arts numeriques

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Qu’est qu’une oeuvre numérique ? Quels sont les artistes qui utilisent aujourd’hui les nouvelles technologies dans leur processus de création ? Où découvrir ces nouvelles formes d’expression artistique qui n’ont pas encore leur place dans les musées nationaux ? Un ouvrage indispensable pour décrypter les différentes facettes de la création numérique qui touche aujourd’hui toutes les disciplines artistiques, et pour mieux connaître les acteurs de cet univers : artistes en blouse blanche, danseurs avec capteurs, médiateurs, avatars… jusqu’aux spectateurs qui deviennent souvent les acteurs de ces créations.Table des matières :I Les nouvelles tendancesVues par des universitaires, commissaires d’exposition, journalistes, artistes et directeurs de festivals & centres d’art.II La sélection de 100 artistes françaisAvec une galerie d’oeuvres et des notices sur chacun des artistes.III Les lieux de diffusion et les festivalsCartographie des lieux d’exposition (galeries, centres d’art, salles, ECM - Espace Culture Multimédia…), festivals, collectifs, sites Internet… qui diffusent des oeuvres numériques en France.

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M21 EDITIONS - WWW.M21EDITIONS.COM

ARTSNUMERIQUES

Tendances | Artistes | Lieux & Festivals

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L’AUTEUR

Anne-Cécile Worms a dirigé la réalisation de cette publication, en tant que présidentede Musiques & Cultures Digitales (MCD).

MCD, association qui œuvre pour lapromotion des arts numériques & musiquesélectroniques, publie également une revuebimestrielle depuis janvier 2003, et un Guideannuel sur les festivals numériques. MCD a réalisé sur l’île “Cultures Digitales”,dans Second Life,un pôle international dédié à la création numérique. Journaliste, Anne-Cécile Worms est diplôméede l’Institut d’Études Politiques de Paris.

www.digitalmcd.com

Anne-Cécile Worms

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LES ARTS NUMÉRIQUES par MCD | Musiques & Cultures Digitales

Directrice de la rédactionAnne-Cécile Worms | [email protected]édacteur en chefLaurent Diouf | [email protected] & FestivalsAnouchka Raymand | [email protected] ArtistesSarah Taurinya | [email protected] artistiqueAutrement Le Design* | www.autrementledesign.frAntoine Leroux-Dhuys Graphiste Autrement Le Design*Félicie

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RÉDACTEURS

Annick Bureaud | www.olats.orgAnne-Marie Morice | www. synesthesie.comDominique Moulon | www.nouveauxmedias.netFranck Bauchard | www.chartreuse.orgFred Forest | www.fredforest.orgGilles Alvarez | www.arcadi.frHenry Chapier | [email protected] Arvers | www.isabelle-arvers.comJanique Laudouar | [email protected] Catala | [email protected] Dermineur | www.incident.netMaxence Grugier | [email protected] Magnan | [email protected] Thély | [email protected] Aziosmanoff | [email protected] Franck | [email protected] Khazam | [email protected]éronique Godé | wwww.orevo.com/blog

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Couverture : © Electronic Shadowwww.electronicshadow.com

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Musiques & Cultures Digitales

8 rue du Général Renault75011 ParisTél. : 01 78 02 66 65 - Fax : 01 56 77 04 09Contact : [email protected] : www.digitalmcd.comSecond Life : l’île “Cultures Digitales”http://slurl.com/secondlife/Cultures%20Digitales/216/206/24

© Musiques et Cultures Digitales

Directrice de la rédaction : Anne-Cécile Worms.Cette publication de l’association MCD est soutenue par le Ministère de la Culture et de la Communication.

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SOMMAIRE 14INTRODUCTION

par Anne-Cécile Worms,présidente de Musiques & Cultures Digitales

16TENDANCES

18Art Numérique : les chapitres manquants

20Co-présences d’images et d’interactions

22L’art du dispositif

24Les festivals d’artnumérique sont-ils nocifs

26De la sensorialitéexcentrique au virtuel :une histoire du sonrevisitée

28Le numérique n’est plus un art

30Nous sommes tous des cinéastes numériques

31La scène audiovisuelle,infographie d’auteur : interstices et ascenseurs

34Let’s think about fun ! (à propos des jeux vidéo)

36Le théâtre est-il un nouveau média ?

38Ma seconde vie sur Second Life

40Le nouvel auteur sur Internet

42Basse définition (à propos de la perception du monde à l’heure de la“révolution numérique”)

44Digit’art : pratiquesartistiques à l’ère du flux

47La transversalité des arts numériques

49Art et bio-technologies

52Le média c’est l’espace

54Esthetica numerica

57Hacktivisme : pour une pratique politique du code

60Bibliographie

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62ARTISTES

64 & 168Annie Abrahams 65 & 168Art Oriente Objet66 & 169Veronique Aubouy 67 & 169Cecile Babiole 68 & 169Jean-Pierre Balpe 69 & 170Jean-Baptiste Barriere 70 & 170Maurice Benayoun 71 & 170Yann Bertrand & Damien Serban 72 & 171Samuel Bianchini 73 & 171Jean-Jacques Birgé 74 & 171Xavier Boissarie 75 & 172Michel Bret 76 & 172Christophe Bruno 77 & 172France Cadet 87 & 173Calvacreation79 & 173Veronique Caye80 & 173Clyde Chabot 81 & 174Gregory Chatonsky 82 & 174Chdh83 & 174Miguel Chevalier 84 & 175Nicolas Clauss 86 & 175Claude Closky 87 & 175Thierry GiannarelliCompagnie L’imparfait88 & 176Compagnie Pauwels Pedro 89 & 176Edmond Couchot 90 & 176Courdy Keiko

91 & 177Laurent Dailleau 92 & 177Dardex-Mort2faim93 & 177Judith Darmont 94 & 178Andrea Davidson 95 & 178Geoffroy De Crecy 96 & 178Serge De Laubier 97 & 179Alain Della Negra et Kaori Kinoshita98 & 179Antoine Denize 99 & 179Magali Desbazeille 100 & 180Reynald Drouhin 101 & 180Du Zhenjun102 & 180Kitsou Dubois 103 & 181Jerome Duval Digital Cinema 104 & 181Electronic Shadow105 & 181Raphael Elig 106 & 182Vincent Epplay 107 & 182Ez3kiel108 & 182Herve Fisher 109 & 183Fred Forest 110 & 183Thierry Fournier 111 & 183Nicolas Frespech 112 & 184Aurelie Gasche 113 & 184Myriam Gourfink 114 & 184Valery Grancher 115 & 185Groupesdunes116 & 185David Guez

117 & 185Hehe (Helen Evans, Heiko Hansen )118 & 186Cyril Hernandez 120 & 186Catherine Ikam 121 & 186In-Visible122 & 187Jean Isnard 123 & 187Michel Jaffrennou 124 & 187K.Danse 125 & 188Laroze / Evidenz 126 & 188Sophie Lavaud 127 & 188Anne-Sarah Le Meur 128 & 189Llnd129 & 189Andre Lozano 130 & 189Mâa131 & 190Albertine Meunier 132 & 190Laurent Mignonneau &Christa Sommerer 133 & 190Mobilis Immobilis 134 & 191Adrien Mondot 135 & 191Joachim Montessuis 136 & 191Patrick Moya 137 & 192Music2eye138 & 192N+N Corsino139 & 192Nocinema.Org - Jerome Joy 140 & 193Catherine Nyeki 142 & 193Orlan143 & 193Rachid Ouramdane

144 & 194Laurent Pernot 145 & 194Pétahertz146 & 194Bertrand Planes 147 & 195Pleix148 & 195Lynn Pook 179 & 195Olivier Ratsi 150 & 196Françoise Romand 151 & 196Natalie Roussel 152 & 196Rybn153 & 197Eric Sadin 154 & 197Eleonore Saintagnan 155 & 197Edouard Salier 156 & 198Stephane Sautour 157 & 198Scenocosme158 & 198Antoine Schmitt 159 & 199Servovalve160 & 199Peter Sinclair 161 & 199Skalen 162 & 200Anna Ventura 163 & 200Ka Wolf 164 & 200Wos / Work On Stage165 & 201Woudi-Tat 166 & 201Yroyto

168NOTICES

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202LIEUX

202NUMÉRIQUES

204A.A.D.N.(Assemblée artistique des diversités numériques) 205A.D.A.N (Association pour le développementdes arts numériques) 206Accè(s) 208Agora / IRCAM210Anarchive212Arcadi multimédia214Ars Longa216[Ars] Numérica218@rt-Outsiders / MEP220Bains NumériquesCentre des Arts d’Enghien 222Bandits Mages 224C.E.C.N. (Centre desÉcritures Contemporaineset Numériques) 226Centre Culturel St Exupéry 228Chabalab 230Citu232City Sonics 234Crealab / Ping + Apo33 236Dicréam / CNC238Espace Gantner 240Espace Mendes France 242Espace Nouveaux Médias du Centre Pompidou244Fées d’Hiver

246Festival Emergences 248Gaîté Lyrique 250Gare Coustellet 252Le Laboratoire 254Kawenga 256Labomedia258La Cantine 260Le Cube 262Le Fresnoy 266Le Labo / ASCA267Les Pixels268Les Transnumériques 270Locus Sonus272Make Art / goto10 274Numeriscausa276Ososphère / Artefact La Laiterie280PRESENCES électroniqueGRM-INA282Puce Muse 284Scopitone288Synesthésie290X-réseau292Zinc / La Friche Belle de Mai

294AGENDA DES FESTIVALS

298GÉNÉRALISTES

298Centre culturel Bellegarde 300CNES - La Chartreuse 302La Bellevilloise 304La Ferme du Buisson306La Maison des Métallos308L’Autre Canal 310Le Cent Quatre311Le Carré des Jalles312Le Confort Moderne313Le Manège314Le Studio / MAC 315Lieu Commun 316Mains d’Œuvres 317Maison Populaire

318SITES INTERNET

318Le portail culture multimédia du Ministère de la Culture 320Didascalie.net 322Incident.net 324Nouveaux médias.net 326Olats Leonardo 327Panoplie.org328Poptronics

330VISUEL EN COUVERTURE : EX-ÎLES D’ELECTRONICSHADOW

333COMMUNAUTÉ DES ARTSNUMÉRIQUESwww.digitalarts21.com

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La “culture digitale” manque encorepourtant de reconnaissance, alors mêmequ’elle est au cœur des problématiquescontemporaines : multiplicité d’écrans,réseaux planétaires, corps virtuels, réalitéaugmentée… Le rapport art-sciencebouleverse les concepts et les pratiques,l’art numérique fait évoluer la notion decréation dans tous les domaines. L’art défiela technologie et la technologie inspire l’art.L’association Musiques & Cultures Digitales(MCD) a souhaité présenter les différentesfacettes de l’art numérique en France endonnant la parole aux acteurs de cettecréation : artistes, directeurs de structures,commissaires d’exposition, journalistes,professeurs d’université… Cet ouvrage n’estpas un traité théorique mais un instantanépanoramique des acteurs français quiparticipent actuellement à cette créationdigitale. L’objectif est de donner des pistes,d’inciter à la découverte et de valoriser ledynamisme des arts numériques en France.

