canopÉ r&d 7...makeblock 16 invent! 16 vex robotics 16 apprendre le code en jouant 16 coding...

36
R&D CANOPÉ 7 Rapport de veille évènement BETT SHOW 2017

Upload: others

Post on 27-May-2020

1 views

Category:

Documents


0 download

TRANSCRIPT

Page 1: CANOPÉ R&D 7...Makeblock 16 Invent! 16 Vex Robotics 16 Apprendre le code en jouant 16 Coding & Play 16 Erase All Kittens 16 Conférence : comprendre et développer l’utilisation

R & DR & DR & DC A N O P É

7Rapport de veille évènement

B E T T S H O W 2 0 1 7

Page 2: CANOPÉ R&D 7...Makeblock 16 Invent! 16 Vex Robotics 16 Apprendre le code en jouant 16 Coding & Play 16 Erase All Kittens 16 Conférence : comprendre et développer l’utilisation

Directeur de publicationJean-Marc Merriaux

Coordination de projetJean-Michel Perron

Directeur artistiqueSamuel Baluret

Conception graphique DES SIGNES, le studio Muchir et Desclouds

Mise en pagesAurélie Jaumouillé

ImpressionCanopé Chasseneuil

© Réseau Canopé, 2017

Page 3: CANOPÉ R&D 7...Makeblock 16 Invent! 16 Vex Robotics 16 Apprendre le code en jouant 16 Coding & Play 16 Erase All Kittens 16 Conférence : comprendre et développer l’utilisation

1BETT SHOW 2017

Rapport de veille événement

BET T SHOW 2017RAPPORT DE VEILLE ÉVÉNEMENT

LONDRES, 25-28 JANVIER 2017

33e ÉDITIONAuteurs du rapport

Jean-Michel Perron, directeur,

Véronique Raze, directrice adjointe,

Faustine Beaumont, chargée d’études,

Marie Brossard, chargée de la veille et de la prospective,

Direction de la recherche et du développement sur les usages du numérique éducatif (DRDUNE)

Page 4: CANOPÉ R&D 7...Makeblock 16 Invent! 16 Vex Robotics 16 Apprendre le code en jouant 16 Coding & Play 16 Erase All Kittens 16 Conférence : comprendre et développer l’utilisation

2 Titre rapport DRDUNE

Page 5: CANOPÉ R&D 7...Makeblock 16 Invent! 16 Vex Robotics 16 Apprendre le code en jouant 16 Coding & Play 16 Erase All Kittens 16 Conférence : comprendre et développer l’utilisation

3BETT SHOW 2017

sommaire

Introduction 5

LES MONDES IMMERSIFS : RÉALITÉ VIRTUELLE, RÉALITÉ AUGMENTÉE… 7Conférences sur le sujet des mondes immersifs 9

La Réalité virtuelle (RV) peut-elle devenir une réalité en classe ? 9

Étude de cas - Utilisation de la RV pour améliorer la compréhension des élèves du monde moléculaire 10

Utiliser la réalité virtuelle pour soutenir la transition 10

Présentation de quelques stands 11

ActiveLens 11

ClassVR : la réalité virtuelle pour l’éducation 11

Eleven Robots 11

Immersive Experiences 11

Veative : création de modules de réalité virtuelle pour la classe 12

L’APPRENTISSAGE DU CODE 13Apprendre le code en construisant des robots 15

Cubetto 15

Fischertechnik 15

Lego Education 15

Makeblock 16

Invent! 16

Vex Robotics 16

Apprendre le code en jouant 16

Coding & Play 16

Erase All Kittens 16

Conférence : comprendre et développer l’utilisation des jeux numériques comme outil pédagogique en classe 17

LES APPRENTISSAGES SONT GAMIFIÉS ET PERSONNALISÉS 19L’apprentissage par le jeu 21

Kweetet.be 21

Minecraft 21

ProsocialLearn 21

Les contenus d’apprentissage personnalisés 21

Conférence sur l’utilisation des sciences cognitives et du Big Data pour créer des solutions d’apprentissage 21

Conférence sur l’utilisation de badges numériques pour des enseignements différenciés 22

HERO Learning Platform 22

Planet Bofa KS2 22

Page 6: CANOPÉ R&D 7...Makeblock 16 Invent! 16 Vex Robotics 16 Apprendre le code en jouant 16 Coding & Play 16 Erase All Kittens 16 Conférence : comprendre et développer l’utilisation

L’ÉVOLUTION DES ESPACES DE CLASSES 23La classe du futur est dynamique, adaptable et mobile 25

Mirplay 25

Hopspots 25

Sensory Guru 25

WizeFloor 26

Les classes mobiles 26

La classe du futur n’est plus limitée par des espaces-temps 27

Les plateformes qui dématérialisent la classe, l’exemple de : Parent Hub 27

Codimg 27

CONCLUSION 29

Page 7: CANOPÉ R&D 7...Makeblock 16 Invent! 16 Vex Robotics 16 Apprendre le code en jouant 16 Coding & Play 16 Erase All Kittens 16 Conférence : comprendre et développer l’utilisation

5BETT SHOW 2017

Introduction

Le Bett ou The Bett Show (British Educational Training and Technology Show) a été créé en 1985. Il s’est imposé aujourd’hui comme étant l’un des plus grands salons mondiaux du numérique pour l’éducation.

En 2017, c’est 911 exposants, 528 conférenciers avec la participation de 34 530 éducateurs et décideurs de 138 pays. Ils se sont réunis pendant quatre jours pour présenter des conférences et des démonstrations dans un espace d’exposition réunissant un large panel de start-up et d’entreprises du monde entier ainsi que les multinationales du numérique pour l’éducation.

Les publics ciblés sont les enseignants et les apprenants du premier degré au supérieur, les chefs d’établissement ainsi que les décideurs politiques.

Les objectifs de ce salon sont doubles. Si la finalité première est de faire de la promotion commerciale de produits numériques « éducatifs », en second lieu, c’est également l’occasion de susciter des discussions et débats sur les solutions proposées, ainsi que plus largement sur le rôle du numérique dans l’éducation. Notons qu’au Royaume-Uni, les grands plans du numérique à l’école ont débuté depuis une vingtaine d’années. De plus, à la différence de la France, l’autonomie des établissements anglo-saxons est grandissante, et la filière EdTech (Education Technologies) continue de se développer, le Royaume-Uni devient ainsi l’un des pôles attractifs du secteur.

Introduit en 2015, le dispositif « Bett Futures » a pour objectif de sélectionner et de promouvoir 30 start-up de technologies éducatives, sélectionnées par un panel d’éducateurs experts.

Pour exposer au sein de l’espace « Bett Futures », il fallait remplir un formulaire de demande en ligne pour prendre contact avec les organisateurs. Deux formules étaient proposées, selon plusieurs critères en lien avec le niveau de développement de l’entreprise demandeuse.1

Sur le pavillon France, 14 entreprises étaient représentées et soutenues par : le Ministère de l’Éducation nationale, de l’Enseignement supérieur et de la Recherche, Business France (L’agence française en charge du développement et de la réussite internationale des entreprises), et l’AFINEF (l’Association française des industriels du numérique, de l’éducation et de la formation).

