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Chef de Projet : BOUYE Maxime
DELAMARCHE Adèle
BEUVE Simon CARNICELLI Hugo MANDON Céline CATTELAN Fabrice
Cahier des charges
Move 2 Be Produit par l’agence
Dut Services et Réseaux de communication
Cahier des charges - Move 2 Be 2009 - 2010
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Sommaire
Sommaire .................................................................................................. 1
I – Introduction ........................................................................................ 2
II - Objectifs ............................................................................................. 3
A - Le public ciblé .................................................................................. 3
B - Objectifs et support ........................................................................ 5
III - Le Jeu ................................................................................................ 5
A - L’histoire ........................................................................................... 5
B - Expériences offertes au joueur ..................................................... 7
C - Conclusion de l’analyse concurrentielle ........................................ 9
D - Communication autour du produit .............................................. 10
E - Univers, déroulement ................................................................... 12
F – Croquis ........................................................................................... 15
IV - Conclusion ....................................................................................... 17
V - Annexes ............................................................................................ 18
1 - Sites internet analysés .................................................................. 18
2- Enquête client ................................................................................. 35
3 – Webographie ................................................................................. 39
4 - Planning.......................................................................................... 40
5 – Glossaire ........................................................................................ 41
Cahier des charges - Move 2 Be 2009 - 2010
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I – Introduction
Aujourd’hui nous vivons dans un monde qui est de plus en plus lié au
multimédia et aux différentes possibilités que peuvent offrir ses supports, tant au
niveau interactivité et design. C’est dans ce but que nous souhaitons créer un
visualisateur musical interactif et ludique dans lequel l’utilisateur pourra façonner des
univers visuels par le biais de musiques qu’il chargera dans le jeu. Selon le rythme de
la musique, des éléments graphiques apparaîtront afin de « former » l’univers
(création d’une planète, apparition de panneaux de signalisation, bâtiments qui se
forment), ces éléments seront créés de manière différente à chaque utilisation ce qui
permettra à l’utilisateur de vraiment personnaliser son univers en agissant sur lui. Ce
projet a pour objectif à long terme de créer une communauté dont le but sera le
partage des univers graphiques qui seront propres à chaque utilisateur.
Problématique : Le son, vecteur de vie et créateur d’univers : quelle représentation
et quelle interactivité lui donner ?
L’agence a vu le jour autour d’un projet multimédia. Dès le début, par nos
centres intérêts communs, nous nous sommes regroupés tout les six pour cette
aventure. Le 6 mai 2009, nous avons baptisé notre agence : Synchrom. Nous
recherchions un nom qui reflète à la fois l’esprit de groupe et notre gout pour le
multimédia, c’est pour cela que nous avons choisi Synchrom car il signifie
« l’harmonie des couleurs ».
"Move 2 Be" sera notre premier projet, un visualisateur musical, l’utilisateur
pourra évoluer dans un monde qui lui ressemble grâce aux différents styles de
musique qu’il aura choisis. Pour ce projet, la répartition des tâches s’est faite
intuitivement, du fait de nos connaissances, durant notre première année en SRC,
sur les qualités et la personnalité de chacun.
Maxime est le chef de projet, il est chargé de contrôler le bon déroulement
du développement du projet. Il doit en outre gérer les développements, planifier le
travail pour son équipe, en tenant compte des délais impartis.
Hugo est le responsable technique, il supervise toute la partie programmation
du projet. Il travaille en collaboration avec Céline qui est le développeur du projet.
Cahier des charges - Move 2 Be 2009 - 2010
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Tous deux devront programmer le logiciel dans les différents langages qu’ils seront
amenés à utiliser.
Fabrice est chargé de communication, il choisit et conçoit les supports de
communication et étudie les moyens de réalisation : panneaux, affiches, documents
pédagogiques, buzz, pages web...
Simon est le Directeur artistique, il définit la charte graphique du projet :
l’apparence générale, les couleurs, les typographies, les animations et les
enchaînements d’écrans. Il sera épaulé par Adèle, graphiste et spécialiste de la
création et du traitement informatique de l'image.
II - Objectifs
A - Le public ciblé
Les cibles principales visées :
Jean a 15 ans. Il va au lycée à Paris et ne travaille pas, il n’a donc pas de
revenus. Il reçoit seulement de l’argent de poche de la part de ses parents. (20€ par
mois). Il habite avec ses parents dans un appartement et se rend à son
établissement scolaire en utilisant le métro et le bus.
Il consulte les informations à propos de produits multimédia comme les
lecteurs MP3 ou des chaînes HiFi, chez lui, via sa connexion Internet (ADSL) sur son
PC situé dans sa chambre.
Il pratique le tennis en club 3 fois par semaine après les cours. Il consulte
généralement Internet sur des sites de sport, de musique, de jeux en ligne mais
aussi, depuis peu, des sites d’information sur les études et les métiers tels que le site
de l’ONISEP, de l’Etudiant ou encore de Studyrama. N’ayant pas de carte de crédit, il
ne commande pas sur internet.
Natacha a 20 ans. Ses parents sont séparés. Elle suit des études dans le
domaine de l’informatique, elle vivait avec sa mère et sa sœur mais elle a reçue une
bourse d’étude qui lui a permis de s’installer en collocation avec une camarade de
classe en banlieue parisienne. Elle consulte tous les jours Internet chez elle, chez des
amis ou dans son établissement scolaire.
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Elle utilise généralement une connexion de type ADSL et dispose pour son
usage personnel d’un PC portable.
Elle apprécie tout particulièrement l’audiovisuel (musique, la vidéo et les films)
ainsi que la littérature, les nouvelles technologies, les jeux vidéos. D’autre part, elle
est très attirée par le Japon. Elle utilise des produits multimédias dans le cadre de
ses études, de ses achats sur Internet, des jeux qu’elle pratique et pour trouver des
informations. Pendant ses loisirs, elle crée des clips vidéo grâce à un logiciel de
montage.
Elle achète régulièrement sur Internet grâce à sa carte bancaire des billets de
train et importe des produits du Japon ou des USA. Elle achète parfois des morceaux
de musique (environ 10 par mois).
La cible secondaire visée :
Sébastien, 26 ans, vit à Poitiers dans un appartement avec sa petite amie. Il
travaille dans le secteur tertiaire et gagne un salaire moyen. Grâce à une petite aide
de ses parents et au salaire de son amie, et bientôt fiancée, il a pu acheter une
voiture qu’il utilise pour se rendre, durant certaines vacances, sur la côte d’Azur.
Plusieurs fois par semaine, il consulte et utilise des produits multimédia, chez
lui ou à son bureau. Son outil favori pour cela est son Mac, connecté à Internet grâce
à une connexion ADSL.
Son occupation principale, lorsqu’il ne travaille pas, est de composer et écrire
des chansons en tant qu’amateur. Il est passionné par la musique et aime l’Art sous
toutes ses formes ainsi que les nouvelles technologies. Il s’informe régulièrement des
dernières innovations en matière d’high-tech. Les produits multimédia lui servent
essentiellement pour ses créations musicales. Il est également joueur, évoluant
surtout sur des jeux en ligne (tels que Left4Dead ou encore World of Warcraft). Il
fait rarement ses achats en ligne, seulement dans des occasions spéciales,
organisation de vacances ou d’évènements (réservation de chambre d’hôtel…), ou
pour des objets spécifiques et difficiles à trouver ailleurs.
Il aimerait pouvoir mettre en images ses compositions et créer un clip à partir
de sa musique. Il recherche d’éventuelles applications qui lui permettraient de
réaliser ses envies. Il aimerait pouvoir mettre en valeur sa musique. Mais les
visualisateurs existants (Winamp, iTunes, RealPlayer) ne permettent pas une réelle
personnalisation de l’animation et la qualité artistique de la vidéo est souvent
médiocre. De plus, il n’a pas assez de connaissances pour créer l’animation lui-
même. S’il veut une animation liée à sa musique, elle doit avoir un sens et être un
peu « son œuvre ».
