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Chicago Fast Ride Introduction…………………3 Et pourquoi pas……………..4 Le teste…………………………………..6 Sheraton Hôtel…………………………..10 La pêche aux Infos……….....13 Information matricielle………………….14 La GTL de Chicago……………………..15 En Route!!!.............................16 Les Dangers de la route…………………16 Le transport maritime…………………...17 La voie des airs…………………………18 Arpenter les rues de Chicago…………...19 Dreamtown……………………………...20 Le siège .................................. 31

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Introduction Auteur: Eric Sorg Attention: La grande majorité des informations concernant Chicago sont le fruit des pensées de l’auteur, qui n’a malheureusement pas réussi à mettre la main à temps sur tous les bons suppléments décrivant cette ville. Ce scénario s’adresse à un groupe de joueurs ayant quelque runs (où ils ont survécu) à leur actif, comme leur Mj. Le scénario peut prendre une tournure tragique avec des joueurs inexpérimentés amateur de baston. Le scénario requiert la présence d’un Interfacé/Rigger drone. Travailler sans peut être difficile, un decker peut donner une dimension plus profonde au scénario, mais n’est pas indispensable, quand aux personnages éveillé ma foi c’est peut l’un des seul scénario là où leur utilité n’est pas indispensable…

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Ce scénario ce passe en Mars 2061, mais peu très bien ce passer en 2064 ou même 2070. Tout commence lorsqu’une corpo sur le déclin Truman Technologie se propose de vendre au plus offrant sa collection de simsens. Le gros problème du corpo en question, c’est que pour vendre cette collection il doit pouvoir disposer des originaux, ou des justificatifs légaux qui l’autorisent à vendre les dites simsens. Truman Technologies ça vous dit quelque chose? Si vous ne possédé pas Le guide néo anarchiste d’Amérique du Nord sachez que Truman Technologies était l’une des corpos leader du lucratif marché des simsens avant 2055. Mais il y a eut les Insectes et la zone de confinement, puis la ville a été abandonnée au pillard et au seigneur de guerre. Le problème de Dan Truman est le suivant: en 2055 lors de l’évacuation de Chicago, lieu où se trouvaient la plupart des installations de sa corpo, la compagnie de Dan à surtout pensé à sauvez le matériel de recherche et une partie du matériel des laboratoires de conception de puce. Dan a bien entendu fait un effort pour sauver les membres les plus productif de son personnel, mais dans la précipitation lui et ses employer n’ont pas pensé à sauvez tout les justificatifs prouvant que TT est à l’origine de la

conception de certain simsens, ni des programmes simsens originaux. Truman Technologie c’est installé à Los Angeles, les années ont douloureusement passées depuis la mise en place de la CZ. Aujourd’hui Truman veut se lancer dans des investissent important, on dit même qu’il veut réinstaller sa compagnie à Chicago, mais tout cela nécessite de l’argent. Pour Truman il n’est pas question de toucher à son capital propre comme à celui de sa compagnie, donc il a besoin d’argent frais. C’est là que lui vient l’idée de génie de récupéré les simsens que TT à laissé derrière, pour les revendre en douce sous une nouvelle édition, afin de faire le plein de cash. Comme vous l’avez deviné, personne à TT est qualifié pour entreprendre une opération de recherche et acquisition dans la ville morte de Chicago. C’est pourquoi, Truman par l’intermédiaire d’un de ses Johnson comptes recruter un groupe de shadowruner ‘’fiable.’’ TT craint aussi que d’autres aient les mêmes idées qu’eux. Ce scénario à la particularité d’introduire les Ex Membres d’E-Cell dans le vraie monde des ombres. Celui des shadowruners, leur monde aussi longtemps qu’ils resteront des parias aux yeux de FDC.

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Et Pourquoi pas C’est une très mauvaise journée à Seattle, il pleut le trafique est perturbé depuis 11h00 du matin. Il n’y a rien de très remuant à regarder à la Tridéo. Par ailleurs, le besoin d’argent se fait sentir. Vos joueurs ont des personnages qui s’empâtent et aimerais certainement un peu d’action récompensé par un une jolie somme de nuyen dans leur créditube. Il est temps de chercher du boulot, laissez vos joueurs appeler leurs contacts habituel, demandez leurs un jet de dés pour la forme. Laissez les appeler plusieurs contact avant que l’un d’eux, (celui que vous estimer le plus approprié) leur fasse par d’une information concernant du boulot. Selon ce contact un arrangeur se faisant appelé Vin Diesel cherche du monde pour un travail bien paillé. Les joueurs peuvent bien sûr se renseigné sur Vin auprès du contact qui leur a refilé l’info, mais il faut faire un jet de Charisme + Connexion (Approprié), si les joueurs passent par SAM voici se ses caractéristique de contacte : Co Ag Ré F Ch Int Log V Ed 3 3 2 3 4 4 4 3 2 Loyauté 1, Connexion 4

Vin Diesel 0 - 2 Le bougre paye bien

habituellement. 3 – 5 Il ne refile jamais de travaille

facile, c’est pour cela qu’il s’arrange pour que la paye soit bonne.

6+ T’as plutôt intérêt à être bon si tu veux bosser pour Vin Diesel, car j’ai entendu dire qu’il s’occupait lui-même de ceux qui ne foirait le boulot…

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Le teste

Si les joueurs veulent bosser pour Vin, ils doivent se rendre au 6, Parker Road à la lisière de Touristville et du vrai Redmond Barrens. Autant dire que se rendre au rendez-vous peut comporter quelques dangers, comme une rencontre impromptue avec des gangers. A vous de voir si vous voulez qu’il y ait de l’action si tôt dans la partie. Une fois arriver sur place, les joueurs voient s’élevé devant eux un dépôt à l’abandon. C’est une bâtisse carrée, avec un rebord élevé à la hauteur des portes arrière des camions. Depuis le rebord élevé, il y a 6 entrées de 3m de large sur 2m hauteurs. Toutes les entrées sont fermées par des volets métalliques. A l’arrivée des joueurs, les volets métalliques d’une des portes coulissent vers le haut. Une voix plutôt rauque invites les joueurs à pénétrer dans le bâtiment. D’après la puissance de la voix, les joueurs n’ont aucun mal à savoir qu’il s’agit d’une voix retransmisse par l’intermédiaire de haut parleurs.

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. A l’intérieur, le bâtiment est rempli de caisse, de bidon renversé, le tout semble avoir été préparé dans l’intention de faire de ce lieu une zone de combat propice aux embuscades. C’est alors que la voit retenti à nouveau: - Bien venu à vous chers amis, vous vous demandez ce que vous faites ici? A ces mots, les joueurs aperçoivent un groupe de personnage arriver au bout de la pièce à en juger par leur dégaine ce sont

peut-être des gangers, quoique leur équipe soit un peut trop hétéroclite pour être des gangers du quartier. La voix poursuit sont discourt: - Voilà tout le monde est là, du moins je le pense. Le jeu et simple, survivez et vous aurez le job! A peine la voix a-t-elle terminé sa phrase que le plomb vol bas. Vous trouverez ci-dessous les caractéristiques des combattants opposés au Pjs.