Ces entreprises se positionnaient (entre autres) sur les thématiques suivantes : l’adaptive learning (Domoscio2, Educlever3, Gayatech4, Edoki Academy5, Promethean6) ; ainsi que les plateformes de collaboration (Utellme7, AviTice Solutions8, ITOP9, Maskott10) ; l’apprentissage de la programmation (Tralalere11) ; la sécurité des données (Axel12) et l’édition de ressources pédagogiques (Bayard Jeunesse, Éditions Belin).

1. http://www.bettshow.com/Content/Bett-Futures-20172. https://domoscio.com/accueil/3. https://www.educlever.com/4. http://gaya.tech/fr/5. https://www.edokiacademy.com/fr/6. https://www.prometheanworld.com/fr/7. https://www.utellme.com/home8. http://www.avitice.com/9. http://www.itopeducation.fr/10. https://www.maskott.com/education11. http://www.tralalere.com/12. http://www.axel.com/fr2/

Page 8: CANOPÉ R&D 7...Makeblock 16 Invent! 16 Vex Robotics 16 Apprendre le code en jouant 16 Coding & Play 16 Erase All Kittens 16 Conférence : comprendre et développer l’utilisation

Ce rapport de veille a été rédigé sur la base de la visite des stands et des interviews réalisées auprès des exposants présents, ainsi que de la collecte d’information lors des conférences. Il est organisé en quatre parties, chacune faisant l’objet d’une des tendances que nous avons identifiées :• Les mondes immersifs : réalité virtuelle et réalité augmentée.• L’apprentissage du code.• La gamification et la personnalisation des apprentissages.• L’évolution des espaces de classe.

BETT SHOW 2017 6

Page 9: CANOPÉ R&D 7...Makeblock 16 Invent! 16 Vex Robotics 16 Apprendre le code en jouant 16 Coding & Play 16 Erase All Kittens 16 Conférence : comprendre et développer l’utilisation

LES MONDESimmerSIFS : réalité

réalitéaugmentée…

virtuelle,

Page 10: CANOPÉ R&D 7...Makeblock 16 Invent! 16 Vex Robotics 16 Apprendre le code en jouant 16 Coding & Play 16 Erase All Kittens 16 Conférence : comprendre et développer l’utilisation

8 Titre rapport DRDUNE

Page 11: CANOPÉ R&D 7...Makeblock 16 Invent! 16 Vex Robotics 16 Apprendre le code en jouant 16 Coding & Play 16 Erase All Kittens 16 Conférence : comprendre et développer l’utilisation

9BETT SHOW 2017

1Plus qu’un nouveau concept, la réalité virtuelle et la réalité augmentée ont pour objectif commun de tendre à émerger comme des nouveaux médias do-tés de caractéristiques propres. Combinées ou non à d’autres technologies, elles offrent de nouvelles op-portunités d’usage pour apprendre en permettant en particulier de montrer des aspects non visibles de la réalité et/ou de représenter de façon concrète des savoirs abstraits.À ce titre, des entreprises anglophones proposent des applications de réalité virtuelle, de réalité aug-mentée et de visualisation 360°, dans l’objectif de multiplier ou d’améliorer les conditions d’appren-tissage.

La définition exacte de ces nouveaux concepts n’est pas encore établie car beaucoup de discussions sont encore en cours, notamment en ce qui concerne les termes s’y rattachant comme l’immersion, le concept d’interaction, le concept de présence, etc.

Cependant nous allons proposer une définition très générale de ces termes.Arnaldi B., 200313, cité par P. Fuchs, G. Moreau, 2006, définit la réalité virtuelle comme un domaine scien-tifique et technique exploitant l’informatique et des interfaces comportementales en vue de simuler dans un monde virtuel le comportement d’entités 3D, qui sont en interaction en temps réel entre elles et avec un ou des utilisateurs en immersion pseu-do-naturelle par l’intermédiaire de canaux senso-ri-moteurs.La réalité augmentée est quant à elle définie comme une technologie qui permet d’inclure en temps réel des informations (texte, vidéo, photo, images ani-mées, 2D ou 3D, etc.) en surimposition de la réalité. On vient donc « augmenter » la réalité avec des in-formations de façon interactive.

13. Arnaldi, P. Fuchs, J. Tisseau, chapitre 1 du volume 1 du Traité de la réalité virtuelle, Paris, Presses de l’École des Mines, 2003.

Conférences sur le sujetdes mondes immersifs

LA RÉALITÉ VIRTUELLE (VR) PEUT-ELLE DEVENIR UNE RÉALITÉ EN CLASSE ?

IntervenantsDavid Mann, services éducatifs, directeur de ClassVRSanjesh Sharma

Comment la VR peut-elle accroître l’intérêt, l’enga-gement et améliorer considérablement la rétention des connaissances ?La nature immersive et engageante de la réalité vir-tuelle offre un monde de nouvelles expériences à l’éducation, mais il y a encore une grande question autour de la façon dont nous pouvons appliquer cette technologie dans l’enseignement quotidien et l’apprentissage, et ne pas la catégoriser comme une technologie de pointe pour les quelques privilégiés.

Il nous a été proposé un aperçu du potentiel de la réalité virtuelle dans l’éducation pour :• revivre des événements passés,• prendre conscience de certaines situations,• faire des expériences impossibles à réaliser autrement,• simulation (voir de près les battements du cœur, etc.).

Cette conférence s’est clôturée par la présentation du premier cours immersif (film tourné par Chris-tian Stephen) proposé aux élèves sur une zone de guerre présentant les rues dévastées de la ville d’Alep. Ce film proposé en réalité virtuelle fait dé-couvrir à l’élève les images mais aussi le récit d’une habitante d’Alep en réalité virtuelle.

Pour en savoir plus : http://www.classvr.com/

Page 12: CANOPÉ R&D 7...Makeblock 16 Invent! 16 Vex Robotics 16 Apprendre le code en jouant 16 Coding & Play 16 Erase All Kittens 16 Conférence : comprendre et développer l’utilisation

10 BETT SHOW 2017

ÉTUDE DE CAS - UTILISATION DE LA RV POUR AMÉLIORER LA COMPRÉHENSION DES ÉLÈVES DU MONDE MOLÉCULAIRE

IntervenantBecky Sage, directrice générale, Interactive Scientific

Présentation d’une nouvelle application avec l’in-tervention d’une enseignante de sciences qui ex-plique comment elle utilise cette plateforme pour améliorer la compréhension des élèves sur la façon dont les atomes et les molécules interagissent. Il s’agissait ainsi d’un retour d’usage d’une ensei-gnante en sciences sur la plateforme Nano Simbox.

Nano Simbox est une plateforme numérique d’ap-prentissage de sciences qui offre une combinaison de voyages moléculaires à la fois esthétiques et ri-goureusement scientifiques avec des simulations 3D. Les élèves peuvent s’engager et interagir dans le monde invisible des atomes et des molécules depuis leur salle de classe. La liberté de Nano Sim-box en fait une plateforme exploratoire parfaite pour que les élèves découvrent le monde nanos-copique qui les entoure, et décomposent les idées fausses et les obstacles sur la science.

Cette plateforme est dans le contexte du « adaptive learning » qui permet aux élèves de bénéficier d’un apprentissage prenant en compte leurs compé-tences et leurs niveaux. En effet, sur la plateforme, les enseignants peuvent adapter les leçons en fonc-tion des résultats des élèves.

