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333ÉQUIPEMENTS

Un personnage n’est pas défini que par ce qu’il est, mais aussi par ce qu’il possède. Pour des raisons de simplicité, il n’est pas requis, ni même nécessaire, de dénom-brer toutes les fourchettes du service en argent d’un personnage ou de déterminer combien il dépense chaque jour pour se nourrir. Ainsi, les dépenses quotidiennes d’un personnage sont regroupées dans son train de vie. En revanche, l’équipe-ment utile au personnage pour mener ses aventures doit être payé avec exactitude, au moment où il est acheté.

Avant de parler de dépense, il faut son-ger au nerf de l’aventure, le ducat.

Le ducatLe ducat, noté « D », est l’unité monétaire

en vigueur dans Cadwallon. Il se présente sous la forme d’une pièce ronde d’environ 2,5 cm de diamètre. Prétendument cons-tituée d’or, elle n’en contient qu’un faible pourcentage. Pourtant, le caractère franc de la cité et l’influence économique de cel-le-ci font du ducat une monnaie répandue à travers Aarklash. Sur son côté pile, le du-cat figure l’emblème de Cadwallon, alors que sur son côté face, il montre le profil du Duc sous le règne duquel il a été forgé. D’un côté comme de l’autre, on peut lire la devise de Cadwallon.

Le ducat se divise en cent sous, « s » en abrégé. Un sou est une petite pièce d’un peu plus d’un centimètre de diamètre principa-lement constituée de cuivre. Sur le côté pile est représenté l’emblème de la ville, tandis que le côté face est frappé d’un « 1 ».

À la création, le nombre de ducats dont dispose un personnage est déterminé par ses métiers et peut être modifié par cer-tains signes particuliers. Ce pécule de dé-part peut être dépensé en toute liberté par le personnage avant que commence le jeu.

Le train de vieLe train de vie représente les dépenses

quotidiennes du personnage. Il indique dans quelles conditions celui-ci vit : plus son train de vie est élevé, plus le person-nage a une existence agréable. Plus son train de vie est bas et plus le personnage est dans le dénuement. Le train de vie est une base mensuelle. Au début de chaque mois, le personnage paye une certaine somme de ducats pour assumer son train de vie. Chaque mois, il choisit librement son train de vie. S’il le désire, il peut payer plusieurs mois de train de vie en une seule fois, assurant ainsi son existence pour une plus longue durée.

Le montant en ducats de chaque train de vie pour chaque mois est indiqué entre parenthèses.

• « Sans-le-sou » (0 D) : Le personnage vit dans la rue et se nourrit de ce qui lui offrent les passants bienveillants. Il ne possède que le matériel qu’il peut trans-porter sur lui.

• Pauvre (10 D) : Le personnage vit dans une mansarde ou une salle oubliée d’un des nombreux souterrains de Cadwal-lon. Il dort sur une paillasse et mange tous les jours le même repas.

• Médiocre (25 D) : Le personnage vit dans une maison exiguë qu’il loue à la semaine. Il mange correctement, alter-nant soupe la semaine et pièce de vian-de les jours de fête.

• Aisé (100 D) : Le personnage vit dans une maison sobre qui n’est pas infes-tée de vermines. Il mange à sa faim et de façon variée. Sa garde-robe contient un vieux costume ou une robe de soirée un peu ancienne qui ferait illusion lors d’une grande occasion.

• Riche (1 000 D) : Le personnage vit dans une maison confortable, dont il est le plus souvent propriétaire mais à crédit. Il mange correctement et arrose tous ses repas d’un vin de bonne quali-té. Sa garde-robe est variée et inclut des vêtements appropriés pour des soirées à l’ambassade.

• « Riche comme Vanius ! » (10 000 D) : Le personnage possède un immeuble et vit entouré de serviteurs. Il a troqué les longues marches à pied pour des trajets en calèche ou en montgolfière et un seul de ses costumes pourrait nourrir une famille de petites mains pendant plu-sieurs mois. Pourtant, sa santé financiè-re ne tient qu’à un fil et un simple revers de fortune pourrait le projeter dans la rue. À Cadwallon, les fortunes se font et se défont en une soirée !Les aléas de la vie sont des moteurs de

scénarios importants. L’aventure peut ap-porter la richesse comme l’infamie. Les francs ligueurs peuvent donc tout perdre en un scénario et les parties suivantes seront des séances de gestion au cours desquelles les joueurs chercheront des so-lutions aux problèmes de train de vie de leurs personnages.

Cadwallon est l’un des centres commer-ciaux les plus importants d’Aarklash, on peut tout y trouver… si on s’en donne la peine. Car toutes les boutiques d’un sec-teur (armurerie, boutique de magicien, etc.) ne vendent pas tous les articles spéci-fiques. En outre, certaines pièces de maté-riel convoitées par les francs ligueurs sont illégales et sont vendues « sous le man-teau ». Ainsi, avant de pouvoir acheter un article, il faut le trouver.

Pour simuler la facilité avec laquelle un personnage fait ses achats, chaque article est noté par une Disponibilité. Cette va-leur est la difficulté du test pour dénicher cet article. Un test est effectué avec :

• Négocier lorsqu’il s’agit d’un article légal ;

• Magouiller lorsqu’il s’agit d’un article illégal.

Avant de procéder au test, le joueur doit spécifier la qualité du matériel qu’il re-cherche (voir plus bas) pour son person-nage. Que le test soit réussi ou raté, faire ses courses prend une heure pour les arti-cles dont la Disponibilité est strictement inférieure à neuf, une journée sinon. Si le

LES MOYENS

LE MATÉRIEL

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334 ANNEXES

test est réussi, la boutique ou le receleur dispose d’une dizaine d’exemplaires de l’article si la disponibilité de celui-ci est strictement inférieure à 9, un seul sinon.