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INOX (chef ganger elfe) Co Ag Ré F Ch Int Log V Ed ess M 3 3 3 3 4 4 2 3 1 5.6 Initiative: 7, 1 pass Compétence Active: Etiquette (rue) 2(4), Leadership 3, Massue 4, Motos 4, Pistolet 5, Pistolet-Mitrailleur 4 Compétence de connaissance: Cyber joueurs de Baseball 3, Cybertechnologie 1, Identification des gangs de Seattle 4 Cyberware: Yeux cybernétique 2 de Seconde main (0,4), Unité d’enregistrement Oculaire (*), Image liée (*), Vision nocturne (0,1), Couche protectrice (+2/+2 dans la région des yeux). Armes: Bat de Baseball - (F/2+1)S, Seco Ld-120 -12(c) - SA / 4P, Uzi III - 24(c) – RAF- 5P, Equipement: Mentaux de sécurité SK (6/ 4) Ressource: 200 ¥

Sash & Klug (ganger humain minable) Co Ag Ré F Ch Int Log V Ed ess M 4 2 3 4 3 3 2 3 2 6 Initiative: 6 Compétence Active: Etiquette (rue) 1(3), Massue 5, Motos 4, Pistolet 5 Compétence de connaissance: Cyber joueurs de Baseball 2, Cybertechnologie 1, Identification des gangs de Seattle 4 Armes: Bat de Baseball - (F/2 +1)S Etourd, Beretta 200ST - 26(c) – SA/RAF* - 4P Equipement: Mentaux de sécurité SK (6/ 4) Ressource: 100 ¥

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Blox (ganger Troll dangereux) Co Ag Ré F Ch Int Log V Ed ess M 8 2 3 7 2 2 2 2 1 5.6 4 Initiative: 5 Réserve de combat: 3 Compétence Active: Etiquette (rue) 1 (3), Massue 6, Motos 4, Pistolet 5, Pistolet-Mitrailleur 4, Compétence de connaissance: Cyber joueurs de Baseball 3, Cybertechnologie 1, Identification des gangs de Seattle 4 Cyberware: Yeux cybernétique 2 de Seconde main (0,4), Unité d’enregistrement Oculaire (*), Image liée (*), Vision nocturne (0,1), Couche protectrice (+2/+2 dans la région des yeux). Armes: Bat de Baseball - (For +1)M Etourd, Beretta 200ST - 26(c) - SA - RAF* - 6L, Uzi III - 24(c) - RAF - 6M, Equipement: Mentaux de sécurité SK (6/ 4) Ressource: 200 ¥ Normalement, les joueurs ne devraient avoir aucun mal à battre la fine équipe de ganger wana be shadowruner. Dès qu’ils ont fini avec les rigolos, ils entendent de nouveau la voix rauque raisonner:’’Il semblerait que le client est satisfait, il à pu voir vos prouesse depuis son poste tridéo. Il vous veux sur son affaire.’’ A ces mots un écran plat descend du plafond, le visage de la souris la plus connu du monde y apparaît. C’est un Mickey très souriant qui de sa voix haut perchée s’adresse aux joueurs:’’Merci à vous d’avoir répondu rapidement à mon offre. Je

suis désolé (il ne l’est pas) d’avoir eut à vous faire passer ce petit teste mais ce qui vous attend nécessitait le travail d’un groupe de vrai professionnel. Allons au but, mon employeur souhaite que vous récupériez du matériel sensible pour une somme assez importante selon vos standards. Si vous êtes intéressé rendez vous au Sheraton Hôtel dans 2 heures. Demandez Mr.Kendrick vous verrez il sauront quoi faire. Encore une fois je suis désolé pour ce qui vient d’arriver.’’ La vidéo s’arrête et les portes coulissantes du hangar s’ouvrent laissant entrée Vin Diesel et ses hommes. Les Homes de Vin vont très silencieusement s’occuper des morts. Vin quand a lui va vers les joueurs. Lui aussi s’excuse pour tous ce qui est arrivé aux joueurs mais c’est ainsi que va le monde, il y a toujours des surprises, personne n’a de contrôle sur les évènements selon Vin. Les joueurs pourront remarquer que la salle était truffée de micro et de caméra qui permettait de produire un combat en tridéo. Il leur sera facile de deviner que celui qui peut s’offrir le luxe de faire combattre des gens comme eux et suivre le tous sur sa tridéo, doit être friqué. Avant que les joueurs ne quitte la compagnie de Vin, ce dernier leur remettra un créditube de contenant 2'000 ¥. Il faut bien payer les gladiateurs au XXIème siècle non? Sinon on risque des ennuis. Vin leur dira aussi que si ils ont besoin de s’équiper, de trouver du matériel ou des service particulier dans le futur, ils peuvent le contacter.

Anti-Virus Vos joueurs ne peuvent pas se permettre de perdre le combat, comme ils ne peuvent pas esquiver ce combat. Cependant, si ce ne sont pas des monstres ils peuvent épargné les gangers.

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Sheraton Hotel Vos joueur ne devraient pas perdre trop de temps à ce rendre au Sheraton. A vitesse moyenne, de nuit depuis les Redmond, il faut environ au moins 1 heure pour atteindre Tacoma en comptant le fait que les joueurs

ne soient pas ennuyés par les gangs, comme Lake Acide qui pullulent sur la 405 de Bellevue; Une voie rapide par laquelle il y a de fortes chances pour que vos joueurs passent, ou encore ils peuvent rencontrer quelque spikes au sud du Seattle Downtown. Il faut dire que les spikes de Lorgo sont plus coriaces que les lakes acides. N’oubliez pas que les spikes sont à l’origine un gang de troll. N’oubliez pas aussi que les spikes haïssent les elfes et que pour eux le rite de passage d’un futur membre du gang passe par l’assassinat d’un elfe. Utilisez le Ganger Ork du sprawl de la page 101 de SR4 pour malmener vos joueurs. Bref passé les poursuites de véhicule sur les routes du plex, vos joueurs arrivent près de la 13th street et Broadway Plazza à côté de Menola Park. La zone ou se trouve le Sheraton Hotel c’est vu décernée un indice AA par la Lone Star. Dans la zone il y a des patrouilles fréquentes de la Star, d’ Eagle security et de Hard Corps. La Lone Star à tous pouvoir dans les rues mais une fois dans l’un des magnifique gratte ciel ou tour d’habitation on peut avoir affaire à l’Eagle ou à la Hard security. Autan vous dire qu’ici elles ne plaisantent pas. Le Sheraton est un hôtel d’un style plutôt ancien aux yeux des joueurs, c’est un hôtel classique avec une structure en béton; si, si vous lisez bien, cet hôtel à une structure en

béton. La façade de devant fait pensé à une série de grotte construite à même une falaise. L’architecte a voulut essayer quelque chose qui a peut-être un peu raté. A l’entrer de l’hôtel, se trouve un paravent d’accueil qui va de la porte d’entrée automatique à la route. La porte d’entrée donne sur un allé bordé de pots de fleurs circulaires, d’un diamètres de 70cm, d’une hauteur de 50 cm et contient des géraniums. Entre chaque pot se trouve à une distance de 2m vis-à-vis des autres. L’allée de pot va jusqu’à 3m du comptoir de la réception, derrière lequel on peut voir le restaurant de l’hôtel qui se trouve en contre bas, derrière une baie vitrée. A droite de l’allé de fleurs se trouvent les magasin de l’hôtel à gauche se trouve différents salon à thème, à gauche et à droite du comptoir se trouve des ascenseurs de verre et un escalier en colimaçon. Depuis l’aire centrale du hall d’entrée, on peut apercevoir la baie vitrée du toit qui se trouve une soixantaine d’étage plus au haut. Depuis l’entrée jusqu’à la réception, il y a un tapis rouge. Du point de vue de la Sécurité, la porte d’entrée contient plusieurs détecteurs de matériel illicite, comme licite pouvant nuire à la sécurité de l’hôtel. Les différents détecteurs de cyberware, d’armes à feu, de substance chimique et d’Anomalies Magnétiques point, considérez qu’ils ont un indice de repérage de 4. L’hôtel est truffé de caméra dans les zones publique comme le hall d’entée, les couloirs, et les boutiques de l’hôtel. Les zones publiques comme le restaurant, les différents salons quand à elle n’on pas ce genre d’appareillage. Les caméra sont aussi petite que la pointe d’une aiguille (Et encore ce modèle est ancien), ce qui signifie qu’elles sont dure à repérer: le seuil de réussite pour les repérer est de 10.