Pour en savoir plus : http://nanosimbox.com/nano-simbox/

UTILISER LA RÉALITÉ VIRTUELLE POUR SOUTENIR LA TRANSITION

IntervenantJoe Baldwin, directeur au Bridgend College

Présentation de ce projet (360° immersion Tours) qui a pour objectif de réduire l’anxiété des élèves mais également de leurs parents quand il doit passer du

collège au lycée. Il s’agit d’un projet d’aide à la tran-sition pour le passage du collège au lycée. En effet, cette expérience de réalité virtuelle permet à l’élève de visiter son nouvel établissement sans avoir à s’y déplacer. Il visite ainsi seul son futur établissement, à son rythme, sans être dérangé par d’autres cama-rades. Les parents, de leur côté, peuvent également faire cette visite de chez eux également, ce qui a un côté rassurant à la fois pour les parents mais également pour l’enfant.

Comment cela fonctionne-t-il ?L’élève, après s’être doté d’un casque de réalité vir-tuelle, est amené à explorer l’établissement grâce à un plan interactif du collège (Figure 1). Il choisit les lieux qu’il souhaite visiter. S’offre à lui des galeries de photos et de vidéos, tournées par les élèves ac-tuellement dans l’établissement, afin d’expliquer ce qui s’y fait.

Figure 1. Plan interactif du collège

Un autre aspect de l’application davantage tour-né vers le jeu est la possibilité pour l’élève de se construire un univers sur le même principe que Minecraft avec l’identification à un avatar. En ex-plorant le collège, l’élève est amené à acquérir des compétences.Pour aller plus loin dans la découverte d’un nouvel environnement d’apprentissage, l’application pro-pose également aux élèves de pouvoir aller visiter des entreprises.

Quels sont les objectifs ?• Réduire l’anxiété et la peur du nouvel environne-ment.• Encourager l’autonomie dans ce nouvel environ-nement.• Encourager à la découverte de différentes matières.

Page 13: CANOPÉ R&D 7...Makeblock 16 Invent! 16 Vex Robotics 16 Apprendre le code en jouant 16 Coding & Play 16 Erase All Kittens 16 Conférence : comprendre et développer l’utilisation

11BETT SHOW 2017

Présentation de quelques stands

ACTIVELENS

Propose des expériences d’apprentissages immer-sives à travers des applications (gratuites) de réalité virtuelle et de réalité augmentée. ActiveLens pro-pose un abonnement qui comprend des ressources en ligne, sous forme de vidéo, texte, etc., en lien avec le curriculum. De plus, des fiches d’activités sont envoyées à l’établissement avec des leçons pla-nifiées. Les applications de réalité virtuelles sont pour un usage de Google CardBoard.

Pour en savoir plus : http://activeworksheets.co.uk/

CLASSVR : LA RÉALITÉ VIRTUELLE POUR L’ÉDUCATION

ClassVR propose un casque « tout-en-un » avec une application de réalité virtuelle, de réalité aug-mentée, interactive avec des contenus alignés sur le curriculum.Il s’agit d’un set qui est livré avec du matériel, des logiciels et des activités pédagogiques avec des plans de leçon structurés. Il propose un espace de stockage, une gestion centralisée des casques per-mettant à l’enseignant d’apporter cette technologie dans sa classe.

Pour en savoir plus : http://www.classvr.com/

Stand ClassVR

ELEVEN ROBOTS

Eleven Robots propose des ateliers et/ou fournit le matériel adapté pour permettre aux élèves de pouvoir créer, en réalité virtuelle, en réalité augmentée et/ou en robotique. Il y a la possibilité de louer le matériel

ou bien de venir dans les locaux où tout le matériel est à disposition des élèves et des enseignants pour apprendre et concevoir à l’aide de la technologie.

Contact : [email protected] en savoir plus : http://www.elevenrobots.com

Stand Eleven Robots

IMMERSIVE EXPERIENCES

Ce planétarium mobile permet la projection de pro-duction visuelle à 360°. Ce dôme est proposé pour dif-férents événements et, notamment, pour un usage éducatif. Il permet de faire vivre une expérience à 360° aux élèves sans avoir à se déplacer. Il est possible de louer différentes tailles de dôme en fonction des be-soins et notamment en fonction du nombre d’élèves.

Pour en savoir plus : http://www.immersive-expe-riences.co.uk/education

Planétarium Immersive Experiences

Page 14: CANOPÉ R&D 7...Makeblock 16 Invent! 16 Vex Robotics 16 Apprendre le code en jouant 16 Coding & Play 16 Erase All Kittens 16 Conférence : comprendre et développer l’utilisation

12 BETT SHOW 2017

VEATIVE : CRÉATION DE MODULES DE RÉALITÉ VIRTUELLE POUR LA CLASSE

Veative Labs propose des solutions d’e-learning uniques qui comprennent des milliers d’animations vidéo, de modèles 3D, de laboratoires de simula-tion, de laboratoire AR/VR et des espace de réali-té virtuelle. La solution est structurée en couches avec des systèmes analytiques uniques et est dé-ployée grâce à des options de livraison et de licence flexibles en fonction des besoins de l’établissement.

Pour en savoir plus : http://www.veative.com/

Page 15: CANOPÉ R&D 7...Makeblock 16 Invent! 16 Vex Robotics 16 Apprendre le code en jouant 16 Coding & Play 16 Erase All Kittens 16 Conférence : comprendre et développer l’utilisation

L’apprentissagedu CODE

Page 16: CANOPÉ R&D 7...Makeblock 16 Invent! 16 Vex Robotics 16 Apprendre le code en jouant 16 Coding & Play 16 Erase All Kittens 16 Conférence : comprendre et développer l’utilisation
Page 17: CANOPÉ R&D 7...Makeblock 16 Invent! 16 Vex Robotics 16 Apprendre le code en jouant 16 Coding & Play 16 Erase All Kittens 16 Conférence : comprendre et développer l’utilisation

15BETT SHOW 2017

2L’algorithmique est aujourd’hui présente dans les programmes scolaires français.Dès la maternelle, les élèves commencent à coder des déplacements, inventent des histoires en pro-grammant avec Scratch Junior, puis à l’école élé-mentaire, abordent les premières notions de pro-grammation.À la fin du collège, les élèves doivent être capables

d’écrire, de mettre au point et d’exécuter un pro-gramme simple, en utilisant le logiciel Scratch, et l’épreuve du DNB (Diplôme national du brevet) com-portera une épreuve de programmation.La robotique a fait son entrée à l’école : program-mer des automates et des petits robots (mais aussi les construire) permet de concrétiser les scripts de programmation.

Apprendre le code en construisant des robots

L’objectif est d’initier les enfants à la programmation dès 3 ans, puis de les engager dans un processus d’ap-prentissage visant à développer des compétences en informatique, mathématiques, robotique, mécanique, etc. La cible des fabricants est de plus en plus éten-due avec des offres qui commencent à s’adresser plus particulièrement à certains segments (notamment les petites filles et les enfants à besoins spécifiques). Plusieurs entreprises proposent des produits à destination des enfants (usages en classes ou à la maison) pour apprendre la programmation et la robotique :

CUBETTO

Cubetto est un jouet vendu par Primo Toys, l’objectif étant d’initier l’enfant à la programmation dès trois ans. Grâce à une pédagogie Montessori, pédagogie qui a pour objectif de favoriser la confiance en soi et l’autonomie des enfants, et au langage LOGO, l’enfant apprend les bases de la programmation informatique en construisant un robot en bois. À défaut d’utiliser un écran, le « kit Cubetto » comprend : seize blocs, un panneau d’interface, un robot Cubetto, une mappe-monde, un livre d’histoires, un manuel d’utilisation.