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B - Objectifs et support
Notre objectif est en premier lieu de pouvoir amuser et satisfaire les
utilisateurs grâce à notre jeu et ainsi à terme voir la naissance d’une communauté
forte autour du jeu, ce qui nous permettrait de pouvoir améliorer le jeu.
C’est pour cela que nous avons fait une enquête auprès de plusieurs
personnes et des analyses de différents sites internet dont le thème approchait de
celui de notre jeu, et nous avons ainsi pu déterminer que le meilleur support de
diffusion pour notre produit est internet. En effet, aujourd’hui internet s’est
démocratisé et se trouve dans la plupart des foyers, ce qui en fait le meilleur outil
pour faire connaitre et diffuser notre jeu. Cependant nous ne négligeons pas le
format DVD qui est également un excellent support pour présenter le jeu dans des
salons ou autres évènements. Notre site internet permettra aux internautes de
télécharger le jeu pour une utilisation plus confortable, ils n’auront pas besoin
d’internet pour jouer quand ils le souhaitent.
III - Le Jeu
A - L’histoire
Nous sommes en 500 après J.C, la civilisation Maya est à son apogée, les
grandes cités-états n’ont jamais été aussi florissantes. Tikal, l’une de ces cités-états,
a contribuée jusqu’à maintenant à cet essor en maintenant une paix relative et des
échanges commerciaux avec ses voisins. Cependant les signes ne trompent pas, les
prêtres Mayas pensent que les Dieux ne sont pas satisfait, il est nécessaire de faire
des sacrifices afin de les calmer. Des jours, des semaines, des mois suivent et aucun
sacrifice ne semble être en mesure de satisfaire les Dieux. Les prêtres se concertent,
étudient les signes, observent les étoiles, pendant plusieurs jours ils s’enferment
pour finalement en arriver à une terrible conclusion, la fin du monde est amorcée et
personne ne pourra l’empêcher, celle-ci est prévu pour la fin du calendrier Maya.
Nous sommes en 2012, le 31 décembre, cela fait plus de 3 ans que la
population entend parler d’une pseudo fin du monde qui aurait été prédit par
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l’antique civilisation Maya. Le monde est au bord du désastre, cela fait plusieurs
années que le développement des industries et des moyens de locomotion
empoisonnent l’atmosphère, destruction de la couche d’ozone, déforestations,
utilisation du nucléaire et les accidents qui vont avec, disparition de la faune et de la
flore. Les gouvernements aveuglés par l’appât du gain ne veulent pas d’une solution
écologique et continue de se battre pour le pétrole pourtant aujourd’hui devenu rare
et se conflit apporta encore plus de destructions, le monde est au bord d’une guerre
nucléaire totale.
Une lueur d’espoir règne cependant, des scientifiques ont, contre toute
attente, réussit à mettre au point une nouvelle technologie révolutionnaire : grâce à
un appareil qui module les fréquences sonores ils peuvent concevoir ce qu’ils
souhaitent, une brosse à dent, des bâtiments, ils peuvent même terra former des
planètes. Ils décidèrent de rassembler une partie de la population et ils créèrent un
vaisseau spatial et partirent de la planète avant qu’il ne soit trop tard. Des jours
durant ils étudièrent les possibilités de leur trouvaille tout en cherchant une nouvelle
planète pour construire leur nouveau monde. Ce n’est qu’après une année de
recherches qu’ils tombèrent sur une planète viable, ils commencèrent ainsi à
construire …
Intégration de l’histoire dans le jeu
Pour plonger le joueur dans l’univers du jeu, une cinématique introduira la situation dans laquelle il va évoluer. Elle commencera des prédictions mayas en 500 après JC puis, exposera la situation de la Terre en 2012, les innovations et nouvelles technologies développées avant de suivre les hommes dans leur fuite de la planète pour survivre.
Cette cinématique sera introduite par un écran d’ordinateur affichant un message lettre à lettre puis une barre de chargement, comme si l’utilisateur de cet ordinateur cherchait à savoir tout ce qu’il s’est passé avant la situation dans laquelle il est. Différentes images défileront ensuite, où seul un élément sera animé. Ces images apparaîtront en alternance avec du texte (quelques lignes), qui expliquera au joueur les principales lignes de cette histoire.
Les différentes scènes prendront fin sur le même écran d’ordinateur qui affichera la situation actuelle des hommes. Après un court chargement, le joueur accédera alors à une interface lui permettant de se choisir un avatar. Il pourra personnaliser son apparence (nom, sexe, vêtements, visage, coiffure...) avant d’accéder à l’interface principale du jeu.
Cette nouvelle interface présentera au joueur les planètes disponibles (une seule pour commencer), ainsi que le choix des éléments à intégrer à l’animation, un
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thème pour son décor et un emplacement sera dédié au chargement de la musique sur laquelle il souhaite jouer.
Une fois le temps de création et de chargement de l’animation passé, le joueur verra le décor, thématisé selon ses choix, ainsi que son personnage situé sur la gauche de l’écran (centre ?). La musique commencera alors et le décor tournera, le personnage s’animera afin de donner l’impression qu’il avance. Les éléments apparaîtront suivant la musique et son avancement sera signalé au joueur grâce à une barre en haut à droite de l’écran. Juste dessous, il pourra également voir le nombre de points accumulés depuis le début de l’animation.
Une fois la musique finie, un écran affichera le score du joueur, les éléments éventuellement débloqués ainsi que le stade du développement de la planète sur laquelle il vient de jouer. Il retournera ensuite à l’interface permettant de choisir la planète et les différents éléments. Le joueur aura alors la possibilité de faire une nouvelle partie ou encore de quitter le jeu.
B - Expériences offertes au joueur
Le jeu donne à l’utilisateur l’opportunité de personnaliser son environnement de jeu.
Cette personnalisation passe d’abord par le choix de l’environnement musical. En effet, celui-ci peut choisir un style musical en fonction duquel les décors et l’environnement global du jeu changeront sensiblement. Ainsi, le joueur aura en quelque sorte l’impression de « construire » son propre jeu vidéo.
La liste des styles musicaux proposés est la suivante :
- Rock - Metal - Pop - Musique Classique - Blues - Techno/Dance - Raggae - Blues - Jazz - Rap - RnB
De plus, le joueur joue dans un environnement musical qui est le sien puisqu’il
charge préalablement la musique sur laquelle il va jouer.
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D’autre part, le joueur verra à l’écran un personnage évoluer dans un monde.
Ce petit personnage est personnalisable. On peut constituer son avatar et lui choisir
des vêtements et d’autres accessoires qui seront à débloquer au cours du jeu.
La personnalisation apparaît également par le choix des éléments graphiques
qui apparaîtront au cours du jeu. Les différents éléments graphiques (objets,
éléments du décor…) peuvent être débloqué au fur et à mesure de l’avancé dans le
jeu. Le joueur sera amené à interagir avec certains de ces éléments graphiques.
Voici une liste non exhaustive d’éléments graphiques, triés par type, qui
apparaitront dans le jeu :
Objets dynamiques Eléments du décor
- Panneaux de signalisation routière - Bidons avec le sigle « radioactif » - Panneaux indicatif de lieux
(déchèterie, centrale nucléaire…) - Bouches d’égout * - Bouches à incendie - Poubelles (vertes, à verres, de
recyclage…) - Paquets de cigarettes - Flaque d’huile sur la chaussée * - Sac plastiques - Journaux - Déchets
- Arbres, arbustes - Stations essences - Voitures - Immeubles - Building - Maisons - Lampadaires - Vélos - Motos - Magasins, hypermarchés - Cimetières - Eglises - Casernes de pompier - Commissariats - Hôpital
* Quelques exemples d’interactions que pourra avoir l’utilisateur avec des objets dynamiques sont :
- Nettoyer la chaussée sur laquelle se trouve l’huile en faisant glisser la souris sur l’élément.
- Refermer une bouche d’égout ouverte par un clic sur celle-ci.
