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2 3 4 5 7 6 8 12 1 10 9 11 Back to Silent Hill. Chapitre 1 : Le réveil. Tout commença avec la pluie… la pluie d’un violent orage faisant rage à l’extérieur de ce somptueux manoir dans lequel vous vous êtes réveillés… amnésiques. En effet, dans vos têtes, les événements sont des plus confus… Vos derniers souvenirs doivent remonter approximativement à quelques jours… ou s’agissait-il de quelques mois ? Mais une chose est sûre, vous êtes bel et bien enfermés dans ce manoir dont toutes les fenêtres sont munies de solides barreaux et dont toutes les portes menant à l’extérieur semblent verrouillées. Dans un manoir, certes, mais où et pourquoi ? Et ce n’est pas cet épais brouillard qui semble envelopper les environs qui vous aidera à tirer les choses au clair … Les PJs se réveillent dans la salle de réception (pièce n°3). Ils peuvent constater qu’ils sont vêtus de tenues de soirée. Jet de mémoire (D100) 01 - 10 Vous revoyez encore votre ami que vous n’aviez pas vu depuis longtemps vous ouvrir la porte, à vous et vos compagnons, de sa somptueuse demeure dans laquelle il vous avait invité à souper… 11 - 20 Oui, c’est sûr, vous étiez conviés à un souper, un souper chez un ami que vous n’aviez plus vu depuis longtemps… 21 - 30 Un vague souvenir vous trotte dans la tête… une invitation… vous étiez conviés à un souper… 31 - 00 Rien… Chapitre 2 : Le rez-de-chaussée. Pièce 1 : Le Hall d’entrée (Terre). Quatre énormes statues de colosses musculeux sont disposées dans les quatre coins du hall et sur une petite table est posé un vieux téléphone. Un escalier central mène à l’étage. Pièce 2 : La salle de réception. Cette pièce contient deux buffets ainsi qu’un feu ouvert (mur ouest) et une statue de colosse. Au centre de la pièce se trouve une énorme table ainsi que seize chaises. Pièce 3 : Le bureau. (fermée à clé) Cette pièce contient un feu ouvert, une table, une armoire dans laquelle se trouvent différents ouvrages, un bureau, une chaise et une table sur laquelle se trouvent différents alambiques et éprouvettes. Cette pièce contient également tout l’équipement des PJs. TOC : Dans le bureau d’Harold Mason, les PJs trouvent une page de son journal (document 1) Pièce 4 : La bibliothèque. Les murs de cette pièce sont entièrement recouverts d’étagères contenant au bas mot, un millier d’ouvrages. Au centre de la pièce se trouvent deux tables recouvertes de livres et trois chaises. Bibliothèque : Les PJs trouvent un cahier intitulé « Emily : vol. 2 » (document 3) Pièce 5 : La salle de musique. Cette pièce contient deux buffets, une armoire ainsi qu’un feu ouvert (mur est), trois fauteuils et une table basse. Au centre de la pièce se trouvent un piano noir et une chaise. Pièce 6 : Le salon-fumoir. (fermée à clé énigme 1) Cette pièce contient un mini bar, une vieille radio, six fauteuils et un miroir. Derrière le mini bar se trouve un passage secret qui donne accès à un escalier. Cependant, ce passage secret est bloqué de l’intérieur et on a replafonné par-dessus du côté « salon- fumoir ». Il est donc invisible et inaccessible de ce côté !!! Pièce 7 : La salle des tableaux. Cette pièce contient cinq tableaux pendus à ses murs. Pièce 8 : La salle à manger. Cette pièce contient un énorme buffet, deux armoires ainsi qu’un feu ouvert (mur nord) .Au centre de la pièce se trouve une énorme table ainsi que sept chaises. Le cadavre de David Galler est assis sur une de ces chaises. Le cadavre de David Galler a la bouche cousue (et remplie de sel !) et sont cerveau a été prélevé. Occultisme : Suivant une vieille pratique vaudou, coudre la bouche des morts après l’avoir remplie de sel empêcherait tout retour à la « vie » sous quelque forme que ce soit ! Pièce 9 : La cuisine. Cette pièce contient deux cuisinières, un double évier, une table, une chaise, une table basse ainsi qu’une marmite dans laquelle se trouve une mixture infâme s’apparentant à de la soupe datant d’il y à au moins 7 mois… Pièce 10 : La buanderie. Cette pièce contient un évier, un énorme coffre et trois bassines. Pièce 11 : La réserve. Cette pièce contient cinq gros pots contenant des denrées alimentaires, un coffre, une caisse et divers sacs de grains. Pièce 12 : Les toilettes. Cette pièce contient un évier et une cuvette.

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Page 1: Back to Silent Hill - WordPress.com · 2014-03-06 · Back to Silent Hill. Chapitre 1 : Le réveil. Tout commença avec la pluie… la pluie d’un violent orage faisant rage à l’extérieur

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Back to Silent Hill.

Chapitre 1 : Le réveil.

Tout commença avec la pluie… la pluie d’un violent orage faisant rage à l’extérieur de ce somptueux manoir dans lequel vous vous êtes réveillés… amnésiques. En effet, dans vos têtes, les événements sont des plus confus… Vos derniers souvenirs doivent remonter approximativement à quelques jours… ou s’agissait-il de quelques mois ? Mais une chose est sûre, vous êtes bel et bien enfermés dans ce manoir dont toutes les fenêtres sont munies de solides barreaux et dont toutes les portes menant à l’extérieur semblent verrouillées. Dans un manoir, certes, mais où et pourquoi ? Et ce n’est pas cet épais brouillard qui semble envelopper les environs qui vous aidera à tirer les choses au clair …

Les PJs se réveillent dans la salle de réception (pièce n°3).

Ils peuvent constater qu’ils sont vêtus de tenues de soirée.

Jet de mémoire (D100)

01 -

10

Vous revoyez encore votre ami que vous n’aviez pas vu depuis longtemps vous ouvrir la porte, à vous et vos compagnons, de sa somptueuse demeure dans laquelle il vous avait invité à souper…

11 -

20

Oui, c’est sûr, vous étiez conviés à un souper, un souper chez un ami que vous n’aviez plus vu depuis longtemps…

21 -

30

Un vague souvenir vous trotte dans la tête… une invitation… vous étiez conviés à un souper…

31 -

00

Rien…

Chapitre 2 : Le rez-de-chaussée.

Pièce 1 : Le Hall d’entrée (Terre). Quatre énormes statues de colosses musculeux sont disposées dans les quatre coins du hall et sur une petite table est posé un vieux téléphone. Un escalier central mène à l’étage. Pièce 2 : La salle de réception. Cette pièce contient deux buffets ainsi qu’un feu ouvert (mur ouest) et une statue de colosse. Au centre de la pièce se trouve une énorme table ainsi que seize chaises.

Pièce 3 : Le bureau. (fermée à clé) Cette pièce contient un feu ouvert, une table, une armoire dans laquelle se trouvent différents ouvrages, un bureau, une chaise et une table sur laquelle se trouvent différents alambiques et éprouvettes. Cette pièce contient également tout l’équipement des PJs.

TOC : Dans le bureau d’Harold Mason, les PJs trouvent une page de

son journal (document 1) Pièce 4 : La bibliothèque. Les murs de cette pièce sont entièrement recouverts d’étagères contenant au bas mot, un millier d’ouvrages. Au centre de la pièce se trouvent deux tables recouvertes de livres et trois chaises.

Bibliothèque : Les PJs trouvent un cahier intitulé « Emily : vol. 2 »

(document 3)

Pièce 5 : La salle de musique. Cette pièce contient deux buffets, une armoire ainsi qu’un feu ouvert (mur est), trois fauteuils et une table basse. Au centre de la pièce se trouvent un piano noir et une chaise. Pièce 6 : Le salon-fumoir. (fermée à clé – énigme 1) Cette pièce contient un mini bar, une vieille radio, six fauteuils et un miroir.

Derrière le mini bar se trouve un passage secret qui donne accès à un escalier. Cependant, ce passage secret est bloqué de l’intérieur et on a replafonné par-dessus du côté « salon-fumoir ». Il est donc invisible et inaccessible de ce côté !!!

Pièce 7 : La salle des tableaux. Cette pièce contient cinq tableaux pendus à ses murs. Pièce 8 : La salle à manger. Cette pièce contient un énorme buffet, deux armoires ainsi qu’un feu ouvert (mur nord) .Au centre de la pièce se trouve une énorme table ainsi que sept chaises. Le cadavre de David Galler est assis sur une de ces chaises.

Le cadavre de David Galler a la bouche cousue (et remplie de sel !) et sont cerveau a été prélevé.

Occultisme : Suivant une vieille pratique vaudou, coudre la bouche des morts après l’avoir remplie de sel empêcherait tout retour à la « vie » sous quelque forme que ce soit !

