cliquez ici pour accéder au module

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Tout au long du module, vous allez rencontrer les icônes suivants qui indiquent qu’un lien « explicatif » est donné. Cliquez dessus… Cliquez ici pour accéder au module La nature du lien : Des engrenages : pour des explications sur les choix, pour des aides à la compréhension de l’architecture du module. Le livre : pour éclairer le module d’éléments théoriques. La caméra : des photos ou vidéos pour illustrer le module, pour expliquer les contenus, montrer un dispositif, décrire des comportements d’élèves. Ce sigle : pour présenter les adaptions possibles pour les élèves en grande difficulté ou en situation de handicap. Le tableau noir : pour accéder à un document utilisable par les élèves. L’organisation de ce module vous paraît complexe? Vous pouvez obtenir des aides sur le site EPS-42 dans la rubrique « un module, une démarche ». Page de présentation du module. Pourquoi un format diaporama? N’imprimez pas tout!!! Vous perdrez tous les liens et la logique du module. N’imprimez que le nécessaire. Ce document doit être utilisé sur ordinateur pour conserver les liens. Difficulté à télécharger les vidéos? Les vidéos sont parfois difficiles à téléchargées. Vérifiez quel est votre lecteur de vidéo par défaut et essayez de la changer. (essayer avec « Windows movie player ». Vous pouvez aussi télécharger gratuitement « VLC » en vous rendant sur le site TICE 42 Cliquez ici pour accéder directement au module Un grand MERCI à tous les professeurs des écoles qui nous aident pour tester les modules dans leurs classes et qui acceptent d’être filmés…

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Page de présentation du module. Cliquez ici pour accéder directement au module. L’organisation de ce module vous paraît complexe? Vous pouvez obtenir des aides sur le site EPS-42 dans la rubrique « un module, une démarche ». - PowerPoint PPT Presentation

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Page 1: Cliquez ici  pour accéder au module

Tout au long du module, vous allez rencontrer les icônes suivants qui indiquent qu’un lien « explicatif » est donné. Cliquez dessus…

Cliquez ici pour accéder au module

La nature du lien : Des engrenages : pour des explications sur les choix, pour des aides à la compréhension de l’architecture du module.

Le livre : pour éclairer le module d’éléments théoriques.

La caméra : des photos ou vidéos pour illustrer le module, pour expliquer les contenus, montrer un dispositif, décrire des comportements d’élèves.

Ce sigle : pour présenter les adaptions possibles pour les élèves en grande difficulté ou en situation de handicap.

Le tableau noir : pour accéder à un document utilisable par les élèves.

L’organisation de ce module vous paraît complexe?

Vous pouvez obtenir des aides sur le site EPS-42 dans la rubrique « un

module, une démarche ».

Page de présentation du module.

Pourquoi un format diaporama?

• N’imprimez pas tout!!! Vous perdrez tous les liens et la logique du module. N’imprimez que le nécessaire. • Ce document doit être utilisé sur ordinateur pour conserver les liens.

Difficulté à télécharger les vidéos?

Les vidéos sont parfois difficiles à téléchargées. • Vérifiez quel est votre lecteur de vidéo par défaut et essayez de la changer. (essayer avec « Windows movie player ».• Vous pouvez aussi télécharger gratuitement « VLC » en vous rendant sur le site TICE 42

Cliquez ici pour accéder directement au module

Un grand MERCI à tous les professeurs des écoles qui nous aident pour tester les modules dans leurs

classes et qui acceptent d’être filmés…

Page 2: Cliquez ici  pour accéder au module

Badminton Cycle 3Compétences propres à

l’EPS ou Types d’expériences

Programmes de l’école primaire 2008 - EPS

Coopérer et s’opposer individuellement ou

collectivement.

Voir les autres compétences ou types d’expériences non abordées dans ce module

.

Compétences générales et connaissances développées

Issues du socle commun

Concevoir, mettre en œuvre et réaliser des projets individuels ou collectifs.

Savoir s’auto évaluer.(identifier et apprécier les effets de l’activité)

Voir les autres compétences générales sollicitées dans ce module

Compétence attendue :

Suite

Dans un match à un contre un, renvoyer le volant avec l’intentionen situation favorable, de rompre l’échange

ou d’assurer la continuité pour rechercher le gain du point.

Page 3: Cliquez ici  pour accéder au module

ORGANISATION DU MODULE

Phase d’entrée Phase de référence initiale Phase de structuration Phase de référence finale

Situations d’Entrée (SE)

Situation de Référence Initiale

(SRI)

Situations d’Apprentissage

(SR/SA/At)

Situation de Référence Finale (SRF)

Lien vers les situations d’entrées du module

Lien vers la situation de référence initiale

Lien vers les situations d’apprentissage

Pour installer les règles de sécurité et de fonctionnement.