Outre le fait de pouvoir personnaliser son environnement, le joueur sera
impliqué dans l’histoire du jeu puisque plusieurs thèmes sont abordés explicitement
ou implicitement tels que : l’écologie, la politique ou encore les croyances, etc.
Parmi les expériences offerte au joueur ont trouve donc essentiellement sa
participation dans l’élaboration de l’apparence visuelle du jeu. Mais également une
grande possibilité d’actions de l’utilisateur sur les différents éléments graphiques,
ainsi qu’un investissement et une immersion dans l’histoire.
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C - Conclusion de l’analyse concurrentielle
(voir l’analyse complète en annexe)
Après analyse de différents sites on constate que certains points positifs et
négatifs sont revenus régulièrement. Les pages d’accueil, sur tous les sites, ont des
caractéristiques qui correspondent aux internautes qui viennent se renseigner sur le
produit, à savoir une cohérence graphique avec le produit présenté et un menu
accessible, mis à part le site Auditorium où le menu n’est pas accessible au premier
abord. Il faut en effet descendre avec la barre de défilement pour le retrouver ce qui
n’est pas très confortable pour l’utilisateur qui souhaiterait accéder directement à une
partie. Le site le plus abouti par rapport à sa page d’accueil est sans conteste, celui
de Little Country, qui présente des animations, une musique de fond et un menu
clair, ce qui est très appréciable, cela donne envie de découvrir un peu plus le site,
contrairement au site de World of Goo qui n’a pas vraiment de menu et qui n’est, en
fait, qu’un blog ce qui limite les possibilités organisationnelles des créateurs.
Sur presque tous les sites il apparait que la navigation se faisait sans
problème, elle est fluide et intuitive excepté pour celle de World of Goo, et de
Winamp où on peut facilement se perdre au premier abord, à cause du manque
d’organisation pour le premier, et de la trop grande quantité d’informations pour le
deuxième. Cependant, les articles de World of Goo, sont très bien organisés à travers
ses pages, et très complets, l’utilisateur peut ainsi obtenir toutes les informations
nécessaires et peut ainsi être rassuré sur le produit qu’il cherche à connaitre. En
revanche, les sites de l’Auditorium et de Little Country n’offrent pas aux utilisateurs
beaucoup d’information à propos de leur produit. De plus le site de l’Auditorium
n’offre pas la possibilité de télécharger son produit, même dans une version
« démo », alors que le site de Winamp propose un téléchargement, offrir la
possibilité à l’internaute de pouvoir tester le jeu autrement que sur internet pourrait
être un plus. Etrangement, le site de Winamp est le seul à présenter de la publicité
sur ses pages, ce qui peut s’expliquer par la gratuité du produit et sa grande
popularité, cependant, on constate par rapport aux autres sites, comme celui du
Processing, que la publicité gène la navigation car elle est souvent importante dans
la page et est très colorée et n’a, le plus souvent, jamais de rapport direct avec les
aspects du produit (musique ou vidéo).
D’un point de vue ergonomique, les sites de l’Auditorium et de Little Country
sont bien plus efficaces que le site du Processing ou de Winamp car ils sont intuitifs,
simple à comprendre et ludiques, le site de Winamp gagnerait en efficacité à être
plus léger au niveau de son organisation et de ses graphismes. Le site de Little
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Country est intégralement en flash, c’est ce qui lui permet d’être efficace puisque le
flash est un puissant outil maniable et qui permet d’offrir à un site une très bonne
ergonomie, cependant la condition de son utilisation est que l’internaute dispose
d’une bonne connexion internet pour ne pas avoir à attendre. Le site de l’Auditorium
est lui plus léger, en effet seul le jeu, qui est intégré dans la page d’accueil, est
conçu dans un langage proche du flash vraisemblablement. Des cinq sites étudiés,
seul celui du Processing est bien référencé, les autres ne sont accessibles par les
moteurs de recherche qu’en tapant directement le nom du produit ce qui ne peut
être suffisant car un internaute qui ne connait le produit et qui souhaite le trouver
avec des mots clés différents, n’y parviendra.
C’est sans conteste le site de Winamp qui offre le plus d’outils pour la
fidélisation de son produit, entre l’aide à la conception, la mise à disposition du site
pour partager les créations et le forum, les créateurs du site ont créé une véritable
communauté autour du logiciel qui permet de le faire évoluer et également de le
promouvoir. Le site de l’Auditorium propose une mailing List, ce qui permet de
mettre au courant ceux qui le souhaitent des nouveautés du jeu, tandis que World of
Goo offre aux internautes un forum. Le site du Processing et de Little Country, quant
à eux, ne proposent aucun outil de partage entre les internautes ce qui est dommage
car ils ne peuvent pas voir les réactions des utilisateurs et ainsi faire évoluer leur
produit. Dans le cas du site sur le Processing, les outils de partage tel qu’un forum
pourraient permettre d’échanger des connaissances sur l’utilisation de ce code.
D - Communication autour du produit
La campagne de communication autour de notre produit se fera en plusieurs
étapes et sur plusieurs plans.
En premier lieu, avant même la mise à disposition d’une démo jouable sur le
site, des affiches présentant le logo du jeu, une date ainsi qu’un slogan tel que « La
musique est leur dernier espoir», en-dessous duquel l’adresse web du site sera
indiquée. Des flyers seront également distribués à l’IUT. Ces affiches seront simples
mais efficaces car elles ne contiendront que peu d’informations : une simple date, un
logo et un slogan mystérieux qui attiseront la curiosité du public et les inciteront à se
rendre sur le site internet du jeu. Sur le site, nous mettrons en place un compte à
rebours jusqu’au jour J et des informations seront peu à peu rajoutées au fil du
temps, jusqu’à ce fameux jour où une démo du jeu sera mise en ligne.
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Une fois qu’une version jouable sera disponible sur notre site, nous mettrons
en place une campagne de pub « test » juste au sein de l'IUT, qui consiste à
personnaliser les gobelets en plastique des machines à cafés. C’est innovant et cela
fera la différence entre les autres produits. Le principe est simple, sur le site
www.laboneidee.com il est possible de personnaliser dés 5000 gobelets à cafés
achetés et cela revient à environ 80€. La personnalisation se fait sur devis suivant le
modèle du gobelet qui doit être compatible avec les machines à café de l'IUT. En
accord avec la société des automates.
Nous envisageons aussi de profiter des journées portes ouvertes, organisées
au sein de l’IUT pour présenter notre jeu. Les salles informatiques nous permettront
d’utiliser quelques postes pour permettre aux visiteurs de jouer à la démo de notre
jeu ou encore d’assister à une démonstration par l’un des membres de notre équipe.
Deux ou trois membres de l’agence Synchrom seront présents pour les
démonstrations mais également pour attirer et encadrer les visiteurs. Pour les
informer de cet évènement, des affiches seront placées à l’entrée du bâtiment, au
stand SRC ainsi que sur la porte de la salle informatique. Nous pouvons aussi
imaginer de mettre des flyers à disposition sur le stand du DUT SRC.
Lors de cette journée, nous envisageons également de distribuer aux visiteurs,
qui seront venus voir une démonstration du jeu ou essayer la démo, des badges, ou
encore tapis de souris représentants le logo du jeu. C’est facile à mettre en place
puisque ce site www.realisaprint.com propose ces deux produits. Pour 100 (valeur
minimale) badges en métal de diamètre 3cm, il faut compter 55€. Les tapis de souris
sont plus chers puisque 250 (valeur minimale) tapis ronds de diamètre 20cm, en PVC
et d’une épaisseur de 2mm en mousse valent 490€. Ce dernier moyen de promotion
étant plus coûteux, nous pouvons envisager de négocier avec la société (possibilité
de les contacter pour une autre quantité) et proposer ce produit comme
récompense. Nous pourrions en effet organiser des duels entre les visiteurs et les
membres de notre agence présents. Si les visiteurs obtiennent le meilleur score à la
fin de la démo, il remportera alors un tapis de souris à l’effigie du jeu.