Pièce 9 : La cuisine. Cette pièce contient deux cuisinières, un double évier, une table, une chaise, une table basse ainsi qu’une marmite dans laquelle se trouve une mixture infâme s’apparentant à de la soupe datant d’il y à au moins 7 mois… Pièce 10 : La buanderie. Cette pièce contient un évier, un énorme coffre et trois bassines. Pièce 11 : La réserve. Cette pièce contient cinq gros pots contenant des denrées alimentaires, un coffre, une caisse et divers sacs de grains. Pièce 12 : Les toilettes. Cette pièce contient un évier et une cuvette.

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Chapitre 3 : Le 1ier étage. Pièce 13 : Le Hall d’entrée (palier). Un palier en bois fait tout le tour intérieur du bâtiment donnant accès à toutes les pièces de l’étage.

Pièce 14 : La salle d’art (Paradis). Cette pièce contient diverses statues de jeunes femmes en marbre dans diverses positions artistiques ainsi qu’un sarcophage de torture (vierge de fer). Pièce 15 : La petite bibliothèque. (fermée à clé – énigme 3) Les murs nord et sud de cette pièce sont entièrement recouverts d’étagères contenant divers ouvrages. Cette pièce contient également une table recouverte de livres et deux chaises.

TOC : Dans un ouvrage sur la table, les PJs découvrent un petit rubis oval.

TOC : Dans la bibliothèque, les PJs trouvent une page manuscrite tachée de

sang. (document 4)

Bibliothèque : Les PJs trouvent un ouvrage intitulé : « Il Grande Libro

degli Spettri »

Il Grande Libro degli Spettri.

Langue : Italien Edition : XVlle siècle Auteur : Dante Dall’Arche

Une page de l’ouvrage est marquée d’un signet. Sur cette page, une traduction a été annotée dans les marges :

Avant chaque phénomène, la température baisse brusquement et après chaque phénomène, une forte odeur d’ozone se fait sentir.

Les Spectres et les fantômes fuient le sel.

Pour se débarrasser d’un fantôme, il faut lui donner le repos éternel en apaisant son âme tourmentée.

Pour se débarrasser d’un spectre, il faut faire brûler sa dépouille avec du sel.

Pièce 16 : Le petit salon. Cette pièce contient six fauteuils, une table basse et un mini bar. Pièce 17 : La salle de billard. Cette pièce contient une table de billard ainsi qu’une armoire contenant les queues et le nécessaire pour une partie de billard.

Pièce 18 : Salle de bain. Cette pièce contient une baignoire, un évier double et une cuvette.

Pièce 19 : Chambre simple. Cette pièce contient un lit, une garde-robe, un petit bureau et une chaise. Pièce 20 : Chambre simple. Cette pièce contient un lit, une garde-robe, un petit bureau et une chaise. Pièce 21 : Chambre double. Cette pièce contient un lit double, une garde-robe, un petit bureau et une chaise.

Pièce 22 : Salle de bain. Cette pièce contient une baignoire, un évier double et une cuvette. Pièce 23 : Chambre double. Cette pièce contient un lit double, une garde-robe, un petit bureau et une chaise. Pièce 24 : Salle de bain. Cette pièce contient une baignoire, un évier et une cuvette. Pièce 25 : Salle de bain. Cette pièce contient une baignoire, un évier et une cuvette.

Pièce 26 : Chambre double. Cette pièce contient un lit double, une garde-robe, un petit bureau et une chaise.

Pièce 27 : Débarras. Cette pièce contient divers objets tels que des seaux, des balais, etc.

Pièce 28 : Débarras. Cette pièce contient divers objets tels que des seaux, des balais, etc.

La porte donnant accès aux pièces 29 et 30 est fermée à clé (énigme 2)

Pièce 29 : Salle de bain. Cette pièce contient une baignoire, un évier double et une cuvette. Pièce 30 : Chambre de Harold Mason Cette pièce contient un lit double, une garde-robe, un petit bureau et une chaise.

TOC : Dans le bureau d’Harold Mason, les PJs trouvent une clé (clé de la pièce 3).

TOC : Dans le bureau d’Harold Mason, les PJs trouvent une page de

son journal (document 2)

Jet de mémoire (D100)

01 -

10

Vous vous rappelez parfaitement qu’il y a trois semaines, vous avez reçu une invitation à votre nom provenant de votre ami David Galler vous invitant à venir souper dans sa nouvelle demeure le 9 juin 1923 à 19h précise.

11 -

20

Vous aviez reçu une invitation… « 9 juin 1923, 19h précise dans ma nouvelle demeure… David Galler. »

21 -

30

Une date vous trotte dans la tête : 9 juin 1923, 19h précise…

31 -

00

Rien…

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Chapitre 4 : Le sous-sol. Pièce 31 : Cave. Cette pièce contient diverses caisses et tonneaux, ainsi que des sacs de provisions et des planches de bois. Sur le mur est se trouve un petit établi sur lequel est posée une vieille scie rouillée.

Pièce 32 : Cave. Cette pièce contient diverses caisses et tonneaux, ainsi que des sacs de provisions et des planches de bois.

Pièce 33 : Hall souterrain. Cette pièce immense contient un autel en pierre près du mur nord.

Pièce 34 : Crypte. Cette crypte contient quatre gisants en marbre. Les gisants contiennent tous de vieux squelettes et portent les noms suivants :

James Sullivan

Maria Sullivan

Sherryl Sullivan

Thomas Sullivan

TOC : Des rainures sont visibles sous la stèle du gisant de Sherryl Sullivan. Le gisant semble avoir déjà été

ouvert il y a longtemps...

Dans la tombe, à côté du vieux squelette de Sherryl Sullivan (SAN 0/1d3) se trouve un levier qui permet l’ouverture d’un passage secret dans le mur ouest donnant accès aux pièces 43 et 44.

Pièce 35 : Cave. Cette pièce contient diverses caisses et tonneaux, ainsi que de la moisissure.

Pièce 36 : Crypte. Cette crypte contient cinq gisants en marbre. Les gisants contiennent tous de vieux squelettes et portent les noms suivants :

Yvan Van Ornik

Anastacia Van Ornik

Andrei Van Ornik

Alexander Van Ornik

Isabella Van Ornik

Pièce 37 : Couloir. Ce couloir relie la seconde crypte à la salle des statues.

Pièce 38 : Cave. Cette cave ne contient rien d’autre que des moisissures et des champignons.

Pièce 39 : Cave. Cette cave contient une grosse caisse, des moisissures et des champignons.

Pièce 40 : Salle des statues (Enfer). Cette pièce contient deux statues de goules (sur le mur nord), deux statues de squelettes (sur le mur sud) et la statue d’un démon énorme.

TOC sur une statue de goule : Dans la bouche ouverte d’une statue de goule, parmi les pointes hérissées qui lui servent de dents se trouve une poignée.

TOC sur le socle : Sur le côté du socle, se trouve également un bouton.

Pour permettre l’accès aux pièces 41, 42 et 43 (derrière la statue de colosse), il faut enfoncer le bouton et tourner la poignée à 180°. Si le bouton n’est pas enfoncé, la bouche de la goule se refermera sur la main du PJ et s’il n’arrête pas, la lui arrachera…

L’accès aux pièces suivantes n’est possible qu’en découvrant les passages secrets appropriés

Pièce 41 : Salle du rituel. Dans cette salle se trouve un pentacle à cinq branches tracé avec du sang au centre duquel se trouve un squelette. (Il s’agit de la dépouille de Harold Mason)

Pièce 42 : Geôles. Cette pièce contient quatre cellules dans lesquelles se trouvent les ossements de quatre personnes.

Pièce 43 : Bureau souterrain. Dans cette pièce se trouve un bureau, une chaise, deux tables de torture et deux grandes malles fermées à l’aide de gros cadenas. Sur le bureau se trouve un ouvrage très ancien nommé « Book of

Azazel » * et les document 8 à 15.

Serrurerie (malus 30%) : Dans une des malles se trouvent deux squelettes et dans la seconde se trouvent un squelette et un collier de pierres bleues (Dépouille de Mary-Kate)

Pièce 44 : La salle du monstre. Dans cette pièce se trouve une énorme cage contenant le squelette d’un monstre énorme (SAN 2/1d3+2)

Pièce 45 : La salle d’invocation. Dans cette pièce se trouvent un autel, deux statues de démons, une table basse sur laquelle est ouvert un vieux grimoire, et un pentacle dans lequel se trouvent d’étranges inscriptions. Au centre de ce pentacle se trouvent différents ouvrages : un livre sans titre, le livre maître, une nouvelle histoire et le Cthaat Aquadingen. **

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Chapitre 5 : Liste des événements Voici une liste non exhaustive des événements surnaturels sensés faire frissonner les investigateurs. Certains doivent bien évidemment se répéter un certain nombre de fois pour créer un climat de stress auprès des PJs. Par exemple, un vieux téléphone qui sonne une fois n’a rien d’effrayant. Par contre, si ce téléphone sonne sans cesse qu’on le décroche, le débranche ou le réduise en miettes, cela crée une ambiance malsaine et très perturbante !