Pour commencer, plusieurs spécialistesdécryptent les tendances de l’art numérique.Tandis que Gilles Alvarez explique que “lenumérique n’est plus un art“, que MarikaDermineur se demande si “les festivalsd’arts numériques sont nocifs”, et FranckBauchard si “le théâtre est un nouveaumédia”, Henry Chapier affirme que “nous

sommes tous des cinéastes numériques” etNils Aziosmanoff que “le média, c’estl’espace”. Pour sa part, Fred Forest racontesa “seconde vie sur Second Life”, AnnickBureaud précise les chapitres manquants del’art numérique et Anne-Marie Morice nousexplique les co-présences d’images etd’interactions. Ensuite, Dominique Moulondécortique l’art du dispositif et RahmaKhazam revisite l’histoire du son. MaxenceGrugier développe le net-art et le bio-art.Laurent Catala explique la transversalité desarts numériques. Puis, Véronique Godéanalyse la scène audiovisuelle, IsabelleArvers, le jeu vidéo, Philippe Franck, lesesthétiques de la création numérique etJanique Laudouar, le nouvel auteur surInternet. Nicolas Thély précise la notion debasse définition. Enfin, Nathalie Magnannous présente les hackers, praticienspolitiques du code informatique.

La deuxième partie met en avant 100artistes, toutes générations confondues,pionniers ou jeunes créateurs, représentantla qualité et la diversité de l’art numériqueen France. Artistes émergents ouinternationalement reconnus, le seul critèreretenu pour cette sélection est d’avoir euplusieurs œuvres numériques déjà diffuséesen France. Cette présentation ne prétendpas être exhaustive : il s’agit de donner

Anne-Cécile Worms

UN PANORAMA DES ARTS NUMÉRIQUES

EN FRANCEDepuis 20 ans, toutes les disciplines artistiques ont évolué avec le développement des nouvelles technologies : cinéma, danse, théâtre, art contemporain, littérature,photographie, design, architecture… et de nouveaux champs d’expérimentation ont été ouverts, qu’il s’agisse de l’art sur Internet, d’installations interactives ou de jeux vidéos.

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un aperçu de cette création à travers une galerie de visuels, suivie de notices sur chacun des artistes. Nous tenonsparticulièrement à remercier chacun d’entreeux d’avoir bien voulu nous autoriser à reproduire leurs œuvres sur papier. En vous rendant sur leurs sites Internet,vous trouverez des compléments précieux,images ou sons, que nous ne pouvonsreproduire dans cet ouvrage.

La troisième partie de ce livre est une cartographie de la France numérique, qui présente les lieux de diffusion, les festivals, les collectifs et les sitesInternet de référence en France dans cedomaine : un guide pratique pour connaîtreles nouveaux espaces, réels et virtuels, où vous pouvez rencontrer artistes et scientifiques qui collaborent ensemble.

Ces démarches artistiques permettentd’interroger et de critiquer les outilsnumériques et autorisent une distanciationnécessaire vis-à-vis de ces nouvellestechnologies. S’emparant d’outils créés pourla surveillance et/ou la consommation, en les détournant avec poésie, humour,engagement politique, une nouvellegénération d’artistes “en blouse blanche”propose aussi des œuvres dans lesquelles le public est partie intégrante du processusde création. À l’heure où les écransenvahissent le quotidien, où l’intimité se retrouve sur des serveurs informatiques,où le respect de la vie privée et la protectiondes données sont posés par les réseauxsociaux, les artistes numériques sont ceux qui ouvrent des espaces temporaires de convivialité, de partage, de liberté.

Dédiée à la promotion des arts numériques,multimédia et des musiques électroniques,l’association Musiques & Cultures Digitalesédite depuis janvier 2003 la revuebimestrielle MCD, en format papier et numérisé, disponible dans un réseau

de distribution national et sur Internet. MCDpublie également le Guide des FestivalsNumériques qui recense près de 250 festivalsd’arts numériques, musiques électroniques,multimédia, regroupés par zonesgéographiques avec des informationsdétaillées sur un an, en France comme à l’international. MCD a créé l’île CulturesDigitales dans Second Life, pôle culturelinternational sur les arts numériques, pour diffuser des œuvres en 3D et desévénements en direct.

MCD en association avec M21 Éditions, ouvre une communauté en ligne dédiée aux arts numériques : www.digitalarts21.compour actualiser ces informations sur les acteurs des cultures digitales.

Nous espérons qu’à la suite de cette lecture,vous aurez envie de découvrir “l’art dutemps”*, et que les avatars et ”cyborgs”conduiront votre moi numérique à larecherche du temps réel.

Anne-Cécile Worms est présidente de Musiques & Cultures Digitales

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* Michael Rush, Les nouveaux médias dans l’art

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| Tendances |

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Pour les détracteurs de ces créations, ce flottement sémantique est la preuve qu’il ne s’agit pas de formes ou genresartistiques mais au mieux d’une fascinationtechnologique plus ou moins suspecte. Cette évolution — même si elle est en effetl’écho de l’apparition de nouvellestechnologies, matériaux et mediums dans le champ de l’art — reflète surtout lespréoccupations conceptuelles,idéologiques, esthétiques etphilosophiques, culturelles, sociales etpolitiques, à un moment donné et leur“sédimentation” au cours du temps ; en unmot le “regard” que l’on porte sur cesœuvres plus que leur “nature” intrinsèque.

Si La Plume et Le Pissenlit d’Edmond Couchot nous intéressent aujourd’hui, c’est moins par leur aspect interactif quepar la mutation des concepts d’image et de représentation qu’elles opèrent, celui de l’image d’un objet qui se comportecomme l’objet lui-même. Mais c’est aussi,par l’élégance plastique de ces deux pièces, qui s’exprime d’une part dans la simplicitédu trait et d’autre part dans l’utilisation

et la mise en œuvre du souffle, entre le jeude l’enfance et le principe fondamental de l’anima archaïque et immémorial. La carte sémantique dynamique de tous ces termes avec leur date d’apparition, leurs contextes d’utilisation, leurs liens, leur évolution, reste à établir. Elleconstituerait sans nul doute un instrumentde navigation fort utile dans l’histoire del’art, des idées et de la pensée du siècledernier et de notre XXIe siècle débutant.

Art numérique donc. Il semble en voie de trouver sa place, avec de plus en plus de manifestations, comme en témoigne ce guide. L’adjectif qualificatif,transcendant les découpages disciplinaireshabituels, -lui permet d’intégrer les cursusde formation institués, que ce soit dans lesarts plastiques mais aussi dans le spectaclevivant, la littérature, etc. On le retrouvemême dans certaines grandes foires d’art comme ARCO à Madrid et le nombre de publications augmente de manièresubstantielle. Mais cette reconnaissances’accompagne d’une nouvelle forme de ghettoïsation.

Annick Bureaud

ART NUMÉRIQUELes chapitres manquants

Les années 70 avaient inventé le délicieux et improbable terme “d’art à l’ordinateur”. Depuis quelques années, nous parlons “d’art numérique”. En quarante ans, le vocabulaire s’est constamment renouvelé, à un rythme de plus en plus soutenu, pour nommer ces pratiques artistiques qui ont partie liée à la technologie et la science contemporaines. Il y eut ainsi art cybernétique, art technologique, art électronique, art des nouveaux médias et les plus spécialisés art interactif, cyber art, net art, pour n’en citer que quelques-uns. Non seulement le corpus s’enrichit chaque année, mais les significations évoluent également. Aujourd’hui, musique “électronique” (ou “électro”) ne recouvre plus exactement le même champ qu’il y a ne serait-ce que dix ou quinze ans.

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Dans les Écoles d’Art, il est plus mis à côtéque fusionné dans l’enseignement,notamment de culture générale, et desétudiants peuvent encore douter de lapossibilité de traduire des émotions par lenumérique dans une résurgence inattenduedes discours des années 70 et 80 sur uneinhumanité et une froideur supposées del’informatique. En 2007, la place importantequ’il occupa au sein de la Nuit Blanche àParis fit dire à Nicolas Bourriaud : beaucoupcraignent que la part de l’art contemporainsoit minorée, alors qu’au départ Nuitblanche est la seule manifestationnationale à forte dimension médiatique quiconcerne un ensemble de disciplines malconnues du grand public1. Le nouveaulocataire du Palais de Tokyo, quant à lui, se gargarise de concepts et discoursscientifiques pour présenter des œuvressans aucun rapport avec les thèmesénoncés. Et la majorité des livres sur l’art contemporain continuent àl’ignorer largement.

Il serait cependant trop facile de jeter lapierre uniquement au milieu de l’artcontemporain. Le qualificatif de“numérique” est un repli sur unetechnologie, sinon identitaire. Il délimite unchamp, certes vaste, mais clos, excluant defacto une approche plus transversale ainsiqu’un ensemble de pratiques questionnantpar exemple les sciences (biologie,nanosciences, etc.) ou de nouvellestechnologies et matériaux (textiles ditsintelligents) qui peuvent utiliserl’informatique mais dont ce n’est pasnécessairement le cœur du propos. Et si les expositions d’art contemporain surune problématique particulière n’incluentpas d’œuvres d’art numérique, la réciproqueest également vraie. Et si c’était le cas,comment cela serait-il perçu ? Enfin, bienpeu d’ouvrages sur l’art numérique font lelien avec l’art contemporain et son histoire.