S’il a trouvé son bonheur, le joueur est in-vité à bien noter le nom et éventuellement l’adresse de la boutique ou du receleur. S’il revient quérir cet objet à cet endroit, il bé-néficie d’un + 1 au résultat final.

qualitéLa qualité d’un objet représente sa so-

lidité, sa fiabilité, mais aussi la facilité avec laquelle un personnage peut l’uti-liser. Selon sa qualité, une épée est plus ou moins bien équilibrée et d’un alliage plus ou moins solide. De même, selon sa qualité, du matériel d’escalade est plus ou moins sécurisant pour son utilisateur, plus ou moins à même d’endurer les rigueurs d’une ascension difficile. La qualité d’un objet influe donc sur les actions effectuées à l’aide de celui-ci. Les articles couram-ment vendus à Cadwallon peuvent être de trois qualités différentes :

• Médiocre (M) : L’objet est mal cons-truit, mal conçu ou les deux. C’est la qualité des objets façonnés par les Wolfen d’Yllia car ceux-ci rejettent la voie de l’Artisan. Un objet de qualité médiocre inflige un -1 au résultat final des tests pour lesquels il est utilisé. En revanche, il coûte 20 % moins cher.

• Convenable (C) : L’objet est conve-nablement manufacturé. Il s’agit de la qualité de la plupart des objets que l’on peut acheter à Cadwallon. Cet article n’affecte pas les jets de dés et son prix est celui indiqué dans les catalogues d’équipement.

• Supérieure (S) : L’objet est de très bonne facture. Il s’agit du propre des objets manufacturés par les Griffons et les nains de Tir-Nâ-Bor. Lorsqu’il est acheté dans une boutique, un tel objet confère une qualité minimum égale à un, mais il coûte le double du prix d’un objet de qualité convenable.

Tous les articles sont associés à une cul-ture. Il existe une relation entre celle-ci et la qualité de l’article. Tous ceux fabriqués par des Akkylaniens ou des nains de l’Ægis sont forcément de qualité supérieure (Le supplément de prix est déjà inclus). À l’in-verse, toutes les armes des enfants d’Yllia sont de qualité médiocre (le rabais est déjà intégré au prix). Les prix des objets pouvant provenir de nationalités diver-ses, dont celles mentionnées ci-dessus sont les prix des versions convenables. Si l’acheteur désire acheter une version de cet objet provenant de la forêt de Diisha, de l’Empire d’Akkylannie ou de l’Ægis, il faut appliquer le rabais ou le supplément correspondant.

encombrementLes PJ ne peuvent pas transporter leur

maison sur leur dos. Pour simuler la gêne que provoque un sac à dos plein, une ar-mure ou un coffre rempli de ducats, cha-que joueur doit tenir à jour le poids total de l’équipement ou du butin que son per-sonnage transporte. Il compare ensuite ce poids au tableau ci-contre et détermine le malus d’encombrement de son person-nage. Ce malus est appliqué à tous les tests d’exploration et de confrontation. Il ne se cumule pas avec le malus infligé par les ar-mures ; seul le plus élevé de ces deux ma-lus est effectivement pris en compte.

ENCOMBREMENT

Le poids porté est inférieur ou égal à…

Le malus d’encombrement

vaut…

Hargne x 10 kg -0

Hargne x 20 kg -1

Hargne x 30 kg -2

Hargne x 50 kg (*) -3

(*) : Il est impossible de transporter plus que Hargne x 50

MATÉRIEL DE SECONDE MAINLes personnages ne sont pas obligés d’acheter du matériel neuf, ils peuvent se con-tenter d’acheter des accessoires à des aventuriers sans le sou ou « trouvés » sur des cadavres. Ainsi, il existe à Cadwallon un marché secondaire, celui de l’occasion, parfaitement légal… s’il s’agit d’articles légaux !Ce marché de l’occasion débute par le rachat de vieux articles par les boutiques. Le prix d’achat par une boutique d’un article usagé correspond au tiers du prix de vente de cet objet neuf.Ce circuit s’achève lorsque l’objet d’occasion est racheté par un client. Le prix de vente par une boutique d’un article usagé correspond aux deux tiers du prix de vente de cet objet neuf.Ces prix peuvent être débattus comme à l’accoutumée. Ils doivent être modifiés par la qualité.Lorsqu’il est utilisé pour la première fois par son nouveau possesseur, le MJ jette 1d6. Sur un résultat pair, l’objet est effectivement de la qualité annoncée par le ven-deur. Sur un résultat impair, l’objet est d’une qualité inférieure. Si l’objet était mé-diocre, il se brise après la première utilisation.

MATÉRIEL D’EXPLORATION

Lichen luisant : cultivé dans les monts Ægis, ce lichen luisant émet une faible lumière. Son périmètre d’éclairage n’est que d’un, et les cases éclairées sont considérées comme obscures, sauf celle où se trouve la pierre, qui est claire. Arraché, ce lichen continue d’éclairer pendant une semaine.

Pierre de lune enchantée : Ces cailloux sont vendus dans de petits étuis en cuir. Sortis de ceux-ci, ils émettent une faible lumière. Ils ont les mêmes effets que le lichen luisant, mais ont une durée de vie illimitée.

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335ÉQUIPEMENTS

ÉCHOPPESLes différentes pièces d’équipement qu’un

personnage peut acquérir sont classées se-lon le corps de métier auquel elles corres-pondent. Ainsi, les armes sont dans la caté-gorie confrontation et les gemmes de mana en incantation. Outre le prix, ce catalogue fournit les informations suivantes :

• Origine : Les différents pays d’où l’ar-ticle est importé, ou la culture de l’arti-san qui le produit.