Pour voir où on en est Pour apprendre et progresser

Pour mesurer les progrès

Lien vers la situation de référence finale

RETOUR vers la première page: les compétences

Dans ce module la SRi et la SRf sont identiques

Page 4: Cliquez ici  pour accéder au module

Les situations d’entrée (SE)

RETOUR à l’organisation du module

• Règles de vie et d’utilisation du matériel( Peut se faire en classe avant la séance)

• Courses orientées.

Séance n° 1 Séance n°2Objectifs pour l’élève :

• Assurer la maniement de la raquette et du volant…• Faire des matchs en utilisant les règles principales du badminton.

Objectifs pour l’enseignant : • S’assurer que tous les élèves puissent faire un match et vivent une situation d’opposition individuelle.• Prendre des repères simples sur le niveau des élèves afin de construire des groupes de niveaux homogènes pour la SR.

Objectifs pour l’élève : • Comprendre et mettre en œuvre le « je gagne » (cf SR)• Tenir la fiche d’observation liée à la SR.

Objectif pour l’enseignant : • Prendre des repères simples sur le niveau des élèves afin de construire des groupes de niveaux homogènes pour la SR.

SE 1

SE 2

• Mise en activité.

• Match simple.• Matchs avec « je gagne ».

• Bilan intermédiaire

• Match « je gagne » avec la feuille de match comme en SR.

SE 3

• Quelques échanges.

• Les premiers matchs.

SE 4

Page 5: Cliquez ici  pour accéder au module

(A faire éventuellement en classe avant la séance d’EPS)BUT : • Nommer et utiliser le matériel.• Prendre des repères sur le terrain (orientation du jeu, lignes).

DISPOSITIFS :• Présenter le matériel, le nommer. • Donner des caractéristiques techniques (fragilité,

rangement…)• Définir l’utilisation du matériel :

Organisation de la classe dans la mise en place et le rangement du matériel (toute la classe, groupe ?)

VARIABLES : Courses en miroir sans sortir du terrain.

Situation d'ENTREE 1

Ce que l’élève doit apprendre dans ces situations :

Connaissances

Apprendre à nommer correctement le matériel et l’utiliser avec respect.

Repérer les limites du terrain.S’orienter sur le terrain, « être dans le sens du jeu ».

RETOUR

OBJECTIFS : • Connaître et explorer les limites du terrain.• Mise en activité.

BUT : • Courir sur les lignes des terrains en regardant toujours le filet.• Avancer, reculer, se déplacer latéralement dans sa partie de

terrain.

DISPOSITIFS :• Course en file indienne. • Course en opposition (être rapide)

Nommer le matériel

Vidéo des élèves dans la situation

Page 6: Cliquez ici  pour accéder au module

OBJECTIFS :• Prendre en main le matériel (raquette et volant)• Cette situation ne doit pas durer trop longtemps, elle doit

permettre de se familiariser avec le matériel et d’aider un peu les élèves les plus en difficulté.

BUT : • Faire quelques échanges sans que le volant ne tombe au sol.• Servir par-dessous. DISPOSITIF :• 2 élèves face à face, une raquette chacun et un volant pour deux.• ATTENTION!! Ces échanges se font sans le filet!! Le filet doit

rester le symbole des matchs et de l’opposition.• L’enseignant peut modifier les groupes a priori affinitaires pour que

des élèves en grande difficulté puissent jouer avec des élèves plus habiles. Dans les cas extrêmes, l’enseignant peut jouer un moment avec certains élèves.

Situation d'ENTREE 2

Ce que l’élève doit apprendre dans cette situation :Capacités Attitudes

• Tenir sa raquette en prise marteau.• Servir par-dessous.• Pour les droitiers: mettre le pied gauche devant / épaule droite en arrière.• Frapper le volant haut et le plus tôt possible, au dessus de la tête . Eviter les frappes du volant avec la tête de raquette en bas.

• Attitude dynamique pour agir vite vers le volant.• Accepter d’aider un camarade en difficulté en lui adressant des volants hauts et précis.

RETOUR

Intérêts de la situation :• Les élèves sont rapidement en activité.• Possibilité d’aider les élèves les plus en difficulté. • Procédures d’aide pour les élèves en difficulté au service. • L’enseignant peut commencer à « évaluer » le niveau de dextérité des élèves. Cette évaluation doit lui permettre en SR de faire des groupes de niveaux homogènes.

