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Page 1: Association Knights In Black...tion : Des pirates, des mayas, Fidel Castro, et des robots tueurs. Base secr ete de la PACF, Floride, 12 juillet 2015, 23h Team Alpha Le professeur M,
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Association Knights In Black

”Team Alpha VS Club Aristote” est une production des ”Knights InBlack”, une association pour la creation et la diffusion d’œuvres ludiques(jeux, JDR, huis clos, etc.). Trop de bonnes idees ne recoivent pas le soinet le travail necessaire a en faire un projet abouti. Les KIB ont donc acœur d’aider les createurs, de suivre leurs projets, de les soumettre a rudeepreuve, jusqu’a obtenir une forme satisfaisante.

Venez nous rendre visite sur https://knightsinblack.wordpress.com/, oucontactez-nous a notre adresse : [email protected].

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Presentation

Ce scenario est prevu pourdeux tables jouees en paralleles. Leconcept explore est celui d’une col-laboration que rendent difficile lesmoyens de communication et unmanque d’informations initial. Lescenario aborde le sujet du voyage

dans le temps avec toute la sensibi-lite et le realisme d’une serie holly-woodienne. Le maıtre mot : l’aven-ture. Tout le long de leur explora-tion : Des pirates, des mayas, FidelCastro, et des robots tueurs.

Base secrete de la PACF, Floride, 12 juillet 2015, 23hTeam Alpha

Le professeur M, eminent scienti-fique et membre du Club Aristote 1

, met la main a sa derniere inven-tion, un moyen de voyager dans letemps. Bien que prisonnier de laPACF 2, qui l’a enleve il y a plu-sieurs mois, il ne pouvait ignorer lesmoyens mis a sa disposition par l’or-ganisation gouvernementale, et l’op-portunite de faire avancer l’huma-nite a pas de geant.

La ”team Alpha”, dont il faitpartie, est en place, prete pourun premier saut de reconnaissanceparfaitement controle quelques moisdans le passe. Soudain, le systeme desecurite de la base annonce une ano-malie, un androıde de combat fait ir-ruption dans la salle de commandeet execute les scientifiques. La TeamAlpha saute a l’aveugle.

B52 en approche furtive de la bas, 12 juillet 2015,23h03

Club Aristote

Inebranlable, sur-armee,surequipee, une equipe du ClubAristote, societe secrete d’experts enoccultisme et d’aventuriers philan-thropes, se prepare a une infiltrationminutieusement preparee afin de re-trouver leur ami le professeur M,expert en physique fondamentale,

et de veiller a ce que ses inventionsne tombent pas dans de mauvaisesmains.

Ils ignorent que les travaux duprofesseur ont ete utilises pour creerune machine a voyager dans letemps, et que le professeur est perdudans le passe.

1. Club Aristote : Association de gentlemen aventuriers, riches et philanthropes2. Paranormal Activities Counter Force, une association gouvernementale americaine

ne rendant compte qu’au president et a quelques privilegies.

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PRESENTATION

A chacun ses priorites !

Les ”specialistes” de la TeamAlpha sont perdus dans le temps,manquant de materiel pour assurerleur retour. Leur seule chance est delaisser des informations qui serontdecouvertes des decennies plus tard.Par megarde, la Team Alpha multi-plie les paradoxes temporels alterant

le present. Elle est persuadee qu’uneequipe de sauvetage fait son possiblepour les ramener. Malheureusementles seules personnes capables de lesaider sont les ”philosophes” du clubAristote, qui sont loin de se douterdes experiences menees dans la base.

Comment jouer ?

La duree du scenario est es-timee a 6h (voire plus si vous choi-sissez d’enrichir les idees proposeesdans ce document). La separationdes 2 tables est moins cruciale quela communication entre les maitresdu jeu : jouez au meme endroit,les MJ doivent pouvoir improviserun conciliabule rapidement. Le prin-cipal piege de ce scenario est devoir une table attendre l’autre. Sivous etes debutant, ne vous lan-cez pas dans ce scenario sans unepreparation minutieuse. Le niveaude description du scenario est as-sez general : vous allez devoir creervos propres protagonistes et leurscaracteristiques en fonction de vosgouts et de vos joueurs.

La coordination des deux MJest primordiale. Avant le scenario,faite le point. Repassez mentalementles differents chapitres, determinezcomment vous tenir au courant desavancees des joueurs, testez la com-munication entre les tables (votredictaphone a-t-il des piles ?). Lors dela lecture du scenario, vous trouve-rez des encarts ’MJ, au travail’ : cesont des parties libres du scenariolaissees a votre appreciation, ce n’estpas pour autant qu’il ne faut pas lespreparer. Si vous etes dans l’urgence,des exemples vous permettront d’as-surer une consistance au scenario, audetriment de votre touche person-nelle.

Systeme de jeu

Ce scenario a ete concu pourjouer avec le systeme ’Pour UnMonde Plus Pulp’ (PUMPP). Pouretre honnete, le systeme PUMPP ad’ailleurs ete cree pour cette par-tie. Les mecanismes de jeu decritsdans ce scenario (en particulier lespersonnages pre-tires) lui font donc

reference. Nous pensons neanmoinsque les descriptions sont suffisam-ment parlantes pour vous permettred’adapter le scenario a votre systemefavori. Le systeme PUMPP est dis-ponible librement aupres de l’asso-ciation ([email protected],knightsinblack.wordpress.com/)

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PRESENTATION

Le voyage dans le temps

De Retour vers le futur a Doc-teur Who, chaque univers a samaniere d’aborder le voyage dansle temps et de resoudre les para-doxes temporels. Dans ce scenario,chaque modification du passe pro-voque la creation d’un univers pa-rallele. Ainsi, les membres du clubAristote ne sont pas directementtemoins des effets produits parl’equipe de voyageurs temporels. Parcontre, si un voyageur temporel re-tourne a son epoque d’origine, c’estdans l’univers qui a subi la modifi-

cation.

Les deux branches temporellesne sont neanmoins pas parfaitementseparees : des elements d’un uni-vers peuvent se manifester sous laforme d’apparitions dans l’autre (ra-dio, fantomes). Les branches ontegalement tendance a fusionner : lesapparitions deviennent de plus enplus frequentes et pregnantes jus-qu’a ce que les univers (presque) pa-ralleles se rejoignent en une seulehistoire.

L’intrigue

Les deux tables jouent en pa-rallele les 4 chapitres de ce scenario.Les joueurs sont synchronises achaque chapitre. Dans le premier,les philosophes explorent la base jus-qu’a trouver le laboratoire du pro-fesseur M. Sans comprendre la na-ture de l’experience, ils trouventune piste vers Juan Mercurio, unami du professeur qui peut les ai-der. Ils trouvent egalement une radiodont les messages seront transmis al’autre table des le second chapitre(a leur insu). Les voyageurs tempo-rels se retrouvent en 1962 a Cuba.Leur arrivee provoque un change-ment historique : l’embrasement dela guerre froide. Apres avoir repareleur materiel, ils sautent involontai-rement au Veme siecle en territoireMaya.

Lors du second chapitre, lesspecialistes doivent retrouver le pro-fesseur M kidnappe par des guerriers

mayas. Ils provoquent un autre pa-radoxe temporel : leur apparition aterrorise les indigenes qui ont an-nule la construction d’une pyramide.Les tresors de ce temple devaient fi-nancer la creation du club Aristoteet de la PACF. Les philosophes vi-sitent Cuba a la recherche de JuanMercurio. Quand ils le trouvent, illeur permet d’activer un appareilde detection des modifications dupasse. Ils peuvent ainsi trouver touteune serie de traces laissees par leschrononautes qui se termine par unmessage d’explication du professeurM.

Alors que commence le troisiemechapitre, les philosophes com-prennent que la PACF travaillait surle voyage dans le temps, et se lancentdans la reparation du laboratoire.Les specialistes leurs apportent leursoutien depuis le passe : instructionset subtiles modifications aboutissant

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PRESENTATION

a des moyens enormes. Leur arriveepeu discrete (un nouveau saut invo-lontaire) a la grande epoque de laguerre de course a empeche la sai-sie de l’or du temple Maya par lesfondateurs de la PACF et du clubAristote, a l’epoque simples pirates.

Le quatrieme chapitre marqueune bascule : les voyageurs tempo-rels reviennent au present grace aune machine parfaitement reparee.Malheureusement, ils sont dans ununivers parallele post-apocalyptiqueprovoque par l’embrasement de laguerre froide. Ils comprennent queles deux branches de l’univers sonten train de fusionner (dans la pire

version), et qu’ils doivent retourneren 1962 corriger le tir. Les philo-sophes leur fournissent un soutien lo-gistique depuis le present, tout endefendant la base contre les effets dela fusion.

Le dernier chapitre est option-nel : au retour des voyageurs tem-porels, le monde est sauf mais deuxunivers sont toujours en place. Dansl’un d’eux, la PACF et le club Aris-tote n’ont jamais existe en raison desinterventions chez les Mayas et auxcaraıbes. Ce peut etre la fin sur unenote douce-amere, ou l’opportunitede quelques nouvelles aventures pourremettre l’histoire sur les rails.

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SCENARIO - INTRODUCTION

Scenario

Introduction - Une ile qui n’apparait pas sur les cartesClub Aristote

Les personnages de cette equipesont membres du ”Club Aristote”,une societe secrete regroupant lesplus grands occultistes, penseurs,scientifiques, et aventuriers de laplanete. Ces ”philosophes” sont lesmeilleurs dans leur domaine et bienentendu, ils n’appartiendraient pasau Club s’ils n’etaient pas scanda-leusement riches ou influents. Tousconnaissent le celebre professeur M,physicien de renom, membre du clubet porte disparu.

En effet, le laboratoire du profes-seur a ete cambriole il y a quelques

mois et tous ses travaux sur l’anti-matiere ont etes derobes. Le profes-seur lui-meme est porte disparu de-puis cette date. Recemment, un sa-tellite de surveillance chinois a enre-gistre une image de ce qui semble-rait etre le professeur M se livrant ala peche au requin en compagnie degardes du corps, au large d’une ılequi n’apparait pas sur les cartes.

Parachute sur le dos, ils sontprets a investir l’ıle, non sans enavoir neutralise les defenses an-tiaerienne a l’aide d’un EMP 3

stocke dans la soute de leur avion.

Introduction - Le grand sautTeam Alpha

Les personnages de cette tablesont les ”Specialistes” de la TeamAlpha qui doit tester la machinetemporelle. Mis a part le professeurM (Personnage Non Joueur), ce sonttous des membres de la PACF. Bienque provenant d’horizons divers, cesont des professionnels qui ont eterecrutes dans le plus grand secretcar ce sont les meilleurs. Le profes-seur M est un cas a part : c’est unscientifique brillant qui a ete enleveet convaincu que la PACF travaillaitpour le bien de l’humanite. Il a ac-

cepte mais a prevu quelques assu-rances.