• Légalité : Les lois de Cadwallon autori-sent-elles la possession et l’emploi d’un tel objet ? Ces restrictions ne s’appli-quent bien sûr pas aux familles nobles de Cadwallon ni aux représentants de l’autorité ducale.

• Disponibilité : La difficulté des tests à effectuer pour se procurer cet article.

• Prix : En ducats de Cadwallon.• Masse : Afin de déterminer l’encombrement.

En outre, certains articles portent les mentions suivantes, lorsque c’est pertinent :

• Taille (TAI) : Lorsqu’un personnage utilise un objet d’une TAI inférieure ou égale à la sienne, il peut tenir celui-ci dans une main.

Si la TAI de l’objet est supérieure d’un point à celle du personnage, celui-ci doit le tenir à deux mains. Si la TAI de l’objet est supérieure de plus d’un point à celle du personnage, celui-ci ne peut se servir de l’objet. Si « T » est noté, l’objet existe dans toutes les tailles.

Si la TAI de l’objet est inférieure d’un point à celle du personnage, celui-ci peut le manipuler normalement. Si la TAI de l’objet est inférieure de plus d’un point à celle du personnage, l’objet est trop petit pour être manipuler normalement ; s’il est lié à un fait, le coût de celui-ci est doublé.

Si « T » est noté, l’objet existe dans toutes les tailles.

• Dissimulation (Diss) : Si un « + X » est indiqué ici, l’objet confère des paris gra-tuits aux tests avec Dissimuler/OPP. Si un « - X » est noté, l’objet requiert des paris obligatoires avec le même talent.

• Puissance (PUI) : Puissance détermi-nant le test de Blessures.

• Fréquence (Fré) : Nombre de fois par round où l’objet peut être utilisé.

• Portée : Portée courte/longue/extrême en case(s).

• Rechargement (Rec) : Nombre de dés d’action à utiliser pour recharger l’arme.

• Modificateur aux dommages (Mod. Dom) : Le modificateur à rajouter au résultat final d’un jet de Blessures.

• Type (Typ) : Le type d’arme (tranchant, perforant, contondant) et donc le type de talent à utiliser pour manier celle-ci.

• Allonge (All) : Modificateur à l’allonge du personnage.

• Protection (PRO) : Valeur de protec-tion à retrancher aux dégâts subis.

• Modificateur d’encombrement (Mod.) : Modificateur aux tests d’exploration et de confrontation du porteur.

EXPLORATION : MONTURES

ARTICLE Origine Légalité Disponibilité MOU (*) TAI (**) PrixBrontops OR Oui 10 6 5 400 D

Cheval Toutes Oui 6 8 4 100 D

Destrier LI Oui 10 8 4 250 D

Mule Toutes Oui 4 4 4 20 D

Poney Toutes Oui 6 5 4 50 D

Rat géant GB Oui 8 8 4 500 D

Razorback NA Oui 9 7 4 1 000 D(*) : Indique le nombre de points de MOU dont dispose la créature à chaque fois que son cavalier exécute un fait ou un geste per-

mettant de dépenser de tels points.(**) : Indique la Taille de la créature. Un personnage ne peut monter qu’une créature d’une TAI supérieure à la sienne.

EXPLORATION : ANIMAUXARTICLE Origine Légalité Disponibilité Prix

Perroquet GB Oui 8 20 D

Rat apprivoisé GB Oui 4 5 D

Singe GB Oui 8 50 D

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336 ANNEXES

EXPLORATION : SERVICESARTICLE Origine Légalité Disponibilité Prix

Course en carrosse CAD Oui 6 5 D

Ticket de montgolfière CAD Oui 10 25 D

Ticket de tracteuse CAD Oui 8 10 D

Transit Kraken-Ondine CAD Oui 6 5 D

EXPLORATION : ACCESSOIRES ARTICLE Origine Légalité Disponibilité Masse Prix

Barre à mine Toutes Oui 4 1 kg 2 D

Bougie Toutes Oui 2 - 0,5 D

Briquet à amadou Toutes Oui 7 - 10 D

Boussole Toutes sauf DV et WF Oui 10 - 10 D

Briquet Toutes sauf DV et WF Oui 7 - 10 D

Calèche Toutes Oui 7 - 250 D

Chariot Toutes Oui 6 - 150 D

Coffre (vide) Toutes Oui 4 10 kg 15 D

Corde (15 m) Toutes Oui 4 10 kg 5 D

Étui à parchemin Toutes Oui 7 - 25 D

Fiole (vide) Toutes Oui 6 - 0,5 D

Fiole (huile) Toutes Oui 4 - 1 D

Fontes (5 kg) Toutes Oui 4 - 1 D

Grappin Toutes Oui 4 2 kg 5 D

Harnais d’escalade Toutes Oui 6 5 kg 50 D

Lanterne Toutes Oui 4 0,5 kg 5 D

Lichen luisant NA Oui 8 0,5 kg 25 D

Longue vue Toutes Oui 6 0,5 kg 25 D

Outils de crochetage Toutes Non 6 1 kg 50 D

Outre (3 l) Toutes Oui 4 0,5 kg 1 D

Pelle Toutes Oui 4 1 kg 2 D

Pierre de lune enchantée Toutes Oui 8 0,5 kg 50 D

Pioche Toutes Oui 4 1 kg 2 D

Pitons (10) Toutes Oui 7 1 kg 5 D

Rations (1 journée) Toutes Oui 4 0,5 kg 0,5 D

Sacoche Toutes Oui 4 0,5 kg 1 D

Sac à dos (50 kg) Toutes Oui 7 2 kg 5 D

Selle(*) Toutes Oui 6 2 kg 15 D

Selle (**) Toutes Oui 10 3 kg 50 D

Torche Toutes Oui 2 0,5 kg 1 D

(*) : Pour les chevaux, destriers et poneys. (**) : Pour les autres montures.

