer au moins le tiers des points possibles soit 3 points.

VARIABLES

- dimension du terrain - dispositif de rencontres de type « ascenseur »

2 m Zone d’en but

2 m Zone d’en but

Page 22: COMPETENCE SPECIFIQUE COMPETENCE GENERALE … · frisbee à un de ses capitaines placé dans la zone d’en but. Si elle réussit, elle marque 1 point. Si le frisbee est intercepté

22

CYCLE 3 DOMAINE EPS COMPETENCE SPECIFIQUE

N° 3 S’affronter individuellement ou collectivement

ACTIVITE SUPPORT

ULTIMATE NOM DU JEU LE TAUREAU

SITUATION D’APPRENTISSAGE

OBJECTIF

� Apprendre à s’organiser pour éviter un défenseur

DISPOSITIF

Lieu Terrain de handball (40 m x 20 m) divisé en 8 parties (10m x 10 m) Matériel 1 frisbee pour quatre Organisation de la classe Classe entière

10 m

10 m

BUT

Se faire des passes sans se faire prendre le frisbee par le défenseur

CONSIGNES

« Pour chaque équipe de 4, vous désignez 3 attaquants et un défenseur. Pendant 5 minutes, les attaquants doivent se faire 10 passes sans faire de faute. Ils comptent les passes à voix haute. Lorsque l’équipe est arrivée à 10 passes, elle marque un point et recommence à zéro jusqu’à la fin du temps de jeu. Si vous faites une faute (marché, frisbee tombé, frisbee attrapé par le défenseur, sortie de terrain), vous vous auto-arbitrez en levant la main et vous annoncez le type de faute, puis vous reprenez le compte à zéro. Si le défenseur intercepte, mais fait tomber le frisbee au sol, il est rendu aux attaquants qui continuent à compter leurs passes. Au bout de 5 minutes, vous commencez une autre partie en changeant de défenseur. Les 4 joueurs doivent être défenseur au moins une fois. »

CRITERES DE REUSSITE

Réussir à faire au moins 10 passes de suite en 5 minutes.

VARIABLES

- constituer des équipes homogènes - nombre de passes à faire – durée du jeu - nombre de joueurs 2 +1, 3+2 …

Page 23: COMPETENCE SPECIFIQUE COMPETENCE GENERALE … · frisbee à un de ses capitaines placé dans la zone d’en but. Si elle réussit, elle marque 1 point. Si le frisbee est intercepté

23

A – B – C = Attaquants D = défenseur

B – C – D = Attaquants A = défenseur

A – C – D = Attaquants B = défenseur

A – B – D = Attaquants C = défenseur

Score des attaquants

Rencontre n° 1

Rencontre n° 2

Rencontre n° 3

Rencontre n° 4

Rencontre n° 5

Rencontre n° 6

L’embouteillage

Pts

Pts

Pts

Pts

Pts

Pts

TOTAL / 6 Le taureau

Prénom des joueurs

A

B

C

D

Apprendre à s’organiser pour faire progresser le frisbee

Prénom : _______________

Page 24: COMPETENCE SPECIFIQUE COMPETENCE GENERALE … · frisbee à un de ses capitaines placé dans la zone d’en but. Si elle réussit, elle marque 1 point. Si le frisbee est intercepté

24

CYCLE 3 DOMAINE EPS COMPETENCE SPECIFIQUE

N° 3 S’affronter individuellement ou collectivement

ACTIVITE SUPPORT

ULTIMATE NOM DU JEU LA ZONE INTERDITE

SITUATION D’APPRENTISSAGE

OBJECTIF

� Apprendre à s’organiser pour faire progresser ou

conquérir le frisbee

DISPOSITIF

Lieu Terrain de handball (40 m x 20 m) divisé en 2 parties Matériel 1 frisbee pour six / plots pour les zones Organisation de la classe Classe entière