Par la suite, le parrainage avec plusieurs partenaires commerciaux sera
nécessaire, afin de financer nos campagnes de pub à plus grande échelle. Comme
partenaires possibles, il y a les magazines de jeux vidéo sur PC comme Joystick,
Gamepad etc.…
Notre campagne de communication s’effectuera également sur le web, de par
notre site mais aussi grâce à d’autres moyens.
Tout d’abord, le site de notre jeu verra son contenu s’étoffer au fil des jours.
Tout d’abord, il ne contiendra que quelques lignes décrivant le contexte du jeu (la
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prédiction des Mayas disant qu’un évènement important se produira en 2012) et
demandant au joueur s’il sera capable d’aider le peuple à y faire face grâce à sa
musique. Puis, petit à petit, le visiteur pourra trouver du contenu téléchargeable
comme des wallpapers*, des avatars (pour msn par exemple) et des informations sur
le graphisme du jeu grâce à des artworks* ou encore des screenshots* du jeu.
L’utilisation du réseau social Twitter peut aussi nous être utile dans la mesure
où l’utilisateur pourra être au courant gratuitement des nouvelles informations
disponibles sur le site et, plus tard, des nouvelles versions disponibles de notre jeu.
Il recevra un message sous forme d’email, de message instantané ou sur son
téléphone portable via sms.
Pour toucher un public plus large, nous contacterons des sites spécialisés dans
les jeux vidéos ou le multimédia comme jeuxvideo.com, jeuxvideo.fr, gamekult ou
encore clubic. Ces sites traitent tous d’une rubrique sur les meilleurs jeux gratuits du
moment et nous pourrons alors leur envoyer la démo de notre jeu dans un premier
temps puis sa version finale. Dans le but de créer des liens pointant vers notre site
ce qui renforcera la qualité de notre référencement.
Des sites tels que dailymotion et youtube, nous serons aussi utiles pour
diffuser une ou plusieurs bandes-annonces de notre jeu. Une reprendra le slogan des
premières affiches et donnera quelques indices sur le graphisme et l’ambiance du jeu
tandis que la suivante présentera son histoire et montrera des séquences in-game*.
E - Univers, déroulement
Fonctionnalités simples :
Les cinématiques :
Pour montrer l’avancement de l’intrigue, de la partie background, au fil du jeu, nous
proposerons à l’utilisateur des cinématiques sous forme d’animation.
Sauvegarder une partie :
Pour permettre à l’utilisateur de s’arrêter dans sa progression et de reprendre plus
tard, nous mettrons en place un système de sauvegarde qui pourra être utilisable à
tout instant (entre les animations).
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Environnements d’animation et éléments graphiques :
Afin de séduire l’utilisateur, nous mettrons à sa disposition un ensemble
d’environnements, d’animations et d’éléments graphiques qu’il aura le loisir de
débloquer tout au fil du jeu.
Charger un fichier audio :
Au contraire des jeux de type DDR comme GuitarHero qui fonctionnent selon une
playlist figée, nous proposerons une liste variée de musiques à l’utilisateur ainsi
qu’un système qui lui permettra d’intégrer la musique de son choix en provenance de
son ordinateur.
Introduire l’animation :
Avant chaque animation, pendant le laps de temps nécessaire à sa réalisation, nous
ferons un récapitulatif des caractéristiques de l’animation à venir et nous
proposerons quelques d’astuces au joueur pour lui rappeler comment gagner des
points efficacement afin d’avancer dans le jeu.
Fonctionnalités complexes :
Environnement de navigation type cosmos :
Pour montrer à l’utilisateur que l’usage du jeu fait avancer l’univers virtuel, nous
mettrons en place une interface ergonomique reprenant divers éléments d’une
représentation de l’univers dans lequel nous vivons. Ainsi, lors du choix de la
sauvegarde à créer ou à charger, l’utilisateur choisira la galaxie de son choix, et lors
du jeu, les actions de l’utilisateur feront évoluer la galaxie en animant de nouvelles
planètes en plus de la Terre.
Déroulement de la navigation :
En premier lieu, l’utilisateur se retrouvera confronté à une mire de login pour se
connecter à sa partie ou pour en créer une nouvelle. Il insèrera donc son nom
d’utilisateur (ou aura le loisir de choisir dans une liste d’identifiants déjà
référencés) ce qui lui permettra de retrouver sa partie grâce à une sauvegarde.
Une fois la partie lancée, le joueur pourra contempler une vue d’un système
solaire avec au centre la planète actuellement colonisée. A ce niveau de
l’environnement de jeu, le joueur aura la possibilité d’acheter de nouveaux
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environnements d’animation et de nouveaux éléments graphiques grâce aux
points gagnés précédemment. S’il décide de cliquer sur la planète colonisée, il
pénètrera au cœur d’une nouvelle interface dans laquelle il aura la possibilité de
choisir le fichier audio de son choix pour paramétrer l’animation, ainsi que les
options de l’environnement d’animation.
Une fois que l’utilisateur aura configuré les paramètres et lancé l’animation, une
nouvelle fenêtre s’ouvrira pour préparer l’animation. Elle sera composée d’une
barre de progression et d’une liste des éléments analysés : le fichier audio en
cours de chargement ainsi qu’un récapitulatif des éléments graphiques choisis.
Lors du lancement de l’animation, une nouvelle fenêtre s’ouvrira pour contenir
l’animation interactive.
A la fin de l’animation, les points seront comptabilisés et le joueur retrouvera
l’environnement planétaire originel.
Produire l’animation :
L’application produira une animation originale configurée jusqu’à un certain niveau
par l’utilisateur, le reste de l’animation se construira ensuite en fonction du fichier
audio chargé par l’utilisateur. L’application fera une analyse fréquentielle de l’audio et
fera apparaitre et/ou déplacer des éléments graphiques en fonction de l’amplitude
moyenne de chaque bande de fréquence.
Analyse du fichier audio :
Grâce à une transformée de fourier* (à ajouter au glossaire) du flux audio ainsi
chargé, le jeu sera capable de générer une animation dont les vitesses de
déplacements des éléments graphiques, les couleurs ambiantes, ainsi que
plusieurs autres paramètres variables, évolueront au cours du temps (en
fonction de l’amplitude et de la fréquence du flux audio).
Le personnage sur la scène centrale se déplacera alors plus ou moins vite, le sol
qui suivra l’évolution du personnage défilera de la même manière, ainsi que
l’apparition des éléments graphiques. La succession des nuits et des jours se
fera aussi en fonction d’une donnée variable provenant du flux audio. Et enfin,
les éléments interactifs apparaitront quant à eux de la même manière que les
éléments graphiques normaux, mais de manière aléatoire.
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Un système de jeu interactif :
Lors de l’animation, l’utilisateur devra cliquer en temps réel sur des éléments mobiles
pour gagner des points afin d’avancer dans le jeu et de débloquer des
environnements et des éléments graphiques.
Des éléments interactifs :
Tout au long de l’animation, un ensemble d’éléments graphiques interactif
apparaitront. Certains seront positifs, d’autres négatifs. Les objets positifs
feront gagner des points au joueur, tandis que les négatifs lui en feront
perdre. Pour les utiliser le joueur devra utiliser des touches de clavier
prédéfinies (expliquées lors d’un rapide tutoriel), ou encore un clic de la souris
sur leur représentation. Seulement, la durée de vie d’un objet est limitée. Une
fois qu’un objet est entré dans le champ de l’animation, le joueur peut choisir
de l’activer ou non, mais lorsqu’il sort de l’animation, celui-ci n’existe plus, et
les points potentiels sont alors perdus.