Récurrent Hall d’entrée

La sonnerie d’un vieux téléphone résonne dans tout le manoir. Cependant, lorsque l’on décroche le cornet, il n’y a personne à l’autre bout…

Perte de SAN 0 /1 pts

Récurrent Salle de séjours

Un bruit de grattement se fait entendre.

Perte de SAN 0 /1 pts

Récurrent A l’étage

Des bruits de pas se font entendre à l’étage mais une fois sur place, les personnages ne remarquent rien.

Perte de SAN 0 /1 pts

Récurrent Salon – fumoir

Un bruit parasite se fait entendre dans tout le manoir. La radio du salon s’est en effet allumée.

Perte de SAN 0 /1 pts

Récurrent A l’étage / à la cave

Des plaintes se font entendre au 1ier étage.

Perte de SAN 0 /1 pts

Récurrent Hall

Un PJ est persuadé que la posture d’une statue du hall a légèrement changé… La statue semble en effet le fixer du regard !

Perte de SAN 0 /1 pts

Récurrent Salle à manger

Le cadavre de David Galler n’est plus là où il était… Il a du changer de place lorsque les PJs était dans une autre pièce…

Perte de SAN 1 /1d3+1 pts

Cuisine / salle de bain

En ouvrant un robinet, de longs cheveux noirs en sortent !

Perte de SAN 0 /1d3 pts

Bibliothèque

Un bruit fait sursauter les PJs. Il semble qu’un livre soit tombé d’un rayon de la bibliothèque. Une chose est étrange cependant, la lumière était allumée alors que tous pensaient l’avoir éteinte !

Perte de SAN 0 /1d3 pts

Cuisine

Un des PJs remarque une lumière vacillante par l’interstice de la porte de la cuisine. Il remarque même des ombres qui passent…Une fois à l’intérieur, il constate que la lumière est éteinte.

Perte de SAN 0 /1d3 pts

Récurrent Salon - fumoir / autre

Un PJ a cru apercevoir, en regardant à travers une vitre ou dans un miroir, une silhouette d’une jeune fille en robe de nuit blanche et aux longs cheveux noirs lui masquant le visage dans l’embrasure de porte.

Perte de SAN 0 /1d3 pts

Bibliothèque

Un bruit fait sursauter les PJs. Il semble que TOUS les livres soient tombés des rayons de la bibliothèque. La lumière est encore une fois allumée !

Perte de SAN 0 /1d3 pts

Dans l’escalier

Les PJs remarquent des traces de pas ensanglantés venant de la cave et allant jusque dans la chambre de Harold Mason.

Perte de SAN 0 /1d3 pts

Salle de bain

De la vapeur semble se dégager de la salle de bain. En inspectant la salle de bain, un PJ passe devant un miroir embué, puis, soudain, en se retournant, il constate qu’un message est écrit sur ce miroir : « VOUS ALLEZ MOURIR ».

Perte de SAN 1 /1d3+1 pts

Salle de bain

Un bruit d’eau résonne. Tous les robinets de la salle de bain sont ouverts au maximum et laissent s’échapper du sang.

Perte de SAN 1 /1d3+1 pts

Salle à manger

Les murs de la salle à manger commencent à saigner abondamment !

Perte de SAN 1 /1d3+1 pts

Salle de réception

Les 16 chaises de la salle de réception sont à terre et l’immense table est retournée… Puis TOUS les murs de la salle de réception commencent à se lézarder !

Perte de SAN 1 /1d3+1 pts

Salle de billard

Le tapis de la table de billard est couvert de sang et 15 yeux sont disposés en triangle sur ce dernier.

Perte de SAN 1 /1d3+1 pts

Chambre

Un PJ près d’un lit, est soudainement attrapé à la cheville par une main venant de sous le lit. S’il regarde, il pourra constater que cette main zombiesque appartient à une jeune fille en robe de nuit blanche et aux longs cheveux noirs lui masquant le visage. Quelques instants plus tard, elle a disparu !

Perte de SAN 1 /1d3+1 pts

Salle d’art

Les statues de la salle d’art s’animent. La statue de la jeune femme arrache son visage et les yeux fermés de cette statue s’ouvrent et fixent d’un regard menaçant un des PJs.

Perte de SAN 1 /1d3+1 pts

Salon & cuisine

Un bruit étrange retentit dans le salon et la cuisine. A l’arrivée des PJs, ces derniers constatent que les fauteuils et canapés, les armoires et l’électroménager sont recouverts de sang et de rouille. La prochaine fois que les PJs reviendront dans la pièce, les fauteuils et canapés seront comme neufs !

Perte de SAN 1 /1d3+1 pts

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Chapitre 6 : Les méchants

Lieu au choix

Un investigateur à l’apparition dans un miroir, d’une jeune femme vêtue d’une longue robe blanche et dont les longs cheveux noirs masquent son visage. Elle avance de manière saccadée et semble arriver dans le dos de l’investigateur :

Si l’investigateur se retourne :

Personne n’est derrière lui ! Cependant, la jeune fille sort du miroir et agrippe violemment l’investigateur retourné ! Si l’investigateur ne se retourne pas :

En regardant dans le miroir, l’investigateur constate que la jeune fille arrive dans son dos. Et effectivement, elle est dans son dos et l’agrippe violemment !

Perte de SAN 1 /1d3+1 pts

Lieu au choix

La lumière commence à vaciller et une étrange fumée noire se matérialise au centre de la pièce. Cette fumée prend rapidement la forme d’un spectre noir dont un voile cache le visage. Le spectre attaque alors le groupe à l’aide de sortilèges !

Perte de SAN 1 /1d3+1 pts

Comment se débarrasser du spectre d’Harold Mason ?

Pour se débarrasser du spectre d’Harold Mason, il faut brûler sa dépouille (qui se trouve dans la pièce n°41) avec du sel MAIS il faut également annuler le rituel des 21 Sacrements en brûlant les 3 liens (parchemins sur lesquels se trouve le pentacle des 21 Sacrements – document 5 – 6 – 7) avec du sel. Les liens se trouvent respectivement dans le piano de la salle de musique (Pièce n°5), dans une cache sous le plancher dans la chambre d’Harold Mason (Pièce n°30) et dans un compartiment secret du bureau souterrain d’Harold Mason (Pièce n°43).

Comment se débarrasser du spectre de Mary-Kate Watson ?

Pour se débarrasser du spectre de Mary-Kate Watson, il faut brûler sa dépouille avec du sel. Celle-ci se trouve enfermée dans une malle du bureau souterrain d’Harold Mason (Pièce n°43).

Chapitre 7 : Récompenses.

Bonus SAN

Causes

+1d10 Si le spectre d’Harold Mason est détruit.

+1d6 Si le spectre de Mary-Kate Watson est détruit.

Chapitre 0 : L’intrigue. 1810 Harold Mason, un jeune sorcier d’à peine 21 ans découvre un ouvrage qui va bouleverser sa vie : le « Livre d’AZAZEL » (book of AZAZEL). La lecture et la traduction de ce livre lui prendront presque un an, au bout duquel, Harold à complètement perdu la tête. 1811 Désirant effectuer les rituels du « Livre d’AZAZEL » mais soucieux de rester discret, Harold Mason profite de l’héritage d’une vieille tante fortunée pour s’acheter un vieux manoir et le faire aménager (passages secrets, caves et sous-sol…) Les 20 ouvriers ayant aménagés le manoir périrent tous la semaine suivant la fin des travaux d’une étrange vague de crises cardiaques. C’est ce qui fut à l’origine de la légende de « La malédiction du Manoir Manson ». 1812 Harold semble avoir disparu de la vie publique. On ne le voit que très rarement le soir et tous se méfient de lui, puisqu’il vit au « Manoir Maudit » ! 1813 Harold réussit une conjuration de créature venant d’un autre plan. Pensant que la petite créature de 30 cm qu’il venait d’invoquer ferait un bon familier, il prit en charge de la dresser. Cependant, quelques semaines plus tard, il du se résoudre à enfermer sa créature dans une solide cage couverte de rune, la brave bête ayant bien grandit (3,5 m) et étant devenue excessivement agressive et surtout incontrôlable. Disparition d’un fermier, de toute sa famille et de toutes ses têtes de bétail. 1814 Une vague de disparitions secoue la ville. Des personnes sont enlevées pendant la nuit alors qu’elles rentrent chez elles. La police n’a aucun indice. Il s’agit en fait d’Harold qui kidnappe des personnes pour leur prélever leurs organes en vue d’accomplir un certain nombre de rituels. Les corps ne seront jamais retrouvés (Ils sont cachés dans le Manoir Manson, dans les geôles de la pièce n°42).