Dans leur superbe combinaisongris aluminium, ils prennent placedans les sieges de l’impression-nante machinerie. Soudain, a tra-vers la verriere de protection, ilsapercoivent un androıde de defensede la base tuer les scientifiques.L’EMP n’a pas suffi a le griller,mais l’a suffisamment detraque pourqu’il decide que l’experience n’aitpas lieu. Il explose la console de com-mande alors que le saut s’effectue.

3. EMP : Electro-Magnetic Pulse. Une onde de choc capable de neutraliser ou d’en-dommager tout systeme electronique sous tension. Vous pourrez en deduire que ce n’etaitpas l’idee du siecle.

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SCENARIO - CHAPITRE I

Chapitre I - La crise des missiles de Cuba, 1962.Team Alpha

Guide Touristique

Fidel Castro arrive au pouvoira la tete d’une guerilla soutenuepar la majorite du peuple cubain.Il est reconnu par le gouvernementdes Etats-Unis en 1959. Des rela-tions diplomatiques se creent entreCuba et l’URSS. Le 17 avril 1961,le debarquement de la Baie des Co-chons est lance par les USA afin dedeloger Castro : 1 400 hommes sou-tenus par une force aerienne. Ce sonten majorite des exiles cubains en-traınes par la CIA. Les forces cas-tristes viennent a bout de cette in-vasion.

En mai 1962, Khrouchtchev en-voie 50 000 soldats, 36 missiles, et 4sous-marins a Cuba pour empecherles Etats-Unis d’envahir l’ıle. Cubase trouve a moins de 200 km dela Floride, ce qui rend le territoiredes Etats-Unis vulnerable a ces mis-siles. Le 14 octobre, un U-2 pho-tographie les sites d’installation desmissiles. Le lendemain, la lecturedes films revele aux Etats-Unis quel’URSS est en train d’installer desmissiles a tete nucleaire. On identi-fie egalement 26 navires sovietiquestransportant des ogives nucleaires(operationnelles en 10 jours) enroute vers l’ıle.

Le 16 octobre, le president Ken-nedy ordonne un blocus maritime del’ıle jusqu’au retrait des missiles deCuba. Le 29 octobre, l’URSS reculeet fait retirer ses forces. Elle pro-met egalement d’enlever toutes ses

installations nucleaires. Le compro-mis necessaire a la negociation estque les Etats-Unis s’engagent a nepas attaquer et a demonter leurs 15fusees PGM-19 Jupiter installees enTurquie (et donc pointees vers lebloc de l’Est). On est passe tres presd’une guerre nucleaire totale.

Une arrivee mouvementee

La ”team” reprend ses espritssur la plage en pleine nuit. Leurscombinaisons sont en lambeaux, ettout leur materiel a grille. Pas siloin que ca, ils apercoivent des fuseesde detresse, et on entend des coupsde feu. Ils se rendent rapidementcompte qu’ils sont dans une zone deguerilla. L’ıle est le theatre d’uneoperation d’espionnage americainede grande envergure. Agents secretsdont la couverture a ete grillee par lafaute des joueurs et soldats cubainsvont se livrer une lutte sans merci.Mais cela, les joueurs l’ignorent, ilsvont devoir sauver leur peau et ga-gner un refuge sur.

Apres une nuit difficile, l’equipepeut faire le point. Le lieu et la datene devrait pas poser de probleme,ils sont ensuite libres d’elaborerleur plan. Il faut absolument qu’ilsreparent leur materiel, et peut-etrepeuvent-ils contacter la PACF desannees 60 ? Les deux objectifs nesont pas insurmontables en soi 4 ,mais l’armee cubaine risque de lesempecher de penetrer en zone ur-baine. Ils risquent un passage en

4. Explique fort a propos le professeur M.

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SCENARIO - CHAPITRE I

prison et l’interrogatoire muscle. Deplus, ils se sentent suivis, mais leursobservateurs semblent anticiper tous

leurs mouvements 5 . Ils sautent en-suite au Veme siecle.

MJ, au travail ! preparez les differentes rencontres entre les joueurs et lessoldats cubains (embuscade, course poursuite, fuite), les traces qu’ils trou-veront des espions americains (radio, notes, agent tue). Preparez ensuiteles difficultes qu’ils vont subir a Cuba : controles de l’armee, difficultesen ville, prison, reaction de la population. Gerez la synchronisation avecl’autre table.

MJ, au travail ! preparez le chapitre IV avant de jouer cette par-tie (lisez la section idoine) : la team alpha reviendra a Cuba pour empecherl’embrasement de la guerre froide. Leur premier passage a provoque lechaos entre les espions americains et l’armee cubaine, la situation n’auraitpas degenere sans eux. Vous devez concevoir en un seul bloc :– Les peripeties de la Team Alpha du chapitre I.– Comment sa presence, de fil en aiguille, a abouti au rechauffement de la

guerre froide.– Comment s’en faire une idee en 2015, par des rapports et des

temoignages.– Comment la Team Alpha du chapitre IV, avec ces informations, va pou-

voir retablir la situation.– Les interactions de la team Alpha du chapitre IV avec celle du chapitre

I : ils ne doivent pas rencontrer de maniere evidente leurs doubles, maispourront les aider sans se faire voir.

Antagoniste : Soldat Cubain.Concept – Soldat (bonus materiel seulement). Competences – Tir(+2). Hobby – Cigares, Rhum, et Bossa Nova (+1). Resistance 6.

Antagoniste : Officier Cubain.Concept – Enqueteur. Competences – Corruption (+2) – Interro-gatoire (+2). Resistance 10. Obtient une information pour chaqueduel de ’Social’ qu’il emporte.

Pumpp : Action ! Bataille sur la plage.Pumpp : Suspens ! Cache-cache mortel.Pumpp : Defi ! Reparer le materiel.

5. Et pour cause, il s’agit de leurs doubles du futur.

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SCENARIO - CHAPITRE I

Chapitre I - L’androıde, base secrete de la PACF.Club Aristote

Les ”philosophes” atterrissentsur la plage et rangent leurs pa-rachutes. Suivant leur plan minu-tieusement prepare, ils investissentla base, qui est deserte. En effet,l’intelligence artificielle de la base

s’est rebellee sous l’effet de l’EMP etcontrole tout le systeme de securite.Il n’y a que des cadavres sur leur che-min. Des cadavres et des drones decombat particulierement vicieux etagressifs.

MJ, au travail ! Preparez l’entree dans la base, entre action et horreur.Faites un plan ou une description precise de la base, ses points d’acces, sesdifferents quartiers : les philosophes vont y passer du temps.

La seule alternative a une exter-mination systematique des defensesde la base est d’atteindre le cœur dusysteme informatique et d’operer unformatage complet. Enfin, les philo-sophes peuvent atteindre le niveauou se trouve le professeur. Le la-boratoire a explose, il ne reste pasgrand-chose laissant a deviner la na-ture des experiences menees ici, onpeut neanmoins conclure un certainnombre de choses.

– Le professeur M et une equipede professionnels sont en mission(nature inconnue).

– Il reste dans les decombres unKit d’urgence permettant de suivrecette mission, compose d’une radio

et d’un appareil verrouille par uncode inviolable (un DAT 6).

– Le professeur M. entretenaitune correspondance secrete avec uncertain Juan Mercurio, un ami d’en-fance. Tout laisse a croire que Mer-curio dispose d’informations utilesau cas ou il arriverait malheur auprofesseur (dont le code du DAT).

– Il est impossible de deduire quela PACF travaillait sur le voyagedans le temps.

Une rapide enquete 7 (”les phi-losophes” ont les moyens) indiqueraque l’ami du professeur est actuel-lement detenu par le gouvernementcubain en raison de ses convictionsanticastristes.

MJ, au travail ! Mettez vos joueurs sur la bonne piste en fonction de leursidees et de vos habitudes. Dosez le temps de l’enquete : il serait preferabled’etre synchrone avec l’autre table.

6. Detecteur d’Anomalie Temporelle, nous en reparlerons plus tard. Technologie tresevoluee, impossible de savoir a quoi il sert. De la taille d’une petite valise.

7. Regardez l’integrale de Derrick. Si, si c’est important.

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SCENARIO - CHAPITRE I

Antagoniste : IA recalcitranteCompetences – Tactique (+2) – Informatique (+2) Hobby :Musique d’ascenseur (+1). Resistance 12. Controle tous les acces,radios, ecrans, haut-parleurs, systemes de defense, et circuits deventilation de la base (qui peuvent devenir des pieges mortels).S’exprime d’une voie calme et polie. Hebergee physiquement dansune salle protegee. Desactive toutes les defenses de la base avec elle.

Antagoniste : Bataillon de drones tueursCompetences – Tuer (+2) – Discretion (+2). Resistance 10. Special :Dispersion et regroupement : en cas de defaite, les drones s’en-fuient et se regroupent pour une prochaine attaque s’ils ne sont pasmethodiquement elimines. Poursuivis, ils attirent leurs poursuivantsdans un piege.

Pumpp : Action ! Bataille contre les drones tueurs.Pumpp : Suspens ! Infiltration entre les systemes de securite.Pumpp : Mystere ! Que c’est il passe ?

Chapitre I - Synchronisation.

Avant de jouer la suite de l’aven-ture, prevenez l’autre MJ de votreavancee. Vous n’avez pas besoin devous attendre pour passer a la suite,mais il est preferable que vous restiezmaitre de votre timing. Vous aureznormalement convenu de la duree duchapitre avant le debut de la partie.

A partir de maintenant, les”philosophes” disposent d’un radio-emetteur. Celui-ci comporte des in-dications a moitie effacees par l’ex-plosion : dispositif de contact d’ur-gence. Tout ce qu’ils transmettentsur cet emetteur peut etre entendu

par le recepteur de la ”team alpha”.La communication dans l’autre sensn’est pas possible.

Pour simuler cet emetteur a sensunique, l’ideal est de disposer d’undictaphone ou d’un telephone intel-ligent capable de remplir cette fonc-tion. Enregistrez les messages quele MJ de la team alpha passeraau moment importun. Tant que lateam Alpha n’a pas repare sa ra-dio, les messages sont stockes surun repondeur. Pour le club Aristote,c’est une radio a laquelle personnene repond.

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SCENARIO - CHAPITRE II

Chapitre II - Jungle du Yucatan, Ve siecle.Team Alpha

Guide Touristique

Durant le Ier millenaire lesMayas formaient l’une des grandescivilisations de Mesoamerique. Ilsetaient organises en centres ur-bains composes d’un site civique etceremoniel, de palais de dignitaires,de quartiers peripheriques d’arti-sans, de commercants et de guer-riers, et de hameaux disperses de po-pulation rurale. Leur civilisation aensuite perdure jusqu’au XVIe siecledans le nord de la peninsule duYucatan. Les accomplissements lesplus marquants de cette civilisationsont : l’ecriture hieroglyphique, lesmathematiques, l’astronomie et l’ar-chitecture (edification de pyramideset de temples).

A la poursuite de M.