F – Croquis
Cahier des charges - Move 2 Be 2009 - 2010
17
IV - Conclusion
Notre projet a pour but de divertir les utilisateurs et de les rassembler autour
d’un même concept. Il existe déjà des jeux qui utilisent la musique afin de faire vivre
à l’utilisateur des moments agréables, comme par exemple « l’Auditorium » ou
« Audiosurf ». Cependant ces jeux se contentent de permettre à l’utilisateur de jouer
avec la musique. Notre produit permettra à l’utilisateur de construire son propre
monde à travers la musique qu’il choisira. Il devient maître de la destinée de son
univers grâce à sa musique préférée, le joueur devient artiste sans forcément avoir
de connaissances artistiques. Différents outils seront fournis aux internautes pour
partager leurs expériences et également pour parcourir le jeu avec plus de confort et
de faciliter.
Cahier des charges - Move 2 Be 2009 - 2010
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V - Annexes
1 - Sites internet analysés
Analyse du site : www.winamp.com
Winamp est un lecteur multimédia qui permet de lire les musiques, vidéos et
également de voir des animations grâce à un visualisateur qui modifie les
mouvements de l'animation en fonction des fréquences de la musique, ce qui m'a
motivé pour analyser le site internet du logiciel puisque notre produit fonctionnera
aussi sur la modification du visuel en fonction de la fréquence de la musique jouée.
On s’aperçoit dès qu’on accède au site, que les éléments essentiels (bouton
pour télécharger le logiciel, menu) nous sont accessibles sans avoir à descendre avec
la barre de défilement, de plus les couleurs du produit sont fidèlement respectées.
Les principales couleurs du site sont le pourpre, le blanc et l'orange, qui pour les
deux dernières couleurs, représente les couleurs du logo de Winamp, le pourpre
quant à lui permet de faire ressortir les autres couleurs et de donner un style au site,
cela permet aux utilisateurs de s’y retrouver rapidement et d’identifier facilement le
produit.
Cahier des charges - Move 2 Be 2009 - 2010
19
La page d'accueil est constituée de plusieurs parties : une barre de recherche,
une barre de menu, et le corps. Ce dernier comporte, en première partie, les
informations pour le téléchargement du logiciel gratuit ou payant, les parties qui
suivent sont, pour la plupart, des articles suivies de liens sur des éléments en rapport
avec le lecteur ou avec le domaine du multimédia vidéo ou audio.
Ces liens sont évidement présent afin d'offrir une fonctionnalité
supplémentaire aux consommateurs, qui permet de renforcer leur appartenance à
« une communauté Winamp », ils peuvent notamment trouver des moyens de
personnaliser leur lecteur, d'écouter des radios, d'avoir des informations sur leurs
artistes préférés ou bien pouvoir acheter des musiques légalement.
On trouve également des articles de news en déroulant la page jusqu’en bas,
ce qui n’est pas très bien placé puisque les utilisateurs sont obligés de chercher pour
avoir ces informations. En regardant encore plus bas on trouve également un lecteur
qui permet de lire en ligne des musiques, je trouve que c’est une bonne
fonctionnalité, cela permet de pouvoir écouter un morceau avant d’éventuellement
l’acheter ou bien l’écouter gratuitement tout simplement.
A travers le menu nous pouvons retrouver les différents services offerts avec
la possibilité, pour les utilisateurs qui le souhaitent, de pouvoir créer des plugins ou
même des « skins » du lecteur. Ces fonctionnalités permettent de fidéliser les
utilisateurs au lecteur et ainsi par le biais de la création, ils peuvent non seulement
montrer leurs talents artistiques et, par la même occasion et indirectement, cela
permet de promouvoir le logiciel. Dans ce but des outils de communication pour la
communauté ont été créés, comme le forum et le « Developer Network ». Ce
dernier permet aux créateurs de se retrouver sur un site dédié pour eux ou ils
peuvent trouver les informations dont ils ont besoins pour créer et publier ensuite ce
qu’ils ont fabriqués, ce site est très riche en donnée, autant pour les nouveaux venus
que pour les experts.
Le blog permet aux développeurs de Winamp de donner des informations sur
les mises à jour du logiciel ou de donner des astuces afin d’aider à utiliser le
visualisateur. Contrairement au site originel, on ne trouve aucune publicité et les
articles sont répartis clairement sur tout le site.
Le site comporte cependant un défaut majeur (mais nécessaire à la gratuité
du logiciel) à savoir la publicité que l’on retrouve sur toutes les pages et qui est
plutôt gênante, de plus on se perd facilement dans le fouillis d’information que donne
le site, il n’y a pas un emplacement vide, ce qui fait qu’on se pas ou regarder pour
obtenir les informations voulues.
Cahier des charges - Move 2 Be 2009 - 2010
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Analyse du site : http://www.playauditorium.com/
Auditorium est un jeu en ligne mêlant musique et visuel. Le site Internet
présente le jeu ainsi qu’une démo du jeu jouable, puis d’acheter un login et mot de
passe afin d’accéder à la version complète du jeu.
Dès notre arrivée sur le site, on est accueilli par de la musique et on entre en
contact avec le produit qui occupe un tiers de la page. Les couleurs et les graphismes
du site reflètent parfaitement le produit et sont homogènes. Le design est adapté au
public visé, moderne, simple, sobre mais avec des couleurs « électriques ». La place
du menu n’est, quant à elle, pas adéquate. En effet, il se trouve sous l’application et
on ne peut voir, sans dérouler la page, que les deux premiers items (pour acheter le
jeu et la faq). Les quelques images du jeu et les awards reçus par l’application et le
site sont parfaitement intégrés à la page niveau design mais, encore une fois, ne
sont pas tant mis en avant puisque l’on doit descendre sur la page pour les voir.
La ligne éditoriale est claire et harmonieuse. Les informations fournies sont
toutes utiles et l’on peut même consulter quelques critiques du jeu par des
internautes. Le point négatif, c’est que le choix des critiques visibles revient aux deux
créateurs de l’application et qu’il nous est impossible de laisser un commentaire à
moins d’envoyer un e-mail.
Il n’y a pas tant d’images, quelques captures d’écran du jeu sur la page
d’accueil ainsi que les différents éléments de l’application et leur signification sur la
page « learn more » qui nous donne des précisions sur comment aborder
Cahier des charges - Move 2 Be 2009 - 2010
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l’application. La musique se répète et se coupe lorsqu’on lance le jeu afin d’apprécier
uniquement le son de celui-ci. La quantité du contenu laisse un peu à désirer.
On jouit du site sans être dérangé par une seule publicité ou lien superflu ce
qui est très agréable. Les liens extérieurs concernent uniquement le blog des
créateurs et la page concernant l’agence de production. On peut également se
rendre sur les sites concernant les organismes qui leur ont décerné un award. C’est
également un point faible puisque si l’on souhaite avoir plus d’informations sur les
technologies adoptées ou d’autres jeux, il faut que l’on se rende sur le blog. Mais,
d’un point de vue commercial et esthétique, l’absence de publicités et de liens
extérieurs qui ne sont pas en rapport avec l’application est quelque chose qui sert le
site. De plus, l’application est prenante et sans tentation, on ne quitte pas le site
avant d’avoir fini la démo.
La navigation est aisée, surtout grâce au nombre réduit de page.
Malheureusement, la place du menu ne facilite pas le repérage. De plus, seul le
contenu, en-dessous de l’application, change lorsqu’on clique sur tel ou tel item et on
ne sait rapidement plus où on se trouve.
Si le site ne contient pas beaucoup de pages, on peut, si l’on souhaite en
apprendre un peu plus, se rendre sur le blog des deux créateurs. L’organisation est
simple et facile malgré le problème de navigation mentionné précédemment.
Du côté des techniques employées, elles sont parfaitement maîtrisées et sont
particulièrement adaptées au contenu, aux objectifs et à la cible. Le seul reproche
est qu’il est impossible de télécharger le jeu, on ne peut qu’y jouer en étant connecté
à internet. Seulement c’est, je pense, dans un souci de mises à jour possibles et plus
ou moins régulières. Du côté des données, on paye un accès au jeu complet par
paypal et on reçoit ensuite notre login et mot de passe par mail. Il n’y a donc rien à
Accueil
http://www.playauditor
ium.com/
Achat
Buy it now
Fonctionnement
Learn More
FAQ
Mailing
List
Lien blog
Adresse e-mail
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reprocher à la sécurité. Quant aux qualités techniques, elles sont indiscutables et
bien visibles. On peut choisir de jouer en mode plein écran ou bien de rester dans
l’affichage normal et il est facile de passer de l’un à l’autre.