Fiche d’observation pour le maître

Page 7: Cliquez ici  pour accéder au module

Apprendre à servir par dessous 

« cliquez » sur l’icône pour démarrer le film.

RETOUR à situation d’entrée 2

Aides aux élèves en difficulté :

Principes : • Les élèves peuvent engager par-dessus l’épaule (type service tennis)• Dès que le service par-dessus permet un point gagnant, il faut absolument construire le service pas dessous. (pour une égalité dans le jeu).

Aides : • Donner à l’élève une raquette plus courte ou lui demander de raccourcir sa prise de raquette en la tenant proche du tamis.• Aider l’élève à appliquer les principes suivants:

1. Se mettre de profil (épaules et bassin perpendiculaires au filet)

2. Raquette courte ou prise raccourcie3. Tenir le volant bras tendu à hauteur de la poitrine4. Frapper le volant de l’arrière vers l’avant et un peu de

bas en haut5. Orienter le tamis à + ou - 45 ° (ni vers le plafond, ni

vers le filet)6. Pour frapper loin, accélérer le geste,7. S’entraîner plusieurs fois

RETOUR vers les premiers matchs

Page 8: Cliquez ici  pour accéder au module

Fiche d’observation pour l’enseignant

RETOUR aux situations d’entrée

Principe : Une fiche d’observation avec des indicateurs simples pour permettre d’organiser des rencontres en situation de référence entre des élèves de mêmes niveaux. Cette fiche est complétée pendant toutes les Situations d’Entrée (SE).

Noms des élèves Niveau 1 Niveau 2 Niveau 3Moins de 2 renvois

assurés.Echec au service

Renvoi du volant en situation

confortable(2-3 renvois)

Renvoi le volant dans de

nombreuses situations.

(4-5-6… renvois assurés)

Télécharger cette fiche au format Word

Page 9: Cliquez ici  pour accéder au module

BUT : • Faire des matchs avec le plus d’élèves de la classe.

DISPOSITIF :• Match à 1 contre 1 sur un demi terrain.• Match « au temps » : 3 à 4 minutes. • « A la fin du match, après avoir salué mon adversaire, je me

décale vers le terrain de droite pour faire un nouveau match ».

• Si il y a plus d’élèves que de places sur les terrains, vous pouvez intercaler des élèves ( ) entre les terrains. Ils peuvent observer (sans fiche) la qualité de l’auto-arbitrage pour témoigner de la compréhension ou non des règles.

CONSIGNES :• Un deuxième service est autorisé si le premier est manqué.• Service par «en-haut», type tennis, est autorisé si l’élève

n’arrive pas à servir par-dessous et si ce service ne produit pas un point gagnant. Procédures d’aide pour les élèves en difficulté au service.

Situation d'ENTREE« s’engager dans

l’opposition »

Ce que l’élève doit apprendre dans cette situation :

Connaissances Capacités Attitudes

• Les règles du jeu.• Le point gagnant.• Le comptage des points.

• Apprendre à faire un service par-dessous.

• Accepter les erreurs d’arbitrage et demander calmement une aide au maître.• Accepter de jouer contre tout adversaire.

RETOUR

Intérêts de la situation :•Organisation simple, l’enseignant peut affiner son évaluation pour construire ses « poules » homogènes. (pour la SR)• Plaisir des matchs.• Les élèves se rencontrent tous.

Vidéo d’un « premier match »

……

…Changement de terrain toutes les 3 ou 4 minutes.

Elèves en « attente » (un plot de couleur comme repère ).

Page 10: Cliquez ici  pour accéder au module

BUT : Gagner le match.

DISPOSITIF :• 2 joueurs : un arbitre ou auto-arbitrage. • Matériel: idem situation des « premiers matchs »

CONSIGNES :Pour gagner un point :

• Il faut annoncer à voix haute « je gagne» ou « gagne » avant ou pendant la frappe du volant

• II faut remporter l’échange sur cette frappe. Pas de « je gagne » possible au service.

EVOLUTIONS :Limiter progressivement le nombre autorisé de « je gagne » dans un

échange pour obliger l’élève à reconnaître la situation favorable (où il pense pouvoir gagner). 

Situation d'ENTREE« Dire je gagne en

jouant »

Intérêts de la situation :

• S’entraîner à « annoncer » en jouant.• Percevoir l’intérêt de reconnaître la situation favorable.

Ce que l’élève doit apprendre dans cette situation :

Connaissances Capacités Attitudes

Les règles pour gagner le point.