Le saut survient sans prevenir,a peine le materiel repare. La”Team” apparait en pleine jungleau centre d’une clairiere. Autourd’eux, des amerindiens en tenue tra-ditionnelle semblent en pleine pro-cession. Des leur arrivee remarquee,un grand pretre les montre du doigten psalmodiant dans un dialecte in-connu. Il hurle au demon, aux mau-vais esprits, et parle de mauvaispresage. Il est temps de fuir poureviter le courroux des Mayas (oueventuellement d’utiliser leurs AK-47. Si les Conquistador ont reussiavec des mousquets, ils devraients’en sortir). Les survivants Mayass’enfuient dans la nuit. Quand lapression retombe, le professeur M.

n’est pas avec eux : il est apparu10 metres plus loin, puis a ete mai-trise et emporte par des guerrierssuperstitieux. Autre mauvaise nou-velle, le dispositif de saut temporelne marche qu’a moitie : ils ne sontpas de retour en 2015. Ils disposentactuellement :

–De tenues de voyagehermetiques, d’une couleur grisbrillant. S’ils la quittent, la com-binaison risque de partir sans eux(faites leur peur pour qu’ils com-prennent).

–D’une radio de communicationtrans-temporelle. Malheureusement,ils ne peuvent que recevoir les mes-sages de la base de 2015, pasemettre, ce qui risque de provoquerleur frustration. Les ”philosophes”doivent avoir recupere l’emetteur,mais ignorent son fonctionnement.

–D’un accumulateur energetique,necessaire a la realisation d’un saut.L’accumulateur peut egalement etreutilise pour d’autres utilisations,comme alimenter une installation,generer un champ repulsif, un arcelectrique, faire un micro-saut dansle temps (quelques secondes), laissezl’imagination de vos joueurs operer.Il est rempli a 4 unites sur 6. Chaqueutilisation (dont le voyage dans letemps) le vide d’une unite et il serecharge naturellement d’une unitetoutes les 6 heures. Si l’accumulateurest vide au moment d’un saut tem-porel scenaristique, celui-ci se pro-duit tout de meme.

La piste du professeur M. est en-core chaude : ses ravisseurs sont en

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SCENARIO - CHAPITRE II

marche forcee, par la route princi-pale, pour l’apporter au grand pretrede la grande cite Maya. Ils prennentvite de l’avance car ce sont des en-voyes officiels, aides a chaque etape.Les joueurs, au contraire, sont desetrangers freines par l’inaptitude deleur systeme immunitaire (la mala-ria fait des ravages dans la region),et devant chasser leur pitance. Fortheureusement, le professeur laissedes messages derriere lui.

– Il resume sa situation : il pensequ’il va etre sacrifie, pris pour unedivinite, ou les deux. C’est tellementexcitant ! La culture Maya a laisse sipeu de traces derriere elle, et il a lachance de vivre leurs coutumes de-puis les premieres loges !

– Il a pu faire quelques cal-culs : l’appareil en 2015 a besoinde reparations pour les rapatrier. Si

seulement on pouvait les contacter ?

– Eureka ! Il suffit de laisser unmessage dans un site suffisammentimportant pour resister aux ravagesdu temps ! Malheureusement, seulela grande pyramide de la capitalea des chances de convenir. Dans ledoute, il va laisser des traces lorsde ses escales, on peut avoir de lachance.

–Si les joueurs pataugent, leprofesseur M est toujours debon conseil, grace a son instinctlegendaire il laisse exactement cedont on a besoin.

Il ne vous reste qu’a orchestrerla traversee de la jungle, sachantque la stase temporelle est instable :vous pouvez compliquer les aven-tures des joueurs de sauts temporelsimpromptus.

MJ, au travail ! Preparez quelques escales (village, poste de garde, pont,ferme), le trajet jusqu’a la capitale (distances, climat, raccourcis, zones dechasse, moyens de locomotion, faune), et les astuces du professeur pourlaisser des messages.

MJ, au travail ! Preparez quelques sauts incongrus (jouez sur leburlesque). Ces episodes rafraichissants vous permettront egalement detemporiser si l’autre table est en retard.

Exemple : Les personnages apparaissent au cœur d’un champ debataille sous le feu nourri d’un canon Sudiste. Les 5 minutes les pluslongues de leur vie.

Les ’Specialistes’ devraient re-trouver le professeur M. au cœur dela grande pyramide de la capitale,il a juste le temps de laisser un ul-time message pour l’equipe du futur

quand leurs combinaisons entrent enresonance : un nouveau saut vers uneepoque inconnue (la periode faste dela flibuste dans les caraıbes) !

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SCENARIO - CHAPITRE II

Antagoniste : Guerrier MayaConcept – Guerrier (equipement) .Competence – Lance (+2) –Prestige (+2) – Osselets (+1). Resistance 8. Special : incapable decomprendre l’anglais.

Antagoniste : Pretre MayaCompetence – Eloquence (+2) – Mathematique (+2) – Divina-tion (+1). Resistance 8. Special : incapable de comprendre l’anglais.

Antagoniste : Jaguar AdulteCompetence – Chasser (+2) –Discretion (+2) – Rugissement (+1).Resistance 10. Ai-je besoin de preciser qu’il ne comprend pas l’an-glais non plus ?

Pumpp : Suspens ! Tel une ombre dans la jungle.Pumpp : Mystere ! Les indices du professeur M.Pumpp : Defi ! Survie parmi la vie sauvage.Pumpp : Action ! En decoudre avec les guerriers.

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SCENARIO - CHAPITRE II

Chapitre II - Le sauvetage de Juan Mercurio, La Ha-vane.

Club Aristote

Guide Touristique

La Havane, capitale politique,economique et historique de Cuba,est avant tout une ville partageeentre passe et avenir. Figee dansle temps par la revolution cubaineet le blocus americain de 1962, LaHavane garde le charme inalterede l’architecture coloniale espagnole.Dans les rues du vieux centre his-torique de La Havane, les quartiersaux maisons abımees par les anneesconservent le parfum d’un Cuba sansage. Hier belle et depravee, aujour-d’hui meurtrie et dechue, La Havaneest eternelle.

Ridee, maquillee, reconstruite,replatree, rongee par le sel, secoueepar les ouragans, et ballottee parl’Histoire, elle se dresse comme undefi aux avant-postes des Caraıbes,adressant un clin d’œil au tumul-tueux detroit de Floride.

Aeroport Jose Marti

Chaleur de la capitale cubaine,taxi jusqu’au centre ville. Faute detemps, les ”philosophes” devront

composer avec la faune locale pourtrouver comment acceder a Mercu-rio. Stationnes dans un cafe, la ra-dio et la TV crachotent. Des com-muniques incongrus sont diffuses :l’armee rouge marche sur un Parisen flammes, un reportage sur les ef-fets du bombardement nucleaire deMiami diagnostique les effets de lacatastrophe. Les premiers effets d’unparadoxe temporel se font sentir : la”Team Alpha” a par son arrivee en1962 provoque l’embrasement de laguerre froide 8.

Mercurio est en froid avec lesautorites locales et a ete placeen � residence surveillee �. Com-prendre, un complexe etatique en-toure de barbele, truffe de gardesagressifs (et mal payes), avec dequoi travailler et un joli jardi-net. Cette information n’est pasimmediatement disponible et lesjoueurs devront commencer parenqueter un peu dans la Havane.Jouer sur l’ambiance de la ville,entre chaleur caribeenne, salsa etcarcan communiste.

8. Ces effets sont a doser a votre convenance, mais il semblerait que la subtilite soitce qui paye le plus : messages incoherents sur les radios, la television, et les panneauxpublicitaires, parasites sur les portables, tout ce qui permet de blamer la technologie ouun plaisantin. Outre ces effets, la ligne temporelle des philosophes est aveugle a l’inter-vention de la Team Alpha.

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SCENARIO - CHAPITRE II

MJ, au travail ! Parmi les peripeties de l’enquete que vous pouvez mettreen scene : la prise de contact avec la pegre locale, la balade en ville dansun taxi un peu bavard, la corruption d’un officier de la police cubaine

MJ, au travail ! Preparez l’enlevement de Juan Mercurio, le plande sa villa, les personnes en charge de l’endroit, le personnel de maison.

L’enlevement de Mercurio de-vrait etre l’histoire d’une infiltra-tion reussie et d’une course pour-suite dans la ville. Il apprendra quele professeur travaillait sur un pro-jet trop secret pour etre mentionne,mais qu’il avait tout fait pour queses travaux soient retrouves s’il luiarrivait malheur. Juan se rappelled’un code qu’ils utilisaient tout letemps dans leur enfance. Il activele Detecteur d’Anomalies Tempo-relles. A peine en marche, celui-ci af-fiche des coordonnees GPS dans lajungle du Yucatan. C’est une regionconnue pour ses temples Mayas. Surl’ecran tactile une touche ”ACTI-VATE” clignote. Le systeme informequ’elle n’est pas disponible si lescoordonnees GPS ne sont pas at-

teintes.

Le DAT permet de detecter lesmodifications directes du passe. Ilindique donc precisement les coor-donnees des messages laisses par leprofesseur M ou les joueurs de laTeam Alpha. Les modifications pro-voquees par les voyageurs tempo-rels ne se manifestent pas dans lepresent des philosophes, mais dansun univers parallele. Le DAT per-met aussi de creer un canal verscette realite alternative et de fairese materialiser localement les modi-fications. Si le temps presse, orientezdirectement les joueurs sur un mes-sage au cœur d’une pyramide. Sinon,guidez-les sur les messages du pro-fesseur M.

MJ, au travail ! Preparez les messages du professeur M. Vous n’avezaucun moyen de savoir qui, des ’philosophes’ ou des ’specialistes’, les liraen premier. Jouez sur l’ambiguıte afin de creer un dialogue de sourd entrela radio et les messages. Faites en sorte que les messages du professeur M,meme improvises, soient connus des deux MJ en temps reel (Utilisez unemessagerie instantanee par exemple).

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SCENARIO - CHAPITRE II

Exemple :Le professeur M grave l’interieur d’une jarre J’etais a fort Alamoil n’y a pas 5 minutes ! C’est formidable ! Avez-vous des problemessimilaires ?Les philosophes par radio Quel est le probleme avec l’Alamo ?La team Alpha, gravant de sel un cercle de culture Vous parlez deDavy Crocket ou du projet Manhattan ?Le professeur M, sur le vif J’ai laisse du pain de maıs pour vousdans une anfractuosite du roc sacre.La team Alpha, en trouvant le premier message du professeur Oui,mais a Gettysburg !Les philosophes par radio C’est pas trop au nord pour du maısGettysburg ?

Enfin, les philosophes arrivent aucœur de la pyramide. Comme pourles precedents messages, ils activentle DAT, et une onde etrange est res-sentie 9 , puis un objet apparait :un collier traditionnel en douillesd’AK-47. Une analyse au carbone14 le situera au Ve siecle apres JC !Un peu plus loin, c’est un bas-reliefrepresentant des astronautes appa-raissant au peuple Maya. Et finale-ment un message de detresse du pro-fesseur M.