1816 Harold tente un rituel sensé lui apporter la vie éternelle. En réalité, il ouvre un portail vers une autre dimension et une entité démoniaque en sort : AZAZEL lui-même. Ce dernier, désireux de prendre le contrôle de notre dimension, lance un sortilège qui a pour effet quasi immédiat d’arracher la peau d’Harold. AZAZEL revêt ensuite la peau d’Harold et achève ainsi sa matérialisation dans notre monde. Harold écorché vif décède quelques secondes plus tard dans d’atroces souffrances. Cependant, ce que AZAZEL ignorait c’est qu’Harold avait, par mesure de précaution, lié son âme à sa demeure en 3 points de contact. Harold, sous forme spectrale peut désormais empêcher la dissolution de son âme en se nourrissant des peurs et de la substance vitale d’êtres humains. Il peut interagir partout dans la demeure mais ne peut la quitter. Afin de ne pas disparaître, il crée de puissantes illusions destinées à attirer ses futures victimes dans le manoir… Cependant, le portail est resté ouvert… 9 juin 1923 Après avoir été invité par une lettre de leur vieil ami, les PJs pénètrent dans le manoir. Cependant, chaque mois, le 9 pour être exact, à 21.09 (9.09 PM) le portail vers Silent Hill s’ouvre. Le passage d’une dimension à une autre s’accompagne d’une perte de connaissance et parfois même d’une amnésie partielle voire totale des êtres humains se trouvant à l’intérieur du manoir… ??? Une fois réveillés, les PJs vont tout faire pour s’échapper du manoir, et pour cela, ils vont devoir se débarrasser du Spectre d’Harold Mason mais également de celui de Mary-Kate Watson. Cependant, ce qu’ils ignorent encore c’est qu’une fois dehors, ce n’est plus à Boston qu’ils se retrouveront mais bien à Silent Hill. Commencera alors pour eux un long voyage périlleux dont le but sera plus qu’évident dès le départ : rentrer chez soi…

Note : Il est à remarquer que le temps dans la dimension de Silent Hill s’écoule 3 fois moins vite que dans la réalité.

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Harold Mason L’esprit d’Harold Mason se manifeste sous la forme d’un spectre noir, vêtu de haillons et dont un voile noir cache le visage.

FOR 12

CON 12

DEX 15

INT 18

TAI 16

APP 01

Magie 40

PV ∞

POU 25

SAN 00

Il peut passer à travers les murs, voir absolument tout ce qui se passe dans son manoir et récupère 5 points de Magie par points de Santé Mentale perdus par les joueurs (Sortilège « Se nourrir de la peur »). C’est aussi ce qui le maintient en « vie ». C’est pourquoi il fera en sorte de terrifier toutes personne prisonnière dans son manoir. De plus, il possède les sortilèges suivants :

Se nourrir de la peur Pour chaque point de Santé Mentale perdu par les joueurs, Harold Mason gagne 5 points de Magie.

Instiller la Peur Ce sortilège glace d’effroi la cible.

Dégâts : - 0/1d6 points de SAN à la victime, interrompant sont travail ou sa concentration. Coûts : 12 pts Magie / 1d6 pts de SAN

Cauchemar Ce sortilège donne à la victime un horrible cauchemar et la contraint à se réveiller en hurlant. La victime se réveille en sursaut, baignée de sueurs froides et incapable de se rappeler la teneur de son rêve, à moins qu’on ne réussisse sur elle un jet de Psychanalyse.

Dégâts : 1d3 points de SAN. Coûts : 8 pts Magie / 1 pts de SAN Préparation : 1 journée de préparation et un round pour lancer le sortilège. Contrainte : Personne endormie dont le sorcier connaît le nom Jet : / Durée : /

Illusion Majeure Ce sortilège permet de créer des illusions parfaites à tout point de vue (visuel, auditif, olfactif, sensoriel, …)

Dégâts : / Coûts : 5 pts de Magie Préparation : / Contrainte : / Jet : / Durée : indéterminée

Déflagration mentale Ce sortilège fait perdre à la victime 5 points de Santé Mentale et la plonge dans la folie pendant au moins 1 heure.

Dégâts : 5 points de SAN. Coûts : 10 pts Magie / 1d3 pts de SAN Préparation : 1 journée de préparation et un round pour lancer le sortilège. Contrainte: / Jet : Confrontation de Magie sur la table de Résistance Durée : Les effets du sortilège durent pendant 1d10 x 10 heures. Passé ce délai, la victime recouvre ses esprits.

Arrêt cardiaque Ce sortilège provoque une brusque crise cardiaque à la cible

Dégâts : 4d6 points de Vie. Coûts : 14 pts Magie / 2d6 pts de SAN Préparation : 1 journée de préparation et un round pour lancer le sortilège. Contrainte : Voir Jet : Confrontation de POU sur la table de Résistance Durée : /

Flétrissement Ce sortilège constitue une puissante attaque magique.

Dégâts : La victime est comme foudroyée, elle noircit et encaisse 1 point de dommages par point de Magie investi. Coûts : X point de Magie et X/2 point de Santé Mentale (arrondir à l’entier supérieur) Préparation : 2 rounds Contrainte: / Jet : Confrontation de Magie sur la table de Résistance Durée : /

Mauvais œil Ce sortilège porte la poisse à la cible. Sa guigne s’arrête à l’aube, quand le sorcier lève le sort, quand il est « saigné » (frappé suffisamment fort pour que le sang coule)… ou quand elle trépasse.

Dégâts : Elle ne prend pas nécessairement conscience de ce mauvais œil, mais elle éprouve un malaise ou un étrange frisson quand le sort est lancé. Sa Chance et ses jets de DEX sont réduits de moitié. Ses armes à feu s’enrayent sur un 75 ou plus Coûts : 10 pts Magie / 1d4 pts de SAN Préparation : / Contrainte : Voir Jet : / Durée : /

Domination Ce sortilège soumet la cible à la volonté du sorcier. Les ordres donnés doivent être compris de la victime et ne pas aller à l’encontre de sa nature profonde, sinon le sortilège est aussitôt rompu.

Dégâts : / Coûts : 1 pts Magie / 1 pts de SAN Préparation : Instantané Contrainte : La cible se trouve à 10 mètres au plus Jet : Confrontation de POU sur la table de Résistance Durée : 1 round (1 seule fois par round)

Contraindre la chair Ce sortilège transforme une personne en zombie vivant, uniquement capable de suivre des instructions orales, simples et compréhensibles.

Dégâts : / Coûts : 5 pts Magie / 3 pts de SAN + 1pts Magie par tranche de 10 rounds pendant lesquels il est maintenu Préparation : / Contrainte : / Jet : / Durée : /

Lier l’Âme Ce sortilège permet au sorcier d’emprisonner une âme qu’il est capable de voir, de façon à contrôler ou à tuer le corps qu’elle occupait.

Dégâts : / Coûts : 10 pts Magie / 3 pts de SAN Préparation : Le rituel dure 3 jours Contrainte : / Jet : Confrontation de POU sur la table de Résistance Durée : /

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Mary-Kate Watson L’esprit de Mary-Kate Watson se manifeste sous la forme d’une femme vêtue d’une longue robe blanche et dont les longs cheveux noirs couvrent son visage.

FOR 10

CON 10

DEX 16

INT 14

TAI 14

APP 01

Magie 14

PV ∞

POU 14

SAN 00

Elle peut passer à travers les miroirs ou apparaître simplement dans un coin sombre ou derrière une porte. Sa démarche est saccadée et elle avance toujours la tête inclinée vers le bas et les bras pendant le long du corps. Mary-Kate est morte de mort violente, assassinée par Harold Mason et hante depuis lors le manoir. Elle a oublié sa vie passée et a complètement perdu la raison. Elle nourrit depuis sa mort une profonde haine envers les vivants et tentera d’assassiner toute personne se trouvant dans le manoir.

Se nourrir de la vie Ce sortilège permet à Mary-Kate Watson de se nourrir de l’énergie vitale des êtres humains.

Dégâts : 5 pts de Vie Coûts : 2 Pts de Magie Préparation : / Contrainte : / Jet : / Durée : /

Récapitulatif des ouvrages (*) « Book of Azazel » (Pièce n°43)

Book of Azazel

Langue : ??? Edition : ??? Auteur : Le Démon Azazel Mythe de Cthulhu : + 15 %. Perte de Santé Mentale : 3D6 + 3.

Ce livre est écrit en une langue qui, à ce jour, n’a pu être déchiffrée que par Harold Mason. Il sera donc incompréhensible pour toute autre personne. De plus, ce livre contiendrait un sortilège d’invocation d’une créature d’un autre plan et un sortilège d’ouverture d’un portail vers une dimension parallèle (Silent Hill).

(**) Au centre du pentacle de la pièce n°45, se trouvent les livres suivants :

Langue : Anglais Edition : XlXe siècle Auteur : Jhony Bigaîl Mythe de Cthulhu : + 0 %. Perte de Santé Mentale : 0

Si les conditions idéales à la capture de l’esprit d’un PJ ne sont pas réunies, le PJ pourra lire divers passages du livre, contant ça et là, les histoires d’une étudiante, d’un instituteur d’une école primaire, d’un étudiant et d’une femme de ménage … (les victimes du livre en fait !)