Le 12 mai dernier disparaissait RobertRauschenberg. Trois communautés, aumoins, se sont senties orphelines : celle del’art contemporain, celle de l’art numérique— Rauschenberg fut un des co-fondateursd’E.A.T. (Experiments in Art and Technology)— et celle de la danse pour soncompagnonnage avec Merce Cunnigham.Trois communautés ou une seule, celle del’art ? Que ce soit dans les formations, lesexpositions, ou les écrits et ladocumentation ; que ce soit de la part desenseignants et des responsables deprogrammes universitaires ou d’écolesd’art, des commissaires d’expositions, desorganisateurs de conférences et colloques,des théoriciens ou historiens d’art, il esttemps d’établir les passerelles et d’écrire(au propre et au figuré) les chapitresmanquants.

Annick Bureaud est critique d’art et directrice de Leonardo Olats

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1 | in Le Monde du samedi 6 octobre 2007.

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Cependant, le numérique ne représente plusun phénomène hors du commun.Incontournable, nous sommes rompus à sesséductions. Comme la poussière ou leplastique, il a vocation à s’infiltrer partout,dans nos objets quotidiens, dans nosopérations cognitives, sous notre peau. Il n’est pas la solution miraculeuse à nosnouveaux fardeaux, au contraire il yparticipe. Il est un gros facteur de pollution,il permet de violer notre intimité, il rend lesmachines de guerre encore plus efficaces etmeurtrières… Il n’est donc pas forcément unprogrès mais, à moins de revenir à l’âgelumineux où Lucrèce célébrait les noces del’homme et de la nature, il occupe une placeinéluctable dans la gestion de nos flux etéchanges et dans le corps des machines quinous assistent.

Puisqu’il n’y a plus de salut, ni d’ailleurs, la question n’est pas de devoir convaincredu bien fondé de l’emploi du numérique pour la création artistique. Elle est plutôt de se demander si cet emploi participe à desnouvelles formes artistiques, voire à unenouvelle façon d’appréhender l’art et de lepartager socialement. Ce qui est le cas. Au fur et à mesure que de nouvellesgénérations pratiquent les outilsinformatiques, on voit émerger beaucoup de nouveautés : un bouleversement des

pratiques amateurs de l’image et du son, un nouveau rapport au groupe dans le jeu,dans la musique, des manières rapides de se rassembler, de créer des réseaux. En ce qui concerne l’art proprement dit jem’en tiendrai à deux grands domaines :l’image et l’installation.

Évidemment il est difficile en quelqueslignes d’entrer dans la profondeur dethéories qui sont affaires de spécialistes.Mais, en ce qui concerne l’image, on connaît la place prépondérante que lui ont donné quasiment toutes les cultures planétaires depuis les débuts de l’humanité. Ce qui est complexeactuellement c’est que l’image participe àl’économie (cinéma, jeu, audiovisuel, etc.)tout en restant un support privilégié derecherche artistique. On est alors tenté derejouer l’effet “R.Mutt” en attribuant auximages industrielles l’aura de l’art pour leslabelliser “ready made”. Ainsi, Closky faitune analyse des systèmes de représentationqui gèrent nos imaginaires et nos gestes deconsommation.

Ces “nouvelles images” issues de logicielsqui les transforment, les relient à d’autresimages ou à des sons, des textes, desdéplacements, semblent avoir perdu de leurpouvoir instituant, de leurs relations

Anne-Marie Morice

CO-PRÉSENCES D’IMAGES ET D’INTERACTIONS

Restons réalistes, coupons court à toute ingénuité. La question principale aujourd’hui me semble être de relier ce qui advient à ce qui existe. De ne pas perdre le fil de l’histoire, de toujours avoir la possibilité rhétorique d’articuler le nouveau à l’ancien alors que les avancées scientifiques actuelles laissent envisager des possibilités totalementnouvelles dans la création artistique.

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privilégiées avec le mystère, l’intime, legrave, l’unique. Images publiquesredondantes, recyclées, retouchées, ellessont des objets fabriqués avec des modes etdes moyens industriels, elles n’ont pas declôture, ni d’origine analogique. Je lesappelle des “transimages” car ellestraversent et sont traversées par lesdifférents genres et formes qu’ellesempruntent.

La complexité des manipulations peutaboutir à la naissance de telles chimèresque certains sont tentés de revenir à unminimalisme des représentations, parexemple en exposant non pas l’effet mais lecode source binaire comme Miguel Chevalier.D’autres comme le collectif 1.0.3programment des architectures de donnéesqui se composent du nom des fichierscontenus dans le disque dur d’une personneou d’une structure. D’autres, au contraire,vont rompre avec le fil ténu de l’origine et aucontraire travailler sur l’illusion, lesimulacre, le masque, la transformation,comme Brigitte Zieger, Sultra & Barthélémyou Pierre-Jean Giloux. Ce dernier composedes films à partir de photographies,vidéographies et dessins mis en animationpar la 3D. Ces univers entretiennent desanalogies avec les écritures ludiques desindustries de “l’entertainment”, offrantainsi des repères pour exercer notre facultéde juger le monde actuel.

Dans un tout autre registre, de plus en plusde projets d’installations interagissent avecl’espace urbain, ou l’architecture. Cesoeuvres ne prennent leur sens qu’avec unpublic en mouvement, et donc acteur. Dans ce domaine, le collectif LAb[au]réfléchit depuis longtemps à la façon dontl’information architecture nos usages etnotre vie en société. Les dispositifs decaptation sensorielle sont des outils de représentation et d’action de grandepuissance qui nous relient les uns aux autres

et nous “exposent" au détriment parfois de notre sphère privée.

L’installation FLUX, Binary Waves qui va êtreprésentée par Synesthésie sur la berge ducanal de Saint-Denis1 sera éloquente.Sculpture cybernétique, intelligente etsensible, héritière de celles de NicolasSchöffer, elle réagit sur 100 mètres aux fluxde l’espace public, principalement auxmouvements des passants et révèlel’extraordinaire mobilité urbaine. Elle utilise l’espace scénique urbain pour générer à partir d’un principecinétique, une mise en jeu de confluences.Ces nouvelles façons de conjuguerplasticité, son et mouvement constituentbien de nouvelles formes esthétiques qui accompagnent les nouvelles figures de l’urbain, leur extension et leurcomplexification.

Anne-Marie Morice est directrice de Synesthésie

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1 | Dans le cadre de la biennale Art Grandeur Nature, du 20 septembre au 23 novembre 2008. Infos : www.synesthesie.com

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Souffler | Tout a commencé, en ce qui meconcerne, en 1990 lorsque j’ai été incité à“souffler sur une image” durant le premierfestival Artifices. Le dispositif d’EdmondCouchot et Michel Bret se nommait Je sèmeà tout vent en référence à ce jeu del’enfance qui consiste à souffler sur lesfleurs d’un pissenlit. L’ombelle, ici, est dansl’image, mais semble pourtant sensible àl’air ambiant pour que ses ombellulesréagissent à mon souffle en s’envolant. EtJean-Louis Boissier de nous dire : le souffledu spectateur fait partie de l’image. Il luiest nécessaire comme la lumière sur untableau.

Toucher | Il est aussi des œuvres qui n’ontde réelle “existence” que lorsqu’elles sonttouchées. C’est le cas d’Interactive PlantGrowing, de Christa Sommerer et LaurentMignonneau, qui regroupe cinq espèces deplantes autour d’une projection vidéo. Ilsuffit que l’une d’entre elles soit, ne serait-ce qu’effleurée, pour qu’elle se développedans l’image qui lui fait face. Maisattention à celle qui appartient à la familledes Cactaceae car on s’y pique, toutdisparaît.

Entrer | Entrer dans l’espace où Elle estinstallée, c’est entrer en communication avec Elle. Ses créateurs, Catherine Ikam etLouis Fléri, lui ont greffée le visage d’uneautre représentée sous la forme d’un

masque en creux semblant flotter dans lesilence de l’image. Elle passe son temps àattendre que l’on entre dans l’espace de sonintimité. Alors, Elle nous suit du regard et semble vouloir établir le dialogue enchangeant d’expression. Sortir de l’espaceoù Elle est installée, c’est prévoir son retourà la mélancolie.

Marcher | La pièce J’efface votre trace, de l’artiste Du Zhenjun, est généralementinstallée dans des passages qui la rendentincontournable. Ceux qui la traversent, enmarchant tout simplement pour aller d’uneœuvre à l’autre, prennent alors le risque dedéclencher les projections vidéo de jeuneshommes nus à leur pied. Il en est qui s’enamusent durant que d’autres éprouventquelques sentiments de gène au regard de ces quelques Chinois qui tententénergiquement d’effacer leurs traces.

Regarder | La principale interaction entreles membres du public et So.So.So. conçuepar Maurice Benayoun et Jean-BaptisteBarrière, bien que d’une relativecomplexité, pourrait se résumer à l’idée queregarder c’est peindre. Et c’est en effet parl’action d’explorer des panoramas grâce àdes jumelles de réalité virtuelle que l’on“étale” ce que l’on voit dans l’imageprojetée que Maurice Benayoun qualifie de“Mémoire Rétinienne Collective”. Lesmouvements de la tête de celui qui observe

Dominique Moulon

L’ART DU DISPOSITIF

Les installations artistiques qui intègrent des dispositifs de captation induisent la participation des spectateurs qui sont ainsi sollicités pour souffler, toucher, entrer, marcher, regarder, courir, gesticuler, caresser, s’approcher…

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se concrétisent ainsi en autant de gestespicturaux où la matière n’est que mémoire.Courir | Quelle ne fut pas ma surprise le jouroù je suis sorti de l’exposition ThierryKuntzel, du Fresnoy, en appelant MadeleineVan Doren lorsque, après seulementquelques mots échangés sur The Waves, elleme demanda si j’avais couru ? Commentpouvait-elle savoir que je m’étais en effetélancé dès lors que j’avais découvert macapacité à contrôler, par ma position dansl’espace, le défilement des vagues quivenaient mourir sur les bords de l’imagevidéo. Avait-elle deviné que je tenterais desaisir l’une de ces vagues dans son élanavant qu’elle ne se fige au moment précisoù je la touchais du doigt ?

Gesticuler | Combien de fois me suis-jeretrouvé à gesticuler dans tous les sens faceaux plantes virtuelles de Miguel Chevalier.Petites ou grandes, en intérieur comme enextérieur, elles participent d’une mêmesérie que l’artiste a baptisé les “AutresNatures”. Seules, elles ne sont autres quenos doubles, tant leurs mouvements sontinextricablement liés aux nôtres, de l’autrecôté du miroir, dans cette “autre nature”.Ensemble, elles forment une végétation quinous enveloppe et prolonge nos gestes.