”A qui trouvera ce message,j’imagine que vous avez trouve le

DAT (Detecteur d’Anomalies Tem-porelles) et que vous savez vous enservir (ce qui est une joie immense,etant donnee qu’il n’a jamais eteteste auparavant). D’apres mes es-timations, la machine a explorer letemps a au moins besoin d’un nou-veau stabilisateur quantique. Je mesuis inspire des travaux du profes-seur Hinz, chercheur au LHC. Simon laboratoire est hors d’etat, il estle seul a posseder les pieces de re-change.

Signe M.”

MJ, au travail ! Au cas ou l’autre table soit en retard, prevoyez un templeMaya dans une ambiance Indiana Jones : le rocher sur le plan incline, lesflechettes, quelques enigmes, sans oublier les effets du paradoxe de 1962 quitraversent les murs.

9. Le DAT remplie deux fonctions : d’abord detecter les anomalies temporelles direc-tement causees par la Team Alpha. Celles-ci se manifestent comme le paradoxe de 1962par un phenomene paranormal. L’activation du DAT permet de les rendre ’tangibles’ etde materialiser le support du message.

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SCENARIO - CHAPITRE II

Antagoniste : Truand CubainConcept – Arnaqueur. Competence – Beau parleur (+2) – Pickpo-cket (+2) –Mode masculine (+1). Resistance 6.

Antagoniste : Garde mal payeConcept –Vigile. Competence – Observer (+2) – Faire semblant deveiller (+1) – Faire semblant de dormir (+1). Resistance 8. Special :Corruptible (+2 contre lui si de l’argent est implique).

Pumpp : Mystere ! Enquete en eaux troubles.Pumpp : Defi ! Le plan d’evasion de Mercurio.Pumpp : Action ! Le temple maudit, course poursuite dans la ville.

Chapitre II : Synchronisation

Avant de jouer la suite del’aventure, faite un point avecl’autre table pour etre sur que lesdeux tables aient termine la se-conde phase du double scenario.Le systeme de communication doitdesormais etre au point. La radiopour les ”philosophes”, et des mes-sages archeologique detectables parle DAT pour la ”team alpha”.

Soyez vigilant : il serait dom-mage qu’une table attende l’autretrop longtemps. Au pire, un ecartde quelques minutes est compen-sable en anticipant les reactions desjoueurs. Pour etre rigoureux, le pro-chain chapitre commence vraimentau moment ou la Team Alpha aregagne l’ıle des brisants (voir ci-dessous), elle sera trop occupee parson arrivee avant. Le prochain cha-

pitre doit etre joue en tandem :les philosophes agissent aides par lateam alpha. Ils ont des besoins queseule une anticipation de plusieurssiecles permet de satisfaire.

Vous devez vous assurer que lesequipes fassent preuve de bonne vo-lonte et travaillent ensembles. Si lesphilosophes decident de s’en sortirpar eux meme, la team alpha n’arien a faire de tout ce chapitre :ils peuvent aller prendre un cafe etrevenir dans une demi-heure. Celane doit pas arriver : imposez des li-mites fermes (non, vous ne pouvezpas obtenir ceci tout seul), utilisezles conseils de Juan Mercurio et duprofesseur M, et si tout echoue, pre-nez le temps d’expliquer posement avos joueurs ou se situe l’interet duscenario.

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SCENARIO - CHAPITRE III

Chapitre III - Accelerateur de particules.Club Aristote

Guide Touristique

Le Grand collisionneur de ha-drons (LHC) est un gigantesque ins-trument scientifique situe pres deGeneve, a cheval sur la frontierefranco-suisse, a environ 100 metressous terre. C’est un accelerateur departicules, avec lequel les physiciensvont etudier les plus petites parti-cules connues : les composants fon-damentaux de la matiere. Le LHC varevolutionner notre comprehensiondu monde, de l’infiniment petit, al’interieur des atomes, a l’infinimentgrand de l’Univers.

Un choc de taille !

Le professeur a reussi a remon-ter le temps ! Nul doute que lesphilosophes auront plus de ques-tions, mais cette premiere piste de-

vrait les occuper le temps que lesspecialistes soient disponibles pourleur repondre.

Un inventaire des ruines du labo-ratoire couple a l’etude des travauxdu professeur Hinz permet d’iden-tifier ce dont parlait le professeurM : un appareil high-tech, unique aumonde, utilise au LHC. Vu la tailleet la fragilite du materiel (deplacablepar convoi exceptionnel seulement),mieux vaut la voie diplomatique.Le Club Aristote va devoir inves-tir toutes ses ressources, intimiderdes conseils d’administrations, cor-rompre des officiels, negocier avecdes chefs d’etat, des generaux et despontes de la finance. En parallele,le professeur M va completer la listepar divers autres elements, instruc-tions et demandes.

MJ, au travail ! Cette partie est pour les philosophes une grande � chasseau tresor � autour du monde. Il faut recuperer du materiel de pointe, desterres rares, eventuellement trouver des ingenieurs de haute volee (et qui neposeront pas trop de questions). . . Alors, c’est le moment de permettre avos joueurs de prendre l’avion pour la Chine, le Japon, les US, la Suisse. . .Soudoyez, corrompez, cajolez, achetez des mines d’Uranium. Aiguillez vosjoueurs, mais surtout suivez leurs envies.

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SCENARIO - CHAPITRE III

MJ, au travail ! Developpez la collaboration entre les deux tables. Lesphilosophes doivent pouvoir faire un compte rendu complet de l’etat dulaboratoire au professeur M. Celui-ci doit ensuite leur transmettre ses ins-tructions. N’oubliez pas que les philosophes ne seront pas a la hauteur sansl’aide de la team alpha. Preparez une liste de problemes a resoudre sur leformat suivant.–Les philosophes doivent reparer, ils contactent le professeur M.–Le professeur M envisage une solution, la Team Alpha laisse un message.Un MJ facetieux pourrait en effacer une partie (les ravages du temps).–La demande est irrealisable : les philosophes ont besoin d’aide.–La team alpha se charge, par une intervention dans le passe, de lesdebloquer.–Les philosophes utilisent le DAT pour faire ’transpirer’ la modificationdans leur univers

Exemple : Besoin d’argent, de beaucoup d’argent, et de pouvoir.Seul un heritage bien place plusieurs siecles plus tot pourrait legarantir.

Exemple : De l’iridium, un element tres rare dont le prin-cipal gisement a ete exploite en Louisiane de 1923 a 1950. La mineest aujourd’hui fermee, mais les ’specialistes’ peuvent acceder augisement vierge.

Exemple : Pour se donner une contenance, il serait preferabled’avoir le controle d’un grand groupe financier ou d’un trustinternational. Les specialistes peuvent s’occuper de sa fondation.C’est une bonne opportunite d’utiliser la regle de creation d’alliedu systeme PUMPP.

Antagoniste : Multinationale tentaculaireCompetence – Faire de l’argent (+2) – Contourner les lois (+2).Resistance 14. Special : Corruptible, +2 contre elle si beaucoupd’argent est en jeu.

Antagoniste : Commission Gouvernementale EuropeenneCompetence – Administration (+2) – Culture et terroir (+1).Resistance 14. Special : lourdeur administrative, peut annuler toutesles actions d’un tour une fois par confrontation apres le lancer. Aussifrustrant que dans le vrai monde.

Pumpp : suspens ! Negocier avec les puissants.Pumpp : Defi ! Reparation du laboratoire.

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SCENARIO - CHAPITRE III

1652, Mer des caraıbes.Team Alpha

Guide Touristique

La periode la plus faste pour lespirates se situe entre 1640 et 1680. Al’origine sous domination espagnole(Traite de Tordesillas, 1494), le com-merce entre l’Amerique et l’Eu-rope suscite de nombreuses convoi-tises. Des le debut du XVIIe siecle,des colons francais appuyes par laflotte du Ponant (marine francaise)s’etablissent autour de la mer descaraıbes et en Floride, la presencemilitaire espagnole n’etant pas suf-fisante pour les en empecher. Ils’en suit une guerre de course ous’engouffrent Francais, Hollandais,et Anglais. La fin de la guerre decourse avec l’Espagne laisse de nom-breux equipages nostalgiques, qui selancent alors dans la piraterie. Descolonies telles qu’Haıti (ile de la tor-tue) leur permettent de developperleurs affaires et d’avoir un pieda terre ou ils soient toleres. Pourles besoins de la guerre de course,nombre de pirates furent enrolescomme corsaires par les pays eu-ropeens.

En pleine mer...

Suite a une anomalie un peuplus significative que les autres, lesjoueurs debouchent a une 20aine demetres au-dessus d’un lagon baignee

par la lune. Ils choient brutale-ment parmi les cordages d’un galionespagnol pendant que leurs armespartent a la baille. Leur interven-tion fortuite provoque l’alarme, maissurgissant d’une cachette, trois cou-rageux corsaires leur pretent mainforte et organisent la retraite parune chaloupe. Sortant d’une crique,un navire anglais se hate de lesrecuperer et met le galion en fuite.

Leurs compagnons se devoilent :il s’agit de Lord William T.Bones,capitaine de l’Intrepide, de Mon-sieur Aristide, son second, et dujeune Alister Young, officier du na-vire. Ils etaient en train d’exfiltrerun espion detenteur d’informationsjuteuses sur un tresor. Celui-ci estmort dans la bataille en tentant des’echapper (une balle perdue ne l’estpas pour tout le monde), mais lesdeux aines sont heureux que l’inter-vention des joueurs ai sauve Alis-ter d’une mort certaine : il les avaitsuivi en secret, avide de prouver savaleur, et ignorant sa presence, ilsetaient sur le point de partir sans lui.Le fait est d’autant plus importantqu’Alister est plus qu’un membre del’equipage, il fait partie de la fa-mille ! Peu importe le tresor perdu,ils seront eternellement reconnais-sant aux joueurs : leur fortune 10 estdesormais la leur !

10. Au sens destin, succes

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SCENARIO - CHAPITRE III

MJ, au travail ! Rien de tel qu’une petite bataille de pirates pour se fami-liariser avec un nouvel univers. N’oubliez pas le panache de leurs trois alliesinattendus. Pour etre rigoureux, c’est apres cette bataille que vous devezsynchroniser les tables (les specialistes sont trop occupes par la bataillepour repondre).

William n’est pas un inconnu,puisque son portrait orne le bu-reau du directeur de la base de laPACF. En effet, par le jeu de lafranc-maconnerie et de diverses ins-titutions, la fortune personnelle dece corsaire va amener a la creationde l’organisation paragouvernemen-tale. Monsieur Aristide va egalement

heriter d’une partie de leur butin,puis prendre sa retraite en Europe,d’ou il va user de son influence pourdiffuser ses ideaux humanistes etcreer le Club Aristote. Enfin, c’est cequi se serait passe sans les joueurs,vous en saurez plus au chapitre V :El Mariachi.

MJ, au travail ! Developpez la personnalite du duo : le capitaine direct etautoritaire, le second distingue et aristocratique, n’hesitant pas a se casserdu sucre sur le dos, mais prets a mourir l’un pour l’autre.