4m

BUT

Aller marquer dans l’en-but en évitant les défenseurs

CONSIGNES

« Une équipe de 3 joueurs attaque, l’autre défend. Chaque joueur occupe une zone et ne doit pas en sortir. Les attaquants essaient de marquer un point en évitant les défenseurs qui essaient de les en empêcher. Si un défenseur fait tomber le frisbee, il le rend à l’attaquant qui l’a lancé. Si vous faites une faute, vous vous auto-arbitrez en levant la main et vous annoncez le type de faute, puis le frisbee est remis en jeu au départ. Les attaquants jouent 3 frisbees de suite, puis tous les joueurs changent de poste. Et les 3 nouveaux frisbees sont mis en jeu. Lorsque tous les joueurs ont occupé tous les postes, le jeu s’arrête. »

CRITERES DE REUSSITE

Marquer au moins 1 point sur les 3 possibles

VARIABLES

- dimension des zones d’attaque ou de défense - 1 attaquant et 1 défenseur dans la même zone - 2 zones d’en-but et 2 équipes si interception départ dans

l’autre sens : changement de rôles

Attente

Zone d’attaque 2

2 m Zone d’en but

Zone d’attaque 1 Zone défense 1

Zone défense 2

Page 25: COMPETENCE SPECIFIQUE COMPETENCE GENERALE … · frisbee à un de ses capitaines placé dans la zone d’en but. Si elle réussit, elle marque 1 point. Si le frisbee est intercepté

25

Zone d’attaque

1

Zone d’attaque

2

Zone d’en-but

Zone de défense 1

Zone de défense 2

Attente

Score des attaquants :

A B C D E F

Score des attaquants :

F A B C D E

Score des attaquants :

E F A B C D

Score des attaquants :

D E F A B C

Score des attaquants :

C D E F A B

Score des attaquants :

B C D E F A

La zone interdite

Prénom des joueurs

A

B

C

D

E

F

Apprendre à conquérir le frisbee

Prénom : _______________

Page 26: COMPETENCE SPECIFIQUE COMPETENCE GENERALE … · frisbee à un de ses capitaines placé dans la zone d’en but. Si elle réussit, elle marque 1 point. Si le frisbee est intercepté

26

CYCLE 3 DOMAINE EPS COMPETENCE SPECIFIQUE

N° 3 S’affronter individuellement ou collectivement

ACTIVITE SUPPORT

ULTIMATE NOM DU JEU ATTAQUE- DEFENSE

SITUATION D’APPRENTISSAGE

OBJECTIF

� Apprendre à s’organiser pour faire progresser ou

conquérir le frisbee

DISPOSITIF

Lieu Terrain de handball (40 m x 20 m) divisé en 2 parties Matériel 1 frisbee pour six / plots pour les zones Organisation de la classe Classe entière

BUT

Marquer un point ou défendre son camp

CONSIGNES

« Les attaquants essaient de marquer un point en attrapant le frisbee dans la zone d’en-but. Le défenseur essaie de les en empêcher. Chaque fois que les attaquants font une faute ou que le défenseur a attrapé le frisbee, l’attaque est terminée et un autre frisbee est mis en jeu pour une autre attaque. Si vous faites une faute, vous vous auto-arbitrez en levant la main et vous annoncez le type de faute, puis le jeu reprend à l’endroit où la faute a été commise. Attention, les défenses se font à un contre un et le temps limite sans passe est de 8 secondes. Les attaquants engagent 5 frisbees à la suite puis on inverse les rôles. »

CRITERES DE REUSSITE

Marquer au moins 2 points sur 5

VARIABLES

- dimension du terrain - 3 attaquants pour 2 défenseurs

2 m Zone d’en but

Page 27: COMPETENCE SPECIFIQUE COMPETENCE GENERALE … · frisbee à un de ses capitaines placé dans la zone d’en but. Si elle réussit, elle marque 1 point. Si le frisbee est intercepté

27

Attaquants

Défenseurs

Score des attaquants :

A B C D E F

Score des attaquants :

F A B C D E

Score des attaquants :

E F A B C D

Score des attaquants :

D E F A B C

Score des attaquants :

C D E F A B

Score des attaquants :

B C D E F A

Attaque défense

Prénom des joueurs

A

B

C

D

E

F

Apprendre à conquérir le frisbee

Prénom : _______________

Page 28: COMPETENCE SPECIFIQUE COMPETENCE GENERALE … · frisbee à un de ses capitaines placé dans la zone d’en but. Si elle réussit, elle marque 1 point. Si le frisbee est intercepté