Caresser | Se Toucher toi, de GrégoryChatonsky, a été diffusé en ligne avantd’être montré en environnement et permetpar conséquent de mesurer la différencesensitive entre l’usage d’une souris etl’appropriation, “à main nue”, d’une telleœuvre. Car c’est bien en effleurant un planhorizontal que l’on fait se caresser, dansl’image, deux mains dont on ne sait presquerien. Une caresse qui glisse naturellementvers le contrôle fragile et incertain d’unerencontre pourtant annoncée.

Approcher | Enfin, c’est tout récemment que j’ai dû avancer vers l’image pour enfaire la netteté. Mon corps, dans sa

globalité, devenant l’un des réglages del’image : sa profondeur de champ. Moncorps, transformé en données, faisantpartie intégrante du dispositif niform conçupar Samuel Bianchini. Et dans l’image : desreprésentants des forces de l’ordre qui,impassibles, attendent notre approche enépiant nos faits et gestes.

Epilogue | Ces multiples expériences ont faitde moi le cauchemar des gardiens de muséeoù tout est devenu interdit. Et dire que, il ya de cela bien longtemps, je me souviensavoir marché sur un Carl André.

Dominique Moulon est critique et enseignant, fondateur du siteNouveaumediax.net

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*cf Nouveaux medias.net

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La plupart des rendez-vous des artsnumériques sont des festivals : ArsElectronica à Linz, Transmediale à Berlin,Elektra à Montréal, le DEAF à Rotterdam, et d’autres plus underground tels quePixelache à Helsinki, Paris et Bogota, sans parler des scènes musicales,audiovisuelles… la liste est longue. Ce sont ces événements qui déterminent et circonscrivent la scène artistiquenumérique. Pourquoi les arts numériques se produisent-ils majoritairement sous forme de festival ? Comment expliquer ce format ?

Le festival est une manifestation à caractère festif et récurrent,originairement lié à l’été, qui concerne les arts de la scène et du spectacle. Ce format possède souvent une dimension de loisir culturel : on peut situer la relationdu public à ce type d’événements dans leregistre de la distraction et de la fête. Le format très court, autour d’une semaine,privilégie le spectacle et l’éphémère, et ne garantit pas toujours de bonnesconditions d’exposition des œuvres, ce qui oriente les choix curatoriaux vers des pratiques qui supportent ces conditions,et limite le temps d’attention accordé par le public aux œuvres exposées.Peut-on expliquer cette tendance au festivald’art numérique par l’hypothèse d’une

origine commune avec le cinéma, remontantaux fêtes foraines de la fin du 19e siècle oùl’on venait y découvrir des inventionstechniques ? Alors que cinéma se fixe assezrapidement dans un dispositif spécifiqueunique et s’impose comme industrieculturelle jusqu’à aujourd’hui, l’émergencedes nouveaux médias à la fin du 20ème siècleréactive l’intérêt pour l’invention et lavariation des dispositifs techniques. Les années 1990 sont ainsi marquées par la course à l’interface, une mise enscène de la relation du visiteur à l’œuvre qui vient redoubler le dispositif muséalpréexistant. Les artistes customisent ou designent le rapport aux œuvres.

Les manifestations d’art numérique ontsouvent accompagné le parcours du visiteurd’un support pédagogique bien particulier et assez symptomatique: les spectateursétaient accueillis par des médiateurschargés d’expliquer le “mode d’emploi” desœuvres à caractère innovant ou jouable.Aujourd’hui, ces médiateurs ont laissé la place à de simples cartels, voire à unenouvelle génération d’accès à l’œuvre : cellede la prévention. Ce basculement s’opère par le nombre croissant d’œuvres quimettent en scène la responsabilité du spectateur, qui poussent les limitesdéontologiques et font courir un danger(réel ou symbolique) aux interacteurs.

Marika Dermineur

LES FESTIVALS D’ART NUMÉRIQUESONT-ILS NOCIFS ?

Il y a peu d’expositions d’art dit numérique, même si de grandes manifestations telles que Les Immatériaux de Jean-François Lyotard au Centre Pompidou en 1985, la Biennale de Lyon de 1995, ou certaines expositions du ZKM, ont contribué à l’émergence de ce nouveau champ artistique.

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La cible aujourd’hui, c’est le visiteur : avec l’interactivité et la notion d’œuvrescollaboratives issue du net art et quiperdure avec le web2, il s’est opéré unchangement dans la distribution de la prisede risque entre les auteurs, l’institution et le public. La responsabilité, la douleur et le danger ne sont plus seulement mis enscène : l’effort, la douleur sont distribuésaux visiteurs-cobayes volontaires. On voitapparaître des contrats qui déchargentl’institution des risques encourus, quiviennent remplacer ou justifier le rôle dumédiateur-cartel; un conditionnement quin’est pas sans rappeler les ambiancessécuritaires1. Du pédagogique au parcd’attractions, on est loin des convictionsprésentes dans les Immatériaux.

La volonté pédagogique, la démo technique,l’émergence de thématiques socio-politiques dans les grands festivals qui fontles nouveaux conformismes et participent dela neutralisation des œuvres, les registres del’attraction et la consommation du loisir-spectacle, la course à la visibilité desœuvres et à leur promotion, est-ce làl’économie de la scène des arts numériques ?Est-elle à l’origine de cette tendance auspectaculaire, la manifestation d’uneévolution plus globale, ou la formepassagère d’une transition vers de nouveauxformats de monstration ?

Marika Dermineur est fondatrice d’Upgrade!Paris, membre d’Incident.net et de RYbN

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1 | Granular Synthesis prévient depuis longtemps son public des risques encourus pendant lesperformances ou lors de la visite des installations(personnes épileptiques ou cardiaques sont priées de s’abstenir); Feed, la performance récente de Kurt Hentschlager, nécessite de signer une décharge et s’accompagne, lors de sa tournée des festivals internationaux, d’anecdotes sur les accidents qu’elle a provoqués.

On peut lister des œuvres plus récentes telles que Knife.hand.chop.bot de 5voltcore (danger suggéré),la Painstation de Fur (douleur), Contraint City de GordanSavicic (douleur), ou encore Heartlands d’ActiveIngredient (effort).

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Dans la pratique cependant, les œuvresmultimédias, le plus souvent composéesd’images et de sons, restent prisonnières de la domination du visuel dans notresociété. L’utilisation d’éléments sonores y est généralement limitée à la créationd’une ambiance venant renforcer le visuel.Le son a pourtant le potentiel pour jouer un rôle important dans ce champd’expérimentation artistique contemporain.Les deux exemples qui suivent témoignent de sa capacité à engendrer, lui aussi, des environnements immersifs surprenants.

Exposée lors du festival d’art sonoreSonambiente 2006 à Berlin, Kaskadeest une cascade sonore installée au centred’un vaste escalier en spirale. Des sonsprojetés sur des antennes paraboliques sont renvoyés sous forme de faisceaux sur des feuilles de Plexiglas. Ces feuilles,placées tout au long de l’escalier, renvoientà leur tour le son sur les surfacesenvironnantes; tout comme l’eau d’unecascade est projetée sur des rochers. Au fur et à mesure que le son se propagedans l’espace, ces éclaboussures de sonsurgissent des murs, comme si ellesprovenaient d’enceintes dissimulées. C’est en montant ou descendant l’escalierqu’on les perçoit, un pas de côté suffisant à faire apparaître un reflet sonore sur unpan de mur. Les sensations produites ne sontpas uniquement auditives.

Les éclaboussures possèdent des qualitéstactiles, une épaisseur et une texture, ainsi que des qualités visuelles, puisquel’auditeur a l’impression de les voir bondir,frémir, se dilater ou se rétracter. Dans cetteœuvre de Bernhard Leitner, le son n’est plusle matériau diffus que nous connaissonsmais devient un phénomène maîtrisé,directionnel et contraint par des limites, qui produit des effets spatiaux insolites. Le son peut être vu tout au long de sesdéplacements, rendant ainsi manifeste les territoires et espaces virtuels qu’ildessine, son aspect tactile lui conférantégalement un volume physique. Il s’agitd’une nouvelle expérience esthétique qui explore les limites de la matérialité.

Architecte de formation, Leitner conçoit etréalise des architectures sonores animéesdepuis plus de trente ans. Aujourd’hui, desartistes d’une nouvelle générationdécouvrent le phénomène du son enmouvement. Jost Muxfeldt, lui, est parti del’idée de simuler une sculpture cinétiquedans un ordinateur et d’y associer des sons.Il s’est rendu compte avec étonnement de l’impression de physicalité dégagée par les sons mis ainsi en mouvement. Son installation Audio Kinematics, exposéeau Festival Exit 08 à Créteil Maison des Arts,explore ce phénomène. L’auditeur se trouveface à un écran montrant la structure de la sculpture virtuelle en mouvement.

Rahma Khazam

DE LA SENSORIALITÉ EXCENTRIQUE AU VIRTUEL

UNE HISTOIRE DU SON REVISITÉEAssociant différents médias et disciplines, l’art multimédia évoque la promesse d’expériences multisensorielles aux imbrications multiples susceptibles de convoquer tous les sens indifféremment.

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Il est entouré d’un cercle d’enceintes qui restituent les sons, leur position et leursdéplacements. Il perçoit les sons serapprocher et s’éloigner et ressent un effetdirect et physique. Les sons, déterminés par les relations et proportions spatiales de la structure mécanique de la sculpture,ont acquis une matérialité. Par ailleurs, il imagine la sculpture virtuelle et sonmouvement à partir de la perception du son— la représentation visuelle de la sculpturedevenant redondante. Comme le faitremarquer Muxfeldt, la synesthésiefonctionne mieux quand elle est évoquée àpartir d’un seul sens, plutôt que construitede manière littérale à partir de plusieurs1.

Mettre en volume et en mouvement le sonouvre de nouvelles perspectives à l’artmultimédia, tout en renouant avecun courant artistique apparu il y a près d’unsiècle. Les œuvres de Leitner et de Muxfeldtprolongent les recherches sur la sensorialitéexcentrique2 et le tactilisme entreprisesrespectivement par Raoul Hausmann etFilippo Tommaso Marinetti3.

Elles renvoient aussi à un même désir,formulé ainsi par l’historienne de l’artMarcella Lista à propos de Hausmann etMarinetti : un désir de renverser l’opticalitédominante de la culture occidentale, auprofit d’une polysensorialité convoquant lessens considérés non-nobles4. Le son extra-musical, matériau non-noble qui possède le pouvoir d’invoquer les autres sens, va luiaussi à l’encontre de l’opticalité dominanteen offrant à lui seul une expérienceimmersive, totale et singulière. Associé à l’image, il peut participer à lacréation d’environnements multisensorielsriches et élaborés qui accomplissent la promesse de l’art multimédia.