L’accès aux différentes pages du site est fluide, le temps de chargement court
puisqu’il s’agit de modifier simplement du texte et parfois quelques images. Le
référencement par contre, est presque inexistant. Si on ne connaît pas le nom du site
ou de l’application, le trouver dans un moteur de recherche est presque impossible.
Mais la fidélisation est bien menée, avec une mailing-list, mais pourrait être amélioré
puisqu’il n’y a de newsletter ni sur le site de l’application, ni sur le blog des
artistes/développeurs.
Ce site reste, malgré ses défauts, joli, harmonieux et présente parfaitement
l’application qu’il vend. Mon gros regret reste tout de même le contenu, quantité trop
faible, ainsi que le référencement.
Cahier des charges - Move 2 Be 2009 - 2010
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Analyse du site : http://www.worldofgoo.com
Pour commencer, l’identification au produit est presque parfaite puisque l’on
retrouve la même charte graphique que le produit en lui-même, cependant, nous
aurions aimé un visuel du jeu sur cette même page, pour ceux qui ne connaitraient
que certains graphismes du jeu, et non pas le jeu dans sa totalité. En revanche, cette
page d’accueil reflète de cette manière parfaitement le produit puisqu’il nécessite une
certaine recherche pour résoudre des énigmes, énigmes que l’on peut apparenter à
une obtention d’informations dans le cas de cette page. Concernant le degré de
séduction de cette page, elle est mystérieuse, ce qui semble être un bon moyen de
séduire l’utilisateur, mais on n’en découvre pas assez à notre goût pour avoir l’envie
réelle de découvrir tout le contenu. Dans le découlement naturel de cette
appréciation, on ne peut que penser que l’information principale trouvée sur cette
page est insuffisante, et même presque inexistante, ce qui est un mauvais point.
Ensuite, commençons par explorer le premier lien « get it here », qui
comporte tout le contenu important, hébergé sur le site de 2DBoy, les créateurs du
jeu. Le design est en parfaite adéquation avec l’esprit du jeu et le contenu de la
première page présente deux extraits vidéos du jeu, une partie téléchargement, et
bas de page toute une série de références parues dans des magasines qui attestent
de la qualité du jeu. Une seconde page est réservé pour la présentation de 2DBoy,
ainsi que les pages « f.a.q. » et « contact ». Enfin, on retrouve deux autres supports
de contenu plus ou moins annexes, le blog et le forum. On s’aperçoit que le blog est
en fait un espace informatif compris dans le site en lui-même, au contraire du forum.
Le contenu n’est pas dénué d’intérêt, mais on regrette d’un certain point de vue un
Cahier des charges - Move 2 Be 2009 - 2010
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manque de moyen utilisé pour séduire l’utilisateur, par la hauteur et le style du
langage notamment. D’un autre coté, cet effet de style « désinvolte » est bien sûr en
adéquation totale avec la ligne éditoriale et le concept du produit qui se veut
critiquer les standards. Les libellés sont assez clairs dans l’ensemble puisque vu le
peu de contenu est répartit dans moins d’une dizaine de page. Le contenu est plutôt
bien organisé puisque le contenu mis à jour est placé dans la rubrique « blog » et
que celui-ci est listé selon des rubriques précises. On note plusieurs images
d’illustrations dans la rubrique blog, et deux vidéos de démonstration dans la
rubrique « games », les medias présents pour agrémenter et illustrer le contenu sont
donc bien pertinents et le design est par ailleurs constant une fois passé la page
d’accueil.
En ce qui concerne l’ergonomie, la navigation n’est pas intuitive. Outre la
barre de menu en haut à droite dans le cadre de contenu, on ne note aucun
changement dans le design qui permettrait de différencier les rubriques et ainsi de se
repérer dans la structure du site. De plus l’organisation globale et la hiérarchisation
du contenu est assez peu orthodoxe ce qui fait que l’on peut s’y perdre lors d’une
première approche.
Le contenu à mettre à jour est géré dans le système de blog, et la fiche
contact nécessite une programmation supplémentaire, mais le reste des pages ne
nécessite pas de développement spécifique ce qui reste pertinent. Le site est pensé
pour ne pas avoir à entrer de données personnelles (outre le flux RSS) et le modèle
CMS n’est pas nommé, ce qui permet d’exposer les failles du site internet. En ce qui
concerne le design, il est parfait pour illustrer l’univers du produit.
Les pages s’affichent de manière assez fluide, mais reste dans l’ensemble
plutôt volumineuse parce qu’avec une connexion légèrement faible, le chargement de
la page est un peu lent. Pour ce qui est du référencement, on ne note la présence
d’aucune balise méta dans le code source de la page d’accueil, ce qui ne permet de
retrouver le site qu’à partir de son nom exact ou presque. Enfin, il ne comporte qu’un
seul système de fidélisation qui est le flux RSS.
Conclusion : Un site au contenu intéressant mais qui semble au premier abord
un peu fouillis. Si l’on devait garder le meilleur et enlever le pire dans le cadre de
notre site d’agence, je dirais qu’il faut s’inspirer de leur manière d’appliquer une
charte graphique, mais que notre construction devra être bien mieux organisée et
intuitive.
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Analyse du site : www.littlecountry.net
Le site Internet www.littlecountry.net est un site réalisé en Flash qui propose
à l’internaute d’agir sur des éléments visuels pour déclencher différentes musiques
ou voix et ainsi créer des morceaux personnalisés. Une autre partie du site permet
de faire s’animer et danser des personnages sur de la musique en appuyant
simplement sur différents boutons.
La page d’accueil du site est réussie dans le sens où elle donne tout de suite
envie à l’internaute de découvrir ce que le site contient. Notamment grâce à l’emploi
de couleurs vives, d’animations et d’une musique en fond sonore. De plus, la page
d’accueil est composée de fonctionnalités secondaires mais attrayantes pour changer
l’apparence du site.
L’un des points négatifs du site, qui se ressent dès la page d’accueil, est le
contenu rédactionnel. En effet, il n’y a pas beaucoup de textes et d’informations
écrites (qui pourraient pourtant être utiles pour l’internaute). Sur la page d’accueil on
trouve seulement des news dans lesquelles on trouve même des fautes
d’orthographe. Le seul contenu écrit hormis les news se trouve dans la rubrique
« Aide » du site.
Il semble que la cible du site soit plutôt des jeunes (de 10 à 30 ans environ),
le contenu du site étant plutôt ludique.
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La ligne éditoriale est adaptée aux objectifs de la cible puisque le contenu est
organisé sous forme de liste de rubriques qui sont elles-mêmes regroupées par
colonne en fonction du genre d’animation proposé. On notera que le passage de la
souris sur l’une des
rubriques génère un petit son. De plus, il existe une certaine cohérence dans le style
graphique proposé dans l’ensemble du site. Chaque rubrique s’ouvre dans une
fenêtre pop-up pour des raisons techniques et pour ne pas perdre l’internaute.
On peut dire de la navigation qu’elle est très fluide et de l’ergonomie qu’elle
est bonne. Le développement du site et la qualité des animations est globalement
très réussie également.
En ce qui concerne les animations pour la musique, les utilisateurs sont invités
à interagir dessus avec la souris en cliquant sur des éléments visuels tels que des
boutons ou des disques. Certaines animations musicales fonctionnent aussi par
l’intermédiaire des touches du clavier. Les musiques et les animations varient donc
en fonction des choix de l’utilisateur.
Cahier des charges - Move 2 Be 2009 - 2010
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Concernant les autres animations (danse et autres), elles fonctionnent grâce
au clic de l’utilisateur sur des boutons numérotés. Cela fait alors varier les actions
des personnages et non plus la musique.