Pour en savoir plus : https://www.primotoys.com/fr/

FISCHERTECHNIK

Mécanique, statique, technologie électrique, énergie régénérative et mesure, contrôle, régulation (sciences de l’information, mécatronique et informatique), etc., sont des thématiques pour lesquelles Fischertechnik propose des ensembles de construction pédagogique pouvant être utilisés dans l’enseignement.

Ces parcours pédagogiques sont accompagnés de ressources à destination à la fois des élèves et des enseignants (des livres d’instruction et des feuilles de travail).Finalement, avec leur nouveau portail « eLearning Portal », les enfants peuvent également apprendre en ligne maintenant (ressources pédagogiques de type « informations techniques de base, anima-tions, didacticiels et vidéos »). Contact : [email protected] en savoir plus : http://www.fischertechnik.de/

Stand Fischertechnik

LEGO EDUCATION

L’un des produits phare de Lego cette année est WeDo 2.0., ce produit s’adresse à des élèves de ni-veau élémentaire. Les enfants fabriquent un robot en lego, à l’aide d’un kit complet contenant des instruc-tions, étape par étape. Ce processus permet ainsi de mobiliser de nombreuses compétences techniques : mathématiques, technologies, programmation.Les « kits Lego Mindstorms » abordent plus concrète-ment la robotique pour créer des systèmes mécaniques avec un ensemble de capteurs et moteurs modulaires…

Pour en savoir plus : https://education.lego.com

Page 18: CANOPÉ R&D 7...Makeblock 16 Invent! 16 Vex Robotics 16 Apprendre le code en jouant 16 Coding & Play 16 Erase All Kittens 16 Conférence : comprendre et développer l’utilisation

16 BETT SHOW 2017

MAKEBLOCK

Makeblock propose « mBot », une solution de construction de robots personnalisés qui vise à initier les enfants à la robotique, à l’électronique et à la programmation à partir de huit ans.Airblock est l’autre produit phare proposé par cette entreprise, il s’agit de drones que l’enfant construit et programme en utilisant Scratch.

Contacts : [email protected] ; [email protected] ; [email protected] en savoir plus : http://www.makeblock.com

Stand Makeblock

INVENT!

La marque Invent! propose différentes gammes de produits permettant de construire et programmer des robots. Des jeunes enfants (à partir de sept ans) jusqu’aux adultes experts de la robotique, cette en-treprise ne cible pas que les jeunes élèves.

Contact : [email protected] en savoir plus : www.lightboxdesigns.com

VEX ROBOTICS

VEX Robotics est un acteur important dans le do-maine de la robotique pour l’éducation (axé sur la technologie, l’ingénierie et les mathématiques. Initialement, le public cible était principalement les lycéens, à présent il vise également les élèves scolarisés en classes de primaire. Ils organisent des concours de construction de robots en France et à l’international.

Pour en savoir plus : http://www.vexrobotics.com/

Apprendre le code en jouant

CODING & PLAY

Coding & Play est une entreprise coréenne qui pro-pose un programme pour que les très jeunes enfants puissent commencer l’apprentissage du code. Appli-cations, jeux, robots, logiciels, etc. Les activités en lien avec le développement de la pensée computationnelle se déclinent en de nombreux produits s’adressant soit aux enfants directement, soit aux enseignants qui vont enseigner la programmation dans leur classe.Le concept de la marque est de permettre aux en-fants de développer une certaine manière de pen-ser, tout en les faisant jouer et en les amusant.

Pour en savoir plus : http://codingnplay.co.kr/english/

ERASE ALL KITTENS

Finalement citons E.A.K., un jeu visant non seu-lement le développement de la pensée computa-tionnelle mais aussi l’apprentissage concret de la programmation. Les enfants apprennent (à partir de huit ans) : HTML, CSS et Javascript pour réaliser leurs propres créations (en termes de programma-tion de jeux vidéo). Historiquement, le cœur de cible était plutôt féminin.

Pour en savoir plus : https://eraseallkittens.com/

Page 19: CANOPÉ R&D 7...Makeblock 16 Invent! 16 Vex Robotics 16 Apprendre le code en jouant 16 Coding & Play 16 Erase All Kittens 16 Conférence : comprendre et développer l’utilisation

17BETT SHOW 2017

Conférence : comprendre et développer l’utilisation des jeux numériques comme outil pédagogique en classe

IntervenantsDr Maria Kambour, Institut de l’éducation de l’UCLCarl Heaht, Institut interactifThomas Boardman, professeur à l’école Stony Dean à Amersham. Il s’agit d’un retour sur des expériences d’utilisa-tion des jeux auprès d’élèves ayant des besoins spécifiques. La conception de jeux permettrait de soutenir et d’améliorer leurs compétences, leurs connaissances et leur développement. Le Dr Maria Kambour et Carl Heath ont présenté les idées qui soutiennent la mise en œuvre des jeux et Thomas Boardman nous a fait part de ses expériences.L’objectif de ce projet collaboratif entre la Suède et le Royaume-Uni est d’explorer l’usage de la technologie dans l’éducation, et plus particulièrement la construction du jeu dans un travail collaboratif. La création permet-trait de motiver des élèves ayant des besoins spécifiques, ce en les engageant dans un processus d’apprentissage qui utilise les nouvelles technologies comme un nouveau mode de communication. Concrètement, l’élève est ici amené à coder ses actions informatiquement pour don-ner vie à son idée et à celles de ses camarades.Grâce aux outils de codage, les élèves sont amenés à créer ensemble, en groupes, des projets concrets, ame-nant à des scènes scénaristiques de jeu vidéo. Les élèves sont accompagnés de l’enseignant qui reste présent tout au long des étapes de conception. Les élèves ap-prennent la collaboration à travers la distraction (maî-trisée). Le codage permet aux élèves d’avoir un feedback immédiat de leurs actions, ce qui est un point important pour ces enfants. Le feedback immédiat grâce au codage permet d’aider à surmonter la peur de faire des erreurs et semble permettre d’accroître la motivation et l’au-torégulation. On rentre dans un apprentissage par es-sai-erreur qui semble motiver les élèves à se surpasser.Au Royaume-Uni, le codage fait partie du pro-gramme scolaire et devrait prendre une place de plus en plus importante dans l’éducation.

Retours d’expérience par Thomas Boardman

Présentation de l’étudeÉtude réalisée auprès de cent quatre-vingts élèves

répartis dans huit classes. Les élèves ont de onze à dix-neuf ans et ont été suivis durant trois ans (il s’agit d’une étude longitudinale). Ce sont des élèves atteints de symptômes autistiques ou de difficultés motrices ou bien de troubles de l’attention.Ces élèves devaient répondre à une liste de douze tâches à réaliser, au choix, avec le logiciel Kodu* ou Scratch.