Une fois la lecture commencée, le livre aspirera la vie du lecteur et écrira un nouveau chapitre décrivant la vie de la nouvelle victime. La victime sera retrouvée la bouche grande ouverte, les joues très creusées, les yeux révulsés et la peau très ridée comme si elle avait séché très rapidement.

POU = 21 - Pts de Magie = 21

Les sorts que possède ce livre :

- Appâter les humains, - Domination, - Epuiser le pouvoir, - Lévitation, - Suggestion mentale, - Voler l’âme* - Téléportation

(*) Fonctionne comme voler la vie, si ce n’est que le sorcier récupère l’esprit de la victime pour écrire son livre, jet de POU/POU : le gagnant fait perdre 1d4 points de magie au perdant, si le PJ est vaincu, son âme est absorbée, une fois ce sort lancé le PJ ne peut se détacher du livre sans l’aide d’un autre intervenant.

??? (Livre avec une ankh sur la couverture)

Langue : ??? Edition : ??? Auteur : Wilburth Wallace Mythe de Cthulhu : + 0 %. Perte de Santé Mentale : 0 Toutes les pages de cet ouvrage sont blanches mais le possesseur de ce livre fera d’horribles cauchemars tant que ce livre ne sera pas détruit !!!

Cthaat Aquadingen

Langue : Latin Edition : ??? Auteur : ??? Mythe de Cthulhu : + 0 %. Perte de Santé Mentale : 0.

Ouvert sans précaution, le livre se met à saigner et à geindre. Le lecteur doit réussir un jet opposant son Pouvoir à celui du livre (POU = 20).

S'il est réussi, il peut le refermer.

Sinon, les pages se gondolent et se déchirent sous la poussée de tripes et de boyaux sanglants qui tentent d'étrangler l'imprudent… SAN 1/1d10 (FOR 15, appliquez les règles sur la noyade).

Si la victime succombe, le livre entreprend de la dévorer dans un bruit de mastication écœurant (SAN 1/ld6).

Les coups ne lui font rien : il ne craint que le feu. Une fois enflammé, il propage l'incendie en bondissant partout avec des hurlements insoutenables.

Ouvrage de la pièce n°15

Il Grande Libro degli Spettri.

Langue : Italien Edition : XVlle siècle Auteur : Dante Dall’Arche Mythe de Cthulhu : + 4 %. Perte de Santé Mentale : 2D6. Temps d’étude : 5 semaines.

Une page de l’ouvrage est marquée d’un signet. Sur cette page, une traduction a été annotée dans les marges :

Avant chaque phénomène, la température baisse brusquement et après chaque phénomène, une forte odeur d’ozone se fait sentir.

Les Spectres et les fantômes fuient le sel.

Pour se débarrasser d’un fantôme, il faut lui donner le repos éternel en apaisant son âme tourmentée.

Pour se débarrasser d’un spectre, il faut faire brûler sa dépouille avec du sel.

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Enigme n° 1

Sur la porte en chêne massif sont gravées d’étranges inscriptions… Les parties blanches du rectangle

représentent des creux et il semblerait que les pièces du bas soient amovibles…

a = a

(+)

a

a

a

a

a

I

a

IV

a

a

II

III

V

VI

VII

VIII

IX

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Enigme n° 2

Sur la porte en chêne massif sont gravées d’étranges inscriptions… Les parties noires ovales représentent des

creux et il semblerait que les gemmes colorées du haut et du bas soient amovibles…

Diamand eye se trouve au-dessus de Yellow eye Yellow eye se trouve à gauche de Emerald eye

Yellow eye se trouve dans un coin Emerald eye se trouve au dessus de Ruby eye Ruby eye se trouve à droite de Emerald eye

Emerald eye se trouve entre Ruby eye et Sapphire eye Sapphire eye se trouve à droite de Ruby eye

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Enigme n° 3

Sur la porte en chêne massif sont gravées d’étranges inscriptions… Les parties blanches du rectangle

représentent des creux et il semblerait que les pièces du bas soient amovibles…

A = A

(+)

A

A

A

A

III

A

A

VI

A

A

i

II

IV

V

VII

VIII

0

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Solutions des énigmes

a = a = XV

(+)

6 7 2

1 5 9

8 3 4

A = A = XII

(+)

7 2 3

0 4 8

5 6 1

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Document 1

11 novembre 1813,

Je n’arrive plus à me concentrer sur autre chose que le « Livre d’AZAZEL ». Aujourd’hui, lors de

ma séance de piano quotidienne, j’ai enchaîné les fausses notes et je me suis même trompé dans ce

passage que j’ai pourtant tant répété ces derniers jours… Il faut absolument que je tente ce rituel…

13 novembre 1813,

Ca y est, j’ai réussi, j’ai enfin su conjurer une créature à l’aide du « Livre d’AZAZEL ». Elle n’est pas

bien impressionnante (à peine 1 pied de haut), mais je pense pouvoir la dresser et lui apprendre

quelques tours comme s’il s’agissait d’un chien… Je l’appellerai Zaman-Ruul…

18 décembre 1813,

J’ai du me résoudre à enfermer Zaman-Ruul dans une cage runique… J’ai cru que je pouvais

garder le contrôle sur cette créature de l’enfer mais je me trompais… Son comportement de plus

en plus agressif devient dangereux pour toutes les créatures vivantes… De plus, son appétit,

comme sa croissance, semble ne connaître aucune limite… Voilà quelques jours que Zaman-Ruul a

atteint les 13 pieds de haut et les chats du quartier et la nourriture que je lui apporte chaque jour

semblent ne plus lui convenir… Hier, il s’est enfui et a dévoré 50 têtes de bétail de la ferme voisine,

ainsi que le fermier, sa femme et leur trois enfants… J’ai réussi à le rattraper avant qu’il n’arrive

en ville et j’ai du faire usage de la magie et d’une cinquantaine de tranquillisants pour pouvoir le

maîtriser et le ramener au manoir… Je dois me résoudre à le laisser mourir de faim car je n’ai

pas la possibilité de mettre fin à ses jours… Il semble ne pas être sensible aux armes, ni au

poison… Quant à la magie, aucun sortilège de ma connaissance n’a su en venir à bout…

Pardonne-moi Zaman-Ruul mais je n’ai pas le choix…

Document 2

7 janvier 1816

Finalement, ces nombreuses heures passées dans mon bureau auront portées leurs fruits ! En effet,

j’ai découvert que dans deux jours, les astres seront propices et je pourrai tenter le rituel du « Livre

d’AZAZEL » qui m’apportera la vie éternelle. Suivant mes calculs, le rituel doit durer deux jours, je

le commencerai donc dans quelques heures… Cependant, avant de tenter ce dangereux rituel, je

vais effectuer, en guise de police d’assurance, le rituel de liaison de l’âme du livre « Les 21

Sacrements » pour que mon esprit ne soit pas anéanti en cas de problème… Je placerai trois

liens, cachés à divers endroits dans le manoir, de telle sorte que j’en ai toujours un à vue à chaque

moment du jour ou de la nuit…

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Document 3

« Emily, vol 2 »

8 Juillet 1851,

Voilà bientôt 3 semaines que nous avons emménagé dans cette maison et j’ai toujours cette sensation

étrange d’être espionnée. Il y a de plus en plus de bruits bizarres et j’ai beau dire à papa qu’il y a

des monstres dans cette maison, il ne veut pas me croire ...

Mary-Kate ne me croit pas non plus ... Demain, elle m’a promis de me prêter son collier bleu, celui

que j’aime tant pour ma fête d’anniversaire ... je suis impatiente d’être demain ...

9 Juillet 1851,

Aujourd’hui, c’est mon anniversaire, j’ai 12 ans. Cependant, depuis ce matin, Papa, Maman et

Mary-Kate semblent avoir disparus ... Je les ai cherché dans toute la maison, mais je ne les ai pas

trouvés ... Où se cachent-ils ? Ils sont sans doute dehors, cachés pour me faire une surprise. Mais je

n’ose pas sortir avec ce brouillard ...

9 Juillet 1851,

Je viens d’apercevoir une silhouette dans le jardin, mais elle a vite disparu dans le brouillard. C’était

sans doute Papa ...Si j’y vais tout de suite, je pourrai sans doute le rattraper ...

Document 4

12 septembre 1902

La pyramide va venir me chercher, la pyramide va venir me chercher, la pyramide va venir me

chercher, la pyramide va venir me chercher, la pyramide va venir me chercher, la pyramide va

venir me chercher, la pyramide va venir me chercher, la pyramide va venir me chercher, la

pyramide va venir me chercher, la pyramide va venir me chercher, la pyramide va venir me

chercher, la pyramide va venir me chercher, la pyramide va venir me chercher, la pyramide va

venir me chercher, la pyramide va venir me chercher, la pyramide va venir me chercher, la

pyramide va venir me chercher, la pyramide va venir me chercher, la pyramide va venir me

chercher, la pyramide va venir me chercher, la pyramide va venir me chercher, la pyramide va

venir me chercher, la pyramide va venir me chercher, la pyramide va venir me chercher, la

pyramide va venir me chercher, la pyramide va venir me chercher, la pyramide va venir me

chercher, la pyramide va venir me chercher, la pyrami

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Document 5

Le Deuxième Signe

Et Dieu a dit : Donne le Sang des dix Pécheurs et l’Huile Blanche en offrande. Tu seras libéré du carcan de ton enveloppe terrestre et jouiras du Pouvoir des Cieux. De la Nuit et du Néant, fais rejaillir les Ténèbres et ceins toi de Désespoir au

nom de l’Elu.