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Au rez-de-chaussée il y a en permanence 4 agents de sécurité de l’hôtel en uniforme ‘’d’apparat’’ équipé de bombe au poivre, de gant électrochoc qui patrouillent. Leur uniforme ressemble à un costard noir avec cravate s’il vous plaît, très chic, n’attirant pas l’attention des clients. Les gardes maîtrisent bien le ju-jitsu et savent intervenir avec discrétion. Pour tout imbécile qui voudrait se livrer à une baston avec du plomb, il y a le mage de service et l’équipe d’intervention, qui eux utilise en règle général des Fichetti Executive Action comprenant des balle gel ou des HK227-S aussi à balle gel. Lorsque que les joueurs arrivent au comptoir ils leurs suffit de demander après Mr.Kendrick pour que le maître d’hôtel hèle un groom afin de conduire les joueurs à la suite 327. La suite 327 se trouve au troisième étage de l’hôtel, elle est à bonne distance de l’ascenseur. La suite comprend tout le confort que l’on peut attendre d’un hôtel, dont un salon éloigné des fenêtres. Lorsque le groom conduit les joueurs dans la suite, il frappe à la porte. Un costard, certainement un garde du corps ouvre la porte. Il utilise un détecteur de cyberware dans une main et un détecteur d’anomalie magnétique dans l’autre main. Les deux détecteurs ont un indice de repérage de 4. Pendant qu’il passe le détecteur sur les joueurs, deux autres costards du même acabit que le premier semble nerveusement prêt à dégainer. Une fois les joueurs fouillés, ils les conduisent dans le salon. Le salon comporte des tapis persan au sol et quelque magnifique étoffe qui décore le mur l’architecture du lieu fait penser à l’intérieur d’un palais persan. Elle comprend une structure en bois au plafond fait de motif sans représentation particulière, le sol est parsemé de gros coussin, on peut apercevoir une prise intercom près de la petite fontaine holographique d’appartement. Une sorte d’amas de coussin bien arranger fait office de trône. Les joueurs sont invités à s’asseoir en demi cercle autour de ce trône

imaginaire. Une fois assis, les pjs voient entrer un homme en peignoir portant un Fez. L’homme au Fez s’assit calmement et prend la parole:’’Bienvenu dans la suite persane, désolé pour le décors mais nous n’avion rien trouvé de mieux.’’ les pjs peuvent remarquer que le Johnson à un accent californien. L’homme au Fez en profite pour se saisir du bec d’un Narguilé caché par les coussins. Il laisse les joueurs se présenter, ce qui lui permet de juger la personnalité de runners ou du moins des efforts de sociabilité que ces derniers déploient. Puis il reprend la parole au moment opportun: ‘’Je sais que grâce à moi vous avez eut une soirée difficile et je m’en excuse. Mais voyez-vous, le travaille que j’ai à vous confier réclame de faire appel à des personnes ayant d’excellentes capacités de survie, car là où vous irez c’est l’excellence de ces capacités, comme votre habilité à vous adapter et votre volonté de vivre qui vous aideront le plus.’’ A nouveau il laisse le temps au joueurs de réagir avant de reprendre la parole: ‘’Allons droit au but, j’aimerai que vous récupériez des données dans bâtiment situé à Chicago…’’ A ce moment là, prenez le temps de rappeler l’histoire récente de Chicago depuis 2055, cependant ne dites rien de l’état actuel de la ville. Le Johnson reprend la parole après votre speech sur le passé récent de Chicago:’’Je sais que vous n’avez pas vraiment envie d’y aller aussi suis-je disposé à payer chacun d’entre vous 10'000 ¥, la moitié payée d’avance, ce qui entre nous est plus que convenable pour un tel travaille. Tout ce que vous aurez à faire, c’est d’amener un Decker nommé Travis et un groupe de 3 techniciens à Dream town le quartier des studios simsens de Chicago, localiser les studio Truman Technologie et de suivre les instructions du Decker et des technicien une fois sur place. Cela ne me paraît pas trop difficile, non?’’ Là c’est le moment où vos joueurs négocient, à vous de vous débrouillez pour qu’ils n’essaient pas d’abuser ce Johnson, car ils prendraient un très gros risque dans ce cas.

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Anti-Virus Vos joueurs décident de se farcir les gardes de sécurité du Sheraton Hotel: Soyez sans pitié! Faite intervenir le fin du fin des spécialiste de prise d’otage de la Lone Star et offrez à vos joueurs ce qu’ils veulent: finir dans une prison, ou mieux mourir. Une fois que la Star se sera occupé de vos joueurs, proposez leur une partie de Feng Shui, il est certain que ce jeu leur conviendra plus…

Garde de Sécurité de l’Hôtel (Humain) Co Ag Ré F Ch Int Log V Ed Ess M 3 2 3 3 3 2 3 4 2 4,65 Initiative: 5, 1 Pass Compétence Active: Etiquette (corpo) 2(4), Jiu-Jitsu 4, Leadership 3, Négociation 3, Pistolet 4, Pistolet-mitrailleur 3, Voiture 3, Cybertechnologie 2, Tactique Knight Errant 3. Compétence de connaissance: Identification des gangs de Seattle 2. Cyberware: Datajack (0,1), Radio (0,75), Yeux cybernétique 2 (0,2), Unité d’enregistrement Oculaire (*), Image liée (*), Vision nocturne (0,1), module BattleTac (0,2) Armes: Bombe à gaz poivre Contact ou Inhalation – 1 tour – 3S, Gant Electrochoc 5S(e) Fichetti Executive 24(c) – SA / RAF 4P, HK227-S 28(c) – SA / RAF – 5P – RC (1). Equipement: Gilet à plaque (6/ 4), Détecteur d’Anomalie Magnétique portable (6), Système BattleTac communicateur (6). Street Credit: 0 Notoriety: 0 Public Awareness: 0

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Mage de Sécurité de l’hôtel (Humain) Co Ag Ré F Ch Int Log V Ed Ess M 5 3 3 5 4 3 4 4 1 4,65 4 Initiative: 6 Compétence Active: Etiquette (corpo) 2(4), Invocation 4, Ju-Jitsu 2, Leadership 3, Lecture d’aura 3, Négociation 3, Pistolet 3, Sorcellerie 5, Tactique Knight Errant 3, Voiture 4 Compétence de connaissance: Environnement Magie 2, Identification des gangs de Seattle 2, Cyberware: Datajack (0,1), Radio (0,75), Yeux cybernétique 2 (0,2), Unité d’enregistrement Oculaire (*), Image liée (*), Vision nocturne (0,1), module BattleTac (0,2) Sort: Eclaire étourdissant 4, Toucher étourdissent 4, Confusion 3, Confusion de masse 4, Lien Mana 4

Armes: Bombe à gaz poivre Contact ou Inhalation – 1 tour – 12L, Gant Electrochoc 7G Etourd, Fichetti Executive 24(c) – SA / RAF – 6L Equipement: Gilet à plaque (6/ 4), Détecteur d’Anomalie Magnétique portable (6), Système BattleTac communicateur (6). Street Credit: 0 Notoriety: 0 Public Awareness: 0 Ressource : 5800 ¥

