attitude spectatorielle et action dans les jeux vidéo

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Attitude spectatorielle et action dans les jeux vidéo Baptiste Campion et Pierre Fastrez Groupe de recherche en médiation des savoirs (GReMS) Université catholique de Louvain Colloque: La pensée iconique - Louvain-la-Neuve, 11 avril 2008 [email protected] - [email protected] http://www.uclouvain.be/comu

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Présentation donnée avec Baptiste Campion lors du colloque "La pensée iconique: pour une approche cognitive de la lecture des images", organisé au département de communication de l'UCL le 11 avril 2008 à l’occasion de l’accession à l’éméritat du professeur Jean-Pierre Meunier

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Page 1: Attitude spectatorielle et action dans les jeux vidéo

Attitude spectatorielle et action dans les jeux vidéo

Baptiste Campion et Pierre FastrezGroupe de recherche en médiation des savoirs (GReMS)

Université catholique de Louvain

Colloque: La pensée iconique - Louvain-la-Neuve, 11 avril 2008

[email protected] - [email protected]

http://www.uclouvain.be/comu

Page 2: Attitude spectatorielle et action dans les jeux vidéo

Introduction

Conceptsréceptioniconique

Jeux vidéos

Réflexion alimentée par des exemples (pas de résultats empiriques, pas de prétention à l’exhaustivité)

Page 3: Attitude spectatorielle et action dans les jeux vidéo

Questions de départ

Comment caractériser… l’investissement dans les jeux vidéo 3D et les opérations cognitives qu’ils permettent… à partir de concepts issus de la sémiotique, de la filmologie et des théories du récit?

Dans quelle mesure ces concepts sont-ils adaptés à l’objet?

Page 4: Attitude spectatorielle et action dans les jeux vidéo

Jeux vidéo et images animées (1)

Perception iconique

Perspectivisme du réel et complétude de l’image (Meunier & Peraya 1993) Perspectivisme image 3D = perspectivisme orienté sur le

modèle

L’image de synthèse (Campion & Lambo 2002) Le modèle se substitue au réel, plus besoin de référent (au

sens nécessaire: Barthes 1981)

Page 5: Attitude spectatorielle et action dans les jeux vidéo

Jeux vidéo et images animées (2)

Attitude spectatorielle

Faire diégèse Les opérations de base semblent rester pertinentes:

figurativisation, diégétisation (Odin 2000)

Attitude fictionnelle: Croyance (Mannoni 1969) et willing suspension of disbelief (Coleridge 1817, Searle 1979) Propension à lire les images 3D comme fictionnelles a priori Possibilités de lecture documentarisante:

Explorer le modèle Reconnaître les lieux ou objets modélisés S’extasier devant la virtuosité (ou la médiocrité) du graphiste Développer des compétences utiles dans le monde réel (simulation de vol) Découvrir l’argument de l’énonciateur

Page 6: Attitude spectatorielle et action dans les jeux vidéo

Jeux vidéo et images animées (3)

Attitude spectatorielle (suite)

Participer Mise entre parenthèses du réel Régression, motricité faible Projection-identification (Morin 1965) Absence de dédoublement réflexif et de prise de recul (Cohen-

Seat 1961) Reprise des conduites à l’écran par empathie (Michotte 1953) Participation (être avec, être comme: Meunier 1969)

Page 7: Attitude spectatorielle et action dans les jeux vidéo

Problèmes relatifs à l’application de ces concepts aux jeux vidéo

l Motricité et reprise des conduites perçues à l’écran

l Croyance / suspension of disbelief et participation

Page 8: Attitude spectatorielle et action dans les jeux vidéo

Problème n°1

Motricité et reprise des conduites perçues à l’écran

La projection-identification est inversée: nos actions et mouvements deviennent... Ceux du personnage Ceux du narrateur (?)

Possibilité novatrice: le lien direct entre action et rôle de co-narrateur: le joueur manipule la diégèse

La participation dans les jeux vidéos fonctionne à l’action ... forcément ! nous y reviendrons…

Page 9: Attitude spectatorielle et action dans les jeux vidéo

Problème n°2

La description en termes de croyance / suspension of disbelief et de participation à la diégèse ne fonctionne bien que pour les jeux où l’on incarne un personnage (joueur inscrit dans la diégèse)

→ Nécessité de distinguer les types de jeux en fonction de la façon dont le joueur y est situé

Page 10: Attitude spectatorielle et action dans les jeux vidéo

Problème n°2 (2)

Différentes «situations» du joueur Incarnation d’un personnage/avatar (Mortal Kombat) Incarnation de plusieurs personnages/avatars

alternativement ou successivement (Ghost Recon) Direction d’un ensemble de personnages (Les Sims) Direction d’un système complexe (Age of Empires,

Civilization) Différents types de vues (donc d’imagerie) et

d’actions associés à ces situations Nous y reviendrons...

Page 11: Attitude spectatorielle et action dans les jeux vidéo

Synthèse intermédiaire

L’investissement du joueur dans le jeu vidéo 3D fonctionne à la fois à la réception iconique (ce sont des images animées) et à l’action (c’est un jeu)

Quelles sont les possibilités d’action sur l’image en tant que représentation qui s’offrent au joueur?

Quelles conséquences cognitives ont ces actions?