Document 6

Le Troisième Signe

Et Dieu a dit : Retourne à tes Sources à travers la Tentation du péché. Sous l’œil vigilant du démon, erre seul dans le Chaos sans contours. L’alignement des quatre

Expiations en dépend. nom de l’Elu.

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Document 7

"La Descente de la Mère Divine -- Les 21 Sacrements" Le premier signe Et Dieu a dit,

Le moment venu, ma colère purifiera le monde. Rassemble l'Huile blanche, la Coupe noire et le sang de dix Pécheurs.

Apprête-toi, pour le Rituel de la Sainte Assomption.

Le Deuxième Signe Et Dieu a dit,

Donne le Sang des dix Pécheurs et l'Huile Blanche en offrande. Tu seras libéré du carcan de ton enveloppe terrestre et jouira du Pouvoir des Cieux.

De la Nuit et du Néant, fais rejaillir les Ténèbres et ceins toi de Désespoir au nom de l'Elu.

Le Troisième Signe

Et Dieu a dit, Retourne à tes sources à travers la Tentation du pêché.

Sous l'œil vigilant du démon, erre seul dans le Chaos sans contours. L'alignement des quatre Expiations en dépend.

Le dernier signe

Et Dieu a dit, de ta chair sépare la Mère Réincarnée et l'Elu. Ta tâche accomplie, le Mystère des 21 Sacrements provoquera la réincarnation de la

Mère et la rédemption de la Nation du Péché.

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Les documents suivants sont différents gros titres de journaux qui ont été déchirés et datés.

Document 8

(1811)

Document 9

(1811)

Document 10

(1811)

Document 11

(1813)

Document 12

(1814)

Document 13

(1814)

Document 14

(1815)

Document 15

(1815)

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Book of Azazel

???

Langue : Edition : Auteur :

Langue : Edition : Auteur :

Langue : Edition : Auteur :

Cthaat Aquadingen

Il Grande Libro degli Spettri

Les inflexions de

l’Homme sans Visage

Langue : Edition : Auteur :

Langue : Edition : Auteur :

Langue : Edition : Auteur :

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Lecture des ouvrages se trouvant à la bibliothèque

Tout investigateur décidant de fouiller dans les ouvrages de la bibliothèque devra accomplir un jet de bibliothèque toutes les 2 heures. S’il décide de lire un livre pour apprendre un sortilège, il devra passer en moyenne 2d6 semaines plongé dans la lecture de l’ouvrage à condition bien sûr, que celui-ci soit écrit dans une langue que l’investigateur comprend.

1) Jet de bibliothèque

2) Jet de pourcentages

% Titre du livre

01

02

03

04

05

06

07

08

09

10-00

3) Si le livre trouvé est un livre sans nom, alors nouveau jet de pourcentage :

01-04

05-08

09-12

13-16

17-20

21-25

26-29

30-34

35-38

39-42

43-46

47-50

51-54

55-58

59-62

63-66

67-70

71-74

75-85

86-96

97-00

Ouvrages du Mythe

Culte des Goules

en français, par François-Honoré Balfour, Comte d’Erlette, 1702 ?

Livre de format in-quatro publié en France au début de 1703, mais aussitôt interdit par l’Eglise. Evoque un important culte pratiquant la nécromancie, la nécrophagie et la nécrophilie en France.

Perte de Santé Mentale : 1d4/1d10

+12% en Mythe de Cthulhu.

Moyenne de 22 semaines pour l’étudier et le comprendre.

Sortilèges :

- Appeler/ Congédier Nyogtha

- Appeler/ Congédier Shub- Niggurath

- Contacter une Goule

- Flétrissement

- Invoquer/Contrôler Byakhee

- Invoquer/Contrôler un Sombre Rejeton

- Lien Noir

- Résurrection

- Signe de Voor

Version partielle du « Unausprechlichen Kulten »

en allemand, par François-Honoré Balfour, Comte d’Erlette, 1702 ?

Livre de format in-quatro publié en France au début de 1703, mais aussitôt interdit par l’Eglise. Evoque un important culte pratiquant la nécromancie, la nécrophagie et la nécrophilie en France.

Perte de Santé Mentale : 1d4/1d10

+12% en Mythe de Cthulhu.

Moyenne de 22 semaines pour l’étudier et le comprendre.

Sortilèges :

- Appeler la Chose Qui Ne Devrait Pas Etre (Appeler/ Congédier Nyogtha)

- Appeler la Déesse des Bois (Appeler/ Congédier Shub-Niggurath)

- Approcher un Frère (Contacter une Goule)

- Commander les Voyageurs Aériens (Invoquer/Contrôler Byakhee)

- Commander les Arbres (Invoquer/Contrôler un Sombre Rejeton)

- Revivifier (Résurrection)

Version partielle du « De Vermiis Mysteriis »

en latin, par Ludwig Prinn, 1542. Publié en format in-folio à Cologne, en Allemagne, l’année même de sa rédaction. Interdit par l’Eglise.

Evoque entre autre le monde arabe et son univers surnaturel.

Perte de Santé Mentale : 1d6/2d6

+12% en Mythe de Cthulhu.

Moyenne de 48 semaines pour l’étudier et le comprendre.

Sortilèges :

- Créer un Vitrail Vortex

- Crux Ansata de Prinn

- Invoquer l’Enfant de la Chèvre (Invoquer/Contrôler un Sombre Rejeton)

- Invoquer un Démon (Invoquer/Contrôler Byakhee)

- Signe de Voor

Zohar.

en hébreu, auteur original Moïse de Léon, 1280 ap. JC..

Un ouvrage fondamental de la pensée mystique juive au Moyen Âge, visant à une meilleure connaissance de Dieu par la voie de la contemplation et de la révélation. Incroyablement long, dense et difficile à comprendre.

Perte de Santé Mentale : 1/1d3

+4% en Occultisme.

Sortilèges : aucun.

Malleus Maleficarum.

en latin, par Jakob Sprenger et Heinrich Kramertrans, 1486 ap. JC..

Traduit dans de nombreuses langues, le « Marteau des Sorcières » était un guide destiné aux inquisiteurs du Moyen Âge, expliquant comment reconnaître et torturer les sorcières. Cet effroyable livre a joué un rôle dans la mort de près de neuf millions de personnes.

Perte de Santé Mentale : /

+3% en Occultisme.

Sortilèges : aucun.

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Beatus Methodivo

en latin, attribué à St. Methodius d’Olympie, environ 300 ap. JC.

De caractère gnostique, cet écrit se veut une Apocalypse prophétique. Il prédit l’histoire du monde et raconte comment Seth partit vers l’est à la recherche d’un nouveau pays et atteignit le pays des initiés, comment les enfants de Caïn instituèrent un système de magie noire en Inde, et plus. Relativement court

Perte de Santé Mentale : /

+2% en Occultisme.

Sortilèges : aucun.

Le Roi Jaune

en anglais traducteur inconnu, env 1895

Cette pièce de théâtre a d’abord été publiée en français, mais tous les exemplaires ont été détruits par les autorités de la Troisième République peu après leur parution. L’édition anglaise se présente sous la forme d’un mince volume noir de format in-ocavo dont la couverture est ornée d’un grand Signe Jaune. Voir ce symbole pour la première fois fait perdre 0/1d6 points de Santé Mentale. Ce texte ambigu et cauchemardesque a le pouvoir de faire sombrer ses lecteurs dans la folie.

Perte de Santé Mentale : 1d3/1d6+1

+5% en Mythe de Cthulhu.

Moyenne de 1 semaine pour l’étudier et le comprendre.

Sortilèges : aucun

Centuries Astrologiques

en français par Michel de Nostre-Dame [Nostradamus], 1555-1557.

Un recueil de plusieurs centaines de quatrains censés être des prophéties valables jusqu’en 3797 de notre ère, annonçant toutes sortes d’événements. Les termes employés par l’auteur sont toujours vagues et imagés, ils se prêtent donc à diverses interprétations.

Perte de Santé Mentale : /

+1% en Occultisme.

Sortilèges : aucun.

Ecrits de Ponape

en anglais, par le capitaine Abner Ezekiel Hoag, 1734. Publié à Boston en 1795 après la mort de l’auteur, sous la forme d’un livre de 17 x 10 cm. Edition imprimée.

Décrit un culte des îles des Mers du Sud où les humains vénèrent les Profonds et procréent avec eux.