Ressource : 4200 ¥

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La Pêche aux infos Il est temps pour les joueurs de se préparer à partir à Chicago, avant de partir peut être devraient-ils prendre le temps de se renseigner sur la ville. Les sources de renseignement sur Chicago sont multiples mais ici ne seront abordé que les plus probables. Si vous voulez une bonne idée de ce à quoi ressemble la ville depuis la fin de la zone de confinement, lisez Target Ucas, Terre d’éveil, la magie du sixième monde, ou l’Amérique des ombres. Vos joueurs pourront se demander à quoi ressemblent Chicago aujourd’hui, il peuvent questionner différent personnes qui ont une vision différente comme Mr.Tout le monde, leur propre contact: L’arrangeur, le magicien de tout poil, un contact officiel UCAS, un contact dans les media. Bien sûr il ne faut pas oublier le petit jet d’étiquette, ainsi que le jet de Connecting + Charisme du contacte si ce dernier n’est pas au courrant de ce qui se passe à Chicago (Ce qui est sûrement le cas) pour obtenir des renseignements. Vos joueurs décident de contacter Mr.Tout le monde dans la rue. Il faut savoir, que monsieur tout le monde sait peut de chose sur ce qui se passe à Chicago, parce que les media normaux ou légaux n’en parle pas car il n’y a plus rien de sensationnel à rapporter sur la ville. Dans ce cas, les informations rapportées par Mr.Tout le monde n’ont que peut de valeur. Mr.Tout le monde 0 - 3 La ville est finie, on ne sait pas

ce qu’il s’y passe. 4+ C’est bizarre, mais depuis que

la ville c’est ouverte, les

médias (comprenez: medias légaux et normaux) n’en parlent plus.

Si les joueurs décident de faire appel à leur Arrangeurs ou à Vin Diesel, ils pourront en apprendre un peu plus sur ce qui les intéressent. Mais ils ne devraient pas conter uniquement sur ces renseignements. Vin Diesel / L’arrangeur 0 La ville est finie, on ne sait pas

ce qu’il s’y passe. 1-2 Vous ne trouverez pas

beaucoup d’information dans les média autorisé.

3 La ville est au main des gangs et des seigneur de guerre, les officiels Ucas semble s’en accommoder même si cette ville se trouve être comme une épine dans leur pied.

4+ La ville est une zone d’indice Z et on dit que même; que DocWagon hésite à aller chercher ses clients dans la ville. Si vous voulez mon avis, z’auriez intérêt à avoir un contrat de service platine, si vous conté sur DocWagon à Chicago.

Si les joueurs vont voir un contact Magicien, il y a des chances qu’il ait entendu parlé des spécificités magiques de Chicago, par contre lui demander ce qu’il en est des gangs et seigneurs de la guerre posera quelques problèmes.

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Le Mage de Tout poil 0 Parait que la ville est revenue

à la normale… 1-2 Parait que la ville se trouve

dans une déchirure mana. 3 Il parait que des restes de

souche B.A.F se trouve encore en ville, bonjour les emmerdes si ça t’attaque.

4+ Tu ne sait pas la meilleur? On dit que la souche n’a pas éradiqué toutes ces saloperies d’esprit insecte… Une ville magnifique quand on y pense, non?

Les contact officiels Ucas ne savent rien sur ce qui se passe à Chicago à moins de connaître le responsable de la surveillance de Chicago, les contact UCAS apprendront peut de choses au joueurs. Officiel UCAS 0-3 Chicago? C’est loin, et si vous

voulez mon avis, vous ne devriez pas vous intéresser à ce bouge à criminel.

4+ Ca vas vous étonner, mais en ce moment les autorités fédérales, comme le congrès ne prévoient rien pour la ville.

Le contact dans les médias ne sera pas non plus très utile, mais il sera certainement intéressé par toutes les informations croustillantes que les joueurs pourront lui ramener. Le contact media 0-2 Cette ville à perdu son attrait

médiatique depuis la fin de la zone de confinement, seul les bruit colporté par des sites pirates sur la Matrices lui donnent encore une existence médiatique. Qui voudrait franchement se rendre dans un tel coupe gorge, je vous le demande?

3 Il faut tout de même dire que si les seigneurs de guerre commençaient à faire plus parler d’eux ailleurs que dans la ville, on s’intéresserait à nouveau à ce trou de merde.

4+ J’ai entendu dire que les officiels UCAS pensaient transformer la vile en prison pour y accueillir le surplus de population carcérale des UCAS. Mais jusqu’ici rien n’a filtrer de leur part Je crois pas que ce soit sérieux… En tout cas parait que ce serait une sacrée prison pour les mages.

Information matricielle Les joueurs peuvent décider si ils ont un decker dans leur groupe ou si l’un des pjs à la compétence informatique de rechercher des données sur la matrice. Si l’un d’eux a Etiquette Matrix, il peut prendre contact avec la faune qui traînent sur l’un des forums approprier parlant de Chicago. Vos joueurs peuvent se rendre sur Shadowland pour se renseigner sur Chicago, auquel cas ils doivent soit

compulser les anciennes données laissées dans les forums, soit contacter une personne se trouvant dans le site qui peut les renseigner. Si vos joueur choisissent de compulser les donné des forums de Shadowland pour trouver des informations, il auraient meilleurs temps de lancer un programme de recherche crée spécialement pour réunir les informations concernant la Chicago actuel.

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Ainsi il doivent faire un teste d’informatique pour compulser les données sur Chicago. Données sur Chicago 0 Il semblerait que la matrice de

Chicago soit hors service. 1-2 La matrice de Chicago est aux

mains de deckers ambitieux qui rendent service à la faune de Chicago. Quelque sites on été réactivé par dont le célèbre Bug TV.

3 Bug Tv est la seule source connue d’information grand publique sur Chicago, cependant pour capter ses émissions il faut avoir un de leur programme de connexion. Car le site de Bug Tv change continuellement d’adresse, sans ce programme c’est très dur de trouver le site.

4+ Bug Tv est installée dans les locaux de l’ancienne télévision publique de Chicago dans le Westside.

Si vos joueurs cherchent quelqu’un sur Shadowland pour lui demander des informations, ils doivent faire un jet d’Etiquette Matrix.

Contact Matricielle 0 Vous trouverez toutes les

informations dont vous avez besoin sur le site de Bug Tv, votre seul problème consiste à vous connecter à ce site.

1-2 Bien sur! Je sais que la GTL de Chicago ne semble pas accessible, mais vous avez déjà essayé de vous y rendre entre 23h00 et 4h00 du mat?

3 A cette heure là, impossible de rater Bug Tv. Le Site est publique, mais n’essayez pas de fouiner en dehors de la zone autorisée, vous risquez d’avoir de désagréable surprise.

4+ Au cas où vous faites une découverte sur ce site, il y a un paquet de monde à commencer par moi qui serait intéressé par ce que cache Bug Tv, d’ailleurs vous ne trouvez pas ça étrange comme nom de télévision?

Si le Decker du groupe veut aller explorer le site de Bug Tv, libre à lui. Le seul moment où c’est possible c’est entre 23h00 et 4h00 du matin, moment ou la GTL de Chicago est activée.

La GTL de Chicago. La GTL de Chicago est particulière en ceci qu’officiellement elle n’existe pas. Donc tous ce que l’on trouve sur cette GTL est d’origine plus ou moins douteuse. Pourquoi ne s’active t’elle que de 23h00 à 4h00? La raison est simple; parce que les gens qui exploitent la GTL de Chicago n’ont pas les moyens de lui fournir suffisamment de courrant. Pourquoi cela? Parce que Chicago

n’est plus alimenté en courrant, parce que les câbles d’alimentations électriques ne sont pas très bien entretenus. Si les exploitant de la GTL de Chicago voulaient l’activer toutes la journée cela leur ferait prendre trop de risque pour détourner du courrant, ou serait trop prohibitif en matière d’achat de courrant

.