Dire « je gagne » Dire « je gagne » à bon escient ( reconnaissance d’une situation favorable)

Accepter de ne pas gagner un point si on n’a pas dit « je gagne »Comprendre, assimiler et respecter les règles Suite

Bilan avec les élèves:

1.Y a-t-il encore des problèmes avec le règlement du badminton?2. Problèmes avec la nouvelle règle du « je gagne »?3.Devons-nous faire des adaptations pour que cela fonctionne mieux?

Vidéo des « je gagne»Tendez l’oreille!!

Page 11: Cliquez ici  pour accéder au module

BUT : Joueurs : Gagner le match Arbitres Observateurs : Remplir une feuille

de matchDISPOSITIF :• Groupement des élèves par 4 sur un terrain.• 2 joueurs, 2 observateurs, un pour chaque

joueur.CONSIGNES :

Aux joueurs : Pour gagner un point :

•Annoncer à voix haute « je gagne» ou « gagne » avant ou pendant la frappe du volant

• Remporter l’échange sur cette frappe.• Pas de « je gagne » possible au service. Aux arbitres observateurs : Remplir à chaque point la feuille de match

puis autoriser la reprise du jeu en annonçant le score.

REGLES DU JEU :• Match en 21 « points normaux ». ( )   

  • 1 « je gagne » ( ) apporte 3  points au score.

Situation d'ENTREE« repérer une situation

favorable, utiliser une feuille de match »

Intérêts de la situation :•Mettre en évidence le rôle d’arbitre.•Observer les conditions favorables annoncées par les joueurs.

Ce que l’élève arbitre observateur doit apprendre dans cette situation :

Connaissances Capacités Attitudes

Le fonctionnement de la feuille de match

Reconnaître une situation « je gagne »Compléter correctement une feuille de match

Etre attentif tout au long du matchS’affirmer dans son statut d’arbitreSolliciter de l’aide

RETOUR

1 2 3 4 5 … 21

Feuille de match à imprimer et explications

Page 12: Cliquez ici  pour accéder au module

Les situations d’apprentissage

RETOUR vers l’organisation du module

Situation de référence

Situation proche de la situation de référence

Situation décontextualisée

Atelier

Smash

Nature des différentes situations d’apprentissage

Mise

en activité

Court - Long 

Coups annoncés / réussis

Je gagne

volant placé

Je gagne Smash

Situation de référence :

1 contre 1

« Je gagne »

Page 13: Cliquez ici  pour accéder au module

CONSIGNES / Règles du jeu.• Match en 21 « points normaux ». ( )      • 1 « point je gagne » ( ) apporte 3 « points normaux » au score.

CRITERES DE REUSSITE : il s’agit de gagner le match avec la manière en marquant le plus possible de points « je gagne».

• Pour marquer un point « je gagne » , trois conditions• Reconnaître une situation où l’on pense pouvoir gagner • Annoncer à voix haute « je gagne» ou « gagne » avant ou pendant la frappe du volant• Gagner le point sur cette frappe.

• Evolution : le joueur ne pourra annoncer qu’une, deux ou trois fois « je gagne » dans un échange.

CONSTITUTION DES GROUPES : • La plus homogène possible.

Situation de référence (initiale et finale).

Rappel de la compétence attendue: «Dans un match à un contre un, renvoyer le volant avec l’intention , en situation favorable, de rompre l’échange ou

d’assurer la continuité pour rechercher le gain du point.»

1 2 3 4 5 … 21

Vocabulaire spécifique en badminton

Les règles du jeu à retenir

RETOUR à l’organisation du module

RETOUR vers les situations d’apprentissage

BUT : gagner le match. Un « je gagne » donne trois points!

DISPOSITIF : • 2 raquettes et un volant par terrain.• Des feuilles de match individuelles.• Une fiche de tournoi Poules de 4 de niveaux homogènes pour un rapport de force le plus équilibré possible.

• 2 joueurs / 2 observateurs• 1 feuille de match par élève

Feuille de match à imprimer et explications

Page 14: Cliquez ici  pour accéder au module

Feuille de match « 1 contre 1 – Je gagne »

Une feuille de match à imprimer

et directement utilisable en classePhoto d’une feuille de match remplie RETOUR à la SR

Match n° 1

Adversaire: ……….

Déroulement:

Score Points Nombre

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 marquésde « je gagne »

Score Points marqués Nombre de

« je gagne »

• Pour un match, chaque élève apporte sa feuille individuelle.A la fin du match, l’observateur note les résultats de mon adversaire sur ma fiche pour garder une mémoire de toutes mes

rencontres.(Agrafer les feuilles de match)

la feuille de match est individuelle. L’observateur note mon score

et mes « je gagne » ici:

A la fin du match, je fais un bilan avec mon observateur

Une feuille de match à télécharger pour la modifier.