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337ÉQUIPEMENTS

CONFRONTATION : ARMES NATURELLESNOM Mod. Dom Type Allonge Prix Diss

Dents pointues -1 P O 5 D na

Défenses 0 P O 25 D na

Griffes -1 T O 10 D na

Poings -2 C O 5 D na

Sabots 0 C O 10 D na

CONFRONTATION : ARMES À DISTANCEARTICLE Pui Fré Portée Rec TAI Diss Origine Légalité Disponibilité Masse Prix

Arbalète de poing 3 1 4/8/16 1 3 0 SC Non 6 1 kg 35 D

Arbalète de poing wolfen 4 1 8/14/18 1 4 0 WF Non 6 1,5 kg 28 D

Arbalète du désert 4 1 6/12/18 2 3 na SC/OR Oui 8 2 kg 35 D

Arbalète wolfen 6 1 8/16/24 2 4 na WF Oui 5 5 kg 20 D

Arbalète 4 1 4/8/12 2 3 na Toutes Oui 6 3 kg 25 D

Arc daïkinee 3 2 8/16/24 0 3 na DA Oui 10 1 kg 50 D

Arc long 3 2 8/16/24 0 3 na LI/MV Oui 6 1 kg 35 D

Arc court 2 2 4/8/16 0 2 na Toutes Oui 6 1 kg 20 D

Dague de lancer TAI-1 1 TAI/2TAI/3TAI - T + 1 LI/MN Oui 4 0,5 kg 15 D

Étoile de la Bête TAI + 3 1 TAI/2TAI/3TAI - 4 0 DV Oui 10 25 kg 100 D

Harpon TAI + 1 1 TAI/2TAI/3TAI - 3 na BA/GB Oui 4 1 kg 10 D

Javelot TAI 1 TAI/2TAI/3TAI - T na BA Oui 4 1 kg 5 D

Sagaie (Propulseur) TAI + 1 1 TAI/2TAI/3TAI - 3 na BA Oui 8 1 kg 10 D

Étoile de la Bête : Cette arme est un gigantesque boomerang de métal, tranchant comme la plus fine des épées. À moins que le test de Tirer/ADR ne soit un échec automa-tique, elle revient dans la main de son lanceur.

CONFRONTATION : LES CHAÎNESCHAÎNE Matériau Rang Disponibilité Prix

Carnage Fer Tous 4 5 D

Cruauté Alliage cuivre et argent Magiciens et fidèles 5 15 D

Calamité Acier Élite 6 25 D

Férocité Acier pur Spéciaux 8 35 D

Envoûtement Alliage fer et argent Initiés et adeptes 6 25 D

Perversité Alliage fer et cuivre Dévots et zélotes 6 25 D

Supplice Ossements Adeptes et zélotes 8 50 D

Calamité Fer et Ossements Adeptes et zélotes 8 50 D

Maléfices Argent Adeptes 10 250 D

Vice Cuivre Zélotes 10 250 D

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338 ANNEXES

CONFRONTATION : ARMES DE MÉLÉEARTICLE Mod. Dom Typ All TAI Diss Origine Légalité Disponibilité Masse Prix

Bâton -1 C 2 T -3 Toutes Oui 2 2 kg 2 D

Chaînes de combat + 2 C 0 T 0 WF Oui var 3 kg var

Cimeterre + 3 T 1 3 -1 DV/GB/OR/SC/WF Oui 6 2 kg 8 D

Couteau de lancer + 1 P 0 T + 1 Toutes Oui 4 1 kg 10 D

Crochet -1 P 0 T + 1 GB Oui 4 1 kg 5 D

Dague + 1 T 0 T + 1 Toutes Oui 6 1 kg 8 D

Épée à deux mains + 5 T 2 3 -3 BA/GR/MV Non 6 7 kg 30 D

Épée bâtarde + 3 T 1 3 -2 BA/LI/NA/WF/MV Non 6 5 kg 25 D

Épée courte + 1 T 1 2 0 BA/LI/GB/MV Oui 6 2 kg 10 D

Épée-hâche + 3 T 1 3 -3 SC Non 10 3 kg 100 D

Épée + 2 T 1 3 -1 toutes Oui 6 2 kg 15 D

Faucille -1 P 1 T + 1 GB Oui 6 1 kg 10 D

Hache de bataille + 4 T 1 3 -2 BA/GB/MV Non 6 10 kg 30 D

Hallebarde + 5 T 3 3 -4 Toutes Non 6 7 kg 30 D

Lance de cavalerie + 6 P 3 3 -5 LI/GB/MV Non 4 5 kg 25 D

Lance + 4 P 3 3 -5 BA/GR Oui 6 3 kg 15 D

Maillet géant + 4 C 2 4 -5 GB Non 6 10 kg 50 D

Masse à deux mains + 3 C 2 3 -3 OR Non 6 10 kg 25 D

Masse d’arme + 3 C 1 3 -1 GB/GR Oui 6 5 kg 15 D

Pique + 4 P 2 3 -5 GR Oui 6 2 kg 10 D

Rapière + 3 P 1 3 -1 GR Oui 4 1 kg 50 D

Sabre + 2 T 1 3 -1 GB Oui 6 2 kg 10 D

Vouge + 4 T 3 3 -4 MN/MV Oui 8 3 kg 20 D

Chaînes de combat : Ces chaînes sont les armes traditionnelles des dévoreurs. Au combat, elles ont toutes le même effet. Cependant, le matériau majoritairement utilisé pour les fabriquer correspond à la place du dévoreur au sein de ce peuple. Porter une chaîne d’un rang supérieur au sien est très mal vu. Les étrangers, quant à eux, ne peuvent porter que des chaînes de carnage.