28

CYCLE 3 DOMAINE EPS COMPETENCE SPECIFIQUE

N° 3 S’affronter individuellement ou collectivement

ACTIVITE SUPPORT

ULTIMATE NOM DU JEU LE TOURNOI D’ULTIMATE

SITUATION DE REFERENCE FINALE

OBJECTIFS

� Evaluer les effets de l’apprentissage : observer et valider les

progrès des élèves

DISPOSITIF

Lieu Terrain de handball réduit (30 x 25 m) Matériel 1 frisbee / plots pour les zones d’en but tableau d’organisation des rencontres Organisation de la classe 5 équipes de 5 joueurs A et B jouent. C, D, E remplissent les fiches d’observation.

BUT

Marquer plus de points que l’équipe adverse en respectant les règles

CONSIGNES

« Chaque équipe se place dans sa zone d’en but. L’équipe qui gagne le tirage au sort engage au coup de sifflet en lançant le frisbee au-delà de la ligne médiane. Vous devez marquer des points en respectant les règles du jeu suivantes :

- ne pas faire mal aux autres avec le frisbee et ne pas se toucher - respecter les limites - pas de « marché » - celui qui envoie le frisbee au sol le rend à l’adversaire au point d’impact - pas de passe directe de main à main - le défenseur doit rester à distance (longueur du bras + frisbee) - défense à un contre un - l’attaquant doit passer avant 8 secondes - pas de défenseur dans la zone d’en but - point marqué si le frisbee est attrapé dans la zone d’en but - chaque faute est signalée par le joueur concerné en levant la main et en

annonçant le type de faute - la remise en jeu se fait à l’endroit de la faute

Le maître du temps siffle le début et la fin de chaque mi-temps (2 x 5 minutes), annonce le score à chaque but. Les observateurs remplissent les fiches d’observations : une équipe observée par mi-temps. »

5 m Zone d’en but

5 m Zone d’en but

Page 29: COMPETENCE SPECIFIQUE COMPETENCE GENERALE … · frisbee à un de ses capitaines placé dans la zone d’en but. Si elle réussit, elle marque 1 point. Si le frisbee est intercepté

29

Chaque élève observe un élève d’une autre équipe. Il note sur la fiche une X à chaque observation. MATCH : ………………contre …………………… Entoure l’équipe qui a gagné

NOM du JOUEUR : _____________________

☺ � Le joueur a le

frisbee en main = reçu par une passe ou

récupéré

La passe est réussie = un joueur de son équipe le récupère

Le frisbee est perdu par le joueur = il le

fait tomber

La passe est ratée = frisbee perdu, sorti

ou tombé

☺ �

TOTAL

POURCENTAGE DE REUSSITE

%

MATCH : ………………contre …………………… Entoure l’équipe qui a gagné

NOM du JOUEUR : _____________________

☺ � Le joueur a le

frisbee en main = reçu par une passe ou

récupéré

La passe est réussie = un joueur de son équipe le récupère

Le frisbee est perdu par le joueur = il le

fait tomber

La passe est ratée = frisbee perdu, sorti

ou tombé

☺ �

TOTAL

POURCENTAGE DE REUSSITE

%

Fiche d’observation individuelle ULTIMATE

Observateur : ________________

Observateur : ________________

Page 30: COMPETENCE SPECIFIQUE COMPETENCE GENERALE … · frisbee à un de ses capitaines placé dans la zone d’en but. Si elle réussit, elle marque 1 point. Si le frisbee est intercepté

30

MATCH : ………………contre …………………… Entoure l’équipe qui a gagné

Nombres de passes successives :

Score le plus élevé : _______________

MATCH : ………………contre …………………… Entoure l’équipe qui a gagné

Quand l’équipe PERD LE FRISBEE c’est parce que :

� La passe est mal réalisée

� La passe est interceptée par l’adversaire

EQUIPE : _____________________

MATCH : ………………contre …………………… Entoure l’équipe qui a gagné

Nombre de fautes commises mais non signalées par un joueur de l’équipe en levant la main

NOMBRE de frisbees envoyés dans la zone d’en but MATCH MATCH MATCH

Observateur : ________________

Fiche d’observation d’une équipe ULTIMATE

Observateur : ________________

Observateur : ________________

EQUIPE : ___________________