(Format Excel)

RETOUR aux SE (Situations d’entrée)

Page 15: Cliquez ici  pour accéder au module

RETOUR

Nom :………………………….. Prénom : …………………. Feuille de match "1 contre 1 - je gagne"

Match n° 1

Adversaire: ……………….

Déroulement:

Score Points Nombre

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 marqués de « je gagne »

Score Points marqués Nombre de « je gagne »

Match n° 2

Adversaire: ……………….

Déroulement:

Score Points Nombre

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 marqués de « je gagne »

Score Points marqués Nombre de « je gagne »

Match n° 3

Adversaire: ……………….

Déroulement:

Score Points Nombre

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 marqués de « je gagne »

Score Points marqués Nombre de « je gagne »

Match n° 1

Adversaire: ……………….

Déroulement:

Score Points Nombre

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 marqués de « je gagne »

Score Points marqués Nombre de « je gagne »

Page 16: Cliquez ici  pour accéder au module

Photo d’une feuille de match d’un élève

RETOUR à l’explication de la feuille de match.

Page 17: Cliquez ici  pour accéder au module

Feuille de tournoi

Poule de 4 élèves

A: …………B: …………C: …………D: …………

A contre BC contre DA contre DC contre BA contre CB contre D

Poule de 3 élèves

A: …………B: …………C: …………

A contre BC contre BA contre C

RETOUR à la SR

Page 18: Cliquez ici  pour accéder au module

BUT : Gagner un match seulement avec l’annonce «smash», les points «normaux» ne sont pas comptés.

DISPOSITIF : • Adversaires de même niveau.• On joue avec un camarade de la poule de la SR.CONSIGNES • Match en ne comptant que les points gagnés

annoncés «smash» .• Le gagnant est celui qui a fait le plus de «smash» à

la fin du temps.• On ne peut pas dire «smash» au service.• Limiter le nombre autorisé de «smash» à 2 ou 3

par échange.

CRITERES DE REUSSITE :Gagner le match en reconnaissant les situations favorables de smash. Réaliser les points uniquement par smash.

VARIABLES• Les rencontres peuvent se faire sous forme de

tournoi.• Faire des matchs en 5 «smash», le premier à 5

points a gagné.• Compter les « je gagne » simples et «smash».

Ce que l’élève doit apprendre dans cette situation :

RETOUR

Situation d'APPRENTISSAGE (proche de la SR)

« Smasher en situation favorable »

Intérêt de la situation:• S’entraîner à reconnaître une situation favorable pour

smasher.• Améliorer son smash

Connaissances Capacités Attitudes

Une situation favorable de smash : volant haut sur lequel je peux avancer.Les caractéristiques du smash : frappe du volant pour lui donner une trajectoire descendante.

Repérer une situation favorable de smash en tant que joueur, observateur ou arbitre.Réaliser un smash.

Être attentif aux trajectoires du volant avant et après la frappe.

Les consignes expliquées aux élèves

Smasher c’est frapper le volant pour lui donner une trajectoire descendante.

Page 19: Cliquez ici  pour accéder au module

BUT : Créer une trajectoire descendante (Smash), sur un volant favorable (Envoyé haut et devant soi).Préférer, dans un premier temps, la trajectoire descendante du volant à la puissance de la frappe.

DISPOSITIF : 4 élèves dont

• 1 lanceur • 1 smasheur  en action• 2 smasheurs en attente/observation.

CONSIGNES : • Pour le lanceur: « Envoyer le volant haut au

centre du terrain adverse »• Pour le smasheur: « Renvoyer le volant dans

une trajectoire descendante pour mettre en difficulté l’adversaire »

• On peut refuser de frapper un volant mal envoyé.

CRITERES DE REUSSITE : • 7 trajectoires sur 10 sont descendantes.

(observées par les 2 joueurs en attente)VARIABLES : • Match en 10 points avec 10 envois faciles.

Critère de réussite : le smasheur doit gagner!

Atelier« Smasher » 

Ce que l’élève doit apprendre dans cette situation :Connaissances Capacités Attitudes

Les trajectoires du volant

Frapper le volant haut, devant soi, pour lui donner une trajectoire descendante

Garder le coude haut.

Différencier une trajectoire descendante d’une trajectoire montante.

Savoir observer.

RETOUR

Intérêt de la situation:• Vivre le smash pour le mémoriser (rendre automatique).