Épée-hache : Cette lourde épée doit se manier à deux mains. Elle est munie d’un mécanisme qui active une lame secondaire si la principale est suffisam-ment enfoncée dans le corps de l’adversaire. Ainsi, si le résultat naturel, modifié par la règle du cumul est supérieur à six, la cible de l’attaque est directement Incapacitée.

Vouge : Cette arme d’hast ressemble à s’y méprendre à une lance. Cependant, sa pointe métallique dispose d’un tranchant sur un seul de ses côtés.

CONFRONTATION : ARMES DE PARADE

ARTICLE Mod Par Mod. Dom Typ All TAI Diss Origine Légalité Disponibilité Masse PrixBouclier + 2 -1 C 0 T na Toutes Oui 6 3 kg 10 D

Écu + 2 0 C 0 T na LI/GR/NA Oui 6 5 kg 8 D

Main gauche + 1 0 P 1 T na OR Oui 5 1 kg 20 D

Pavois + 4 + 1 C 0 T na LI/MV/SC Oui 8 20 kg 30 D

Rondache + 1 -2 C 0 T na LI Oui 8 1 kg 25 D

Targe + 3 0 C 0 T na LI Oui 8 1 kg 30 D

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339ÉQUIPEMENTS

CONFRONTATION : PROTECTIONS(*)

ARTICLE Pro Mod. TAI Origine Légalité Disponibilité Masse PrixArmure cloutée 3 -2 T WF Oui 6 10 kg 9 D

Armure d’écailles 4 -3 2 GB Oui 6 20 kg 25 D

Armure d’officier 4 -2 T Toutes Non 6 15 kg 50 D

Armure de chevalier 7 -3 3 LI Non 10 30 kg 250 D

Armure de cuir renforcé 3 -1 3 OR Oui 6 10 kg 15 D

Armure de cuir 2 0 T Toutes Oui 6 5 kg 10 D

Armure de plaques complète 6 -3 3 LI/GR Non 8 25 kg 200 D

Armure de plaques 5 -1 3 GR/NA Non 8 25 kg 100 D

Armure de plaques usée 5 -2 3 GB/MV Non 8 25 kg 30 D

Armure légère 4 -3 T Toutes Oui 4 15 kg 30 D

Armure lourde et hétéroclite 5 -3 3 MN/MV Non 10 35 kg 50 D

Combinaison de cuir 2 -1 T GR/NA Oui 10 5 kg 5 D

Cuirasse 4 -1 T LI/OR Non 8 20 kg 175 D

Houppelande de cuir 3 -1 T Toutes Oui 8 5 kg 35 D

Manchon renforcé 3 -2 2 OR Oui 8 1 kg 25 D

(*) : Si une protection est de qualité supérieure, la pénalité d’encombrement est réduite d’un point.Armure d’officier : Réservée aux officiers de l’armée impériale de No-Dan-Kar, cette armure métallique à la forme bombée protège le torse et les épaules. Elle est munie de clochettes pour amener la protection de Rat sur son porteur. Un personnage qui porte une telle armure ne peut être furtif.Houppelande de cuir : D’ordinaire, la houppelande n’est qu’un vêtement sans protection. Cependant, les Sessairs l’ont modifiée pour en revêtir leurs guerriers. Il s’agit désormais d’un long manteau sans manches qui peut se porter comme une cape ou dissimuler complètement le corps du soldat. Certaines sont munies de cagoules.Manchon renforcé : Il s’agit d’une pièce d’armure recouvrant le bras du combattant. Fabriqué à partir de cuir, il est renforcé par des pièces mé-talliques et parfois même par des colifichets ou des runes. Outre la protection qu’il offre à son porteur, il permet à celui-ci d’utiliser Parer, même lorsqu’il est dépourvu d’arme de mêlée.

CONFRONTATION : PROTECTIONS POUR MONTURESARTICLE (*) Pro Mod. TAI Origine Légalité Disponibilité Masse Prix

Caparaçon de cuir 3 -1 4 BA/OR Oui 8 80 kg 250 D

Carapace blindée pour razorback 7 -3 4 NA Oui 12 200 kg 1000 D

Carapace composite pour brontops 5 -2 4 OR Oui 10 75 kg 750 D

Carapace lourde 6 -3 4 MV Non 8 150 kg 500 D

Carapace 6 -2 4 LI Oui 8 100 kg 750 D

(*) : Lorsqu’aucun type de monture n’est indiqué, la protection s’adapte aussi bien aux chevaux qu’aux centaures.

CONFRONTATION : ACCESSOIRESARTICLE Origine Légalité Disponibilité Masse Prix

Carreau, normal (10) Toutes Oui 6 0,5 kg 1 D

Carreau, normal (10) WF Oui 8 1 kg 1 D

Carreau, de poing (10) Toutes Oui 8 0,5 kg 1 D

Flèche (10) CAD Oui 8 0,5 kg 1 D

Carquois GB Oui 6 0,5 kg 2 D

Fourreau SC Oui 4 0,5 kg 3 D

Trousse de chirurgien Toutes Oui 4 1,5 kg 50 D

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340 ANNEXES

INTERACTION : VÊTEMENTSARTICLE * Origine Légalité Disponibilité Masse Prix

Atours Toutes Oui 6 3 kg 50 D

Cape de baladin LI Oui 8 1 kg 30 D

Cape macabre MV Oui 8 1 kg 100 D

Costume d’apparat (*) CAD Oui 8 3 kg 100 D

Fourrures GB Oui 4 1 kg 2 D

Gabardine SC Oui 6 1 kg 5 D

Guenilles Toutes Oui 2 2 kg 0 D

Oripeaux Toutes Oui 2 1 kg 0 D

Peau de bête/rat GB Oui 4 1 kg 5 D

Peau de cuir BA Oui 6 1 kg 10 D

Redingote en cuir de rat GB Oui 6 1 kg 1 D

Robe d’asservissement SC Oui 10 2 kg 100 D

Tablier Toutes Oui 4 2 kg 1 D

(*) : Considéré comme de qualité S

INTERACTION : INSTRUMENTS DE MUSIQUEARTICLE Origine Légalité Disponibilité Masse Prix