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A quoi ressembla la GTL de Chicago? Un patchwork de pixel mélangeant allègrement des sites à l’architecture bien travaillé aux sites les plus moches du monde, heureusement pour le promeneur virtuel, il n’y a pas énormément de sites sur cette GTL. La plupart des sites proposent d’acquérir des substances illicites, comme des drogues, ou plus récemment certains sites comme Dreamtown proposent propose des BTL de qualité discutable. Tous ces sites font de la pub pour des sites pour adultes plus ou moins légaux.

Tout ce petit monde fonctionne jusqu’à 4h00. Passé quatre heures, considérer que toute personne connecter à la GTL de Chicago subit un choc d’éjection. Pour en revenir aux sites que l’on peut trouver, l’un des mieux conçu et des plus fréquenter malgré les importantes mesures de sécurité qu’il prend, est sans conteste Bug Tv. Ci-dessous vous trouverez un bête schéma du site de Bug Tv

.

Lorsque que l’on vient sur le serveur de Bug Tv, soit on a un programme de localisation du site et on y accède rapidement, soit on doit le localiser. Visiter la GTL correspond à ce promener sur une GTL correspondant au même niveau de sécurité que dans les UCAS: Vert. Lorsque l’on pénètre dans le serveur de Bug Tv on entre dans une machine virtuel

ou il n’y a rien à hacker. Ce serveur permet d’accéder à de nombreuses heures d’image concernant la vie à Chicago, ainsi on peut apprendre que les Bloodsheds de Northside un groupe de guerrier urbain sont lancent de nombreuses attaques contre les Q.G de différent groupes et gangs proche de du North side. A quand le début de la boucherie?

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Le Serveur de sécurité lui contrôle les données et individu qui entrent et qui sortent du Bug Tv Unrated. Considérer que Bug Tv n’est qu’un très gros esclave de ce serveur. Quand à Bug Tv Unrated c’est le repère des chasseurs d’esprit insecte… Si, si il y a des gens assez fou pour chasser l’esprit insecte à Chicago. Les chasseurs échangent leurs informations sur les différents chatrooms et forums de ce serveur. Il y de tout, des conseil pour la traque, des photo de nid abandonner et même un officiel du gouvernement UCAS répondant au pseudonyme de Marshal T qui offre des primes pour la destruction de créature qui officiellement ont été éliminée de la ville. Cependant une chose demeure, personne n’a encore eut de preuve tangible de présence d’esprit insecte, mais les chasseur ne lâchent pas l’affaire, pire des nouveau rejoignent leurs rangs toutes les semaines. Pour pouvoir avoir accès à ce serveur il faut en faites être soi même chasseur. Si on chasse des esprits insecte à Chicago on peut s’adresser à Boone sur le serveur de Bug Tv et si il pense que vous êtes sincère il vous donne une accréditation pour vous rendre sur Bug Tv Unrated. Les serveur ont une sécurité en voici la description.

Bug Tv - Bleu Nœud Bleu: Système 1, Firewall 2, Réponse 2, Signal 2. + 2 dès au action de Hacking du joueur. Réaction du serveur: - Shut Down Serveur de sécurité – Vert Nœud Vert: Système 2, Firewall 3, Réponse 2, Signal 2. + 1 dès au action de Hacking du joueur. Réaction du serveur:

− Track IC, Pilot 2 Analyse, Init. 4 (3 pass) - Ban IC (Provoque l’éjection involontaire de sa cible tous en maintenant la connexion ouverte pour une Track IC grâce au programme Dumpshock), Pilot 3 Analyse 2, Attaque 2, Dumpshock 2 Init. 4 (3 pass)

− Alerte − Track & Slash IC (Cette IC engage

le joueur en combat et trace durant la durée du combat la localisation du jouer).

− Shut down

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Bug Tv Unrated – Vert Nœud Vert: Système 2, Firewall 3, Réponse 2, Signal 2. + 1 dès au action de Hacking du joueur. Réaction du serveur:

− Track IC, Pilot 2 Analyse, Init. 4 (3 pass) - Ban IC (Provoque l’éjection involontaire de sa cible tous en maintenant la connexion ouverte pour une Track IC grâce au programme Dumpshock), Pilot 3 Analyse 2, Attaque 2, Dumpshock 2 Init. 4 (3 pass)

− Alerte − Track & Slash IC (Cette IC engage

le joueur en combat et trace durant la durée du combat la localisation du jouer).

− Shut down La sécurité du serveur n’est pas énorme mais ce qui la fait monter d’un cran c’est le decker qui se promène sur les différents serveurs pour en assurer leur sécurité. Il s’appel Rex-H, c’est le Sysop de Bug Tv et il n’est pas commode. Rex prend sont travail très à cœur.

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Rex-H Rex-H Co Ag Ré F Ch Int Log V Ed Ess M Co Ag Ré F Ch Int Log V Ed Ess M 3 2 4 2 3 3 4 4 1 4,65 3 2 4 2 3 3 4 4 1 4,65 Initiative: 7, Initiative Matrice: 5 (2 Pass) Initiative: 7, Initiative Matrice: 5 (2 Pass) Compétence active: Electricité 3, Electronique 5, Etiquette (Matrix) 5, Informatique 5, Négociation 2, Moto 3, Pistolet 3..

Compétence active: Electricité 3, Electronique 5, Etiquette (Matrix) 5, Informatique 5, Négociation 2, Moto 3, Pistolet 3.. Compétence de connaissance: Enclave de donnée 5, Théorie informatique 4, Environnement Electronique 3, Environnement Electricité 3, Histoire de la Rome antique 2, Planque 3. Péplums 3,

Compétence de connaissance: Enclave de donnée 5, Théorie informatique 4, Environnement Electronique 3, Environnement Electricité 3, Histoire de la Rome antique 2, Planque 3. Péplums 3, Langue pratiquée: Anglais 4, Français 3, Latin (L/E) 0(2) Langue pratiquée: Anglais 4, Français 3, Latin (L/E) 0(2) Cyberware: Datajack (0,1). Cyberware: Datajack (0,1). ArmesArmes: Taurus Multi-6 – 6 (cy) – SA/CC – 4P Equipement: Antenne satellite 20, CMT Avatar, Kit & Boutique électronique, Kit informatique(Eldar II), Kit électricité (Shiawase Brico), Kit de Programmation, 5 Patch stimulant 6 (Crash Car), Secrétaire de poche (Sony), Téléphone cellulaire de poignet avec écran (Sony), Veste pare-balles (5/3) CMT Avatar MPCP-7/7/4/7/3 Réponse: 2, Signal 4, Firewall 2, Système 2 Programmes : Utilitaire: Communication 2, Décryptage 2, Désamorçage 2, Désinfection (Defuse) 2, Scanner 2 Utilitaire Offensif: Attaque Utilitaire Défensif: Armure 2, Médic 2. Street Credit: 4 Notoriety: 2 Public Awareness: 2

Resource: 1200 ¥ Street Credit: 2 Notoriety: 1 Public Awareness: 0

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En Route!!! Dès que vos joueurs ont plus ou moins fini de se renseigner sur Chicago, il sera temps de s’y rendre. Partez du principe que le Johnson à donner aux joueurs une adresse ou contacter Travis à la fin de la négociation de la run. Vos joueurs peuvent à tout moment contacter Travis et son équipe de technicien pour leurs donner rendez-vous afin de partir à Chicago. Quand vos joueurs contact Travis pour se rendre à Chicago, celui-ci n’attend que les instructions des joueurs pour se rendre à Bug City.