Rahma Khazam est critique d’art

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1 | d’après un entretien non publié avec l’artiste réalisépar R. Khazam en avril 2008.

2 | voir à ce sujet : Raoul Hausmann, Sensorialitéexcentrique (Les Presses du Réel, s.l., 2002, p.31). Se référant à Ernst Marcus, Hausmann prône unenouvelle sensibilité qui reconnaît l’importance de la perception haptique. Selon Hausmann : il y a un demi-siècle que le philosophe Ernst Marcus a reconnu que la participation de la sensation haptiqueest même entremêlée aux sensations visuelles… Marcus appelait ce phénomène : la “sensorialitéexcentrique”.

3 | voir à ce sujet : Marcella Lista, Optophonétique etintermédia : visions sonores des années 1920(in Musica Falsa, no. 18, Printemps-Eté 2003, pp.14-17).

4 | Ibid., p.15.

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Dix ans de numérique ? | D’abord le cinéma.J’ai passé beaucoup de temps à en découdreavec l’idée selon laquelle les petites camérasnumériques allaient révolutionner le cinéma.Le vrai cinéma numérique est un cinémad’infographie, de postproduction, de sonsspatialisés, de virtualité et d’interactivitéd’où : regarder avec le plus grand mépris la fiction DV. Comme l’écrit le New York Postà propos de la guerre en Irak : we won. Le principal acquis numérique du cinéma(comme ce fut le cas pour la musique) est l’effet home-studio, c’est-à-dire un retour au cinéma à la première personneoù le créateur impose un univers complet,une direction artistique totale, et en contrôletous les paramètres sur sa machine(relativement) basique. Sans le rite du sacro-saint tournage “final” et soninévitable idylle entre le preneur de sons et la script-girl. Le réalisateur, en notrefantasme, redevenait démiurge, et la technologie était une muse facilitatrice.Aujourd’hui, il est de plus en plus difficilepour les rares producteurs français de films(vraiment) numériques et / ou hybrides de produire leurs films. Les institutions n’ont pas compris l’enjeu et s’acharnent à leur mettre des bâtons dans les roues : en obligeant à la surprofessionnalisation du domaine sans pour autant augmenter leur financement, elles ne permettent plusl’artisanat numérique, l’expérimentation et la bricole. Grâce à notre exception

culturelle institutionnelle, c’est paradoxalement le marché qui a totalement repris le dessus.Du coup, c’est peut-être bien la fiction DVfranchouillarde et stéréotypée qui est en train de l’emporter (vous savez la fameusejeune fille qui retourne chez ses parents enprovince – commissions du film obligent – et qui a un choc culturel).

Ensuite la création multimédia | Le problèmeavec le multimédia c’est justement qu’il n’estpas vraiment passé au stade d’art numériquecomme c’est le cas dans de nombreux paysoù la création est aujourd’hui au top (les Pays-Bas par exemple). Non pas que lescréateurs de “uns et de zéros” ne soient pasdes artistes, c’est juste qu’encore une fois les institutions leur agitent des grelotsdevant le nez pour leur dire ce qu’il faut faire.Mais cette fois-ci, ils sont aussi en grandepartie responsables du panurgismegénéralisé qui caractérise cette discipline.C’est à qui mieux mieux entre artistes et institutions pour inventer la dernièretendance qui fera qu’on pourra taper aux bons guichets. La France multimédia(seulement en retard d’un an ou deux sur lesautres nations) fonctionne comme un parc à thèmes. Il y a un type de création par an.Ces dernières années, citons : la Danse àCapteur, le Jeu Vidéo, la Géolocalisation,Second Life, l’Espace Public… PrenonsSecond Life : depuis la querelle des Bouffons,

Gilles Alvarez

LE NUMÉRIQUE N’EST PLUS UN ART

Tous les arts sont pris en compte par l’État. Or, les arts numériques ne sont plus pris en compte par l’État. Donc le numérique n’est plus un art. Merci à Socrate et aux Drac pour cette introduction.

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aucun fait “artistique” n’a fait couler autantd’encre. Surfant sur le besoin viscéral de nouvelles écritures, les créateurs SecondLife séduisaient immédiatement certainesinstitutions qui n’hésitèrent pas (au tempsoù elles en avaient les moyens) à tordre le cou à leurs propres procédures tant l’enjeuleur semblait important. La plupart d’entreelles n’allaient pas risquer d’être absentesdes îles de la tentation. Et qu’importe, s’il n’yaurait plus le moindre festival, la moindrestructure de développement multimédia,voire le moindre artiste multimédia vivant(de son travail) : grâce à SL la création allaitconnaître effectivement une seconde vie etfinirait par donner raison à Yves Klein qui annonçait que le spectacle du futur se jouerait devant une salle vide. Nous prêchions dans le désert l’inanité de Second Life et sa disparition programmée.Et pour une fois, on peut le dire : we won.

Mais au fond (et dans notre fonds Acme), que défendons-nous exactement ? Que le multimédia est le nouveau cinémaexpérimental. Que l’hybridationtechnologique et artistique est une grammaire en soi. Que le contrepoint à inventer sera audio ET visuel. Que le film du futur sera en partie interactif ou ne serapas, mais que la fascination passive ne serajamais complètement éclipsée par l’interactivité. Que l’expérimentation est un artisanat qui doit être préservé à tout prix, plus que l’auteurisme assis sur son ventre. Qu’il est grand temps de mettre en place une véritable politiqueculturelle pour les arts numériques dans ce pays. Et, avec Debussy, “qu’il vautmieux regarder le lever du jour qu’écouter laSymphonie pastorale”.

Gilles Alvarez est directeur du secteurmultimédia d’Arcadi et du festival Némo

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On ne surprendra personne en évoquant àtitre d’exemple les films-choc des derniersfestivals de Cannes, depuis la série desIndiana Jones, en passant par Matrix etIntelligence Artificielle, Steven Spielbergfaisant figure de pionnier. C’est encore plus vrai dans l’édition 2008 avec les filmsd’animation concoctés par l’équipe de Dreamworks.

Cette révélation, dans les méthodes de tournage, de montage et de post-production représente de nos jours deséconomies de millions de dollars naguèreconsacrés aux trucages. Là où il fallait desarmées de figurants, il suffit pour cesréalisateurs chevronnés d’avoir recours à deslogiciels ingénieux, et à la magie de laminiaturisation.

Ce sont là des évidences que le grand publicne connaît pas, mais qui ont le mérite defaire réfléchir les jeunes générations quiaspirent à faire du cinéma, et que lesdifficultés d’un financement rebutent.Il s’agit là pour les auteurs créatifs d’adopterle numérique à leur tour — comme l’ont faitdans le temps les DJs pour la techno oud’autres musiques électroniques — à savoirfabriquer un CD ou un album dans leur mini-studio. Cette nouvelle catégorie dejeunes réalisateurs occupe déjà l’espace denombreux festivals de courts-métrages, et on les retrouve également sur Internet

où ces films sont souvent gratuitementtéléchargeables. On pense tout de suite auxdébuts de Michel Gondry, dont les premiersclips ont séduit les Américains, et qui arécemment démontré à Cannes avec InteriorDesign, une œuvre accomplie qui auraitmême pu être en compétition.

Enfin, il reste d’autres déclinaisons possiblesavec la vidéo, la perception du faitcinématographique n’étant plus esclave des projections en salle.

N’oublions pas l’émergence des films tournéssur des portables de plus en plussophistiqués, ce qui nous montre bien que la consommation connaît à son tour une révélation, dont on ne s’étonnera pasqu’elle redouble le potentiel et l’imaginairedes cinéastes en herbe.

Désormais “nous sommes tous des cinéastesnumériques” n’est plus un slogan, ni uneprovocation, mais une réalité…

Henry Chapier est président de la MaisonEuropéenne de la Photographie

Henry Chapier

NOUS SOMMES TOUS DES CINÉASTES NUMÉRIQUES

Hollywood n’a pas attendu que l’on proclame l’avènement du numérique pour se servir des précieuses ressources des nouvelles technologies dans la fabrication des méga-productions.

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Oƒn les découvre à peine sortis de l’école àl’occasion des E-Magiciens de Valenciennes;autrefois ils se déplaçaient à Imagina(Monte-Carlo), désormais leurs films ont unechance d’être présentés au festival NEMO àParis, à Clermont-Ferrand, aussi. Les plus élaborés seront diffusés au Siggraphaux USA ou pour la première fois à Singapouren 2008. Ils obtiennent un prix de la SCAM(société des auteurs multimédia), sontsoutenus par “Les Programmes Courts” de Canal+, parfois coproduits et diffusés par Arte, édités sur les DVD d’Heure Exquise!ou par la revue Repérages… Mais que deviennent ces jeunes auteursinfographistes quand ils ne rêvent plus leursfilms dans des chambres d’hôtel1 ?

Courtisés par Hollywood, ils réalisent ici à Paris, Saint-Cloud, Pantin ou dans une filiale à Los-Angeles, les effets spéciauxde films aussi cultes que Batman de C. Nolanou J. Schumacher, Fight club de D. Fincher, lesMatrix des frères Wachowski, le Harry Potterde M.Newell, ou d’autres moins populairescomme The Cell de Tarsem, dont les référencesartistiques mises en scène dans uneesthétique onirique inquiétante et totalementoriginale mériteraient à elles seules une page au catalogue…

Certains de leurs aînés ont connu leursheures de gloire à la télévision (Kiki Picasso,Seb Janiak, etc.) transformant l’image ouhabillant les programmes sur leurs palettesgraphiques; les plus ambitieux, inspirés ou pugnaces ont pu réaliser leurs longs-métrages comme Caro, Jeunet, Pitof ouGondry. D’autres ont créé des décors en 3Dou en 2D pour les protagonistes d’Enki Bilal,les effets d’écriture, de matières, de patineset de lumières du Prospero’s Book de PeterGreenaway (1991), des rivages désertiquessurvolés par Starwatcher (Moebius), ils ontanimé les périples d’Azur et Asmar (MichelLancelot), créé des châteaux et des citéessuspendues pour Chasseurs de Dragons(Guillaume Ivernel)… ou l’univers desMinimoys de Luc Besson.