L’exploration de la rubrique « Reggae 1 » (image ci-dessus) m’a permit de
comprendre le fonctionnement des animations musicales. Dans un premier temps on
choisi la mélodie dans le bac contenant les disques à gauche. On peut ensuite cliquer
sur la platine pour mettre en route la mélodie choisie précédemment. Le personnage
se met alors à danser. En appuyant sur les boutons situés en bas on peut faire
intervenir la voix du personnage.
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Même si les explications ne sont pas nombreuses concernant le
fonctionnement, la navigation reste assez intuitive.
Du point de vue de l’arborescence, une page d’accès au site constitue un
premier niveau. Celle-ci est composée uniquement par le titre du site et son adresse
URL ainsi que par quelques informations sur son auteur. Un clic sur cette page nous
mène sur la page d’accueil du site. Le deuxième niveau est constitué par l’ensemble
des rubriques du site accessible directement depuis la page d’accueil. Il existe un lien
extérieur vers le site personnel de l’auteur de ce site et un vers son adresse mail.
Le site Little Country est donc globalement simple, l’arborescence n’est pas
très compliquée et l’ensemble des rubriques ont autant d’importance les unes que les
autres. A part pour quelques unes d’entre elles, le contenu des rubriques s’ouvre une
nouvelle fenêtre pop-up. L’utilisateur a cependant conscience d’être toujours sur le
même site grâce à la cohérence dans le style graphique.
L’un des regrets que l’on peut avoir par rapport au fonctionnement du site est
celui de ne pas pouvoir enregistrer les morceaux ou les différentes danses que l’on a
créées. En effet, ce pourrait être un élément motivant pour faire revenir l’utilisateur.
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Analyse du site : http://processing.org/
Le site processing.org partage leur expérience et leurs créations mettant en
œuvre leur nouvelle découverte d'un processeur visuelle plus simple et plus rapide
d'utilisation que la plateforme java par défaut. Application téléchargeable depuis le
site pour toutes personnes voulant programmer images, animations et interactions.
La page d'accueil du site est première vue est sobre et simple d'utilisation apte
a tous types d'utilisateur. La langue anglaise de rédaction peut néanmoins repousser
certaines personnes et perdre ainsi en identification du service donnée. Une fois
cette barrière passée la qualité de l'information reste satisfaisante.
La ligne éditoriale reste cohérente avec les objectifs de la cible, elle donne à
l'utilisateur le choix de sa rubrique grâce à menu omniprésent situé en haut de page.
Le contenu principale de la page d'accueil quand a lui est divisé selon deux colonnes
possédant deux sous titres. Ainsi la clarté des textes et d'autant plus plaisante
lorsqu'elle s'accompagne d'images afin d'illustrer le contenu tels que la colonne de
gauche présentant les travaux de multiples professionnels. La colonne de droite
laisse part aux mises à jour et téléchargement de l'application.
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Le rajout de lien vers des vidéos reste utile et pertinent afin de ne pas perdre
en ergonomie, qui d’ailleurs reste satisfaisante car elle permet une prise en main
rapide du site. Ainsi l’utilisateur se laisse guider par une navigation intuitive et fluide
parsemé de titres et de liens repérables dans la structure et si cela n'est pas le cas
une barre de recherche lui vient en recours.
On constate que la publicité est quasi inexistante sur ce site ainsi nous ne
sommes pas interrompu par des messages publicitaires de types pop up venant se
loger devant nos yeux contrairement a d'autres sites.
Pour conclure, la fidélisation reste un des points à développer malgré
l'utilisation d'un forum actif. Tout comme la redirection abusif de certaines rubriques
vers leur site d'origines. Malgré cela l’accès du site se fait avec une excellente qualité
de référencement dans Google et le chargement des pages se fait sans attente.
Cahier des charges - Move 2 Be 2009 - 2010
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Analyse du site : http://www.audio-surf.com/
Audiosurf est un jeu indépendant sortie en février 2008, sa particularité c’est
qu’il crée une interactivité entre le joueur et sa musique.
Au démarrage du programme, il est important de souligner la présence d’une
page de chargement très pauvre visuellement - elle est en noir et blanc - mais on
apprécie au moins sa rapidité et qu’elle est souvent renouveler.
En effet, la page de chargement est régulièrement mise à jour pour présenter les
nouveautés présentes dans la radio du jeu.
Ensuite, le menu du
jeu nous est proposé, pour
le moment on peut juste
noter la simplicité de ce
dernier. Rien d’extravagant,
juste 3 possibilités : "jouer",
"générique" ou "sortie".
Accompagné d’une musique
rythmée qui n’est lu qu’une
seule fois.
Le tout sur une
animation de fond aux
teintes colorées assez
basique qui ne représente pas toutes les possibilités du jeu.
En haut de l’écran, il est important de préciser l’apparition d’une barre de navigation
présente dés le menu d’accueil et qui nous accompagne durant tout le jeu. (Pour le
moment on peut juste mettre l’application en plein écran)
Une fois qu’on clique sur "play", on est confronté à choisir la difficulté. Si on y
joue pour la première fois, on peut être dérouté par le nombre de choix possible :
Cahier des charges - Move 2 Be 2009 - 2010
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notons tout d’abord, la barre de navigation en haut qui s’est considérablement
enrichie. Il est possible de revenir au menu précédent, de participer au tutorial du
jeu, de s’entraîner, de modifier les options (principalement graphique), l’étoile ne
représente que peu d’intérêt, car c’est une liste d’objectif à faire dans les différents
modes de jeu. Et login permet de s’identifier dans le jeu et ainsi publier et comparer
nos meilleurs scores et accéder à la radio du jeu.
En tout, il y a 3
niveaux de difficulté :
"easy", "medium", et "hard",
il y a la possibilité
d’accélérer le jeu pour le
rendre plus difficile pour
cela il faut cocher l’option
"Ironmode" (disponible tout
en bas de l’écran).
Dans chaque niveau
de difficultés il est possible
de jouer à un style de jeu
différent, par exemple "Mono" permet juste d’afficher qu’un bloc de couleur et faut
ainsi tous les récupérer en évitant les blocs gris. "Double Vision" permet de déplacer
2 vaisseaux en même temps, l’un avec la souris et l’autre avec le clavier et offre la
possibilité de jouer à plusieurs sur le même écran.
Ces 2 modes décris ci-dessus sont présents dans chacun des niveaux de
difficultés. Se qui varie principalement entre ces niveaux de difficultés, c’est la vitesse
et le nombre de blocs à l’écran.
Lorsqu’on survole avec la souris un des modes proposés, on aperçoit sur les
côtes de l’écran un aperçu du vaisseau utilisé et une description du mode en
question en quelques lignes.
Visuellement, le code couleur du choix de la difficulté pour ma part me parait
mal adapté. En effet, le niveau moyen est représenté par une couleur vive orangé,
alors que le niveau difficile est représenté par une couleur froide : le bleu.
L’animation de fond est toujours présente, mais change de couleurs assez
régulièrement.
Une fois le mode choisis, on doit choisir sa musique en parcourant notre
ordinateur. Ce que je trouve dommage c’est le fait de ne pas pouvoir sélectionner
Cahier des charges - Move 2 Be 2009 - 2010
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plusieurs musiques pour l’ajouter à une playlist et ainsi de pouvoir jouer par exemple
un album sans interruption.
Une fois la musique sélectionné, le
programme calcule/charge le niveau qui
sera en parfait harmonie avec le rythme
du morceau sélectionné et une fois
chargé, il propose une aperçu du niveau.
On peut ajouter des effets sonores,
audibles uniquement lorsqu’on récupère
les blocs. En bas à gauche il présente les
bonus que l’on peut avoir si on ne
récupère aucun bloc gris par exemple...
Mais aussi les spécificités du vaisseau
utilisable tout simplement avec clic
gauche et clic droit. Il propose aussi un
système de médaille en fonction des
points que l’on aura accumulé, sans réel
intérêt et souvent trop difficile, sa n’apporte qu’un léger plus.