Page 12: Attitude spectatorielle et action dans les jeux vidéo

Suite du programme…

Etape 1:Balayage des possibilités d’action et de visualisation dans les jeux vidéo

Etape 2:L’action sur l’image et certaines de ses conséquences cognitives

Page 13: Attitude spectatorielle et action dans les jeux vidéo

Réception iconique et action

Types de contrôles diégétiques(cf. supra)

Un personnage/avatar Plusieurs personnages/avatars

alternativement ou successivement Un ensemble de personnages Un système complexe

Page 14: Attitude spectatorielle et action dans les jeux vidéo

Réception iconique et action

Types de vues Suivre un personnage

1° personne

QuickTime™ et undécompresseur TIFF (non compressé)

sont requis pour visionner cette image.

Page 15: Attitude spectatorielle et action dans les jeux vidéo

Réception iconique et action

Types de vues Suivre un personnage

1° personne Poursuite (Chase

view)

QuickTime™ et undécompresseur TIFF (non compressé)

sont requis pour visionner cette image.

Page 16: Attitude spectatorielle et action dans les jeux vidéo

Réception iconique et action

Types de vues Suivre un personnage

1° personne Poursuite (Chase

view) Vue sur autrui

(Other’s view)

QuickTime™ et undécompresseur TIFF (non compressé)

sont requis pour visionner cette image.

Page 17: Attitude spectatorielle et action dans les jeux vidéo

Réception iconique et action

Types de vues Suivre un personnage

1° personne Poursuite (Chase

view) Vue sur autrui

(Other’s view) Externe

Dans l’univers diégétique

QuickTime™ et undécompresseur TIFF (non compressé)

sont requis pour visionner cette image.

Page 18: Attitude spectatorielle et action dans les jeux vidéo

Réception iconique et action

Types de vues Suivre un personnage

1° personne Poursuite (Chase

view) Vue sur autrui

(Other’s view) Externe

Dans l’univers diégétique

Au-dessus de l’univers (God’s viewpoint, bird’s eye view)

QuickTime™ et undécompresseur TIFF (non compressé)

sont requis pour visionner cette image.

Page 19: Attitude spectatorielle et action dans les jeux vidéo

Réception iconique et action

Correspondance de ces types de vues avec des concepts narratologiques: Focalisation Ocularisation

Remarques: Le choix de l’ocularisation peut être confié au joueur La double implication (visuelle et corporelle) du joueur peut

rendre caduque l’application de ces notions Exemple: Adoption du point de vue du personnage qu’il contrôle par

le joueur, mais visualisation d’autres points de vue

QuickTime™ et undécompresseur TIFF (non compressé)

sont requis pour visionner cette image.

Page 20: Attitude spectatorielle et action dans les jeux vidéo

Réception iconique et action (2) Contrôle écranique

Dans les mains du joueur Dans les mains du système

Vues dynamiques Smart view

Mixte Replay

Activité écranique Activité diégétique

Page 21: Attitude spectatorielle et action dans les jeux vidéo

Actions sur et dans l’image

Actions diégétiques vs. actions écraniques

Actions pragmatiques vs. actions épistémiques (Kirsh & Maglio 1994)

Page 22: Attitude spectatorielle et action dans les jeux vidéo

Actions sur et dans l’image

Pragmatique

Epistémique

Diégétique Ecranique

Action prototypiquede jeu

Actions internes à la diégèse

(Cas impossible sauf à introduire dimension temporelle ou méta)

Changement de point de vue, «montage»

Vues «jouables»

Possibilités internes diégèse (lunettes, jumelles...)

Actions sur le temps (pause, accélération)

God view, vue carte, vue de l’ennemi, actions de changement de vue...

Page 23: Attitude spectatorielle et action dans les jeux vidéo

Opérations cognitives Conséquences cognitives des différents cas de figure :

Décentration

Mise en profil

Pragmatique

Epistémique

Diégétique Ecranique

Page 24: Attitude spectatorielle et action dans les jeux vidéo

Opérations cognitives Conséquences cognitives des différents cas de figure :

Décentration

Mise en profil

Pragmatique

Epistémique

Diégétique Ecranique

Décentration

Page 25: Attitude spectatorielle et action dans les jeux vidéo

Opérations cognitives (3)

Etant dans une situation où un choix s'offre au joueur, les conséquences cognitives sont de l'ordre de la potentialité.

Le concepteur dispose de moyens d'inciter le joueur à concrétiser ces opérations, par le biais de la narration. Par exemple, s'il faut multiplier les points de vue pour

parvenir à gagner.

Page 26: Attitude spectatorielle et action dans les jeux vidéo

Pour conclure

Notre présentation reste une proposition théorique: ce que ces concepts peuvent potentiellement dire des images des jeux.

Développements utiles: Intérêt qu’aurait une recherche empirique sur des joueurs

en action, ciblant la manière dont ils utilisent les vues Tenter de vérifier l’association d’opérations cognitives à

des vues spécifiques

Page 27: Attitude spectatorielle et action dans les jeux vidéo

Pour conclure (2)

Exploitation de ces opérations à des fins éducatives

Jeux éducatifs Potentialité, pas nécessairement utilisée (jeux éducatifs

actuels utilisent peu les possibilités de visualisation — notamment pour des raisons économiques !)

Notre proposition peut servir de grille de lecture pour évaluer les productions éducatives sous cet angle spécifique

Effets éducatifs des jeux? Ces opérations peuvent se produire, mais aussi être

détournées dans la logique du jeu Par exemple, exploiter une possibilité de décentration au profit d’un point de

vue unique afin de mieux vaincre l’adversaire

Page 28: Attitude spectatorielle et action dans les jeux vidéo

Merci de votre attention