Cor du Lion LI Oui 8 3 kg 100 D

Cornemuse NA Oui 6 5 kg 25 D

Flûte de pan BA Oui 4 0,5 kg 10 D

Gong BA Oui 4 2 kg 15 D

Gong GB Oui 4 0,5 kg 5 D

Orgue MN Oui 8 10 kg 150 D

Tambour GB Oui 4 3 kg 10 D

INTERACTION : LOISIRS ET SERVICES

ARTICLE Origine Légalité Disponibilité Masse Prix

Repas médiocre Toutes Oui 4 - 0,5 D

Repas luxueux Toutes Oui 8 - 5 D

Chope de mauvaise bière Toutes Oui 4 - 0,5 D

Verre de vin BA Oui 8 - 1 D

Chambre d’auberge (par jour) Toutes Oui 4 - 1 D

Étable (par jour) Toutes Oui 4 - 0,5 D

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341ÉQUIPEMENTS

INTERACTION : ACCESSOIRESARTICLE Origine Légalité Disponibilité Masse Prix

Aiguille à tatouer OR Oui 8 0,5 kg 15 D

Amulette BA/OR Oui 6 0,5 kg 4 D

Bannière LI Oui 8 3 kg 50 D

Bicorne de marine GB Oui 4 0,5 kg 1 D

Bourse (100 D) Toutes Oui 4 - 0,5 D

Breloques GB/MV Oui 4 0,5 kg 1 D

Chapelet de tête BA Non 6 1 kg/tête 1D/tête

Chope Toutes Oui 2 0,5 kg 0,1 D

Clefs Toutes Oui 2 0,5 kg 0,1 D

Clochettes NA Oui 2 0,5 kg 0,1 D

Coffret de joyaux (*) NA Oui 8 0,5 kg 25 D

Colifichet keltois OR Oui 8 kg 10 D

Collier de crâne GB Non 8 0,5 kg/tête 0,5 D/crâne

Encensoir GR Oui 10 0,5 kg 20 D

Étendard Toutes Oui 8 0,5 kg 50 D

Feuille de parchemin Toutes Oui 6 0,5 kg 0,5 D

Fourbi GB Oui 2 1 kg 1 D

Grimoire (**) Toutes Oui 8 1 kg 20 D

Masque d’écorce MN Oui 8 1 kg 20 D

Masque d’os WF Oui 6 1 kg 10 D

Masque de cuir WF Oui 6 1 kg 10 D

Masque de peaux MN Non 6 1 kg 25 D

Masque de tourmenteur MN Oui 8 1 kg 25 D

Masque rituel BA Oui 10 1 kg 30 D

Masque syhar SC Oui 10 1 kg 50 D

Mitre MN Oui 10 1 kg 50 D

Nécessaire de calligraphie BA Oui 8 3 kg 20 D

Nécessaire à maquillage Toutes Oui 8 3 kg 30 D

Ossements MV Oui 2 0,5 kg 1 D

Peluche GB Oui 8 0,5 kg 5 D

Pipe Toutes Oui 2 0,5 kg 1 D

Tonnelet NA Oui 2 2 kg 1 D

Torque NA Oui 4 0,5 kg 5 D

Totem BA/OR Oui 8 0,5 kg 20 D

Trophée de bataille BA Non 8 0,5 kg 25 D

Trophées OR/GB/NA Oui 6 0,5 kg 25 D

(*) : Joyaux non-inclus.(**) : Augmente d’un point le savoir concerné par l’ouvrage.

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342 ANNEXES

LES GEMMESLes gemmes proviennent principalement des autres Royaumes et sont rapportées par les Voyageurs. Ces magiciens aventureux savent trouver et emprunter les portails qui mènent vers d’autres reflets de la Création. Ils en reviennent riches de connaissances nouvelles mais aussi des précieuses gemmes gorgées de mana. À l’in-verse, des visiteurs émergent parfois de portails reliés aux Royaumes élémentaires, conduits par la curiosité ou œuvrant comme diplomates pour leurs peuples. Ceux qui connaissent l’importance des gemmes en Aarklash et la richesse qu’elles représentent ne manquent pas de s’en munir.Les gemmes éphémères ont peu de valeur, mais celles immortelles éveillent bien des convoitises. Entre son ex-traction et sa destruction, une gemme change maintes fois de possesseur. Un magicien l’offrira à un de ses élèves pour son initiation ou la revendra pour acquérir une gemme de qualité supérieure. D’autres gemmes circulent de manière plus obscure : certaines ont été perdues par leur proprié-taire ou celui-ci a définitivement cessé de pratiquer la magie. Elles rejoignent alors le marché officieux et sont proposées à la sauvette par des escrocs et autres receleurs qui les désignent sous le nom de « fabules ».