La grande question qui se pose, c’est comment vos joueurs vont-ils se rendre à Chicago et que vont-ils emporter avec eux? Demander à vos joueurs de vous faire une liste précise du matériel qu’ils emportent, cela comprend aussi les rations de survie. Pourquoi leur demander ce qu’ils emportent? Parce qu’à Chicago il n’y a pas de supermarché du runner perdu pour se ravitailler, et puis il y a aussi les douanes à passer et ceux qui ont du matériel illicite sur eux, ma foi passeront un mauvais quart d’heure.

Les joueurs auront le choix entre différent moyen d’approcher Chicago, ici sont listée les plus probables, bien entendu des joueurs peuvent vous forcé à improviser si il trouve le moyen d’activer les téléporteurs centraux

de Seattle et de Chicago… Aussi est-il utile de parler des dangers de la route, du transport maritime, ou de la voie des airs.

Les Dangers de la route Si vos joueurs choisissent de passer par la route, il ne leur sera pas très dur de s’orienter jusqu’à Chicago, vu que cette ville était le cœur des voies de communications UCAS. Les joueurs auront de nombreuse frontière à passer; ce qui signifie de nombreux contrôles et comme il y a de forte chance que vos joueurs passer de la quincaillerie lourde, ils auront certainement des ennuis. De plus les routes qui traversent le continent nord américain sont remplies de gangers écervelés près à en découdre avec les joueurs, ou des flics consciencieux à qui la mine grave des joueurs ne plairait pas. Bref si les joueurs choisissent la route il vont en baver, mais peuvent aussi faire des rencontre impromptus avec de personnes sympathiques si vous le souhaitez.

Si vos joueurs veulent éviter les problèmes et transportent de grosses pétoires, ils peuvent faire appel à un contrebandier, c’est vrai que ces derniers connaissent des routes plus ou moins sur, qui devrait préserver la vie de vos joueurs. Si les joueurs contactent des contrebandiers, il y a de forte chance que ceux-ci trouvent facilement des contrebandiers qui acceptent de les conduire à Denver pour une somme d’argent assez modique. En revanche trouver un accompagnateur pour se rendre à Chicago nécessitera des joueurs qu’ils soient souple question nuyen: aucun interfacé ne se risquera à Chicago pour moins de 15'000 ¥. Si vos joueurs vous demande pourquoi une telle somme, dites leurs que l’entretient d’un véhicule qui doit fréquenté une zone de combat est élevé.

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Le transport maritime Il est possible de se rendre à Chicago par la voie maritime sans avoir trop d’ennui, bien que le lac Michigan contienne une population moyenne de Brochet cracheur. Les joueurs ne pourront prendre de véhicule marin qu’à Bay City, Green Bay, Milwaukee, Muskegon, ou Detroit pour ceux qui aiment les longues Croisière. Toute la difficulté de l’opération consiste à convaincre un Interfacé véhicule marin, ou un pêcheur d’amener les joueurs à Chicago et voir de les ramener ce qui signifie, que l’accompagnateur des joueurs devra mouiller près des berges de Chicago. Il y a une très petite population de Protéen entre Bay city et Muskegon, ce qui veut dire que le côte peuvent comporté quelques danger pour des joueurs qui jouent les touristes.

Les Brochets cracheurs Ils mesurent environ 3 mètres de long possède un corps pourvu de puissant musculature et d’une rangée de dent pointue. Co Ag Ré F Ch Int Log V Ed Ess M 3 (5x4) 4 4 - 2 2 5 2 6 0 Initiative: 6+2d6 Réserve de combat: 5 Attaque: 6P

Pouvoir: Accroissement d’Attribut Physique (Force, une fois par jour pendant [Essence] D6 tours), Engloutissement, Salive Corrosive, Sens accru (perception de la profondeur). Notes: Le brochet est capable de cracher sa salive corrosive jusqu’à Une distance de (Essence) x 2 mètres. Pour éviter un cracha, la victime doit gagner un teste d’opposition de rapidité.

Les Protéens Sous sa forme amorphe, le protéen est une masse de cellules (rassemblant à la bactérie de la dysenterie) allant de 500 gramme à 250 kg. Il chasse en se dissimulant ou en se déguisant, attirant sa proie à bonne distance puis l’engloutissant. Les protéens sont capables de prendre la forme de toutes créatures qu’ils ont engloutie et absorbée. Co Ag Ré F Ch Int Log V Ed Ess M 3 (3x2) 2 Sp - 2 0 2 2 6 0 Initiative: 4 Attaque: Spéciale Pouvoir: Coloration Adaptative, Engloutissement, Sécrétions Corrosives. Faiblesses: Vulnérabilité (Armes chimiques alcaline, Armes EM, Feu, Hydrophobie)

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Notes: Les attributs qualifiés de Sp sont déterminés en utilisant la règle qui suit. Les protéens qui pèsent moins de 10kg ont un indice de Constitution de 0, ceux qui pèsent entre 10 et 40 ont un indice de 1 et les autres de 2. Les protéens qui pèsent moins de 40 kg ont un indice de force de 0. Ceux qui pèsent plus ont un indice de 1. Les individus engloutis subissent des dégâts similaires à ceux de l’eau, sans compter les dégâts des secrétions corrosives. Les armes à projectile et d’impact n’affectent pas le protéens. A la discrétion du meneur de jeu

les feux nourris d’armes automatiques peuvent morceler un protéen, qui essaie alors de se reconstituer. Utiliser l’indice de rapidité pour déterminer en combien en combien de temps il y parvient. Un protéen peut prendre l’apparence de toutes créatures qu’il à engloutie en un nombres de minutes égales à 60 divisé par son indice d’Essence en cours. Un protéen ajoute à sa masse la moitié de la masse d’une créature engloutie. Si cette masse vient de dépasser les 125 kg, le protéen se divise en deux individus de même taille

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La voie des airs Obtenir un billet d’avion pour Chicago est impossible, car il n’y a plus de vol régulier pour la ville depuis 2055, et l’ouverture de la CZ n’y a rien changé. En revanche les vols privés n’y sont pas exclus, le tout étant d’être capable de trouver un pilote assez fou pour vouloir atterrir soit à O’Hare, soit au Chicago Midway ce qui est encore plus fou. Le pilote ne pourra pas avoir recourt à L’ILS (International Landing Systeme) lors de l’atterrissage sur l’un de ces deux aéroport si il utilise un avion, ce qui signifie que l’AUTO-NAV de l’appareil est inopérant pour l’atterrissage car il ne peut recevoir les informations de l’aéroport concernant les manœuvres d’approche. Maintenant les joueurs peuvent effectuer un saut en parachute au dessus de la ville, pour arriver à Chicago; si cette arrivée peut sembler classe (c’est ma préférée) elle comporte quelques problèmes: Travis et les 3 technicien ne savent pas sauter en parachute, il peuvent s’adapter, mais risque de se faire des fractures, le deuxième problème vient du fait que lorsque les joueurs voudront quittez la ville un problème de véhicule se posera, à moins que les joueurs comptent en emprunter au gangs ou aux seigneurs de guerre. Si les joueurs veulent venir par les airs, ils évitent

bien des dangers, mais doivent être très bien organisé. De plus n’hésitez pas à faire sentir aux joueurs que voler en avions c’est cher. L’aéroport le plus sûr de Chicago est O’Hare qui d’ailleurs ne se trouve pas loin de Westside là où se trouve les TT building & Usine. L’aéroport et la Sous-Conurb d’O’Hare sont tout de même un lieu stratégique pour les seigneur de guerre, en plus d’être une site stratégique c’est près de l’aéroport que ce tient l’un des plus gros marché noir de la ville car les contrebandier disposant de véhicule aérien viennent livrer leur marchandises là. En d’autre termes il existe une relative sécurité près de l’aéroport mais l’on peut considérer toute la Sous-Conurb comme une gigantesque terrain d’escarmouche opposant presque tous les seigneurs de guerres. Quand à l’aéroport de Chicago Midway il est trop proche de du cratère de Cermak pour que les seigneurs de guerre s’y intéressent. Les joueurs devraient penser à porter des combinaisons anti-radiation si ils veulent atterrir sur cet aéroport. Le plus dangereux dans cette zone sont les esprits Toxiques et les créatures mutantes qui traînent près de Cermak.