Une ellipse plus tard, l’Intrepidemouille a l’ıle des brisants, repairede la bande de T.Bones, rhumerie,port de plusieurs vaisseaux, et futuremplacement de la PACF. Pendantl’arrivee mouvementee de la team,les philosophes ont du commencer areparer le labo dans le present. Lerole des ’specialistes’ va etre de leurapporter leur aide : informations duprofesseur M, modifications subtiles

du passe et ainsi de suite. Leur pre-mier objectif va etre de trouver unmoyen fiable de communiquer avecles philosophes : laissez faire l’ima-gination des joueurs. Ensuite, pourcette partie, ils operent en soutiendes philosophes, mais vous aurezbien sur prevu les difficultes qu’ilsauront a surmonter conjointementaux defis proposes aux philosophes.

MJ, au travail ! Preparez, en accord avec l’autre table, les aides que lesspecialistes vont apporter aux philosophes. N’hesitez pas a les faire ecumerles 7 mers : le temps ne s’ecoule pas a la meme vitesse entre les deux tables.Jouez sur les lieux phares de l’epoque. Le professeur M. est le seul a avoirla competence pour realiser certaines operations de reparation, commentfaire pour qu’il puisse agir avec des technologies archaıques ?

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SCENARIO - CHAPITRE III

Exemple Le professeur M. doit realiser une simulation qu’il est leseul a comprendre. En temps normal, il lui faudrait plusieurs heuressur un supercalculateur, mais il manque cruellement de puissancede calcul. Comment fabriquer une ”horloge mecanique de calcul”capable d’un resultat en quelques siecles ? Comment reunir les piecesnecessaires, et surtout trouver un endroit isole pour la faire tournerle temps suffisant ?

Nota la Team Alpha peut recommander ses contacts pour aider lesphilosophes ! Ils en beneficient selon les memes regles a une excep-tion : ils doivent les utiliser pour aider les specialistes. S’ils tententquoi que ce soit de louche, les contacts sentiront le piege et agironten consequence.

Antagoniste : Lord William T.Bones.Capitaine. Competence – Navire (+2) – Combat (+2) – Jurons(+1). Resistance 10. Ambiance + : Action. Defaut : Rustre.

Antagoniste : Monsieur AristideNoble. Competence – Escrime (+2) – Culture (+2) – Poesie (+1).Resistance 10. Ambiance + : Suspens. Defaut : Hautain.

Antagoniste : Ruffian des mersCompetence – Bagarre (+1) – Tenir le rhum (+1). Resistance 6.

Pumpp : Suspens ! Infiltrations et negociations serrees.Pumpp : Defi/Creation ! Creer un empire financier pour les ”philo-sophes”.Pumpp : Action ! La vie de pirate.

Chapitre III - Synchronisation

Bientot, tout devrait etre bonpour le retour, mais c’est la que toutse corse. En effet, la presence de la’Team Alpha’ en 1962 a cree un pa-radoxe temporel. Rien de grave. La3eme Guerre Mondiale a eu lieu etelle etait atomique. Fort heureuse-ment, cette realite alternative n’estpas encore devenue LA Realite 11 .

Les philosophes peuvent s’etre renducompte que le paradoxe cree en 1962a degenere en 3eme guerre mondiale,faisant de 2015 un monde parallelepost-apocalyptique et peuvent insis-ter pour que les voyageurs reparentleurs betises avant de revenir, oubien le detail leur a echappe. Dansles deux cas, le professeur M in-

11. Pour ceux qui auraient du mal a suivre regardez l’integrale de Dr Who. Pour vousaider : C’est devenu le futur de la Team Alpha, mais pas le present des philosophes. Ilssont maintenant dans des dimensions paralleles, mais peuvent continuer a communiquer.Sinon, le scenario serait moins interessant. Par contre, ce futur alternatif commence acontaminer le present � reel �. C’est la que ca devient drole

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SCENARIO - CHAPITRE III

siste pour passer en 2015 (les sub-tilites du voyage dans le tempssont encore neuves, il doit fairedes mesures). Le retour de l’alphateam va etre bien amer, puisqu’ilsdebarquent sur une ıle devastee etradioactive, ou campent les survi-vants de l’holocauste nucleaire. Ilssont violents, primaires, et incroya-blement sournois 12 . Nul n’est al’abri d’un pilleur radioactif armed’une tronconneuse. Une bonne sur-prise neanmoins : la radio de la”team alpha” se synchronise etpermet desormais de communiquerdans les deux sens. Reunissez physi-quement les deux tables pour faire lepoint.

Le professeur M. debute par unepetite explication : quelque partdans le passe, ils ont du changer undetail qui a provoque cette apoca-lypse. Deux univers cohabitent, maisfiniront par fusionner. Il echafauderapidement un modele de calcul :dans 10h, la guerre sera totale.

Juan Mercurio poursuit le rai-sonnement : l’univers dans lequellui et les philosophes se trouventne porte aucune trace de cesevenements. Quelle que soit cettecause, ils ne peuvent que la chercherpar negatif (il faut chercher a quelmoment la fin du monde a presqueeu lieu). C’est chercher une aiguilledans une botte de foin, mais si laTeam les met sur la bonne piste,ils pourraient trouver quelque chose(Cuba devrait donc rapidement sur-gir dans la conversation).

La solution se dessine : la teamalpha doit retourner a Cuba poureffacer sa presence pendant que lesphilosophes les assistent par ra-dio. Grace aux informations et auxtemoignages disponibles en 2015, ilsvont pouvoir les guider pas a pas,anticipant les evenements. Le profes-seur M. est circonspect : il ignore lesconsequences d’une rencontre aveceux-memes sur le continuum espace-temps, mieux vaut ne pas en fairel’essai.

Le voyage temporel est a nou-veau controle (a quelques heurespres). La base de 2015 selectionnela destination et l’epoque que laTeam Alpha valide de son cote(tout le monde doit se mettre d’ac-cord, pas de blagues). L’equipementsurchauffe systematiquement, et laTeam Alpha doit rester au moins 20minutes dans chacune des epoquesvisitees. Le saut temporel consommetoujours une barre d’energie parmiles 6 de leur batterie.

Separez a nouveau les tablespour jouer, mais des ’emissaires’ (lesjoueurs portant la radio) peuventdesormais passer d’une table al’autre pour transmettre des infos.Comme pour le chapitre precedent,la collaboration est necessaire a labonne marche du scenario (de plus,la communication est desormais di-recte). Si la Team alpha s’en sortsans aide, c’est au tour des joueursde l’autre table d’aller se chercher uncafe. Cela ne doit pas arriver.

12. Regardez l’integrale de Mad Max. Sinon, des mutants cannibales primitifs ferontl’affaire.

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SCENARIO - CHAPITRE III

MJ, au travail ! Orientez les joueurs sur la bonne piste.Quels indices fournit le 2015 apocalyptique ?Tous les ennuis proviennent de leurs doubles du passe. Se rappellent-ilsd’elements inhabituels ? Comment organiser leur propre filature ?Rappelez aux ’specialistes’ qu’ils ont deux mousquets et une reserve depoudre humide, ce qui est leger. N’oubliez pas de les depouiller des techno-logies plus avancees lors du chapitre III.

Exemple : Alors qu’ils cherchent ce qui a pu causer l’apocalypse,un vieillard irradie aux dents jaunes les aborde. Contre une ration,il peut leur compter une legende.

Exemple : Dans un bunker, on trouve un vieux journal quititre ”publication du Rapport Birdie en reponse au rapportAlvarez : les US recusent les accusations cubaines”.

MJ, au travail ! Mefiez-vous, tenez-vous a votre version des faits ou rodezla communication entre les MJ : a aucun autre moment du scenario vousne risquez d’avantage de vous contredire l’un l’autre.

Antagoniste : Pillard RadioactifCompetence – Tronconneuse (+2) – Terreur (+1). Resistance 6.Special : 3 mots de vocabulaire ’Tuer !-Viande !-Armageddon !’

Pumpp : Action ! Intervention du pillard radioactif.Le reste de la scene est sous le signe de la discussion.

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SCENARIO - CHAPITRE IV

Chapitre IV : Operation BIRDIE, 2h trop tardTeam Alpha

Ce soir de 1962 devait avoirlieu l’operation BIRDIE. 5 expertsa bord d’un zodiac devaient aborderdiscretement l’ıle, etablir une tetede pont, et coordonner les effortsde 6 autres embarcations. 3 objec-tifs strategiques : vider un camp deprisonniers de guerre, saboter uneusine de munitions, et mettre le ra-dar d’un aeroport sous ecoute. Dansl’histoire officielle, les espions ont apeine debarque. Ils sont rentres enFloride avec toutes leurs unites suitea une alerte meteo. Mission sansinteret, affaire classee. C’est cetteversion a laquelle le club Aristotepeut acceder.

Au chapitre I, La Team Alpha adeboule comme un chien dans un jeude quille : elle a evente la couver-ture de l’operation Birdie, leur res-ponsable radio longue portee (Nomde code Pingu) a ete abattu, etles 4 barbouzes restant se sont dis-perses. Coupes de leur coordinateur,les zodiacs restants ont poursuivileur route avant d’avoir recu l’alertemeteo. Avant l’aube, un homme surdeux etait sous les verrous cubainssuite au naufrage.

Vos joueurs pourraient resoudrel’affaire en interceptant l’operationBirdie des son depart du solamericain. Le voyage dans le tempsen etant a ses balbutiements, ilsne peuvent pas choisir leur desti-nation avec precision, et arriveronttrop tard de toute facon. De plus,ils ont certainement rencontre desmembres de l’operation au premier

chapitre : ces rencontres doiventavoir lieu, ils doivent respecter cequ’ils ont deja vecu (c’est aussi dan-gereux que d’interagir directementavec leurs doubles du passe).

Le premier tandem d’espions,constitue d’un officier audacieux etd’un soldat des ’seals’ (Noms de codeVulture et Seagull), a vite repris sesesprits. Nulle situation n’etant as-sez desesperee pour eux : ils prirentle parti de rejoindre l’aeroport en-nemi, voler un avion, et retour-ner sur le continent. Leur plan sederoula sans accroc et meme mieux :l’aeroport hebergeait egalement desmissiles nucleaires et des armesbacteriologiques dont ils firent uninventaire detaille (le rapport BIR-DIE) qui fit du bruit a Washington.

Le second tandem constitue d’unmedecin anticastriste et d’un agentde la CIA (Noms de code Albatroset Raven) eut moins de chance etfut coffre. Les talents du colonel Al-varez, chef du camp de prisonniers,finirent par leur delier la langue etleur faire incriminer le gouverne-ment US par ecrit (dans le ’rapportALVAREZ’).

Pour sauver la situation, lestrois aspects doivent etre maitrises :empecher le naufrage des zodiacs,masquer la presence des armes dedestruction massive, et empecherqu’Albatros et Raven ne lachent lemorceau (ce qui implique de s’infil-trer dans le camp de prisonniers).Bien sur, il faut d’abord decouvrirleur lien avec le cataclysme.