Lanceur avec ou sans raquette

smasheurs

Le lanceur se place à proximité du filet et envoie le volant à la main vers le haut en le prenant par le bouchon ou à distance du filet avec une raquette.

Page 20: Cliquez ici  pour accéder au module

BUT : Gagner un match seulement avec des « je gagne  » placés  (les points « normaux » ne sont pas comptés)

DISPOSITIF :• Adversaires de même niveau.• Chaque côté du terrain est divisée en trois zones.

CONSIGNES • Match en ne comptant que les « je gagne » placés .• « Je gagne » placés = un « je gagne » où le volant

tombe dans la zone avant ou arrière (zones grises). Un point « je gagne » en zone centrale (blanche) ne compte pas.

• Le gagnant est celui qui a fait le plus de « je gagne » à la fin du temps.

• On ne peut plus dire « je gagne » au service.

CRITERES DE REUSSITE :Gagner le match.

VARIABLES• Les rencontres peuvent se faire sous forme de tournoi.• Faire des matchs en 5 « je gagne – placé », le premier a 5

points a gagné.• Le changement de la taille des zones voire de leur forme

permet une adaptation au niveau des élèves et éventuellement d’équilibrer le rapport de force.

Ce que l’élève doit apprendre dans cette situation :

RETOUR

Situation d'APPRENTISSAGE (proche de la SR)

« Jouer court ou/et long »

Intérêt de la situation:

Connaissances Capacités Attitudes

Le jeu court et/ou long permet de mettre en difficulté l’adversaire.

• Jouer court: derrière le filet

ET• Jouer long, au fond du terrain.

Page 21: Cliquez ici  pour accéder au module

BUT : Gagner un match en visant les zones cibles

DISPOSITIF : • Chaque côté du terrain est divisée en trois zones.

CONSIGNES : Match à 1 contre 1, Ne pas jouer les volants qui ne

tombent pas dans la bonne zone.• Phase 1 : les 2 joueurs se limitent à leur zone avant

(zones grisées).• Phase 2 : 1 joueur joue en zone avant l’autre joueur

en zone arrière (zones grisées).• Phase 3 : La zone centrale est interdite, le jeu est

possible dans les zones avants et arrières.Les pieds des joueurs peuvent sortir de la zone

cible.

CRITERES DE REUSSITE : • Gagner le match, seuls les volants joués dans les

bonnes zones donnent droit à un point.

VARIABLES : • Eventuellement en coopération

Situation d’apprentissage (décontextualisée)

« Varier la longueur de ses frappes »

 

Ce que l’élève doit apprendre dans cette situation :

Connaissances Capacités Attitudes

•Jeu court, amorti•Jeu long, dégagé•Le jeu court et/ou long permet de mettre en difficulté l’adversaire.

•Frapper le volant en avant de la tête.•Garder le coude haut.

•Arrêter son mouvement pour jouer court (amortir)•Accélérer son mouvement pour jouer long (dégager)

Contrôler ses actions: ne pas jouer les volants hors zones cibles

RETOUR

Intérêt de la situation:Vivre le dégagé (jeu long) et l’amorti (jeu court) .La situation ne prend un réel enjeu que si les volants hors zones

cibles ne sont pas joués.

Phase 1 Phase 2 Phase 3

L’enseignant devra mobiliser l’attention des élèves sur le fait de ne pas jouer les volants hors zone cible

Page 22: Cliquez ici  pour accéder au module

BUT : Gagner un match « je gagne » avec un partenaire placé derrière le terrain qui peut aussi annoncer le « je gagne » .

DISPOSITIF : ….• 4 élèves (deux duos)• 2 joueurs et 2 partenaires, un par joueur.• Seuls les points « je gagne » sont

comptabilisés pour gagner le match.

CONSIGNES • Joueur : Faire un match avec la règle du « je

gagne » (2 annonces possibles)• Partenaire: Annoncer « je gagne » pour son

partenaire. Une seule possibilité de dire « Je gagne » par échange.

CRITERES DE REUSSITE :• Gagner avec un maximum de « je gagne »

annoncé par le joueur et/ou son partenaire.

VARIABLES• Les deux joueurs peuvent dire « je gagne ».

Si les deux l’annoncent en même temps les bonus se cumulent : 1 + 2 + 2 = 5 points

Ce que l’élève doit apprendre dans cette situation :

RETOUR

Situation d'APPRENTISSAGE (proche de la SR)

« Reconnaître une situation favorable en tant que joueur et/ou observateur »

Intérêt de la situation :L’observateur déchargé des contraintes du jeu focalise toute

son attention sur la reconnaissance de situations favorables

Connaissances Capacités Attitudes

Les situations favorables : volant haut vers l’avant du terrain, adversaire excentré, déséquilibré

Reconnaître des situations favorables.