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Arpenter les rues de Chicago Avant toute choses il faut dire que ce qui frappe celui qui arpente les rues de Chicago, c’est le vide, le manque de présence humaine et deuxièmement c’est la présence de la déchirure et de la radio activité près de Cermak. La ville de Chicago regorge de dangers, et pourtant les joueurs devront y faire face, certaine partie de la ville sont plus dangereuse que d’autres. On peut considérer les choses ainsi le Centre ville est un immense coupe gorge, à savoir, que le cratère de Cermak émet des radiation il y a de nombreux esprits toxiques et créatures mutantes proches de ce cratère, les chance de survie d’un métahumain sans une Combinaison Anti-Radiation sont plus que minimes et même avec une CAR un métahumain n’a presque aucune chance. La Chicago Univesity est le seul endroit vivable du centre ville, ici se trouvent le Q.G des Evil Students un groupe de guerrier à la solde du Docteur.Bion un seigneur de guerre qui essaie de contrôler le centre ville. Le sud du centre ville ou le Downtown est aux mains de la Mafia qui dirige plusieurs gangs afin de se garder une place de choix dans ce tas de merde. Le crochet a été laissé à l’appétit féroce des créatures mutantes. Le Northside et la Sous-Conurb d’O’Hare est la proie de petites escarmouches continuelles entre les différents seigneurs de guerre de la ville. Tous essayent de contrôler la Sous-Conurb et sont aéroport. Depuis quelques temps les escarmouches s’intensifient dans la Sous-Conurb, ce qui ne présage rien de bon pour l’avenir de l’aéroport. Le Westside légèrement épargné par les seigneurs de guerre, les esprit toxiques, les créatures mutantes, les gangs, ce quartier doit cet état de fait à la présence grandissante des Yakusa et de la Mafia par l’intermédiaire des gangs. Mieux encore,

une industrie de l’ombre vie dans le Westside. En effet une étrange organisation règne sur Dreamtown les Hiérophantes peut d’information sont disponible sur eux. Une chose est sûr, depuis que le Westside rapporte des pépettes, les seigneurs de guerre, en particulier ceux du centre ville qui ont du mal à trouver des débouchés s’intéressent de plus près à Dreamtown. C’est à Dreamtown que ce trouve les serveurs de Bug.Tv. Le Southside Sert de Zone tampon entre Gary et Chicago, il n’est pas rare que les flics de Gary s’y aventure. Gary est surcharger de crime et n’a pas les moyen de lutter contre la criminalité endémique de Chicago qui se déverse sur elle. On peut considérer Gary comme une zone contrôlée par des seigneurs de la guerre originaux en cela qu’ils disent représenter la loi UCAS. D’ailleurs la seule raison qui fait que Gary est en sécurité c’est parce que les seigneurs de guerre craignent de représailles de l’armée fédérale. Le Southside est remplis de réfugiés de la CZ, qui pour d’obscure raison n’ont pas décidé de quitter la ville. Ils se sont regroupés en bande de squatteurs très bien organisés, d’ailleurs ils ont même été capables de faire pousser de la nourriture qu’ils vendent parfois pour une somme modique au marché noir du Southside. Le marché noir de du Southside est l’autre grande entité de la ville. Il se trouve entre les anciennes Routes 54, 80 et 294. Le marché à un pied dans le Downtown et dans la Southside. La concurrence entre les seigneurs de la guerres, les force de sécurité de Gary et les différentes organisation du milieu est légendaire, mais grâce à la vigilance des Archons un groupe de guerrier qui à élu domicile dans le coin, rien de fâcheux n’a encore entraver la bonne marche du marché

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Dreamtown Presque comparable par le passé à Hollywood, ce que l’on nommait la nouvelle Hollywood n’est plus qu’un ensemble d’immeuble et de studio désert, du moins en apparence. Située au centre du Westside, Dreamtown en particulier les bâtiments de Truman Technologie sont la chasse gardée des Hiérophantes, un gang aux compétences très élevé en matière de

technologie. Le gang a su s’approprier le quartier dès que l’on à rouvert la CZ. Ils ont réhabilité une partie de Dreamtown de sorte qu’il est possible d’avoir de l’électricité entre 23h00 et 4h00 dans le Westside, mieux encore, les installation contrôlée par le gang sont alimentées à longueur de journée par de l’électricité

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Qui sont les Hiérophantes? Les hiérophantes sont amalgame d’aventurier de tout le continent Nord américain ayant plus ou moins un lien avec Chicago (Beaucoup ont vécus dans la CZ, ou ont réussi à pénétrer et à en sortir). Ce sont d’anciens mercenaires, de programmeurs informatiques, membres d’une force de sécurité piéger dans la CZ, de personnel liée au monde des médias de Chicago, d’acteurs simsens de 28ème zone, de squatteurs Néo-Anarchistes, ou encore d’hardis interfacés qui pour ‘x’ raisons ont plus moins décidé qu’il y avait du fric à ce faire à Chicago et que cela valait la peine de rester en ville. Ils ont eut raison, mais leur avenir est précaire, car il commence à s’attirer la convoitise de la faune qui hante les rues de Chicago. N’étant pas bêtes ils ont jusqu’ici réussi à éviter les problèmes avec la faune de Chicago, par les présents qu’ils ont fait aux seigneurs de guerre les plus fort et parce qu’il travaille avec les Yakusa et la Mafia. Les hiérophantes concentrent leurs efforts sur la sécurité de Dreamtown, sur la production de BTL et sur Bug Tv. Les BTL des Hiérophantes concerne la plupart du temps de la pornographie trop hard pour la plupart des états nord-américain et quelques horrible Snuff Simsens. Si on devait classer le niveau de sécurité de Dreamtown selon une échelle de sécurité Lone Star Dreamtown aurait un indice de

sécurité -E-, ce qui n’est pas mal non? Non il n’y a pas de patrouille de Citymaster, en revanche en de nombreux lieux on peut trouver des petits groupes de Hiérophante qui patrouille avec des Walkies-talkies. Gardez à l’esprit que les hiérophantes connaissent bien le quartier et sa faune, donc si ils voient de nouveau visage ils essayeront de déterminer si ils ont affaire à une menace en effectuant un contrôle façon ganger des inconnus. Le chef de hiérophante porte le titre de pontife, il se nomme Urbain IV. Peu d’information ont filtré sur Urbain VI, tout ce que l’on sait c’est qu’il n’apprécie pas énormément les éveillés. Le pontife ne reçoit en aucune occasion de visite d’éveillés. Il semblerait qu’il sait reconnaître à vu, tout éveillé qu’il aperçoit, ce qui laisserai supposer qu’il est lui-même un éveillé. Les hiérophantes semblent être organisé comme une sorte de secte religieuse, dont les préceptes ne sont pas connus des non-initiés. Une seul chose est sur avec eux, aucun hiérophante n’est éveillé, il semble qu’ils refusent d’accueillir des éveillés en leur sein. Les habitants de Dreamtown soutiennent la secte de gré, ou par crainte de représailles, mais il est vrai que la secte n’est pas connue pour embêter les habitants du quartier.