Mais tous se retrouvent ou se sont croisés ausein des grands ateliers de postproductionparisiens chez Buf, Mac Guff Ligne, MikrosImage, chez Duran-Duboi où à La Maison. Ils amplifient les images de vidéo-clips et devancent parfois l’exigence même de stars telles que les Rolling Stones, NinaHagen, Björk, Madonna, Air, les White Stripesou Jamiroquoï en proie à la colère deGodzilla… Entre temps, leurs collègues de studio s’arrachent les cheveux pour une

Véronique Godé

LA SCÈNE AUDIOVISUELLE Infographie d’auteur : interstices et ascenseurs

Il est des interstices, entre l’installation et le cinéma numérique, entre l’animation, l’art vidéo et le net-art, des champs d’investigation libres tels que le motion graphics et le Vjing ou plus formatés : le vidéo clip ou le générique de film. Des espaces étroits et puissants comme des ascenseurs, qu’on appelle la pub ou plus globalement le “broadcast”. Où la notion d’illustration, les questions de la commande, du support, du dispositif, du format, ou du réseau de diffusion nous font parfois oublier qu’il y a derrière chaque image, un ou des auteurs, doués d’infographie, dont l’acte de création nous a émus ou surpris.

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marque de shampoing ou de dentifrice, ils créent des bêtes à poil pour promouvoir desboissons gazeuses, des explosions de pixelspour des opérateurs de téléphonie mobile, ouredoublent d’inventivité pour vanter lesmérites d’une berline féline, polymorphe oucompressée…

Car si le vidéo-clip se travaille davantagepour la gloire et le plaisir d’une rechercheesthétique, si le long-métrage permetd’embaucher des équipes de deux centspersonnes et finance désormais la R&D, le rôletenu par la publicité quant au développementdes outils, quant à la visibilité et la survie detoute une génération de créateurs numériquesfut indéniable au cours des vingt dernièresannées (une réforme audiovisuelle ne se faitpas à la légère!).

Aux côtés de réalisateurs qui ont su imposerleur griffe tels que Jean-Paul Goude, PierreCoffin, Antoine Bardou-Jacquet, ÉricCoignoux, Alain Escalle, Philippe André,Stéphane Sednaoui, Bruno Aveillan et biend’autres, se profile toute une arméed’infographistes encadrés par lespersonnalités de Pierre Buffin (fondateur deBuf compagnie), Rodolphe Chabrier (directeurdes effets visuels et cofondateur de Mac GuffLigne), Christian Janicot chez Mikros, ou AnnieDautane cofondatrice de La Maison avec EveRamboz, reine du compositing dont trop peuont pu apprécier la subtile animation (en1991) du tableau de Jérôme Bosch,L’escamoteur, révélatrice, à l’époque, detoute la magie et du potentiel créatif induitpar le numérique.

Portés par deux courants esthétiques, leseffets spéciaux — le morphing en tête de liste— et l’animation 3D, on pourrait reprocher auxpostproducteurs, aux producteurs (ou bienfaut-il s’en prendre aux agences?) d’avoirpoussé la technique, au détriment derecherches illustratives ou autres tentativesgraphiques peut-être plus originales.

La publicité et la télévision en général ayanttendance à reproduire ce qu’elles voient aucinéma, faut-il que le graphisme animé oul’illustration, s’immiscent dans les circuitsdu 7e art pour inspirer nos directeurs decréation à bout de souffle ?

Une incursion fut somme toute assez réussiepar l’agent d’illustrateurs et producteur,Prima Linea, avec un permier long-métrageLoulou et autres Loups2 et plus récemmentPeur(s) du noir, tous deux distribués ensalle, et réalisés à partir de courts et moyensmétrages, par une pléiade de signaturesgraphiques3 épaulées par des technologiesinfographiques telles que le logiciel Flash,dont la simplicité des formes et des couleursoffre une image plus familière au monde duweb qu’à celui du grand écran.

Depuis quelques années déjà, les graphistesde H5 prêtent leur univers singulier aumonde nucléarisé d’Areva dans un petit filmillustré comme dans nos cahiers d’école etrythmé comme un clip. C’est si chouettequ’on en oublierait les énergies vertes ! Or onattend toujours la sortie de Logorama, unthriller bien plus cynique, entièrementréalisé à partir de logos pour un épilogue engalerie. En attendant, c’est Kuntzel &Deygas qui, dans la lignée de grandsgraphistes tels que Saul Bass, furentcourtisés par une société londonienne pourréaliser le générique de Catch Me If You Canautant plébiscité ou presque, que le film enquestion de Steven Spielberg.

Et puis il y a Pleix, l’outsider, il faut dire qu’à sept, ils fomentent à eux seuls uncourant artistique : s’exposant en galerie ouen projection monumentale, sur du clip ouen pub, Pleix défend sa marque mixantcollages et illustration, 3D hyperréaliste,matières et aplats, tour de passe-passetechniques ou déguisements assumés dansune esthétique quasi minimaliste quin’appartient qu’à eux.

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Dans leur sillage, toute une nouvellegénération de réalisateurs infographistes,avertis, mais non-asservis, aux exigencesexponentielles de l’image web is ready to gobroadcast… Accrochés à leur “home-studio”, équipés d’After-effect, 3DSMax,Maya, Final-cut, Combustion ou Shake, ils(ou elles) ont développé seuls, un universgraphique, qu’ils (ou elles) mettent en scèneet déclinent dans du clip ou du court-métrage. Primées par le SCAM en 2008, cesont les distorsions spatio-temporelles d’unFrançois Vogel, dans une réalité quotidienneaux apparences ordinaires — ici à l’issued’une petite fringale en Cuisine — qui furentremarquées à Clermont-Ferrand, toutcomme l’avait été Bériou en son temps(1993) pour Ex memoriam, mettant en scènepolaroïds, parties du corps dénudées etmorphées, cendriers et papillons pourillustrer l’histoire tragique et géniale, d’une mémoire de masse à la recherche de son âme.

L’infographie d’auteur existe ou bien disonsqu’il existe aussi des auteurs infographistes.À l’instar de Partizan Midi-Minuit dans lesannées 90, le producteur parisienParanoïdprojects, dont la filialecalifornienne semble croître de manièreexponentielle, a su réunir dans sa folie (?)plus d’une dizaine de nos jeunes réalisateurssevrés au pixel.

Véronique Godé est journaliste

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1 | Sous l’appellation Faites de beaux rêves, Canal+ et le producteur Un monde meilleur ont demandé à 13réalisateurs-infographistes de raconter le rêve d’unautre en images synthétiques. Outre la diffusion àl’antenne, les films ont été présentés sur des téléviseursdans les chambres de l’hôtel Regina à Paris.

2 | Loulou est réalisé par Serge Elissalde d’après l’histoiregraphique de Grégoire Solotareff et les “autres loups” parMarie Caillou, François Chalet, Richard Mc Guire & PhilippePetit-Poulet, le tout réuni dans un long-métrage.

3 | Blutch, Charles Burns, Marie Caillou, Pierre Di Sciullo,Dupuy-Berberian, Jerry Kramsky, Richard Mc Guire,Michel Pirus, Lorenzo Mattotti, Romain Slocombe sous ladirection artistique Robial.

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Critique distanciée d’un monde simulacre,ou détournement du jeu par un changementde perspective, les stratégies artistiquesinvoquées sont multiples et prennent laforme d’installations dans les musées etdans les galeries d’art contemporain, dejeux pour PC ou sur Internet, ou encore dejeux en réseau ou dans la ville. Le jeu vidéodevient en moins de trente ans d’histoire, unmoyen d’expression et un moyen dereprésentation.

Parce que le pouvoir se fonde sur la violence,les enfants jouent à la guerre. Parce que lemonde se virtualise dans un flot incessantd’images et d’informations, les artistesempruntent au jeu vidéo ses codes, pour faire miroir à une réalité de plus en plus illusoire. L’exposition Jouer au réel,présentée à Meudon en décembre 2007,proposait une vision décalée de la relationart et jeux vidéo avec la mise en perspectivedu réel par l’univers des jeux. Ainsi, l’installation minimaliste de l’artistetoulousain Damien Aspe, Russia with fun,est un mur de volumes qui représente le célèbre jeu Tétris inventé par AlexeyPazhitnov en 1983. On a dit de ce jeu qu’ilavait été une des armes les plus puissantesdu bloc de l’Est contre la rentabilité ducapitalisme à l’occidentale… Reflet d’une

époque où le destin du monde ne tenait qu’àun bouton rouge, celui de l’arme atomique.

La vidéo Mathias de l’artiste français YannGroleau, joue quant à elle, de la narrationelliptique dans une interview entièrementremaniée d’un joueur du jeu massivementmulti-joueurs World of Warcraft. Un jeunehomme aux allures d’adolescent y narre sescombats à la hache, au couteau avec desmarchands ou des ennemis virtuels etraconte comment il se sépare de ses femmesen les tuant. Le décalage entre le discoursultra-violent et l’image du jeune homme est surprenant.

Si vous demandez à un joueur pourquoi il aime jouer, il vous répondra toujours“parce que c’est fun”. Le fun est ainsidevenu une des questions majeures, car le jeu vidéo est le nouveau médium par excellence. C’est un outil utilisé pourcommuniquer, pour vendre, mais aussi pourmanipuler les esprits ou pour influencercertains comportements. Parce que lesmédias tendent à donner une représentationdu monde auquel on ne peut pas jouer et quel’on peut uniquement consommer, lesartistes proposent des œuvres quidénoncent la guerre et un modèle unique de société néo-libérale.

Isabelle Arvers

LET’S THINK ABOUT FUN !À propos des jeux vidéo

Première industrie de loisirs, l’industrie du jeu vidéo devance à présent l’industrie du cinéma et même celle de la musique. Il n’est donc pas anodin qu’une nouvelle génération d’artistes s’intéresse à cette question et en fasse son terrain d’investigation. Duchamp, les Dadaïstes ou encore les artistes du mouvement Fluxus, voyaient d’ailleurs le divertissement et le jeu commeles formes ultimes de la subversion dans l’art.

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C’est le cas de (t)error de l’artiste autrichien Robert Praxmarer, présentée lors de l’exposition No Fun : games and thegaming experience en Norvège en 2005. Une installation vidéo interactive quipropose au spectateur de jouer à la place de Oussama Ben Laden ou de Georges W.Bush. C’est aussi la thématique de la fresqueWar Memorial Monument du néerlandaisArno Coenen, un tableau à l’esthétiquepixéllisée représentant les protagonistes de la guerre du golfe. C’est encore le sens de la dénonciation de l’ingérencehumanitaire que l’on retrouve dansl’installation interactive Article 30 desVirtualistes, exposée à l’intérieur dePlaytime, la salle de jeux de VilletteNumérique en 2002.