S’engager, prendre des risques. Etre attentif, observer, coopérer

Page 23: Cliquez ici  pour accéder au module

BUT : Gagner le match en 5 « je gagne ».

DISPOSITIF : • 2 joueurs / 2 observateurs.• Un feuille de match.• Plusieurs matchs contre le même

adversaire pour mesurer les progrès.

CONSIGNES • Les joueurs: • Les observateurs: remplir à chaque « je

gagne » annoncé un « loupé » ou un « réussi ».

CRITERES DE REUSSITE :• Améliorer le rapport « je gagne loupé » /

« je gagne réussi »• Voir fiche

VARIABLES• Nombre de « je gagne » pour gagner le

match.

Ce que l’élève doit apprendre dans cette situation :

RETOUR

Situation d'APPRENTISSAGE (proche de la SR)

« Optimiser ses annonces »

Intérêt de la situation :En établissant le rapport entre les « je gagne » annoncés et ceux réalisés, l’élève optimise ses annonces.

Capacités AttitudesReconnaître la situation favorable et rompre l’échange.

Pour certains élèves prendre le risque d’annoncer

Pour d’autres limiter cette prise de risque

Photo d’une feuille de Match d’un élève

Un retour sur les fiches d’observation en cours de séance est indispensable pour travailler à l’optimisation des annonces.

Page 24: Cliquez ici  pour accéder au module

RETOUR

Page 25: Cliquez ici  pour accéder au module

Le module «Badminton C3 » est programmé dans le cadre du type d’expérience :

« Coopérer et s’opposer individuellement ou collectivement »

Pour ce type d’expérience, pour l’activité badminton, il nous paraît essentiel de faire vivre aux élèves une véritable expérience d’opposition.

Ceci se traduit dans notre module par une entrée par des matchs. Tout le travail de coopération entre les élèves doit s’effectuer sans filet, dans le but de progresser dans les échanges (jeu long ou court)

RETOUR

Au cycles 2 et 3, l’EPS est organisée autour de 4 grands types de compétence : ce sont des expériences à faire vivre aux élèves.

Page 26: Cliquez ici  pour accéder au module

Pour le module « badminton – Cycle 3 » :

1- le contexte de la compétence attendue fait vivre le type d’expérience et respecte bien le sens de l’activité :

• Rechercher « la rupture de l’échange » pour s’assurer le « gain d’un match ».

2- La compétence attendue doit nourrir les compétences générales:

• « Projet » par rapport aux « je gagne » dans la SR.

• La SR permet de tempérer l’importance des résultats des matchs. On peut perdre un match tout en faisant un bilan de compétence qui soit positif.

RETOUR

La « compétence attendue » est celle qui doit être acquise par les élèves en fin de module. Elle est construite en prenant en compte :

1- Le type d’expérience, le sens de l’activité,

2- Des compétences générales choisies dans le Socle Commun

Regard particulier sur l’égalité entre les filles et les garçons: Le choix des matchs et la recherche de la rupture le plus rapidement possible dans le module aident les élèves de genre féminin (souvent les filles) pour lesquels l’idée du duel n’est pas construit d’emblée. Ce sont ces élèves qui sont susceptibles d’être en échec tout au long de leur scolarité dans cette compétence des programmes.

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Situations qui permettent d’entrer dans l’activité :• Mise en place progressive du fonctionnement: gestion matérielle, organisation sociale. • Compréhension du sens de l’activité.. de l’expérience à vivre dans l’activité.

Situations qui permettent d’accéder à la Situations de Référence dans de bonnes conditions:

• Apport progressif des règles des sécurité, des rituels, du fonctionnement.•. Apprentissages nécessaires pour aborder la SR : apports progressifs des règles du jeu,

apprendre le minimum pour s’engager dans la SR.

Les tâches motrices proposées doivent donc être:- ouvertes et simples pour permettre à tous les élèves de s’engager dans l’action;

- sollicitantes pour permettre à chacun d’y trouver de l’intérêt et l’envie de s’engager;- spécifiques par rapport à l’essentiel de l’activité.

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Les situations d’entrée (SE)

« Pour installer les règles de sécurité et de fonctionnement »

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Cette situation est une référence pour l’élève et pour le maître.

L’élève repère et formalise le niveau de ses réussites et/ou de ses échecs, l’enseignant l’aide à les mettre en relation aux moyens utilisés dans l’action.