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Patrouilleur Hiérophante de Base Co Ag Ré F Ch Int Log V Ed Ess M 3 3 4 3 2 2 3 4 2 6 Initiative: 6 Compétence Active: Etiquette (rue) 2(4), Combat à main nue 4, Pistolet 4, Shotguns 3, Athlétisme 3, Voiture 2. Compétence de connaissance: Identification des gangs de Chicago 4, Lois des hiérophantes 3. Langue pratiquée: Anglais 3, City Speack 4. Armes: Beretta 200ST – 26(c) – SA / RAF – 4P, Street Sweeper – 1(b) – CC – 9P(f) Equipement: Gilet de sûreté ancien (3 / 2), Emetteur-récepteur 2. Street Credit: 3 Notoriety: 1 Public Awareness: 1 Indice de Professionnalisme: 2 Ressource: 30 ¥ Notes: Les patrouille de hiérophantes basique comprennent au moins quatre personne un des hommes a un Shotgun, les trois autre ont des Beretta 200ST. Les vêtements des hiérophantes de base sont plutôt bleu très léger. Les joueurs devront éviter les patrouilles des hiérophantes si ils ne veulent pas avoir de problème. Car le danger ne vient pas des patrouilleurs basiques, mais des renforts qui pourrait venir. Vous trouverez un exemple d’équipe de choc appelé les Hiérophantes Rouge, leurs caractéristiques sont données dans le chapitre Le Siège.

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TT Center.

Vos joueurs sont survécu jusque là à la faune de Chicago? Chapeau! Ici les choses sérieuses vont commencer: Le decker et les techniciens Demanderont de sécurisé le périmètre du building. Dans un premier temps, les techniciens vont rétablir l’élécrticité dans le bâtiment grâce au group électrogène de secoure. Le decker commence aussitôt l’extraction de donnée, car il en a pour des heures. A l’intérieur du bâtiment ont élu domicile des Munchkins, il ne sont pas foncièrement dangereux mais peuvent causer de gros dégât sur une personne non rompue au combat.

Munchkin type. Co Ag Ré F Ch Int Log V Ed Ess M 3 4x4 5 6 - 5 4 5 1 6 Init : 10 Pouvoir : Sens augmenté (Vision Thermographique) Faiblesse : Régime Alimentaire (Molybdène)

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Le Siège Il est facile de se douter qu’une activité électrique en vile laisse des traces, et que les Hiérophantes rouges vont certainement venir en force pour voir ce qu’il ce passe. Leur plus haut représentant sur place est le Shanwnone Red 69, il a l’intention de découvrir ce qu’il se passe à Truman Technologie. Red 69 n’est pas concilient et entend dominé tous ce qui se présente sur sont territoire. Les joueurs ont plus ou moins trois choix lorsqu’ils sont découvert : défendre leur position, fuir, ou se rendre. Red 69 et ses hommes ne sont pas à prendre à la légère. Dans le même temps i faut au moins 3 heures au technicien pour tous downloader, ajouter à cela la présence malsaine et invisible d’un puissant esprit toxique dans le bâtiment et vous obtenez de quoi faire jubiler vos jours…

Esprit des citées corrompus (Esprit Toxique de l’homme) Co Ag Ré F Ch Int Log V Ed Ess M 5 5 10 3 5 5 5 5 5 5 5 Init : 15, (+2 pass) Astral Init : 10 (+3 pass) Compétence : Lecteure d’Aura, Combat Astral, Esquive, perception, Spellcasting, Combat à main nue. Pouvoir : Accident, Forme Astral, Camouflage, Confusion, Sens Amélioré (Vision à faible lumière vision thermographique), Garde, Influence, Matérialisation, Sapience, Recherche. Pouvoir optionnel: Peur.

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Hiérophante rouge Hiérophante rouge

Co Ag Ré F Ch Int Log V Ed Ess M Co Ag Ré F Ch Int Log V Ed Ess M 4 3 4(+1) 4 2 3 3 4 2 5,5 4 3 4(+1) 4 2 3 3 4 2 5,5 Initiative: 8 (+1 pass) Initiative: 8 (+1 pass) Compétence Active: Etiquette (rue) 2(4), Combat à main nue 3, Pistolet 4, Shoguns 2, Fusil d’Assaut 5, Athlétisme 3, Voiture 2.

Compétence Active: Etiquette (rue) 2(4), Combat à main nue 3, Pistolet 4, Shoguns 2, Fusil d’Assaut 5, Athlétisme 3, Voiture 2. Compétence de connaissance: Identification des gangs de Chicago 5, Lois des hiérophantes 4.

Compétence de connaissance: Identification des gangs de Chicago 5, Lois des hiérophantes 4. Langue pratiquée: Anglais 3, City S4. Langue pratiquée: Anglais 3, City S4. ArmesArmes: Beretta 200ST – 26(c) – SA / RAF – 4P, HK G12A3z – 32(c) – SA / RAF / AU – 6P – AP : -1 (2 pts de compensateur de recule). Cyberware : Cybereye (BS) + Unité d’enregistrement + Image liée, Vision nocturne. Bioware : Booster Synaptique Equipement: Gilet de sûreté ancien (3 / 2), Emetteur-récepteur 2. Street Credit: 3 Notoriety: 2 Public Awareness: 1 Indice de Professionnalisme: 3 Ressource: 1400 ¥

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Red 69. Red 69. Co Ag Ré F Ch Int Log V Ed Ess M Co Ag Ré F Ch Int Log V Ed Ess M 4 3 4(+1) 4 2 5 4 4 2 5,5 4 3 4(+1) 4 2 5 4 4 2 5,5 Initiative: 9(+1) (+1 pass) Initiative: 9(+1) (+1 pass) Compétence Active: Etiquette (rue) 2(4), Sambo 4, Pistolet 4, Shoguns 2, Fusil d’Assaut 5, Athlétisme 3, Voiture 2.

Compétence Active: Etiquette (rue) 2(4), Sambo 4, Pistolet 4, Shoguns 2, Fusil d’Assaut 5, Athlétisme 3, Voiture 2. Compétence de connaissance: Identification des gangs de Chicago 5, Lois des hiérophantes 4, tactique Spetsnaz.

Compétence de connaissance: Identification des gangs de Chicago 5, Lois des hiérophantes 4, tactique Spetsnaz. Langue pratiquée: Anglais 3, City Speack 4, Russe 4. Langue pratiquée: Anglais 3, City Speack 4, Russe 4. ArmesArmes: Beretta 200ST – 26(c) – SA / RAF – 4P, HK G12A3z – 32(c) – SA / RAF / AU – 6P – AP : -1 (2 pts de compensateur de recule). Cyberware : Cybereye (BS) + Unité d’enregistrement + Image liée, Vision nocturne. Bioware : Booster Synaptique Equipement: Gilet de sûreté ancien (3 / 2), Emetteur-récepteur 2. Street Credit: 3 Notoriety: 2 Public Awareness: 1 Indice de Professionnalisme: 4 Ressource: 400 ¥

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Bonus

Commentaire de lùauteur : Bien qu’étant le plus limpide des épisodes de la série, Chicago Fast Ride, fut certainement le plus dur et le plus long à adapter. Notamment pour trouver les illustrations. De plus je n’étais pas toujours inspiré par le scénario que j’ai du remanier plusieurs fois. Enfin voilà c’est fini, ouf !

Preview : Jos◊phine

Voil— qui prometï

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