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SCENARIO - CHAPITRE IV

MJ, au travail ! Anticipez les initiatives de vos joueurs.–Que vont-ils decouvrir en enquetant sur place ? Que vont en faire les phi-losophes ?–Comment vont-ils cerner les causes de la guerre atomique ?–Comment vont-ils eviter les patrouilles ?–Preparez l’infiltration du camp de prisonnier, d’autant plus facile qu’ilsseront prepares (l’anticipation parfaite est un effet spectaculaire du voyagedans le temps, profitez-en).

Antagoniste : voir chapitre I : Cuba 1962.

Antagoniste : Espions de l’expedition Birdie.Recycler les personnages pre tires suivants (cf annexe).Raven Agent (CIA).Albatros Medic (Opposant Anticastriste).Vulture OfficierPingu Techos (enfin, mort, mais bon).Seagull Soldat(Marine Seal).

Jouez sur la connivence entre les personnages partageant le memearchetype.

Pumpp : Mystere ! Enquete sur une zone de guerilla.Pumpp : Action ! Operation Commando.Pumpp : Suspens ! Infiltration, passage de controles, imposture.

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SCENARIO - CHAPITRE IV

Chapitre IV : Connaitre le passe pour preparer l’ave-nir (et vice versa), H-10.

Club Aristote

Les philosophes n’ont pas queleur mission d’assistance : leurmonde souffre des effets de la guerrequi deborde sur leur realite. Lesfantomes se font de plus en plus in-sistants, de plus en plus reels. Lesphilosophes doivent defendre leurposition, contre des fantomes de mu-tants cannibales a moto, des fuitesradioactives pas si fantomes queca et une pollution des ondes ra-dio par du statique pendant qu’ilsrecuperent leurs informations (onentend le mutant a la tronconneusesur la radio).

Qui plus est, les pistes laisseespar les specialistes sont loin d’etre

evidentes : saurait-on quoi que cesoit de Lee Harvey Oswald s’iln’avait pas ete implique dans l’as-sassinat de Kennedy ? La difficulteoscille entre retrouver d’illustresinconnus dans leur maison deretraite et acceder aux dossiersclasses du pentagone. Heureusementqu’ils peuvent compter sur leurscontacts (et ceux de la Team Alpha)pour debloquer l’affaire. Ils peuventprendre un risque en activant leDAT a des points strategique afind’avoir un apercu du monde apoca-lyptique mais peut-etre sera-t-il ac-compagne d’une grenade artisanalou d’un raton laveur mutant.

MJ, au travail ! Anticipez les initiatives de vos joueurs : enquetes sur1962.Quelles informations sont disponibles sans effort ?Ou se trouve le briefing de l’operation BIRDIE ? Comment l’exploiter ?Ou se trouve le plan de defense de Cuba 1962 ? Comment l’exploiter ?Peut-on trouver des veterans de cette epoque, que peut apporter leurtemoignage ?

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SCENARIO - CHAPITRE IV

Exemple : un simple releve de meteo marine permettrait delocaliser a l’avance les sites de naufrage des zodiacs.

Exemple : Le rapport de preparation de l’operation BIR-DIE contient les frequences talkie-walkie des agents, leur nombreet leurs noms de code (Pingu, Alabatros, Raven, Seagull, Vul-ture). La procedure de retraite (dispersion et evolution en tandem).Pirater les bases informatiques du pentagone, c’est dans vos cordes ?

Exemple : Les archives du regime castriste contiennent lestrajets des patrouilles, la localisation des infrastructures, le nomdes responsables, les frequences radio, les personnes interpelleescette nuit. On peut l’obtenir aupres d’un officiel vereux connu deMercurio.

Exemple : ’Raven’, de son vrai nom ’Jimmy Hosten’, couledes jours heureux dans une maison de retraite en Floride. Ilse rappelle bien de ’Vulture’ et ’Seagull’, il peut imaginer sanserreur ce qu’ils auraient fait si l’operation BIRDIE avait tourne auvinaigre (rejoindre l’aeroport adverse).

Exemple : Eliana Cruz joue de la guitare pour les tou-ristes de Cuba, mais elle se rappelle bien du camp de prisonniers :a quels gardes elle fournissait du rhum, les passages un peu moinsbien gardes que la milice utilisait pour aller faire la fete en ville.

Exemple : Cette nuit, entre 5h et 5h45 du matin, un ca-mion d’ouvriers agricoles est reste bloque a 500m du camp deprisonniers par une panne. Il n’a ete controle par aucune patrouillelors de son trajet jusqu’a la cote.

Pumpp : Defi ! Preparer le plan parfait pour les ”specialistes”.Pumpp : Action ! Proteger la base assaillie par le monde parallele.Pumpp : Suspens ! Enquete sur un secret d’etat.

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SCENARIO - CHAPITRE V

Chapitre V et Final : station balneaire ”El Mariachi”2h avant la fusion des univers.

Club AristoteTeam Alpha

Enfin de retour a la maison. LaTeam Alpha atterrit sur une plagede sable fin peuplee de touristesamericains en tenue de bain. Surla plage, un superbe complexe oul’on peut lire ”El Mariachi ” ins-crit au neon violet. Passe la sur-prise et les premiers cocktails, la si-tuation est sans appel : il n’y a ja-mais eu de base secrete de la PACFici. D’ailleurs, il n’y a jamais eu dePACF ni de Club Aristote, puisqueLord Willam T.Bones et MonsieurAristide n’ont jamais trouve le tresorespagnol qu’ils pourchassaient. Ilsn’ont d’ailleurs jamais recupere l’or

des mayas le constituant, car l’or desmayas n’a jamais existe, puisqu’au-cun temple n’a ete construit au Ve

siecle sur la grande colline sacree ouest arrivee la Team Alpha . Utilisantleur reflexe de fouiller les archives(acquis au chapitre precedent), lesjoueurs ont tout juste le temps dedecouvrir les raisons de cette anoma-lie avant que le compte a rebours duDAT n’arrive a zero. Le paradoxe lesrattrapent, ils se retrouvent tous a lapiscine du Mariachi. Pas de PACF,pas de Club Aristote, juste des tou-ristes profitant de l’open bar.

Fin ?

La fin ne vous satisfait pas et vosjoueurs en redemandent ? Preparezune suite pour modifier leurs inter-

ventions a l’epoque Maya et dans lescaraıbes suivant le meme procede !

Fin

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ANNEXE I : FEUILLE DE SCENARIO

Annexes

Annexe I : Feuille de scenario

Team Alpha Club Aristote

Introduction Le grand saut Une ıle qui n’apparait pas surles cartes

–Voyage dans le temps. –Le professeur M.–Le labo explose. –Arrivee en parachute.

Chapitre I Cuba, crise de missiles, 1962 L’Androıde, base de la PACF–Guerilla sur la plage –Une base deserte–Fuite discrete –Robots sournois–Incognito ? –Ordinateur central–Sous la pression de la milice –Radio d’urgence, et DAT–Materiel repare –Piste : Juan Mercurio

Synchronisation Communication–Non –Radio emettrice seulement

Gagner du temps–Sauts temporels incontroles –Temple Maya

Chapitre II Jungle du Yucatan, Ve siecle Le sauvetage de Juan Mercu-rio

–Ceremonie Maya –Cuba, ses bars, sa faune–Survie dans la Jungle –Paradoxes temporels : WW3–Infiltration urbaine –Residence surveillee–Message dans la grande pyra-mide

–Activation du DAT : la pyra-mide

Synchronisation Communication–Messages archeologiques –DAT et Transmetteur Radio

ChapitreIII

Caraıbe, 1652 Accelerateur de particules

–Un tresor manque, un ami sauve –Une technologie rare et couteuse

William T Bones, fondateur de la PACF et Monsieur Aristide, du Club Aristote

–Amasser un Heritage –Une mine d’Iridium–Une horloge de calcul –Cajoler, corrompre, negocier, in-

timider

Synchronisation Communication–Communication reciproque–Mutants agressifs –Paradoxe temporel

ChapitreIV

Retour a Cuba Connaitre le passe pourpreparer l’avenir

–Le rapport Alvarez –Siege de la PACF–Le rapport Birdie –Secrets d’etat (Pentagone et

Cuba)–Les zodiacs echoues –Temoignages des veterans

Chapitre V El Mariachi–Lord William T Bones et Monsieur Aristide ne seront jamais assez riches–Disparition du Club Aristote et de la PACF, nul ne se rappelle de ces aventures

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ANNEXE II : TRAMES TEMPORELLES

Annexe II : Trames temporelles[h]

Fondation de la PACF et du club Aristote

Innexistence de la PACF et du club Aristote

1652Pirates

Vè siècle.Mayas

Constructiondu Temple

Vol du trésorpar W.T Bones

Vol d'épices par W.T Bones

Galion raté.Espion mort

2015, PACFet Philosophes

Monde de départ

El MariachiStation balnéaire

ApocalypseNucléaire

1962Cuba

Fin de laGuerre Froide

Réchauffementde la Guerre Froide

TempleAbandonné

1

2

3

4

56 Chapitre I

Chapitre II

Chapitre III

Chapitre IV

Chapitre V

Les 3 mondes paralleles en 2015, avec le monde d’origine (vert), le monde ou ni la

PACF ni le Club Aristote n’existent (rouge), et l’apocalypse nucleaire (violet).

Les voyages prevus par lescenario, a travers les trois versionsde l’univers, sont indiques commesuit.

– 1 : de 2015 a Cuba, 1962.Provoque la 3eme guerre mon-diale.

– 2 : de Cuba au Yucatan, Vemesiecle. L’or maya reste cache.

– 3 : du Veme siecle aux caraıbespendant la guerre de course,Lord T.Bones et MonsieurAristide ne recuperent pas le

tresor qu’ils poursuivaient, etne creent ni la PACF, ni le clubAristote.

– 4 : Reparation de la machineet retour en 2015 (alternativePost-Apocalyptique).

– 5 : Retour a Cuba, resolutiondu premier paradoxe.

– 6 : Retour en 2015 (alternative’El Mariachi’).

– 7 ? A votre convenance suivantles gouts de vos joueurs.

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ANNEXE III : PERSONNAGES JOUEURS

Annexe III : Personnages pre-tires (Pumpp)Team Alpha

– L’Agent

– L’Officier

– Le Soldat

– L’Intellectuel

– Le Techos

– Le Medic

Club Aristote

– Le Dandy

– L’Aventurier

– Le Cambrioleur

– Le Maharadjah

– Le General

– Le Professeur K

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ANNEXE III : PERSONNAGES JOUEURS

Team Alpha

L’Agent

Qu’il soit un an-cien du FBI, de laCIA, du KGB, l’agentest un professionnel durenseignement sur leterrain. Entraine pour

faire face a toutes les situations, il

saura aussi bien embrouiller le gardeque le neutraliser definitivement. Sesplus grand atouts sont des nerfsd’acier, un esprit d’observation af-fute, et un talent pour improviserqui vient completer une preparationqui tend a la paranoıa.