RésultatsPour le choix du logiciel de codage, 92 % des élèves ont choisi « Kodu » car les images seraient plus at-tractives, et 8 % ont choisi Scratch. L’aspect 3D pro-posé par le logiciel « Kodu » semble avoir attiré les élèves.Pour les élèves atteints de symptômes autistiques, les résultats montrent que ces séances d’apprentis-sage autour du codage de jeu vidéo leur ont permis de développer des compétences en communica-tion, et ce d’autant plus qu’il s’agissait d’un travail d’équipe. Les élèves ont su travailler ensemble pour résoudre des problèmes, se comprendre, s’entraider, ce qui est inhabituel chez eux.Pour les élèves atteints de difficultés motrices, les observations ont montré que ces exercices ont ap-porté aux élèves de bonnes capacités de manipula-tion et de concentration. Certes, en moyenne, ils ont mis plus de temps à réaliser les tâches demandées, mais les résultats mettent en avant un faible taux d’erreur chez ces enfants.Pour les élèves atteints de trouble de déficit de l’at-tention, ils se sont avérés de plus en plus patients et attentifs dans la réalisation de leurs tâches et ont montré une grande capacité de communication les uns envers les autres.Pour conclure, les observations réalisées lors de cette étude longitudinale sur trois ans ont montré que les activités d’apprentissage à travers le codage et le jeu permettent aux élèves ayant des troubles physiques, psychologiques ou du comportement, d’acquérir des compétences de vie positives telles que la concen-tration, la communication, l’entraide, etc.

Pour en savoir plus : https://www.kodugamelab.com/https://scratch.mit.edu/

Page 20: CANOPÉ R&D 7...Makeblock 16 Invent! 16 Vex Robotics 16 Apprendre le code en jouant 16 Coding & Play 16 Erase All Kittens 16 Conférence : comprendre et développer l’utilisation
Page 21: CANOPÉ R&D 7...Makeblock 16 Invent! 16 Vex Robotics 16 Apprendre le code en jouant 16 Coding & Play 16 Erase All Kittens 16 Conférence : comprendre et développer l’utilisation

Les apprentissages

SONT

ETGAMIFIÉS

PERSONNALISÉS

Page 22: CANOPÉ R&D 7...Makeblock 16 Invent! 16 Vex Robotics 16 Apprendre le code en jouant 16 Coding & Play 16 Erase All Kittens 16 Conférence : comprendre et développer l’utilisation
Page 23: CANOPÉ R&D 7...Makeblock 16 Invent! 16 Vex Robotics 16 Apprendre le code en jouant 16 Coding & Play 16 Erase All Kittens 16 Conférence : comprendre et développer l’utilisation

21BETT SHOW 2017

3L’apprentissage par le jeu

« Dans une perspective de psychologie positive et d’humanisme, jouer est considéré comme l’une des meilleures stratégies d’apprentissage. Le jeu per-met d’explorer et de comprendre un contexte de manière ludique sans prendre de risques réels. » (Margarida Romero, 2017)

L’apprentissage par le jeu est une thématique centrale et redondante dans cette édition du Bett. Nous présen-terons successivement plusieurs sociétés qui proposent des plateformes de jeux, et des produits s’inscrivant dans une logique de personnalisation des parcours, tout en engageant les élèves dans un cours d’action.

KWEETET.BE

L’entreprise Die Keure a créé la plateforme Kwee-tet.be, une plateforme particulière car associée aux enseignements de la classe. Dans un premier temps, l’élève doit réaliser individuellement (ou en groupes) les travaux et devoirs prescrits par l’en-seignant. Une fois que l’enseignant valide le travail réalisé, l’élève reçoit un certain nombre de crédits (sous forme de pièces), grâce à ces crédits, il peut acheter du temps de jeu et customiser son avatar.

Contact : [email protected] ; [email protected] en savoir plus : www.kweetet.be/home

MINECRAFT

Minecraft Education Edition est un jeu sérieux (serious game) qui vise à développer de nouvelles

pratiques pédagogiques en classe et à favoriser la collaboration entre les élèves. Spécialement conçu pour l’utilisation en classe, le serious game de Microsoft dispose de plusieurs fonctionnalités permettant de transformer le jeu de base en un véritable outil pédagogique. Par exemple, les enseignants peuvent accéder à une plateforme centrale d’où ils peuvent gérer les paramètres du monde de Minecraft, ainsi qu’interagir avec leurs élèves par tchat, voir leur position sur la carte, les transporter à un endroit précis, ou encore leur don-ner accès à des ressources nouvelles pour les aider.

Pour en savoir plus : https://education.minecraft.net/

PROSOCIALLEARN

ProsocialLearn est un projet européen (consortium de neuf membres comprenant des professionnels du développement de l’enfant, des développeurs de jeux, et professionnels des TIC, etc.). L’objectif de ce consortium est de produire des jeux visant à déve-lopper les compétences sociales et émotionnelles, soit des jeux numériques pour développer des compétences pro-sociales. Citons deux exemples de produits proposés, basés sur la coopération entre plusieurs joueurs : • Path of Trust enseigne aux enfants les avantages de la coopération et les aide à apprécier le travail en équipe.• The Chase Game vise à développer les capacités de reconnaissance des émotions des autres et à dé-velopper de l’empathie.

Pour en savoir plus : http://prosociallearn.eu/

Les contenus d’apprentissagepersonnalisés

CONFÉRENCE SUR L’UTILISATION DES SCIENCES COGNITIVES ET DU BIG DATA POUR CRÉER DES SOLUTIONS D’APPRENTISSAGE

IntervenantsIvan Ostrowicz et Benoit Praly, directeurs associés

Domoscio est une startup française spécialisée dans le Big Data pour l’apprentissage. La conférence por-tait sur le fonctionnement de l’apprentissage adap-

Page 24: CANOPÉ R&D 7...Makeblock 16 Invent! 16 Vex Robotics 16 Apprendre le code en jouant 16 Coding & Play 16 Erase All Kittens 16 Conférence : comprendre et développer l’utilisation

22 BETT SHOW 2017

tatif. L’adaptive learning pourrait être défini comme étant le fait de proposer à l’apprenant des parcours d’apprentissage personnalisés et adaptés à ses be-soins pour faciliter leur assimilation.Le public cible concerne plutôt les organismes de formation, les éditeurs de contenu, les entreprises et les éditeurs de logiciels.

Contact : [email protected] en savoir plus : https://domoscio.com/accueil/

CONFÉRENCE SUR L’UTILISATION DE BADGES NUMÉRIQUES POUR DES ENSEIGNEMENTS DIFFÉRENCIÉS

IntervenantThomas Golightly, professeur d’école primaire basé ac-tuellement dans une école dans le Sud-Ouest de Londres.

Il explique, lors d’une conférence, comment MakeWav.es a créé des badges numériques afin de suivre et d’évaluer les progrès des élèves dans leur parcours scolaire.Comment cela fonctionne-t-il ? L’élève crée un compte, personnalise son badge puis le publie, il doit être connecté pour commencer la leçon. L’en-seignant envoie aux élèves la liste des tâches à effectuer accompagnées d’explications. Une fois que l’élève a fini son exercice, il reçoit un feedback immédiat : un résultat, sous forme d’étoile. Ce bad-ge, remis à l’élève, contient ses résultats et permet d’avoir une vision de son évolution, de ses réussites, de ses difficultés et, ainsi, le contenu des exercices que lui propose l’enseignant va pouvoir être adapté à son niveau. Un code couleur indique à l’élève ses réussites et ses difficultés, en fonction du feedback reçu, l’élève peut s’auto-évaluer, de manière à choi-sir le niveau de difficulté des exercices qu’il va faire. Tenant compte des résultats de l’élève, l’enseignant propose un ensemble d’exercices auquel l’enfant s’adapte en choisissant son propre parcours. L’élève a ainsi la possibilité de bénéficier d’un parcours éducatif personnalisé et l’enseignant peut observer tout ce qui a été réalisé par l’élève.La personnalisation des parcours peut se faire par l’apprenant lui-même qui reste (en général) le prin-cipal utilisateur ou par la personne de l’enseignant qui prescrit des parcours et/ou des contenus d’ap-prentissage.