C’est une situation de référence… « pour l’apprentissage » : • Le diagnostic initial permet de définir avec les élèves des thèmes d’étude pour le module à venir. Ce diagnostic est donc une référence pour l’apprentissage tout au long du module. Ce diagnostic va permettre de mesurer ensuite les progrès réalisés.• En conséquence la situation de référence doit permettre un recueil de données grâce à des indicateurs précis.

C’est une situation de référence … « à la culture que constitue les APSA » ou… « au sport » :• Une situation de référence et non de révérence au sport!! Nous nous accordons dans la construction d’une SR des écarts parfois importants avec la pratique sociale de référence. Nous ne cherchons pas à respecter la forme de la pratique, nous nous attachons à construire une forme de pratique scolaire de l’activité qui soit à la fois adaptée aux élèves et qui leur permette de vivre une expérience authentique de … grimpeur scolaire, … d’athlète scolaire…

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La situation de référence initiale (SRi) « Pour voir où on en est »

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L’élève va: - vérifier la validité de son projet, - évaluer les progrès réalisées par rapport à sa performance initiale, par rapport à des rôles tenus, par rapport au respect des règles, ...

L’enseignant peut dresser un bilan du module (bilan personnel et bilan à partager avec les élèves).

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La situation de référence finale (SRf)« Pour mesurer les progrès »

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Exemples dans le module : 1 contre 1 je gagne Le duo Court/Long Smash

Des situations qui ont directement du sens pour l’élève.Des apprentissages transférables plus facilement.

Maisdifficultés éventuelles de l’élève: repérer ce qu’il doit apprendre.

Des situations qui permettent de faire progresser les élèves et de cibler ce que l’élève doit apprendre

MaisDifficulté de transfert en SR.

Problème de sens pour certains élèves.

Les situations dans la phase de structuration : Pour apprendre et progresser.

Dans la phase d’apprentissage, l’enseignant va construire ses séances en « jonglant » avec 4 types de situations.

Ces situations sont plus ou moins proches du contexte de la situation de référence(SR).

Situation de référence Situation proche de la Situation Situation Situation de référence décontextualisée très décontextualisée

RETOUR vers les situations d’apprentissage

AtelierSituation de Référence

( SR )

Situations d’apprentissage proches de la SR

Situations d’apprentissage

décontextualisées

RETOUR vers l’organisation du module

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Compétences propres à l’EPS ou Types d’expériences:

Programmes 2008

Réaliser une performance.

Adapter ses déplacements à différents types d’environnements.

Coopérer et s’opposer individuellement ou collectivement .

Concevoir et réaliser des actions à visée expressive, artistique, esthétique.

Compétences générales et connaissances

Socle commun

Prendre la parole en public. Ecouter les autres.

Pilier 1 : Maîtrise de la langue française : savoir lire, écrire et parler.

Communiquer, travailler en équipe. Connaître les règles de la vie collective.

Pilier 6 : Les compétences sociales et civiques.

Savoir s’auto évaluer. Identifier un problème et mettre en œuvre une démarche de résolution.

Pilier 7 : L’autonomie et l’initiative

Concevoir, mettre en œuvre et réaliser des projets individuels ou collectifs.

Pilier 7 : L’autonomie et l’initiative

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Mise en activité

RETOUR vers les situations d’apprentissage

Pour les enfants des tranches d'âges de l’école primaire, la mise en activité (échauffement) n'est physiologiquement pas indispensable : ils peuvent alterner les temps d'activité physique et de repos sans conséquence pour leur santé. Cependant la mise en activité est une étape fondamentale de la séance d’EPS : elle permet à la fois la mise en place d’un rituel et la mobilisation de l’attention des élèves.

Possibilités pour le module badminton :

• Un retour sur le vocabulaire spécifique de l’activité (voir fiche).• Courses orientées (voir situations d’entrée).• Matchs sans consigne particulière. • Un rappel d’une situation de la séance précédente.

RETOUR vers les situations d’entrée

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Connaître et utiliser le vocabulaire spécifique.

Nommer le matériel.

RETOUR à la SRRETOUR aux Situations d’Entrée

Les coups: Dégagement Amorti SmashLes phases de jeu Set, match… let, faute

La raquette

Le volantLe bouchon (liège)

La jupe (plume ou plastique)

Tracé scolaire suffisant :

Taille du terrain L: 10 m l : 3m Ligne de service (pointillés) à 1m50 du filet : se placer en arrière de cette ligne et servir au-delà de la ligne de service adverse.Hauteur du filet : 1m40.

Tracé fédéral :

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Les règles du jeu à retenir

RETOUR à la SR