Ambiance explosive SuspensAmbiance empoisonnee MystereCompetences Interrogatoire Corps-a-corpsHobby DiscretionResistance [ ][ ][ ][ ][ ][ ][ ][ ][ ][ ] Blessures [ ][ ][ ]

Avantage Unique InquisiteurL’agent reconnait facilement les forces et les faiblesses d’une personne.Apres quelques minutes d’observation, il connait tous les details de la feuillede personnage d’une personne (et quelques-uns de sa vie privee). Il beneficiede l’avantage ’Ascendant Psychologique’ (+1) lors d’une confrontation(cet avantage doit etre interprete).

Faiblesse Theorie du ComplotA force de pratiquer l’espionnage, l’agent est devenu extremement mefiantface a ses sources d’information. Il n’ecarte jamais aucune hypothese etsaute tout de suite aux conclusions les plus fantaisistes (ALIENS !).

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ANNEXE III : PERSONNAGES JOUEURS

Team Alpha

L’Officier

Il a servi en uniteoperationnelle avantde rejoindre une salled’Etat Major High-Tech. Aussi a l’aiseavec ses hommes, les

pieds dans la boue que dans le

bureau du President, l’Officier estl’archetype du meneur d’homme.C’est la personne qu’il vous fautpour concevoir le plan parfait un ci-gare aux levres, et vous surprendreavec une contre-mesure de geniequand la situation derape.

Ambiance explosive DefiAmbiance empoisonnee MystereCompetences Tacticien VehiculesHobby TirResistance [ ][ ][ ][ ][ ][ ][ ][ ][ ][ ] Blessures [ ][ ][ ]

Avantage Unique Plan sans AccrocL’Officier adapte toujours ses plans aux pires situations. Lors de l’executiond’un plan qu’il a elabore, il peut rajouter un element qui n’avait pas eteaborde. On considere qu’il avait anticipe la situation et prevu une parade.

Faiblesse Homme de TerrainMilitaire de carriere, l’officier vit pour l’action ou sa preparation immi-nente. Il n’a pas de temps a perdre avec des paperasses ou des procedures.D’ailleurs il a certainement quelqu’un sous ses ordres dont c’est le metier.

Nota TacticienMais egalement Strategie, Commandement et Discipline.

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ANNEXE III : PERSONNAGES JOUEURS

Team Alpha

Le Soldat

Soldat d’elite, il afait toutes les guerres,connues ou non de cedebut de 21e siecle. Dela jungle au desert, enpassant par la mon-

tagne ou les villes, il est passe partoutes les zones de guerre de laplanete. C’est pour son experiencequ’on l’a recrute, parmi les meilleursdes meilleurs. Avec mention.

Ambiance explosive ActionAmbiance empoisonnee DefiCompetences Tir Corps-a-corpsHobby AthletismeResistance [][][][][][][][][][][][][][] Blessures [ ][ ][ ]

Avantage Unique Dur a CuireSa barbe seule a deja vecu plus que tout ce que certains hommes subirontdans leur vie. Le soldat a 14 points de resistance.

Faiblesse F***in’ VietnamLe soldat en a trop vu. Il est hante par les guerres qu’il a traversees.Loin de la distraction de l’action, ses mauvaises pensees le harcellent etle deconcentrent.

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ANNEXE III : PERSONNAGES JOUEURS

Team Alpha

L’intellectuel

Il a des lunettes.Il a des diplomes. Ila le SAVOIR. C’estpour ca qu’il est la.Ses nombreux champsd’expertise le quali-

fient particulierement pour une mis-

sion d’exploration temporelle. Il estsense etre le cerveau qui completeles muscles des autres membres del’operation. On lui a quand memeappris a se servir d’une arme, on nesait jamais. . .

Ambiance explosive MystereAmbiance empoisonnee ActionCompetences Culture Academique RecherchesHobby RevolverResistance [ ][ ][ ][ ][ ][ ][ ][ ][ ][ ] Blessures [ ][ ][ ]

Avantage Unique Savoir c’est Pouvoir !Une fois par scene, l’intellectuel peut justifier de l’utilisation de ’CultureAcademique’ pour un jet sans aucun rapport. Il a lu quelque chose la-dessus !Alternativement, il peut faire beneficier un allie de l’avantage ’Connais-sance’ (+2).

Faiblesse ComiqueL’intellectuel est le comique de la bande ! Sa maladresse et sa distractionsont une perpetuelle source de catastrophes, les peaux de bananes se jettentlitteralement sous ses pieds.

Nota Culture AcademiqueHistoire, geographie, poesie, langues mortes et vivantes, ethnologie,litterature, politique (theorique), etc.Nota RechercheBibliographiques, academiques, presse, sondages, fouilles. Ce qu’il ne saitpas, il l’apprend.

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ANNEXE III : PERSONNAGES JOUEURS

Team Alpha

Le Techos

Le roi du fer a sou-der, de la clef a mo-lette et du rayonneurnucleaire a positrons.Capable de reparern’importe quoi, n’im-

porte quand et de vous construirel’outil dont vous avez besoin. Il est lapour s’assurer que le materiel conti-nue a fonctionner, meme dans desconditions non prevues.

Ambiance explosive DefiAmbiance empoisonnee SuspensCompetences Bricolage SciencesHobby ExplosifsResistance [ ][ ][ ][ ][ ][ ][ ][ ][ ][ ] Blessures [ ][ ][ ]

Avantage Unique InventeurUn trombone, un chewing gum, et un tournevis ? Pas de probleme ! Le te-chos n’a besoin que d’une justification pseudo-scientifique pour fabriquer oureparer un objet simple.

Faiblesse BourrinLe Techos n’a pas la subtilite dans le sang : il est brouillon, brusque, et peuprecautionneux. Il va droit au but et ne s’embarrasse pas de sentimenta-lisme. ’Tant que ca marche, c’est ca qui est important’ est sa devise.

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ANNEXE III : PERSONNAGES JOUEURS

Team Alpha

Le medic

Il a roule sa bosse,ancien medecin dechoc dans une armeeen guerre ou au fondd’un coin pourri. Il saitrecoudre les gens sous

le feu des mitrailleuses et identifier

les symptomes d’Ebola en un coupd’œil. Il l’a deja fait. Quand la si-tuation tourne au vinaigre, tout lemonde est content de savoir qu’ilest la, avec un mot rassurant ou unscalpel bien aiguise.

Ambiance explosive SuspensAmbiance empoisonnee ActionCompetences Medecine PsychologieHobby ChimieResistance [ ][ ][ ][ ][ ][ ][ ][ ][ ][ ] Blessures [ ][ ][ ]

Avantage Unique Nerfs d’AcierLe medic ne se laisse pas impressionner facilement. Toutes ses pertes deresistance mentales sont reduites d’un succes par tour. Il peut copier lesresultats des autres PJ pour garder son calme face a l’horreur et au gorecomme si il avait l’avantage Concept-Expert.

Faiblesse HumanismeLe Medic n’est pas qu’un praticien de genie, c’est aussi un grand humaniste.Il deteste la violence, et l’idee de competition ouverte le rend nerveux.

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ANNEXE III : PERSONNAGES JOUEURS

Club Aristote

Le Dandy/Sportif de l’extreme

C’est un playboymillionnaire. Entredeux conseils d’ad-ministration et unecollecte de charite, ilsaute en parachute au-

dessus de l’Alaska, participe a unfight club clandestin ou roule a tom-beau ouvert dans sa Bugatti Veronsur les routes suisses. Il enrage de ne

pas avoir ete le premier a faire unechute libre de 30000m. Il reflechitdonc a tenter le coup depuis l’ISS. Leseul probleme : trouver un JetPackpour la rentree dans l’atmosphere etune combinaison qui resiste. Le pro-fesseur M. travaillait sur ce projet,tres interesse par les applicationsd’une telle combinaison.

Ambiance explosive ActionAmbiance empoisonnee DefiCompetences Sport CharismeHobby CasinoResistance [ ][ ][ ][ ][ ][ ][ ][ ][ ][ ] Blessures [ ][ ][ ]

Avantage Unique El CascadorLe Dandy s’est fait une specialite de sortir vivant de circonstances mor-telles. Il annule la perte d’un niveau de resistance par tour face aux menacesphysiques. La protection s’etend aussi aux vehicules qu’il conduit.

Faiblesse BlaseLe Dandy vit pour l’adrenaline, se preparer avant l’action ? Pourquoi nepas mettre un casque tant qu’on y est ! Les seules fois ou il se prepare, c’estpour laisser plus de place au risque et au frisson.

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ANNEXE III : PERSONNAGES JOUEURS

Club Aristote

L’aventurier

Egare dans lavallee infernale, c’estun archeologue de re-nom. Quand il n’estpas en train de don-ner des cours a Yale,

il assomme des trafiquants d’œuvresd’art au fond du Guatemala pourrecuperer une precieuse relique. Il lui

est aussi arrive de chasser le Tigreen Inde ou de critiquer la construc-tion des eglises venitiennes. Bref,what a guy ! Il a rencontre le pro-fesseur M. lors d’une conference surla degradation des Pyramides. Ilsechangent une passionnante corres-pondance depuis.

Ambiance explosive MystereAmbiance empoisonnee SuspensCompetences Archeologie Milieux interlopesHobby PilotageResistance [ ][ ][ ][ ][ ][ ][ ][ ][ ][ ] Blessures [ ][ ][ ]

Avantage Unique Deux faces de la meme pieceL’aventurier est aussi a l’aise au fond de la jungle que dans la haute societe.Son concept peut etre utilise sous l’aspect d’un respectable universitaire oud’un habitue des bas-fonds. Ses avantages de concept sont doubles (deuxcontacts, deux expertises, etc).

Faiblesse MalchanceuxL’Aventurier est toujours au mauvais moment au mauvais endroit, a moinsqu’il n’ait ete maudit par une relique inca ? Toujours est-il que les ennuispleuvent sur lui : Ses concurrents l’attendent a la sortie du temple pour luipiquer sa relique, Il se fait empoisonner quand il tente de marchander, ets’il tombe sur une jolie fille, c’est soit une Ex, soit une (ancienne) nazi.

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ANNEXE III : PERSONNAGES JOUEURS

Club Aristote

Le Gentleman Cambrioleur

Il n’y peut rien,c’est plus fort que lui.Malgre sa fortune per-sonnelle, il faut qu’ilderobe a autrui. Paspour s’enrichir, non,

pour la beaute du geste. Si possible ades collectionneurs peu scrupuleux,afin de pouvoir rendre leurs œuvresa leurs legitimes proprietaires. Ou

juste pour prouver que c’est fai-sable. Le plus important, c’est quele forfait soit un defi et qu’il soitrealise avec classe. Le professeurM desapprouve son comportement,mais il n’en est pas moins son pere,celui qui lui a tout appris, et sortides problemes quand il a pris tropde risques.