Pour en savoir plus : https://www.makewav.es/

Beaucoup de plateformes d’enseignement expo-

sées au BETT étaient à la fois personnalisables par l’apprenant lui-même et/ou par une autre personne (l’enseignant). Voici quelques exemples :

HERO LEARNING PLATFORM

HERO Learning Platform est une plateforme d’ap-prentissage qui, en plus de proposer des contenus d’apprentissage personnalisés, est collaborative. D’une part, les élèves peuvent échanger entre eux (tchat, messagerie et participation à des projets communs) et, d’autre part, les enseignants peuvent répondre aux besoins des élèves en éditant et/ou en prescrivant des contenus.

Contact : [email protected] en savoir plus : http://centriclearning.net/

PLANET BOFA KS2

Planet Bofa KS2 est une plateforme d’apprentissage en ligne qui propose des contenus d’apprentissage personnalisés grâce à l’intelligence artificielle. Des exercices et des tests de mathématiques ou d’an-glais sont proposés en fonction des choix et des progrès (réussites) de l’élève. Le feedback est, bien sûr, immédiat et automatisé (grâce à l’intelligence artificielle).Les publics cibles sont principalement les écoles et les classes (les tarifs sont dégressifs en fonction du nombre d’abonnements), mais les élèves peuvent aussi l’utiliser de manière individuelle et isolée en guise de soutien scolaire.

Contact : [email protected] en savoir plus : http://www.bofaks2.co.uk/

Page 25: CANOPÉ R&D 7...Makeblock 16 Invent! 16 Vex Robotics 16 Apprendre le code en jouant 16 Coding & Play 16 Erase All Kittens 16 Conférence : comprendre et développer l’utilisation

L’évolution

classes

ESPACESDE

DES

Page 26: CANOPÉ R&D 7...Makeblock 16 Invent! 16 Vex Robotics 16 Apprendre le code en jouant 16 Coding & Play 16 Erase All Kittens 16 Conférence : comprendre et développer l’utilisation
Page 27: CANOPÉ R&D 7...Makeblock 16 Invent! 16 Vex Robotics 16 Apprendre le code en jouant 16 Coding & Play 16 Erase All Kittens 16 Conférence : comprendre et développer l’utilisation

25BETT SHOW 2017

4La classe du futur estdynamique, adaptable et mobile

La classe du futur ne se contentera pas d’être amu-sante et connectée, elle devra en plus être mobile et dynamique.En effet, l’espace physique de la classe doit pouvoir s’adapter à toutes les activités des élèves.Voici quelques exemples de produits qui permettent d’aménager et transformer l’espace classe selon les activités qui y sont réalisées.

MIRPLAY

Stand Mirplay

Mirplay est un fabricant de mobilier scolaire (spé-cialisé dans la fabrication d’espace flexible pour favoriser, entre autres, le travail collaboratif entre élèves). L’idée est : être en capacité de transformer l’espace classe très rapidement au gré des besoins en termes d’usage de l’espace classe. Cette année, le produit phare de cette marque présenté au Bett était le Ztool, il s’agit d’un « repose tablette » ou « re-pose ordinateur portable ». Adaptable, ce mobilier peut s’utiliser dans différents espaces (au sol, sur une chaise, sur un canapé, etc.) pour poser son ma-tériel numérique mobile. Ce produit est également proposé en France, par Manutan14.

Contact : [email protected] en savoir plus : www.mirplay.com

14. http://www.manutan-collectivites.fr/z-tool-polypropylene-gris-124460001.html

HOPSPOTS

Hopspots est un dispositif d’apprentissage interactif (utilisable à partir de quatre ans) utilisant des jeux et exercices qui mettent l’accent sur le mouvement. Concrètement, un kit comprend douze pièces, toutes de couleurs différentes, et une application. Interactives et connectées, elles sont disposées sur le sol. L’élève doit toucher la pièce correspondant à sa réponse pour sou-mettre celle-ci. Les exercices proposés sont principale-ment des exercices destinés à travailler la mémoire et la concentration ainsi que l’apprentissage des langues.

Contact : [email protected] en savoir plus : www.hopspots.dk

SENSORY GURU

Stand Sensory Guru

Spécialisé en sols interactifs, Sensory Guru propose également des murs interactifs, des salles senso-rielles, et des centaines d’applications…L’objectif de ce type de produits est de susciter des ap-prentissages et d’améliorer des compétences sociales par le mouvement physique et le jeu collaboratif.Avec ses derniers produits : Magic Mirror et Mobile Magic Carpet, un système de projection interactif, Sensory Guru a reçu le prix « Best of BETT 2017 » de Tech & Learning. Mobile Magic Carpet a la particularité d’être uti-lisable (brancher et jouer) sans avoir besoin de se

Page 28: CANOPÉ R&D 7...Makeblock 16 Invent! 16 Vex Robotics 16 Apprendre le code en jouant 16 Coding & Play 16 Erase All Kittens 16 Conférence : comprendre et développer l’utilisation

26 BETT SHOW 2017

connecter à Internet, la taille de la projection est paramétrable, et les utilisateurs peuvent créer du contenu interactif en utilisant trente-cinq modèles.

Contact : [email protected] en savoir plus : http://www.sensoryguru.com

WIZEFLOOR

WizeFloor est un sol interactif qui fonctionne grâce à un projecteur au plafond. Des jeux et exercices sont prédéfinis et les enfants peuvent aussi créer leurs propres jeux.L’utilisation peut être individuelle ou collective.Les publics cibles sont principalement des enfants de trois à douze ans, et ces produits s’adressent éga-lement aux enfants qui ont des besoins spécifiques.

Contact : [email protected] vers le site : https://www.wizefloor.com

Stand WizeFloor

LES CLASSES MOBILES

Plusieurs vendeurs de matériels pour classes mo-biles étaient présents au Bett : Atesum, Avantis, Syncase [...].En effet, le matériel numérique doit pouvoir se déplacer facilement au sein d’une école pour être présent dans plusieurs classes.

Stand Atesum : meuble pour ranger les netbooks

Mallettes pour transporter des ordinateurs

portables et tablettes

Page 29: CANOPÉ R&D 7...Makeblock 16 Invent! 16 Vex Robotics 16 Apprendre le code en jouant 16 Coding & Play 16 Erase All Kittens 16 Conférence : comprendre et développer l’utilisation

27BETT SHOW 2017

La classe du futur n’est plus limitée par des espaces-temps

LE CLOUD ET LES ENVIRONNEMENTS NUMÉRIQUES DE TRAVAIL (ENT)

Les entreprises qui proposent des solutions de type ENT ou cloud restent très présentes sur ce salon : • Avitice Solutions (spécialiste en maintenance tech-nique, protection et gestion du parc informatique).