UNE RESSOURCE DISPUTÉE

Le commerce des gemmes est une source de profit subs-tantielle. Ces pierres font l’objet d’âpres échanges entre les peuples. Le fait que la baronnie des morts-vivants d’Achéron possède le monopole du commerce des gem-mes de Ténèbres laisse à penser que cet État contrôle bel et bien un portail permanent ouvert sur les Abysses. Profitant de sa position de carrefour culturel et commer-cial, la Cité des voleurs a su s’imposer comme l’une des places majeures de transactions. La vente de gemmes est libre, mais taxée par le duché. La seule restriction concerne les gemmes de Ténèbres dont l’acquisition est, officiellement du moins, interdite.Même les gemmes immortelles disparaissent, détruites ou épuisées par un usage trop intensif. Le Rag’narok a entraîné une hausse du prix des précieux minéraux et les grandes puissances investissent des sommes colos-sales pour subvenir aux besoins de leurs magiciens. Les gemmes élémentaires sont les plus facilement accessibles et celles issues des Abysses, plus ardues à acquérir. Les gemmes de Lumière sont plus rares et leur prix plus élevé, mais les membres des voies de la Lumière se mon-trent solidaires, tant que l’on respecte ses engagements. Les gemmes de Ténèbres sont les plus fréquentes depuis l’émergence de la baronnie maudite. Elles sont bon marché, mais présentent un autre coût. Les Usuriers les vendent clandestinement et exigent souvent des services parfois illégaux ou des renseignements avant de procéder à la transaction. Il faut traiter avec eux dans des lieux peu recommandables.

INCANTATION : LES GEMMESNOM Réserve Renaissance Solidité PRO Origine Légalité (*) Disponibilité Masse Prix

Éphémère élémentaire mineur 4 0 5 5 Toutes Oui 6 0,5 kg 50 D

Éphémère élémentaire majeur 8 0 5 7 Toutes Oui 8 0,5 kg 100 D

Éphémère principe mineur 6 0 5 5 Toutes Oui 7 0,5 kg 75 D

Éphémère principe majeur 10 0 5 7 Toutes Oui 9 0,5 kg 150 D

Immortelle élémentaire mineur 4 1 5 6 Toutes Oui 8 0,5 kg 250 D

Immortelle élémentaire majeur 6 1 5 8 Toutes Oui 10 0,5 kg 500 D

Immortelle principe mineur 4 2 5 6 Toutes Oui 9 0,5 kg 350 D

Immortelle principe majeur 6 2 5 8 Toutes Oui 11 0,5 kg 700 D

(*) : les gemmes de Ténèbres sont illégales.

Une gemme se définit par deux aspects et trois caractéristiques.Les aspects concernent sa nature.• La gemme peut être immortelle ou éphémère.• La gemme est associée à un Élément.Les caractéristiques de la gemme sont des valeurs chiffrées, com-

prises entre 1 et 6. (Des gemmes rarissimes dépasseraient ce seuil !)• La Réserve contient le mana, l’essence même de la gemme,

l’énergie qu’elle dégage et que le magicien parvient à modeler grâce à ses talents.

• La Renaissance détermine la vitesse à laquelle la gemme regagne ses points de mana.

Une gemme éphémère n’est qu’une réserve de mana. Elle s’effrite une fois utilisée, même si l’on ne l’utilise que partiellement. Son fac-teur de Renaissance (voir plus bas) est égal à 0.

Naturellement (sans influence du magicien), une gemme récu-père X point(s) de mana par round ou X correspond à la valeur de Renaissance de la gemme.

Le magicien peut aussi user de son talent « Canaliser » pour re-charger plus rapidement sa gemme. Voir la description de ce talent pour plus de détails. Un magicien crée un lien invisible avec sa gem-me lors d’un rituel de soumission. Tant que ce lien n’est pas brisé par un nouveau rituel, le magicien peut ressentir son bien dans un rayon de huit cases. Malheur alors à celui qui l’a dérobée.

• La Solidité est mesurée en points de Structure.

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343ÉQUIPEMENTS

DIVINATION : ACCESSOIRES ARTICLE Origine Légalité Disponibilité Masse Prix

Cloche de cérémonie GB Oui 6 0,5 kg 5 D

Codex GR Oui 8 1 kg 25 D

Croissant de pierre WF Oui 8 3 kg 50 D

Livre sacré Toutes Oui 6 1 kg 25 D

Marcassin sacré NA Oui 8 10 kg 100 D

Oiseau sacré NA Oui 8 3 kg 100 D

Osselet divinatoire NA Oui 6 0,5 kg 5 D

Parure rituelle WF Oui 8 2 kg 30 D

Robe de cérémonie LI Oui 8 2 kg 30 D

Rune lunaire WF Oui 8 0,5 kg 5 D

Sceptre astral WF Oui 8 3 kg 10 D

Sceptre carnassier DV Oui 8 1 kg 10 D

Sceptre élémentaire WF Oui 8 1 kg 10 D

Sceptre Toutes Oui 6 1 kg 10 D

Serpe rituelle BA Oui 8 1 kg 25 D

Symbole béni Toutes Oui 8 0,5 kg 25 D

Symbole de Danu BA Oui 8 0,5 kg 10 D

Symbole sacré d’Yllia WF Oui 8 0,5 kg 10 D

RÉVOLUTION : ARMES DE MÉLÉE ARTICLE Mod. Dom Typ All TAI Diss Origine Légalité Disponibilité Masse Prix

Armes à vapeur * * * * * NA Non 6 3 kg 100 D

Marteau pneumatique + 3 C 1 2 -1 NA Oui 6 3 kg 100 D

(*) : selon modèle

INCANTATION : ACCESSOIRESARTICLE Origine Légalité Disponibilité Masse Prix

Bandelette de Murmure WF Non 8 0,5 kg 25 D

Écrin à gemmes (*) Toutes Oui 6 1 kg 30 D

Grimoire maudit MV Non 10 1 kg 100 D

Grimoire hermétique LI Oui 10 1 kg 20 D

Feuille de parchemin Toutes Oui 6 0,5 kg 0,5 D

Poupée canope MN Non 8 0,5 kg 25 D

Tarot de Cadwallon CAD Oui 4 0,5 kg 25 D

(*) : Gemmes non incluses.