Ambiance explosive SuspensAmbiance empoisonnee MystereCompetences Infiltration Bonnes manieresHobby AthletismeResistance [ ][ ][ ][ ][ ][ ][ ][ ][ ][ ] Blessures [ ][ ][ ]

Avantage Unique Repartie ViveLe Gentleman cambrioleur a l’esprit vif, et de la ressource. Si le joueurcommet une bourde lors de son interpretation (en mentionnant a un gardeune information qu’il n’est pas sense connaitre par exemple), il peut modi-fier la derniere chose qu’il a dite (une fois par phrase).

Faiblesse EpicurienLa vie est faite pour etre vecue avec style et passion ! Le gentleman cambrio-leur n’a que faire de fastidieuses recherches ! C’est le genre de personne abien vouloir travailler sur un probleme, mais seulement un verre de martinia la main au bord de la piscine d’un grand hotel.

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ANNEXE III : PERSONNAGES JOUEURS

Club Aristote

Le Maharadjah

Le Maharadjahest un prince del’Inde lointaine etmysterieuse. Il aimeparler par enigmes etaphorismes, dans un

anglais parfait appris a Oxford. Il avu de sombres evenements en mou-

vement et a decide de mettre sonimmense fortune et ses talents demystique au service d’une cause plusgrande. Lors d’une meditation, il aeu une vision du professeur M. parti-cipant a de grandes choses. Il esperecomprendre le role cosmique de sadisparition.

Ambiance explosive MystereAmbiance empoisonnee DefiCompetences Presence OccultismeHobby PoignardResistance [ ][ ][ ][ ][ ][ ][ ][ ][ ][ ] Blessures [ ][ ][ ]

Avantage Unique HypnotismeLe Maharadjah possede cette ancienne et mysterieuse aptitude. De son re-gard de braise, il peut plonger une personne dans un profond sommeil, luiimplanter des suggestions a son insu et le forcer a repondre a ses questions.Une confrontation (et des jets de de) reste necessaire.

Faiblesse ContemplatifLe Maharadjah est loin des considerations bassement materielles du mondemoderne. Il est souvent perdu dans ses pensees et dephase de la realite.

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ANNEXE III : PERSONNAGES JOUEURS

Club Aristote

Le General

Tout le monde l’ap-pelle le General, memesi il n’est plus en ser-vice depuis plusieursannees. Mais celan’empeche pas ses ’jeu-

nes’ de venir chercher regulierementses conseils. Il a gagne ses etoilessur le terrain, menant ses hommes

a l’assaut partout ou son pays lui ademande. La retraite, les petits che-vaux et le golf, ce n’est pas pour lui.Il connait le professeur M. de longuedate : c’est lui qui l’a fait passer al’ouest en 84. Jamais il n’oubliera lesang-froid admirable et la droiturede ce jeune chercheur poursuivi parle KGB.

Ambiance explosive DefiAmbiance empoisonnee ActionCompetences Tacticien PolitiqueHobby TirResistance [ ][ ][ ][ ][ ][ ][ ][ ][ ][ ] Blessures [ ][ ][ ]

Avantage Unique ExperienceLe general obtient aussi un succes sur les des qui font 4.

Faiblesse A la RetraiteLe General a ete au top dans ses vertes annees, mais celles-ci sont passeesdepuis longtemps. Il est aujourd’hui ’trop vieux pour ces conneries’.

Nota TacticienMais egalement Strategie, Commandement et Discipline.

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ANNEXE III : PERSONNAGES JOUEURS

Club Aristote

Le Professeur K.

Le Professeur K.connait bien le Pro-fesseur M. C’est uncollegue et ami. Ils en-seignent tous deux al’universite de Berlin.

Mais cela ne l’empeche pas de s’em-porter quand on les confond, ce quiarrive. Memes lunettes, memes che-veux blancs ebouriffes, mais la com-

paraison s’arrete la. Ce qui est sur,quand le Professeur sort des couloirspoussiereux de son universite, c’estqu’on a besoin de son immense sa-voir. Le professeur M. est le seul rivalqui parvienne a stimuler son intel-lect, cette enquete est donc double-ment interessante : a-t-il ete enlevea cause de ses travaux ?

Ambiance explosive MystereAmbiance empoisonnee ActionCompetences Ingenierie SciencesHobby RethoriqueResistance [ ][ ][ ][ ][ ][ ][ ][ ][ ][ ] Blessures [ ][ ][ ]

Avantage Unique For Science !Une fois par scene, le professeur peut utiliser son immense connaissancetheorique du monde qui l’entoure pour retourner exploiter le decor a sonavantage. Il doit justifier sa theorie et sa mise en pratique et en decrire lesconsequences.ExempleLe Professeur K est abrite derriere un generateur electrique oppose a desruffians armes de sabres. Il se souvient qu’il connait le type d’alternateuremploye et sait qu’il degage un puissant champ magnetique une fois soncapot enleve. Un coup de tournevis plus tard et voici les sabres qui volentvers l’electro-aimant ! Bon, les armes de ses camarades aussi, mais ce n’estqu’un detail. For Science !

Faiblesse Dans son MondeLes grands genies sont des incompris. A la maniere du professeur Tourne-sol, Le professeur K. est une source perpetuelle de quiproquos et de contre-sens.

Nota IngenierieInclue donc l’informatique, la mecanique, l’electronique, les mathematiques,etc

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ANNEXE IV : MUSIQUE

Annexe IV : Musique et Ambiance

Team AlphaChapitre Titre Artiste Source

Intro Down to Earth Murray Gold BO Doctor WhoCuba 1962 The End The Doors BO Apocapypse Now

On the Ground, Harry Gregson BO Metal Gear Solid IIIBattle tn the JungleShagohod Harry Gregson BO Metal Gear Solid IIIThe Pain Harry Gregson BO Metal Gear Solid III

Maya Sacrificial Procession BO ApocalyptoVe siecle Rumble in the Jungle BO Batman

Arkham AsyliumCaraıbes He’s a Pirate Hans Zimmer BO Pirate des CaraıbesXVIIe Siecle Hoist the Colors Hans Zimmer Bo Pirate des Caraıbes

You are a Pirate AleStorm Back Through timeI’m a Pirate PlaySchool Let’s Play TogetherIs it because Momusi’m a Pirate ?We are the Pirates The Pirates The Pirate Movie

& Ted HamDrunken Sailor Blaggards StandardsDu Rhum, des Femmes Soldat Louis

Apocalypse Mutiny Hans Zimmer BO Pirate des CaraıbesNeedle’s Eye Die my Darling BO Vampire BloodlinesAerial Pound BO Vampire BloodlinesA Smaller God Violetta BO Vampire BloodlinesGenitorture Lecher Bitch BO Vampire Bloodlines

Cuba The Pain Harry Gregson BO Metal Gear Solid IIIEl Mariachi Negro y Asul Los Cuates BO Breaking Bad

de Sinaloa

Club AristoteChapitre Titre Artiste Source

Intro Rock House Jail Hans Zimmer BO The RockLa Base tThe Rock Hans Zimmer BO The Rock

Blast Furnace Harry Gregson BO Metal Gear SolidStill Alive BO Portal

Cuba Besame Mucho Cesaria EvoraChan Chan Buena Vista Social ClubMas Que Nada Sergio MendesThe Girl from Ipanama Antonio Carlos JobimAgua de Marco Antonio Carlos JobimWelcome to Cuba David Arnold BO Die An Other DayThe Name’s Bond David Arnolds BO Casino Royale

Le Temple Escape from the Temple John Williams BO Indiana JonesThe Well of Souls BO Indiana Jones

LHC Mind Heist Hans Zimmer BO InceptionMolossus Hans Zimmer BO Batman Begins

Sauver le futur Hurry ! Nobuo Uematsu BO FF7El Mariachi Negro y Asul Los Cuates BO Breaking Bad

de Sinaloa

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ANNEXE V : PERSONNAGES NON JOUEURS

Annexe V : Personnages Non JoueursTeam Alpha

Le Professeur M., Physicien

Membre de laTeam Alpha et in-venteur de la ma-chine a voyager dansle temps, le profes-seur est brillant, en-

thousiaste, passionne, mais tres peuau fait du monde qui l’entoure.

Il est distrait, ne prete pas atten-tion a ce qu’on lui dit, et echoue adecoder les conventions sociales lesplus evidentes. Utilisez-le pour ex-pliquer a vos joueurs les mecanismesdu voyage temporel, les guider, etpour agrementer votre partie d’unelement comique et decale.

Ambiance explosive Mystere, DefiAmbiance empoisonnee SuspensCompetences Voyage Temporel Esprit d’analyseHobby PecheResistance [ ][ ][ ][ ][ ][ ][ ][ ][ ][ ]

Avantage Unique EliteLe Professeur M. est avantage en Mystere ET Defi.

Faiblesse Idealite ExalteLe professeur M. est un grand humaniste qui a a cœur d’aider les demunis,et de corriger les indelicats. Il sert l’Humanite, la Verite, et la Science.Il s’enerve facilement pour defendre ses ideaux, et a du mal a cerner desconcepts comme le mensonge ou la manipulation.

Nota Esprit d’AnalyseAussi connu sous le nom de ’Je connais le scenario, avez-vous pense aceci ?’

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ANNEXE V : PERSONNAGES NON JOUEURS

Club Aristote

Juan Mercurio, Activiste Politique

Juan Mercuriomelange des airsd’aristocrate blaseet d’anarchiste pas-sionne. C’est une per-sonne cultivee, char-

mante, mais legerement decadenteet pince sans rire. Il saura rabattre

le caquet des plus impertinents.Lui et le professeur M. sont desamis d’enfance, ’les inseparables’ telqu’on les appelait. Ils n’ont jamaisperdu contact, mais depuis quelquestemps, Juan recoit des messagesetranges. Son ami aurait il besoind’aide ?

Ambiance explosive MystereAmbiance empoisonnee ActionCompetences Histoire PolitiqueHobby Rhum, Cigares, Bossa NovaResistance [ ][ ][ ][ ][ ][ ][ ][ ][ ][ ]

Avantage Unique Ami du Professeur MJuan Mercurio sait toujours mieux que quiconque comment pense le profes-seur M. Il peut fournir de precieux indices. Il beneficie de la regle Concept-Expertise sur tout ce qui touche au professeur.

Faiblesse Only Sane ManContrairement aux joueurs, Juan est lucide. Il se rend parfaitement compteque ce qu’ils font est dangereux, stupide et voue a l’echec. Quel dom-mage qu’il n’ait pas compris que c’est justement parce que les personnagesignorent leurs chances de fiasco qu’ils vont reussir.

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Annexe VI : Une petite carte

Credits et remerciements

Auteur Cyril Ailliot aka KioAuteur Guillaume Belleard aka BobTesteur (MJ) Claire Monteux aka DjhizetteTesteur (MJ) Gael Renoux aka GawelTesteur (MJ) Nicolas Masse aka NicoRelecteur Claire Monteux aka DjhizetteRelecteur Gael Renoux aka GawelTesteur (PJ) Adrien Cahuzac aka CheumPAO et illustrations Cyril Ailliot aka KioArmurerie Kalachnikov aka 47

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