• Frog Education (plus qu’une simple plateforme d’apprentissage, Frog Education agit comme une so-lution scolaire complète, utilisé par environ douze mille écoles et douze millions d’utilisateurs dans le monde entier).Pour en savoir plus : https://www.frogeducation.com/

• ITOP éducation (propose des logiciels de gestion pour la vie scolaire et les personnels, des cahiers de textes en ligne, etc., et c’est aussi un éditeur de ressources pédagogiques).Pour en savoir plus : www.itopeducation.fr/

• Maskott (propose Tactileo, un cloud pédagogique pour que les enseignants puissent diffuser des res-sources, animer et dynamiser leurs cours).Pour en savoir plus : https://www.maskott.com/education

• TES (plateforme de ressources numériques édu-catives et d’outils de recrutement et d’analyse de données pour les écoles, les enseignants et les universités. Au Royaume-Uni, c’est l’une des plus importantes plateformes de formation profession-nelle pour les enseignants, et en France, elle compte environ quarante mille utilisateurs.Pour en savoir plus : https://www.tes.com/

• Wizkids (suite d’applications, d’outils et de plate-formes d’apprentissage basés sur le cloud : EduLife et Google Apps, AppWriter et TxtAnalyse). Plus de cinq cent mille utilisateurs.

LES PLATEFORMES QUI DÉMATÉRIALISENT LA CLASSE, L’EXEMPLE DE : PARENT HUB

L’application Parent Hub est destinée à favoriser la communication entre parents, enfants et ensei-gnants. Disponible sur iPhone et Android smart-phones et tablettes, cette application permet aux parents de s’abonner à des chaînes de classe pour obtenir des informations sur ce qu’il se passe dans la classe (par exemple, à propos des résultats sco-laires, ou envoi de photos, etc.). Les enseignants peuvent ainsi engager et faire participer les parents aux activités de la classe. À la manière des réseaux sociaux, cette application permet aux individus de communiquer en direct, ainsi que d’échanger des liens web et des ressources, tout en créant une com-munauté autour de la classe.

Pour en savoir plus : https://www.parenthub.co.uk/

CODIMG

Codimg est un logiciel de capture vidéo qui va per-mettre de filmer la classe, ensuite un programme analyse automatiquement des flux d’informations à propos du comportement des élèves en classe, en fonction des paramètres qui seront préprogrammés par les enseignants. Un feedback rapide est proposé.

Contacts : [email protected] ; [email protected] ; [email protected] en savoir plus : https://codimg.com/en/

Page 30: CANOPÉ R&D 7...Makeblock 16 Invent! 16 Vex Robotics 16 Apprendre le code en jouant 16 Coding & Play 16 Erase All Kittens 16 Conférence : comprendre et développer l’utilisation
Page 31: CANOPÉ R&D 7...Makeblock 16 Invent! 16 Vex Robotics 16 Apprendre le code en jouant 16 Coding & Play 16 Erase All Kittens 16 Conférence : comprendre et développer l’utilisation

Conclusion

Page 32: CANOPÉ R&D 7...Makeblock 16 Invent! 16 Vex Robotics 16 Apprendre le code en jouant 16 Coding & Play 16 Erase All Kittens 16 Conférence : comprendre et développer l’utilisation
Page 33: CANOPÉ R&D 7...Makeblock 16 Invent! 16 Vex Robotics 16 Apprendre le code en jouant 16 Coding & Play 16 Erase All Kittens 16 Conférence : comprendre et développer l’utilisation

31BETT SHOW 2017

5Parmi les tendances présentées, nous voyons que les objets phares de ce salon sont peu nouveaux : les casques de réalité virtuelle, les robots, les sols interactifs.Nous pouvons également noter la présence des géants du marché du numérique pour l’éducation :• Microsoft éducation était présent à plusieurs points stratégiques, comme le montre le plan du salon en annexe. Le Microsoft Partner Village était un nouvel ajout au salon, l’objectif était de rassem-bler les principaux partenaires de Microsoft en un seul endroit, de manière à créer un espace de col-laboration et d’opportunités.• Google for Education avait deux stands au sein desquels il présentait notamment sa suite d’outils collaboratifs ainsi que sa nouvelle plateforme pour apprendre la programmation15.• Apple était également représenté par des fournis-seurs indépendants avec le stand Apple Solution Expert Village.

Les plateformes en ligne restent également des ou-tils incontournables pour l’éducation d’aujourd’hui, que ce soit pour travailler sur des projets collabora-tifs ou pour recevoir des contenus d’enseignement. Les parcours d’apprentissage sont de plus en plus personnalisés, différenciés et individualisés, grâce entres autres à l’intelligence artificielle. Grâce aux plateformes d’enseignement en ligne, l’espace de classe et d’enseignement tend ainsi de plus en plus à être dématérialisé.Néanmoins soulignons le fait que la place de l’en-seignant reste indispensable et primordiale, l’ensei-gnant devant rester prescripteur des contenus d’ap-prentissage. Grâce aux métadonnées, l’enseignant peut fournir du contenu d’apprentissage dans un souci de différentiation, de plus les élèves peuvent choisir eux-mêmes des projets, contenus, tâches dans lesquels ils souhaitent s’investir. Finalement, nous pouvons retenir que la personne de l’apprenant est de plus en plus impliquée en tant qu’acteur de son parcours d’apprentissage, que ce soit via des plateformes de adaptive learning ou grâce à des jeux sérieux dont l’apprenant est le héros.Une personnalisation des parcours d’apprentissage qui ne tendrait plus seulement vers une éducation par le jeu, mais aussi vers une éducation par le « je ».

15. https://www.cs-first.com/fr/

Les prochaines éditions du Bett à l’international :• Bett Brasil & Educar à Sao Paulo du 10 au 13 mai 2017.• Bett Middle East à Abou Dhabi les 25 et 26 avril 2017.• Bett Latin America à Ciudad de México en octobre 2017.• Bett Asia à Kuala Lumpur en novembre 2017.

Page 34: CANOPÉ R&D 7...Makeblock 16 Invent! 16 Vex Robotics 16 Apprendre le code en jouant 16 Coding & Play 16 Erase All Kittens 16 Conférence : comprendre et développer l’utilisation