Contre la prolifération des images et del’information, les artistes et les activistesproduisent un autre point de vue en utilisantl’esthétique des jeux vidéo ou en détournantles moteurs de jeux vidéo, afin de créer unedistance critique à travers l’expérience du jeu. S’il est vrai que les jeux sont violentset qu’ils sont aussi utilisés par le complexemilitaro-industriel pour former de futurssoldats, les artistes offrent une alternativeau public en piratant les jeux pour concevoirdes films (machinimas), de la musique (8bitmusic ou chip music, une musique conçuegrâce aux consoles gameboys entre autres)ou encore des installations ou des vidéos.

Il est donc important à l’heure où lesnouvelles générations voient leur imaginaireformé par les images de synthèse des jeuxvidéo, d’apporter un regard critique sur cetunivers du divertissement et de multiplier lespossibilités d’accès du public à ces formesalternatives et artistiques de contenus liésaux jeux vidéo. Pour ce faire, il estnécessaire de confronter différents types depublics à différents types de contenus,comme avec l’exposition Playtime à Paris en2002 ou l’exposition Reactivate à la

Bibliothèque Victoria de Melbourne enAustralie. Confronter le public des gamers à celui de l’art contemporain et aux professionnels des nouveaux médias.Aller chercher le public des jeux vidéo dans les salles de jeux et dans les banlieues,décloisonner chaque univers et sortir d’unevision élitiste de l’art héritée du 18ème sièclepour repenser les jeux en termes critiques etesthétiques

Isabelle Arvers est commissaired’exposition, critique et auteur.

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Le recours au film, la quête d’une actualitéau théâtre susceptible de concurrencer le journal ou la construction de dispositifsélectro-mécaniques complexes,n’obéissaient pas seulement à une rechercheartistique, mais visaient à faire du théâtreune machine de vision poétique et politique,témoignant de la conscience de l’individudans le contexte d’un nouvel environnementmédiatique et technologique, qui s’affirmaitalors avec la radio, le cinéma et undéveloppement de la presse de masse.

Les théories des médias, les objetsartistiques, les pratiques culturellesd’aujourd’hui montrent qu’aucun medium ne peut fonctionner de manière isolée et indépendante. Il y a une perméabilité,une instabilité et une réversibilité entre lesmédias. Impossible désormais d’envisager la sanctuarisation d’un art ou d’un médiapar rapport aux mutations de sonenvironnement : les films s’inspirent de jeuxvidéos, les arts visuels du cinéma… Une dynamique de redéfinition, dereconfiguration, de recombinaison entre des médias traverse l’ensemble despratiques artistiques et culturelles.

Si la réalité est sans cesse refaçonnée pardes processus d’intermédialités, c’est peut-être précisément à partir de la prise deconscience de ces configurations mouvantes

que l’on peut envisager de réactualiser la réflexion sur la fonction du théâtre.

À distance des définitions exclusives de l’artdramatique, on pourrait envisager lethéâtre, pour reprendre une intuition deMarshall McLuhan, comme une“multisonde” : il explore en effet de manièreincomparable, par sa capacité à combinerplusieurs média (du jeu de l’acteur aux artsvisuels, du texte à la musique), sonenvironnement culturel, médiatique et technologique.

Cependant, le théâtre n’inclut et nerecombine pas seulement les arts. Il est susceptible, hier comme aujourd’hui,ainsi que l’attestent des démarchesartistiques toujours plus nombreuses,d’intégrer virtuellement toutes technologies— de la machinerie à la réalité virtuelle, dela capture de mouvement à la robotique —aussi bien que tout media; de la télévision à la radio ou Internet. Il ne se contente pasde les intégrer, il les place dans un réseau designes, il donne son point de vue théâtral surce qu’il incorpore, et produit ainsi denouvelles formes de théâtralités.

Chaque proposition artistique établit, dans des combinaisons multiples, sa proprehiérarchie d’éléments, de matériaux, de média. Ce sont ces processus inclusifs,

Franck Bauchard

LE THÉÂTRE EST-ILUN NOUVEAU MÉDIA ?

L’art n’a pas à reculer devant la réalité. Il n’est peut-être pas inutile de reméditeraujourd’hui cet avertissement d’Erwin Piscator, dont la quête inlassable d’un “théâtrethéâtral” passait par le paradoxe apparent d’une intégration sur la scène des technologies de son époque.

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ouverts et divers, une complexité qu’il s’agitde percevoir et de penser. Ils se traduisentpar des reconfigurations mouvantes entreles différents métiers du théâtre tout enfaisant appel à de nouvelles compétencestechniques et scientifiques. Parce ce qu’ilpeut créer une interactivité entre deshommes et des machines, ce théâtre produitdes circuits cybernétiques entre acteurs ettechniciens, perpétuellement instables. Ni fixés, ni improvisés ces spectaclesdonnent alors une nouvelle acception à la notion de spectacle vivant.

Le théâtre n’est pas seulement un point derencontre entre les arts et les technologies.Pour l’auteur de La Galaxie Gutenberg, la seule possibilité de résister à l’effet d’unmedia est de le combiner avec un autre,rendant ainsi perceptible les propriétés dechacun. De ce point de vue, le théâtreconstitue un dispositif irréductible et sansdoute unique de mise en confrontationcritique de son environnementtechnologique et médiatique. Il autorise,contrairement par exemple au cinéma, touttype de relations entre la scène et la salle, il peut affirmer et déconstruire sesconventions… Il s’organise ainsi comme un champ d’expérience où se déconstruisentpar la confrontation des média lesfabrications médiatiques de la réalité,chaque médium produisant une constructionspécifique du réel.

L’inertie de la réception, c’est la délégationdu regard affirme Paul Virilio. De plus enplus, le théâtre demande au spectateurd’ajuster son regard, et non d’être assujettià une convention préétablie ou à un codeimmuable, d’élaborer lui-même le sens etnon d’imposer un message, de construired’une certaine manière sa place.Art multimédia, le théâtre est aussi doncune scène privilégiée d’une intermédialitécritique. Par son aptitude à incorporer lesarts, les technologies, les médias, il est un

hypermédium. Ces éléments viennents’inscrire non seulement comme matériauxou dispositifs mais aussi comme signesthéâtraux…

Si le livre La maison des feuilles sous laplume du romancier de Mark Z. Danielewski a été conçu comme un objet travaillé parune multiplicité de technologiesd’inscription, qui en fait un artefactirréductible à une incorporation par un autremédia, on pourrait avancer que le théâtre en recherchant sa vocation poétique etpolitique, se transforme en une singulièremaison des média. L’inscription des mediasur le plateau conduit à explorer d’autresmatérialités de la scène, d’autres structuresde relations entre la scène et la salle,d’autres expériences cognitives etsensorielles entre acteurs et spectateurs.

Une confrontation critique à unenvironnement indissociablement culturel,médiatique et technologique peut replacerle théâtre comme une technologie de lamémoire collective au cœur de la Cité, unrituel collectif de reconstruction d’uneréalité que l’on peut appréhender, partageret interroger en commun.

Franck Bauchard est directeur adjoint de La Chartreuse, responsable du Centre National des Ecritures du Spectacle.

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Une première version de ce texte a été publiée dans Carneum, Cahiers dramaturgiques de la Comédie de Caen (janvier 2008)

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Tout cela est bien vrai, mais il ne faut jamaisoublier que derrière ces avatars, il y a despersonnes en chair et en os qui, du bout de lasouris, poussent leur double numérique, et lepromènent dans le paysage de Second Life. Ces personnes s’adressent à moi par laparole, ou quand trop souvent ça ne marchepas, dans un espace grand comme un timbreposte, en rédigeant des scripts phonétiquesplombés de fautes d’orthographe. Il y a comme ça, paraît-il, des millions degens sur Second Life qui perdent leur vie à échanger des banalités à perte de vue.Comme ils sont seuls dans leur studio debanlieue, sous le couvert de l’anonymat et denoms qu’ils empruntent à leurs héros favoris,ils viennent chercher dans leur seconde vie ce que la première leur refuse. Un peu dechaleur humaine sous des palmiersartificiels, et une âme sœur qu’ils peuvententraîner par la main dans des night-clubsqui pullulent à chaque coin de rue. Lesrencontres de ce type sont généralementbrèves, ponctuelles, définitives et sanslendemain, après quelques tentativesinfructueuses de copulations grotesques.

Bon, ça c’est la première version de SecondLife. Le milieu où l’on baigne est soudaintellement différent du nôtre au quotidienqu’il nous faut tout un apprentissage pour le

domestiquer. C’est comme le langage : vivreintelligemment, sur Second Life ça s’apprend.On a encore en mémoire ces premiers pasmaladroits des cosmonautes sur le sollunaire. Et quand les grands singes, selonDarwin, ont voulu devenir des hommes, en sedressant sur leurs deux pattes arrière, c’étaitpeine à voir au prix de quel effort ridicule ilstentaient de préserver leur équilibre instable.Second Life, c’est comme le langage, c’est unoutil fantastique pour demain.

Un outil pour simuler d’une façon si inventivenotre vie réelle, et à tel point, qu’elledevienne, un jour, plus réelle que la vraie !Cela porte déjà un nom et des initiés parlentde “réalité augmentée” dans leur jargonspécialisé. À partir de ce moment-là, lesprogrès techniques aidant, une vraie viesociale, économique et conviviale sedéveloppera; de vraies relations prendrontforme avec autrui et tout ce qui sera là pournous prolonger dans Second Life nous doterad’une sorte de vie “dilatée ”, où le monde, ànos yeux, deviendra encore plus beau et seraà saisir de quatre mains. Car deux, plus deux,ça fait encore quatre ! Même sur Second Life,et pour le Linden dollar, avec lequel vouspayez vos fringues dans des galeriesmarchandes, la plupart du temps désertecomme des cimetières aseptisés.

Fred Forest

MA SECONDE VIE SUR SECOND LIFE

Sur Second Life, je vole comme un oiseau, je cours comme une gazelle, et ne me fatiguejamais. Je ne me nourris que de pixels. Et quand je me pince, je ne sens jamais rien ! Ma vie est numérique du soir au matin, c’est-à-dire que mon petit-déjeuner est numérique, le concierge de mon immeuble numérique, et le chef de mon service au boulot, qui estd’ailleurs une petite femme blonde toute ronde, qui ressemble en 3D à une amazone de bande dessinée est également numérique. Ouais !