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344 ANNEXES

RÉVOLUTION : MUNITIONSARTICLE Origine Légalité Disponibilité Masse Prix

Boulet GR/NA/GB Non 10 0,5 kg 5 D

Naphte GB Non 10 - 10 D

Poudre (*) GR Non 8 0,1 kg 2 D

Plombs (*) GR Non 8 0,1 kg 2 D(*) : Pour dix coups chacun.

RÉVOLUTION : PROTECTIONS ARTICLE PRO Mod. TAI Origine Légalité Disponibilité Masse Prix

Caparaçon thermique 5 -1 4 NA Non 10 75 kg 1000 D

Masque à vapeur 1 0 2 NA Oui 8 1 kg 50 D

Combinaison protectrice 2 -2 2 GB Oui 6 10 kg 100 D

AirGob 0 -PRO T GB Oui 8 2 kg 100 D

RÉVOLUTION : ARMES À DISTANCEARTICLE Pui Fré Portée Rec TAI Diss Origine Légalité Disponibilité Masse Prix

Canon à vapeur 6 1 12/24/36 3 3 -4 NA Non 10 1 kg 35 D

Fusil expérimental 2 1 4/14/20 3 2 -2 GB Non 8 1,5 kg 28 D

Fusil 5 1 10/20/30 3 3 -2 GB/GR Non 8 2 kg 35 D

Pistolet 5 1 4/6/8 3 2 0 GR Oui 8 5 kg 20 D

Canon boutefeu 8 1 8/16/24 4 2 na CAD Non 10 3 kg 25 D

Bombe à mèche 3 - TAI/2TAI/3TAI 1 2 0 GR Non 8 1 kg 50 D

FROUF 3 1 6 spécial 2 -2 GB Non 10 1 kg 35 D

RÉVOLUTION : PROCÉDÉS DE MUTAGÈNEARTICLE Origine Légalité Disponibilité Masse Prix

M 09 SC Non 8 - 50 D

M 15 SC Non 6 - 30 D

M 22 SC Oui 8 - 20 D

M 41 SC Oui 6 - 15 D

M 66 SC Oui 8 - 20 D

M 97 SC Non 8 - 30 D

M 703 SC Non 8 - 30 D

RÉVOLUTION : HERBESARTICLE Origine Légalité Disponibilité Masse Prix

Potion de guérison Toutes Oui 6 - 50 D

Potion de sustentation Toutes Oui 6 - 8 D

Potion échauffante Toutes Oui 7 - 3 D

Onguent de soins Toutes Oui 7 - 5 D

Larme de tueur Toutes Non 10 - 20 D

Sahar SC Non 12 - 10 D

Sangeur Toutes Non 10 - 20 D

Tari Toutes Non 7 - 5 D

Venin Toutes Non 8 - 10 D

Nharéra GB Oui 9 - 15 D

Coyatl OR Oui 9 - 10 D

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345ÉQUIPEMENTS

RÉVOLUTION : ACCESSOIRESARTICLE Origine Légalité Disponibilité Masse Prix

Accessoires de torture GR Oui 8 3 kg 50 D

Akhamiäl CY Oui 10 75 kg 2000 D

Bombe à naphte GB Non 8 1 kg 30 D

Botte de survie GB Oui 6 2 kg 150 D

Bouton rouge GB Oui 10 0,5 kg 20 D

Bras hydraulique GB Oui 8 5 kg 200 D

Bûche (1 dose) NA Oui 2 0,5 kg 1 D

Capte d’adieu Toutes Oui 6 1 kg 50 D

Charbon (1 dose) GB Oui 6 0,1 kg 3 D

Chaudière portative NA Oui 8 5 kg 100 D

Chaudière de guerre NA Non 6 10 kg 250 D

Chaudière de chariot NA Oui 6 2 kg 500 D

Chaudière de chambre NA Oui 10 100 kg 1 000 D

Clone Jadharis SC Non 10 90 kg 5 000 D

Eau d’Uren (1 1) NA Oui 6 1 kg 20 D

Familier mécanique NA Oui 8 50 kg 1 000 D

Gantelet hydraulique NA Oui 6 1 kg 200 D

Loconaphte GB Oui 12 250 kg 1 000 D

Main thermo-mécanique NA Non 8 1 kg 200 D

Maniques GB Oui 6 1 kg 150 D

Nécessaire d’alchimiste NA Oui 8 3 kg 50 D

Pulvérisateur GB Oui 6 3 kg 100 D

Régulateur de pression NA Oui 10 0,5 kg 50 D

Nécessaire de biopsie SC Oui 8 1,5 kg 100 D

Recharge à naphte GB Oui 6 0,5 kg 10 D

Trousse à outils Toutes Oui 8 1,5 kg 50 D

Marteau Toutes Oui 4 1 kg 10 D

RÉVOLUTION : ATELIERSARTICLE Origine Légalité Disponibilité Masse Prix

Réservoir à vapeur NA Oui 8 - 150 D

Râtelier à outils Toutes Oui 6 - 100 D

Bibliothèque technique NA Oui 10 - 250 D

Vapodrôme GB Oui 8 - 150 D

Distillateur GB Oui 10 - 250 D

Génothèque SC Oui 6 - 150 D

Cuve de stockage SC Oui 8 - 100 D

Cœur du laboratoire SC Oui 10 - 250 D

Forge Toutes Oui 6 - 100 D

Table d’assemblage Toutes Oui 8 - 250 D

Atre Toutes Oui 4 - 50 D

Table de travail Toutes Oui 4 - 50 D

Etabli Toutes Oui 4 - 50 D

Machine à bois Toutes Oui 6 - 100 D

Métier à tisser Toutes Oui 6 - 100 D

Enclume Toutes Oui 6 - 30 D