32 BETT SHOW 2017

HUB2HUB1

E310

BFS9

BFS8BFS7 BFS6

BFS52

BFS50

BFS5

BFS49 BFS48 BFS47 BFS46

BFS45

BFS53

BFS44BFS43

BFS42BFS41BFS40

BFS4

BFS39BFS38BFS37BFS36BFS35

BFS34BFS33BFS32BFS31BFS30

BFS3

BFS29BFS28BFS27BFS26BFS25BFS24

BFS23BFS22BFS21

BFS2

BFS19BFS17BFS16BFS15BFS14

BFS13

BFS11 BFS1

B480

BFS51BFS20BFS18 BFS12BFS10

SV5

SV8

SV7

SV6

SV4

SV2

SV15b

SV16aSV16b

SV16c

SV16dSV16e

SV16f

SV15d

SV15cSV15a

SV1b

SV13SV11

SV9SV10

SV1d

SV1c

SV1a

TBS1TB8

TB75

TB62TB61

TB60TB56

TB54

TB52

TB50

TB48TB45

TB43

TB42TB41TB40

TB4

TB38TB37

TB36TB35TB30

TB26TB20

TB2

TB16TB15

TB14

TB13TB12

TB11

TB10TB1

HUB4

HUB3

H89H88

H80H75

H74H73

H72AH70

H455H454

H453H452

H451H440

H418H416

H414H412

H406H404

H400H390

H388H386

H384H380

H370H365

H360H350

H345H340

H330H310

H300H285

H270H245

H244H240

H225H222

H220H210

H200H195

H190H182

H180H160

H145H140

H135H132

H130H120

H110H104

H100

G99bG99a

G98G96

G94G93

G92AG92

G91G90

G89G88

G87G86

G85

G84

G83G82

G81G80

G79G78

G71G70

G69G68

G61G60

G460G458

G452G451

G450

G449G448

G447G440

G431G430

G428G420

G410G400

G390G389

G388G385

G384G383

G381G380

G379G377

G375G373

G372

G371G370

G369G367G365

G362G361

G360G359

G358

G357G356

G355G354

G351G350

G320G315

G314

G313

G312

G311

G310

G300G280G272

G271G270

G260G252

G250

G245G244

G243G242

G241G240

G210G200

G188G184

G183G182

G181G180

G160G150

G140G135

G130G110

G100

FS2FS1

F99F98

F97F96

F95

F94F93

F92F91

F90

F88F83

F82F80

F79F78

F75F70

F62F61

F60

F460F459

F452F451

F450F447F443 F441F440

F430F380

F379F378

F370

F365F360

F352

F351

F350F320

F319F318

F310

F300F270

F260F240

F205F200

F180F150

F140F130

F120F111

F110F109

F108F107

F106

F105

F104F103

F102F101

F100

E95

E93E92

E90

E75

E74

E71DE71C

E71BE71A

E70

E66E65 E62E60

E55E52 E50

E48

E468

E464

E460

E46

E450

E445 E442E440

E430E429

E422

E420E42

E419E418

E411E410

E404 E403E402 E401E400

E390E389

E388

E381E380

E379E378E370

E365E360

E350E300

E280AE280

E270E260

E240E205

E200E180

E150E140

E131E130

E100

D90

D80FD80E

D80D

D80CD80B

D80AD73

D72

D71D70

D61

D60D51

D50

D480

D479D478

D475

D472

D470

D468D465

D462D460

D459D455D451

D450D449

D448D447D446D441D440

D430D420

D415D410

D41

D400D40

D398

D390

D380D370

D365D360

D352D301

D300D30

D270D260

D240D200

D180D160

D150D140

D131D130

D120

D118

D110

D108

D105D100

C96C95

C90

C88

C80

C70C69

C68

C66C65

C63C62

C60

C55C50

C490

C489C487

C488C483

C482

C480C479

C478C477

C476

C475C474

C473

C472C471

C470

C460C458

C457C456

C455

C454C453

C452C451

C450

C449

C447C446

C445

C440

C438

E16

C429C428C426C420

C419C418

C412C411

C410

C407

C406

C405

C404C402

C401

C400

C398

C396C394

C393

C391

C390

C389C388

C381

C359C358C355C354C353

C325

C320

C300C288

C280

C279C278

C275

C274

C270

C269C268

C260

C259C258

C250C241

C240C230

C210C200

C195

C192

C190C180

C168

C163C160

C158C151

C150

C149C148

C143

C141C140

C130

C128

C120C118

C116

C110C106

C100

B98

B90

B89

B88

B87B86B80

B79B78

B76

B73

B70

B486

B485

B484B476

B475

B472B471

B470

B469B468

B465B464B462

B460

B459B458

B457B456

B452

B450

B448B447B446B444B442B440

B436

B435

B434

B433

B432

B431

B430

B426

B425B419

B418B417

B412

B411

B410B409

B408

B407B404

B402

B400

B396

B390

B368

B360

B347B346B345B344B343B342B341B340

B330B328

B327

B326B325

B322

B320

B300B288

B285

B283B282

B281

B280

B272

B270

B260B258

B250

B248B245

B242

B240

B238

B236

B235B232

B230

B228

B225

B223

B222

B221

B220

B219B218

B213B212

B210

B208

B205

B200

B190B188

B180B160

B158

B150

B149B148

B142B141

B140

B138

B130

B121

B120B118

B113B112

B110B109

B108

A90A80

A70A60

A480A455

A450A440

A433A432

A431A430

A420A410

A408A406

A404A402

A400A40

A360A350

A340A330

A320A310

A305A300

A282A280

A270A255

A252A250

A240A230

A220A215

A210A200

A195A190

A180A170

A165A163

A162A150

A140A120

A115A110

A100

H71

G422

C105

B168

VISITORS’ENTRANCE

N4

VISITORS’ENTRANCE

N2

VISITORS’ENTRANCE

N6

VISITORS’ENTRANCE

N8

VISITORS’ENTRANCE

N9

VISITORS’ENTRANCE

N10

Bett Bar

Sem

inar T

heatre

Netw

ork

ing

Area

Stairs u

p to

G

allery S

uites

4-7

Stairs u

p to

G

allery S

uites

8-11

Stairs u

p to

G

allery S

uites

8-11

Stairs u

p to

G

allery S

uites

12-15

Stairs to

un

derg

rou

nd

car park

Stairs to

Micro

soft Tech

S

ho

wcase

Stairs u

p to

G

allery S

uites

14-15

Stairs u

p to

G

allery S

uites

16-19

Stream

1 N

etwo

rkin

g S

tream 2

En

try b

y

Inv

itation

On

ly

Floo

r plan

co

rrec

t at time

of p

rint.

Micro

soft P

artner

Cam

pu

sH

E

FE

HE

Netw

ork

ing

L

ou

ng

e

Department for International

Trade (DIT)

No

rthern

Irelan

d

Pav

ilion

UA

E

Pav

ilion

Lo

un

ge

Intern

ation

al L

ou

ng

eB

ett Bar

spo

nso

red

by

Platin

um

Su

iteE

xhib

itor L

ou

ng

e

Info

rmatio

n

Po

int

Han

ds-O

n

Learn

Liv

e &

Ro

bo

t Play

pen

Bett

20

18

Sales

Lo

un

ge

Press O

ffice

SE

N T

heatre

Blo

od

ho

un

d

RO

W

A RO

W

B RO

W

C RO

W

D RO

W

E RO

W

F RO

W

G RO

W

H

RO

W

A RO

W

B RO

W

C RO

W

D RO

W

E RO

W

F RO

W

G RO

W

H

Mak

er Sp

ace

Sin

gap

ore

Pav

ilion

Sin

gap

ore

Pav

ilion

HIG

HE

R E

DU

CA

TIO

NL

EA

DE

RS

SUMMIT

futures

futures

futures

Prim

ary

CU

STOM

HO

USE

PRINC

E REGEN

T

Micro

soft

Learn

Liv

e

Micro

soft

Partn

er C

amp

us

Headline Sponsor

Headline Sponsor

Headline Sponsor

Annexe : plan Bett 2017

Page 35: CANOPÉ R&D 7...Makeblock 16 Invent! 16 Vex Robotics 16 Apprendre le code en jouant 16 Coding & Play 16 Erase All Kittens 16 Conférence : comprendre et développer l’utilisation
Page 36: CANOPÉ R&D 7...Makeblock 16 Invent! 16 Vex Robotics 16 Apprendre le code en jouant 16 Coding & Play 16 Erase All Kittens 16 Conférence : comprendre et développer l’utilisation

Canopé

1, avenue du FuturoscopeBâtiment @4Téléport 1 – CS 80158 86961 FUTUROSCOPE Cedex

Établissement public national à caractère administratif régi par les articles D 314-70 et suivants du Code de l’éducation

Siret : 180 043 010 014 85© Réseau Canopé, 2017