Perte de Santé Mentale : 1d3/1d6

+5% en Mythe de Cthulhu.

Moyenne de 10 semaines pour l’étudier et le comprendre.

Sortilèges : aucun

Sortilèges

Annuler une greffe – Frères de la Peau : Ce sortilège est l’inverse de « greffer une partie de corps ». Il prive la cible de l’organe qu’elle s’était fait greffer. Il coûte 10 points de magie, 2 point de POU, et, s’il réussit, 1D10 points de santé mentale (à moins que le sorcier n’ait une expérience de chirurgien ou de boucher). Le rituel dure 5 rounds. Les points de magie du sorcier sont confrontés à ceux de la cible sur la table de résistance. S’il l’emporte, l’organe greffé apparaît dans ses mains, détrempé et pourri. Privée d’un élément vital, la victime meurt rapidement.

Appeler/Congédier Nyogtha : Ce sortilège fait venir Nyogtha, La Chose Qui Ne Devrait Pas Etre. Il coûte un nombre variable de points de Magie à tous les participants et 1d10 points de Santé Mentale au sorcier. L’arrivée de la divinité entraîne une perte supplémentaire de points de Santé Mentale. Le rituel se déroule devant l’entrée d’une des multiples cavernes connectées à la grotte où demeure Nyogtha.

Appeler/Congédier Shub-Niggurath : Ce sortilège fait venir Shub-Niggurath près d’un autel de pierre spécialement consacré à cet effet. Il coûte un nombre variable de points de Magie à tous les participants et 1d10 points de Santé Mentale au sorcier. L’arrivée de la divinité entraîne une perte supplémentaire de points de Santé Mentale. Le rituel requiert que l’autel soit installé au cœur d’une forêt ténébreuse ou dans tout autre lieu sauvage humide. Pour consacrer l’autel, il faut littéralement l’imprégner de sang, ce qui suppose le sacrifice de nombreuses victimes (pour un total de 200 points de TAI minimum). Chaque Appel nécessite aussi du sang frais. Un sacrifice équivaut à 40 points de TAI ou plus accroît de 20% ses chances de réussite, de même que

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la présence de Sombres Rejetons (10% par monstre).

Attirer le poisson : Ce sortilège favorise la pèche, tant en eau douce qu’en mer. Il coûte 2 points de magie mais aucun point de santé mentale. Le rituel requiert des appâts qu’il faut jeter dans l’eau et une incantation psalmodiée de façon monotone pendant 2 minutes. Après 1D6 minutes, 1D100 poissons autochtones se rassemblent autour des appâts.

Cercle de nausée : Ce sortilège crée un puissant cercle de protection autour du sorcier, un cercle qui provoque nausées et douleurs chez tous ceux qui s’en approchent. Créer le cercle coûte 4 points de magie et 2 points de santé mentale. Le rituel dure 5 minutes et requiert que le sorcier trace sur le sol le cercle puis le fortifie avec 4 pierres enchantées (une à chaque point cardinal.) Enchanter les pierres exige encore 4 points de magie pour chacune. Quiconque touche le cercle doit confronter son POU à la FOR magique du cercle (le POU du sorcier). S’il échoue, il vomit pendant 5 minutes, à moins de s’éloigner d’au moins 100m. S’il l’emporte, le cercle est détruit.

Contacter une Goule. Ce sortilège coûte 8 points de Magie et 1d3 points de Santé Mentale. Sa réussite est automatique si une Goule se trouve dans les parages. Les Goules vivent près des concentrations humaines, mais surtout près des cimetières et des cryptes. Les sites funéraires vieux de plus d’un siècle sont particulièrement propices, de même que les nuits éclairées par la lune.

Créer un vitrail vortex : Ce sortilège crée une fenêtre magique permettant de voir dans le passé. Chaque utilisation du vitrail coûte 1D3 points de santé mentale, sans compter ce que

peuvent faire perdre les monstres aperçus. Pour fabriquer un tel vitrail, il faut enchanter un morceau de verre transparent central en y investissant 10 points de POU, avant de l’accorder sur un moment précis du passé en tenant compte de sa date de création. Ainsi il est possible de choisir « 800 ans dans le passé », mais pas « 1125 avant Jésus Christ ». Après quoi, il faut se procurer 98 bouts de verre coloré particulièrement onéreux et dépenser 1 point de magie pour enchanter chacun d’entre eux, avant de les assembler minutieusement de façon à ce qu’ils forment une mosaïque géométrique autour du verre transparent. Une fois ce travail terminé, il est possible de contempler le lieu où l’on se trouve tel qu’il était à l’époque choisie en regardant le centre du vitrail. On peut alors, si on le désir, observer un autre site en dépensant 1 point de magie et 5 minutes de concentration par tranche de 160 km. Les limites du vitrail sont évidentes. Ainsi, par exemple, il n’est possible de voir une scène donnée qu’une seule fois. Le vitrail doit, en outre, être correctement situé, sinon il peut très bien ne rien montrer d’intéressant pendant des siècles. Enfin, un danger lui est inhérent. Toute créature observée grâce à lui a un pourcentage de chance égale à son POU – 20 de se rendre compte qu’elle est épiée. Elle peut alors lancer un sortilège au travers du vitrail, y compris une invocation ou un appel, ce qui peut faire apparaître un monstre à coté de l’observateur.

Crux Ansata de Prinn : Ce sortilège enchante une ankh (croix ansée) pour la rendre capable de bannir temporairement ou définitivement des créatures du Mythe. Il coûte 5 points de POU et 1D6 points de santé mentale. Il doit être lancé sur une ankh de métal pur (cuivre, fer, argent, or ou plomb sont faciles à trouver et à travailler.) Le rituel dure 20 – INT jour. Pour combattre le Mythe, le sorcier psalmodie pendant trois rounds et dépense un nombre variable de points de magie qui sont confrontés à ceux de la cible sur la table de résistance. Les compagnons du sorcier peuvent apporter une contribution de 1 point chacun. Les 5 points de POU investis dans l’ankh ajoutent encore au total 5 points de magie gratuits. Quiconque connaît l’incantation peut manier l’ankh et tenter de bannir une créature, mais il ne bénéficie pas du bonus de 5 points de magie comme le sorcier. Dans tous les cas, vaincre les points de magie de la créature indique qu’elle est renvoyée dans son domaine. Sinon elle attaque en priorité celui qui tient l’ankh avant de tourner son attention vers les autres.

Eveil d’Abhoth : Ce sortilège réveille le dieu endormi Abhoth pour qu’il se lance dans ce grand festin qui l’attend depuis si longtemps. Il coûte 12 points de magie, 3D10 points de santé mentale. Le rituel requiert diverses démonstrations d’allégeance.

Flétrissement. Ce sortilège constitue une puissante attaque magique. Il coûte un nombre variable de points de Magie et la moitié de ce nombre en points de Santé Mentale (arrondir à l’entier supérieur). Le rituel dure 2 rounds et se conclut par une confrontation de points de Magie sur la Table de Résistance. Si le magicien l’emporte, la victime est comme foudroyée, elle noircit et

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encaisse 1 point de dommages par point de Magie investi.

Guérison immédiate : Ce sortilège fait récupérer en 2D6 rounds, 2D6 points de vie perdus à cause d’une blessure, d’une maladie ou d’un poison. Les points excédentaires n’ont aucun effet. Guérison immédiate ne ramène jamais les morts à la vie. Il coûte 12 points de magie et 1 point de santé mentale.

Infliger/Guérir la cécité : Infliger la cécité fait totalement et définitivement perdre la vue à la cible, comme cela arrive parfois à la suite d’une congestion cérébrale. Guérir la cécité produit l’effet inverse si les yeux et les nerfs optiques sont à peu près intacts. Dans les deux cas, le sortilège coûte 8 points de magie, auxquels s’ajoutent 2D6 points de santé mentale pour la version malfaisante. Le rituel dure une journée et requiert la réussite d’une confrontation de POU sur la table de résistance.

Invoquer/contrôler Byakhee : Ce sortilège fait venir un Byakhee qui descend du ciel en battant des ailes, encore tout couvert du givre de l’espace. Il coûte 1d3 SAN et un nombre variable de points de Magie. Chaque point de Magie investi dans le sort augmente les chances de réussite de 10% : un résultat de 96-00 est toujours un échec. Le rituel requiert l’emploi d’un sifflet au moment de l’incantation. Il se déroule de nuit, quand Aldebaran se trouve au-dessus de l’horizon (la période la plus propice s’étend d’octobre à mars).

Invoquer/contrôler un Sombre Rejeton : Ce sortilège fait venir un Rejeton qui surgit des ombres alentours. Il coûte 1d3 SAN et un nombre variable de points de Magie. Chaque point de Magie sacrifié augmente les chances de réussite de 10% : un résultat de 96-00 est toujours un échec. Le rituel se déroule dans un bois, par une nuit sans lune. Il requiert le sacrifice

d’un animal quelconque dont la TAI est au moins égale à 8, sur lequel l’invocateur exécute au couteau des coupures spécifiques au moment de la mise à mort.