Une fois le jeu lancé, on peut être surpris
par le style graphique psychédélique. On aime, ou
pas, c'est un choix de design assez tranché.
Et c’est là où on commence le jeu car
comme j’avais évoqué tout à l’heure dans
Audiosurf, tout est une histoire de blocs. Dans le
mode principal ("Mono"), il y a deux types de
blocs : les gris et les colorés. Les premiers doivent
être soigneusement évités, tandis que les seconds
doivent être empilés pour former des amas.
Lorsqu'un groupe d'au moins trois blocs adjacents
est formé, il se volatilise, comme dans un puzzle-game. Le but étant évidemment de
faire disparaître les plus gros groupes possible. Ca paraît facile dit comme ça, mais
avec des chansons aux rythmes assez endiablé ça peut vite devenir épique. Les
circuits sont composés de trois voies sur lesquelles passent les blocs, plus deux voies
latérales dans les modes pour débutants. Le
gameplay consiste alors à zigzaguer d'une voie à
l'autre pour prendre un maximum de blocs
colorés.
Les animations graphiques sont très jolies
et sont parfaitement synchronisé avec la
Cahier des charges - Move 2 Be 2009 - 2010
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musique, notamment les basses visibles sous forme d’ondulations sur le parcours. On
assiste à des explosions de part et d’autre de l’écran laissant place à un
émerveillement visuelle.
L’animation du vaisseau est aussi très convaincante et tout se succède d’une
façon très fluide. On se laisse entraîner par le rythme de la musique via des
accélérations puissantes ou à des spectaculaires loopings, l’immersion est totale, on
se croirait dans un parc d’attraction.
Comme le souligne les captures d’écrans, il est possible de choisir son style
visuelle (mais le choix reste limité).
En haut de l’écran à la place de la barre de navigation, il y a un indicateur de
points qui comptabilise tout les points
accumulés lors de la partie. En fonction de ces
points on voit l’état d’avancement pour gagner
une médaille. En bas de l’écran il y a le titre de
la chanson qu’on est en train de jouer.
A la fin du morceau, un tableau
récapitulatif s’affiche, avec une voix qui nous
propose de comparer notre score avec le high
score disponible sur Internet, On peut aussi
voire en détails le calcul de nos points.
Audiosurf a marqué l’univers du jeu vidéo et de nombreux joueurs, par son
graphisme simple et particulier mais très efficace. Mais aussi par sa rapide prise en
main. Il peut aussi bien convenir au joueur acharné essayant de battre les high
score, mais aussi au novice qui peuvent juste voire une nouvelle façon d’écouter
leurs musiques préférées.
Pour ma part je pense, qu’il y a certain point qui manque à ce jeu comme le fait de
débloqué certain bonus comme des styles graphiques supplémentaire, des vaisseaux
etc.
Il n’est pas possible d’enregistrer sa partie sous forme d’une vidéo. Mais aussi le
gameplay est très répétitif car il n’innove en aucune façon au fur et à mesure du jeu.
Cahier des charges - Move 2 Be 2009 - 2010
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2- Enquête client
Date :
Age :
________________________________________
Jeu musical. Une histoire et un environnement qui se créent et évoluent grâce à votre
musique.
________________________________________
1) Possédez-vous un ordinateur ?
Oui Non
2) Quel système d’exploitation utilisez-vous ?
Windows XP Windows Vista Mac OS Distribution Linux
3) Ecoutez-vous de la musique sur votre ordinateur ?
Oui Non
4) Utilisez-vous votre ordinateur pour jouer ?
Oui Non
5) Combien de temps par jour en moyenne écoutez-vous de la musique sur votre
ordinateur ?
- 30min 30min à 1h 1h à 3h Plus de 3h
Cahier des charges - Move 2 Be 2009 - 2010
36
6) Combien de temps par jour en moyenne jouez-vous sur votre ordinateur ?
- 30min 30min à 1h 1h à 3h Plus de 3h
7) Utilisez-vous un ordinateur en dehors de chez vous ?
Oui Non
Si oui, où ?
Cadre professionnel Amis/Famille Extérieur (Portable)
8) Qu’écoutez-vous comme style de musique ?
Rock Classique
Métal Pop
Variété Dance/techno
9) Ecoutez-vous votre musique :
En travaillant Pour vous détendre/Juste pour
l’écouter
En jouant Durant les trajets
En lisant Autre :………………………….
10) Jouez-vous d’un instrument de musique ?
Oui Non
Si oui, le(s)quel(s) ?
11) Connaissez-vous des jeux ayant pour thème la musique ?
Oui Non
12) Les utilisez-vous ?
Oui Non
Cahier des charges - Move 2 Be 2009 - 2010
37
Si oui, lesquels ?
Guitar Hero/Rock Band
Jeux Flash sur internet
Audiosurf
Jeux Karaoké (Singstar, Lips…)
Autres (précisez) : ...........................
13) À quel(s) autre(s) genre(s) de jeux jouez-vous ?
Action/Aventure
FPS/Tir
Plateforme
RPG
Stratégie
Courses/Sport
14) Sur quelle console jouez-vous le plus ?
PS3/PS2
PSP
Xbox
PC
Wii
Nintendo DS
15) Etes-vous satisfait des jeux existants ?
Très satisfait Satisfait Moyennement satisfait Pas satisfait
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16) Que recherchez-vous dans un jeu basé sur la musique ? (Numérotez vos réponses
par ordre d'importance)
Graphisme
Personnalisation
Sémantique/Histoire
Qualité technique
Interactivité
17) Comment préfèreriez-vous avoir accès à ce genre de jeu ?
Internet (Site web)
Local (Téléchargement/installation avec CD-DVDRom)
Live CD/DVD (Ne nécessitant pas d’installation)
18) Quel est votre domaine professionnel/d'études ?
…...............................................................................
19) Sexe : Féminin Masculin
Merci de votre participation
Cahier des charges - Move 2 Be 2009 - 2010
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3 – Webographie
World of goo : http://2dboy.com/games.php
AudioSurf : http://www.audio-surf.com/
PlayAuditorium : http://www.playauditorium.com/
Little Country : http://www.littlecountry.net/
Winamp : http://fr.winamp.com/
Processing : http://processing.org/
Apprendre le processing : http://www.processing.org/learning/index.html
Cours sur le processing : http://www.ecole-art-aix.fr/rubrique81.html
Références sur le langage : http://www.processing.org/reference/fr/
Multimédia Lab : http://www.multimedialab.be/cours/logiciels/processing.htm
Tutoriaux processing par Jeff Guess : http://www.guess.fr/processing-
tutoriaux/processing-1-les-donnees/fr/
Videos
Clips réalisés par Michel Gondry :
Daft Punk – Around the world :
http://www.youtube.com/watch?v=u8lYWYFNh6w
Kylie Minogue - Come into my World :
http://www.youtube.com/watch?v=d0WELwAYgWc&feature=PlayList&p=35091FB58
0E4C215&playnext=1&playnext_from=PL&index=11
Chemical Brothers - Star Guitar :
http://www.youtube.com/watch?v=6M3q0A3dmfk
Cahier des charges - Move 2 Be 2009 - 2010
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4 - Planning
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Cahier des charges - Move 2 Be 2009 - 2010
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5 – Glossaire
- wallpapers : fond d’écrans
- artworks : ébauches des graphismes du jeu représentant des éléments, des décors ou encore des personnages
- screenshots : captures d’écran
- séquences in-game : séquences vidéo montrant le jeu lui-même, enregistrées lorsqu’une personne est en train de jouer
- flyers : petit carton qui permet de promouvoir un évènement
- twitter : outil de réseau social qui utilise le microblogging
- Developer Network : espace dans lequel les développeurs transmettent aux utilisateurs les avancées dans leurs travaux
- faq : foire aux questions
- awards : récompenses
- paypal : système de paiement sécurisé par internet
- mailing list : fait référence à une liste de mails d’utilisateurs qui permet de les tenir
informés directement par leur boite mail
- playlist : liste de musique à jouer