Lever un Haboob : Ce sortilège lève une tempête de sable dans un désert ou dans des dunes côtières. Il coûte 1D4 points de santé mentale et 20 points de magie. Le rituel dure une heure. Le sorcier libère une tempête de 300 km de diamètre sur 300 m de hauteur. La force des vents croît rapidement et, en une heure, ils atteignent les 50 km/h avec des bourrasques pouvant atteindre les 110 km/h.

Lien Noir : Ce sortilège crée un zombie ordinaire. Il coûte 16 points de Magie et 1d6 point de Santé Mentale. Le rituel requiert qu’un liquide spécial soit versé sur le cadavre ou dans sa tombe. 5a voir avec le MJ) Après une semaine de « maturation », le magicien entonne l’incantation du Lien Noir devant la tombe (ou défunt). Au bout d’une demi-heure, le cadavre s’extrait par ses propres moyens de la terre (ou s’anime) pour se soumettre à la volonté de son créateur. Il continue à se putréfier et il arrivera un moment où il deviendra inutilisable. Il faudra alors créer un autre zombie.

Résurrection : Ce sortilège au nom trompeur, décompose un cadavre en divers sels et composants essentiels qui forment une poudre gris-bleu. Il permet aussi, en inversant le processus magique, d’utiliser cette poudre pour ramener à la vie l’être originel. Quelle que soit la version utilisée, il coûte toujours 3 points de Magie et 1d10 points de Santé Mentale, sanction d’un acte impie. Etre ainsi ressuscitée coûte à la victime 1d20 points de Santé Mentale. Le rituel requiert de disposer de l’intégralité de la poudre. Sinon, le magicien obtient « seulement une monstruosité animée ». Peu importe, en revanche, l’état du

corps que l’on pulvérise, pourvu que son cercueil soit en bon état et que l’on veille bien à récupérer tous les grains de poussière et fragments qu’il contient. Il est également possible - en récitant la formule du sortilège à l’envers - de provoquer la dissolution de la créature ressuscitée. (La poudre obtenue peut être conservée ou dispersée aux quatre vents.) Il faut, dans ce cas, confronter les points de Magie du magicien à ceux du mort-vivant sur la Table de Résistance. Si le magicien l’emporte, la « chose » retombe en poussière. Sinon, elle a toutes les chances de le circonvenir, de telle sorte qu’il ne puisse pas faire une seconde tentative. Réciter la formule à l’envers prend 2 rounds de combat.

Signe de Voor : Ce sortilège facilite la pratique de la magie du Mythe. Il coûte 1 point de Magie et 1 point de Santé Mentale. En fait, il s’agit d’un geste complexe de la main qui améliore de 5% les chances de réussite d’un sortilège ou – dans certains cas – qui rend observable les choses invisibles.

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Arrêt cardiaque Ce sortilège provoque une brusque crise cardiaque à la cible, qui perd 4d6 points de Vie. Il coûte 14 points de Magie et 2d6 points de Santé Mentale. Le rituel requiert 1 journée de préparation et un round pour lancer le sortilège. Le sorcier doit voir la cible. Une confrontation de POU sur la table de Résistance décide du résultat. Cauchemar Ce sortilège donne à la victime un horrible cauchemar, qui lui fait perdre 1d3 points de Santé Mentale et la contraint à se réveiller en hurlant. Il coûte 8 points de Magie et 1 point de Santé Mentale. Il n’est efficace qu’à l’encontre d’une personne endormie dont le sorcier connaît le nom, quel que soit l’endroit où elle se trouve. La victime se réveille en sursaut, baignée de sueurs froides et incapable de se rappeler la teneur de son rêve, à moins qu’on ne réussisse sur elle un jet de Psychanalyse. Le sujet du rêve est choisi par le Gardien, pas par le sorcier, mais doit avoir un rapport avec la vie et les habitudes de ce dernier. Contraindre la chair Ce sortilège transforme une personne en zombie vivant, uniquement capable de suivre des instructions orale, simples et compréhensibles. Il coûte 3 points de Santé Mentale et 5 points de Magie, plus 1 point de Magie par tranche de 10 rounds pendant lesquels il est maintenu. Mais avant de contraindre le corps de la cible à obéir à ses ordres, le sorcier doit s’emparer de son âme : voir Lier l’Âme. Le corps suit les instructions jusqu’à ce que la tâche soit accomplie, qu’il soit tué ou que le sortilège prenne fin. Lier l’Âme Ce sortilège permet au sorcier d’emprisonner une âme qu’il est capable de voir, de façon à contrôler ou à tuer le corps qu’elle occupait. Il

coûte 10 points de Magie et 3 points de Santé Mentale. Le sorcier trouve l’âme par hasard ou l’attire en utilisant d’autres sortilèges comme Leurrer un Rêveur. Voir aussi Contraindre la Chair pour contrôler le corps. Le sorcier doit vaincre la victime dans une opposition de POU pour l’emprisonner. S’il gagne, l’esprit est définitivement piégé jusqu’à la mort de la victime, ce qui prend des jours (perte de 2 CON par jour ; à 0 la victime est morte). S’il perd, les points de Santé Mentale et de Magie sont dépensés pour rien. Pour emprisonner l’âme, le sorcier à besoin d’un réceptacle – tout objet pouvant être fermé (bocal, boîte, coquille) fait l’affaire – qu’il doit enchanter. Le rituel dure 3 jours. L’âme est libérée quand le réceptacle est ouvert ou brisé. Mais il faut d’abord savoir ou il se trouve. La Poudre d’IbnGhazi et d’autres sortilèges du même type font apparaître le cordon qui lie le corps à l’âme ; ce qui fait qu’il peut être trouvé par triangulation ou, si l’on dispose de suffisamment de Poudre, en suivant le cordon. Déflagration mentale Ce sortilège fait perdre à la victime 5 points de Santé Mentale et la plonge dans la folie pendant au moins 1 heure. Il coûte 10 points de Magie et 1d3 points de Santé Mentale. Le sorcier doit remporter une confrontation de points de Magie sur la Table de Résistance. Les effets du sortilège durent pendant 1d10 x 10 heures. Passé ce délai, la victime recouvre ses esprits. Le Gardien ne devrait pas lui accorder de « révélations dues à la folie » pour cette expérience. Domination Ce sortilège soumet la cible à la volonté du sorcier. Il coûte 1 point de Magie et 1 point de Santé Mentale. Le rituel est ultra rapide, le sortilège prend effet quasi-instantanément, mais requiert que la cible se trouve à 10 mètres au plus. Le sorcier doit remporter une confrontation de POU (et non de points de Magie) sur la Table de Résistance pour qu’elle obéisse à ses ordres jusqu’à la fin du round suivant. Il n’affecte qu’une cible à la fois. Il peut être lancé plusieurs fois de suite, ce qui permet de contrôler la même personne pendant plusieurs minutes, mais il ne peut l’être que 1 fois par round. Les ordres donnés doivent être compris de la victime et ne pas aller à l’encontre de sa nature profonde,

sinon le sortilège est aussitôt rompu. Chaque nouvelle utilisation est soumise aux mêmes coûts et limites. Epuiser le pouvoir Ce sortilège subtilise des points de Magie à la cible. Il coûte 1d8 points de Santé Mentale. Le sorcier confronte ses points de Magie à ceux de sa victime sur la Table de Résistance. S’il gagne, il lui vole 1d6 points de Magie. Sinon, c’est lui qui perd 6 points de Magie au profit de sa cible. Flétrissement Ce sortilège constitue une puissante attaque magique. Il coûte un nombre variable de point de Magie et la moitié de ce nombre en Point de Santé Mentale (arrondir à l’entier supérieur). Le rituel dure 2 rounds et se conclut par une confrontation de points de Magie sur la Table de Résistance. Si le magicien l’emporte, la victime est comme foudroyée, elle noircit et encaisse 1 points de dommages par point de Magie investi. Instiller la Peur Ce sortilège glace d’effroi la cible. Il coûte 12 points de Magie et 1d6 points de Santé Mentale. Le sentiment d’effroi brutal et inexplicable fait perdre 0/1d6 points de Santé Mentale à la victime, interrompant sont travail ou sa concentration. Mauvais œil Ce sortilège porte la poisse à la cible. Il coûte 10 points de Magie et 1d4 points de Santé Mentale. La cible doit être visible du sorcier. Elle ne prend pas nécessairement conscience de ce mauvais œil, mais elle éprouve un malaise ou un étrange frisson quand le sort est lancé. Sa Chance et ses jets de DEX sont réduits de moitié. Ses armes à feu s’enrayent sur un 75 ou plus. Ses chances de réussir à lancer un Invoquer/Contrôler sont divisées par 2. Sa guigne s’arrête à l’aube, quand le sorcier lève le sort, quand il est « saigné » (frappé suffisamment fort pour que le sang coule)… ou quand elle trépasse.

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