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Oui, il faut pas mal d’inventivité à mettre enœuvre sur Second Live, si on veut créer uneseconde vie, et non une vie qu’on se contentede dupliquer comme on fait une photocopie.Second Live doit trouver ses modèles. Je suis convaincu qu’ils seront trouvés. Il faut seulement donner du temps au temps.C’est un beau cadeau dans nos mains, reste à savoir ce que nous en ferons ? Hélas, cemonde, aussi, qu’on peut accuser d’être unersatz de vie, à juste titre, a ses limites, ses contraintes (imposées par le provider en chef, grand manitou) dans un monde où la durée de vie est encore liée à votreportefeuille — où votre carte bancaire — cequi est du pareil au même.

C’est l’homme qui doit changer dans cettevie, car s’il reste le même dans une secondeou troisième vie, voir une quatrième, ou unecinquième, rien ne changera ! Ou si on lui metdes prothèses compatibles avec ses neuronesà l’intérieur de sa boîte crânienne, ilchangera certainement, mais pourra-t-onappeler cette “chose” là, encore un homme ?Toujours est-il que Second Life nous apprenddéjà à nous poser des questions en favorisantdes préfigurations de vie qui peuvent, soitnous inspirer le goût d’autres façons de vivre,soit de retourner bien vite dans notre cabanefaite de branchages ou de béton. C’est seulel’expérience vécue qui peut constituer un enseignement pertinent pour chacun.

L’histoire de l’humanité, à laquelle celle del’Histoire de l’art est intimement liée, estmarquée par des étapes successives, où lacréation est passée par différentes phases :celle de l’utilisation de la matière, puis del’énergie et aujourd’hui de l’information et du numérique. Cette trajectoire s’inscritdans un processus qui va du matériel à l’immatériel, aux immatériaux, comme l’aqualifié le philosophe français Jean-FrançoisLyotard, en son temps, pour une expositiondevenue désormais référence historiqueincontournable.

Nous pouvons admettre et reconnaître qu’il ya des formes d’art qui ont préparél’émergence de cet art dit du numérique, desréseaux, du net-art et, par conséquent, dansle prolongement de Second Life. Je pense quedes notions, comme celles de happening, deflux, de communication instantanée, decombinatoire, d’interactivité, de réseau, derelation, de présence à distance, d’action àdistance, d’ubiquité, de collaboration etd’intelligence collective, qui sont leséléments fondateurs de l’art numérique etdes pratiques sur Second Life, avaient déjàeu une “existence” historique, avant mêmeque n’apparaissent, et ne se généralisent, les usages de l’ordinateur et ceux de latélématique.

L’œuvre, sur Second Life, ne “figure” pas lemonde, elle le “reconfigure” et le “simule”.Elle instaure un nouveau mode de rapport duspectateur à l’œuvre qui n’est plus celui de lacontemplation, mais celui de l’interaction etde la participation. Elle défie, pour l’instantau moins, les logiques patrimoniales et demarché… Il faut constater aujourd’hui quel’arrivée du numérique modifie le rapport descréateurs au réel, à la matérialisation del’imaginaire, à la représentation. Elle rendcaduque la notion d’œuvre close, d’œuvrefinie. Elle crée de nouveaux lieux de diffusionet d’expression, de circulation des œuvres.Cette rupture épistémologique est surtoutsignifiante par le caractère cumulatif deschangements qu’elle met en jeu. Les mots quireviennent le plus souvent sous la plume descréateurs dans ces domaines sont ceux derelation, de convergence et d’hybridation.L’art sur Second Life ne fait nullement tablerase du passé : il le récupère plutôt. Il le recycle.! Ce n’est pas encore suffisant,car on ne fait jamais du nouveau avec du vieux. Qu’on se le dise !

Fred Forest est artiste multimédia etprofesseur émérite de l’université de NiceSophia-Antipolis

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L’auteur serait alors celui non plus celui quisait concevoir un hyperdocument, mais celui qui sait partager, relier, collaborer,hiérarchiser, classer, s’associer, recruter,communiquer, débattre, occuper le terrain,dans l’intertextualité d’Internet, et surenchérir sans cesse à l’aide des outils du Web 2.0… et du Web 3.

Quand Etienne Chouard, sur son site Internet — Le Plan C : écrire nous-même la constitution. Notre beau rêve européen est-il utilisé pour affaiblir la démocratie ?1 — agrège et fédère les milliers d’internautes désireux de répondre “non” à la proposition de constitution européenne, il devient“L’Auteur du Non”, dans l’intertextualitéd’Internet, dans la mesure où il met à disposition d’auteurs potentiels un lieu pour écrire ensemble, ou plutôt, comme il l’écrit sur son site, une pluralité de cadres supports de l’écriture qu’ilpropose à son public, co-auteur potentiel : une Constitution d’origine citoyenne, articlepar article : ce site propose une partie Wiki,c’est-à-dire hautement interactive puisquetout le monde peut tout changer…

Le site d’Etienne Chouard est significatif du nombre d’outils nécessaires aujourd’hui

à l’écriture spécifique au Web enchâsséedans les liens, tags, forum, vote en ligne,commentaires express et widgets divers.C’est au prix d’une incessantereconfiguration technologique qu’on devientauteur/acteur sur Internet et qu’on peutbénéficier de l’expérience démocratiquepromue par “L’Auteur du Non”.Face au risque que présente ce savoir-fairesurestimé consistant à s’insérer dans l’intertextualité et y acquérir une réputation, l’auteur réagit — et lacommunauté scientifique met en causecette notion de popularité comme critèred’auctorialité. Une réflexion s’amorce chezles blogueurs, qui ne sont pas dupes de leurforme de notoriété volatile… ou de sonabsence. Les artistes ouvrent la voie…

En réaction : le choix de l’invisibilité |Les artistes désertent le monde de l’art pour mieux le servir, dans l’invisibilité et la discrétion, prêtres-ouvriers, moinesentrepreneurs, ou agents secrets, se fondantdans la masse du monde du travail et del’entreprise, vers un art sans œuvre, sansauteur et sans spectateur. Ainsi cetteentreprise de peinture à Houston où rien, ou presque, ne distingue la peinture enbâtiments de la peinture au sens “noble”…Alexandre Gurita, commissaire de la dernière

Janique Laudouar

LE NOUVEL AUTEUR SUR INTERNET

Un auteur non relié est-il un véritable auteur ? Paraphrasant le commentaire d’un blog sur la fonction auteur, “un blogueur non linké n’est pas un vrai blogueur”, on peut formulerainsi la question : un auteur non relié est-il un véritable auteur ? L’auteur ne vaudrait alors que par le nombre de liens propres au Web 2.0 qu’il saura déclencher, grâce à sa compréhension de cette nouvelle grammaire, grâce aussi à sa connaissance des unités de classement de son texte : catégories, mots-clefs ou tags.

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Biennale de Paris et l’artiste Yann Toma ont présenté l’exposition Non conventionnelrépertoriant cette nouvelle forme d’art et d’anonymat voulu par les artistes et,selon l’expression du critique d’art StephenWright, un art sans œuvre, sans auteur, et sans spectateur. Antoine Moreau, artiste,a conçu pour la Biennale de Paris (2006) une œuvre totalement invisible qui ne figurepas au catalogue…

Aujourd’hui blogueur… et demain ?Un des grands enjeux de l’avenir réside dans la possibilité ou non de la textualitédigitale à surmonter la tendance à lafragmentation qui caractérise, à la fois, le support électronique et les modes delecture qu’il propose, prédit Roger Chartier2.Aujourd’hui l’auteur blogueur et son publicsont dépendants d’une logiqueexpansionniste, de l’extension d’unterritoire, de la reprise du texte, de sadéclinaison et de sa dissémination plus que de son contenu. La notion d’auteur est variable : elle s’inscrit actuellement dans ces nouveaux genres éditoriaux que sont le blog, le billet, la forme courte,mais pour combien de temps ?

Dans un texte réputé, Blogging, the nihilistimpulse3, Geert Lovink, théoricien des médias, instruit un travail critique : Le document qui domine les autres n’est-il pas celui qui n’est pas enfoui dans les contextes existants ? La vérité ne réside-t-elle pas dans ce qui ne peut êtrerelié ? L’expansion de ce “nouveauparadigme social”, le blog, ne doit pasmasquer la pluralité des expressionsd’auteur. Des formes de résistancepourraient bientôt prendre la relève.Internet a été soumis à des cycles et a résisté à des modes. Il n’est pas exclu que les fragments et les formes courtes qui composent aujourd’hui le texte global et dominent le mode d’écriture, de lecture,de résonance aussi, fassent place demain à

des auteurs, des figures collectives et desœuvres émergeant de la soupe intertextuellepar une voie singulière et inédite dont laforce donnera un éclat nouveau aux formeshypertextuelles.

Janique Laudouar est directrice éditoriale d’Artank

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1 | http://etienne.chouard.free.fr/Europe/2 |Roger Chartier, De l’écrit sur l’écran : écritureélectronique et ordre du discours. (Communication présentée lors du colloque Les écritures d’écran : histoire, pratiques et espaces sur le Web, mercredi 18 et jeudi 19 mai 2005, Aix-en-Provence, Maison Méditerranéenne des Sciences de l’Homme).3 | http://www.eurozine.com/articles/2007-01-02-lovink-en.html

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Toutefois, à la différence de leurs aînés, qui “originent” leurs pratiques artistiquesdans l’usage de l’ordinateur, ces jeunesartistes sont nés avec le réseau Internet qui est devenu très rapidement leur terrainde jeu favori : Clôde Coulpier pratique la navigation aveugle allant de blog enblog, finissant le plus souvent ses “virées”sur des sites pornographiques; Fanette Muxart conçoit ses dérives sur leréseau comme l’occasion de se donner lesmoyens de désirer quelque chose, sans pourautant le vivre ou le posséder; David Lefebvre collecte des images selonson degré d’excitation, images qu’ilreproduira plus tard en peinture; Fabrice Croux se nourrit par l’intermédiaired’Altavista et de Google de clichés et de stéréotypes en jonglant avec les mots-clés; Camille Laurelli envisage ses productions comme nécessairementdéfaillantes, et n’entend imposer aucune dimension particulière à ses images.

Toutes leurs productions, aussi hétéroclitessoient-elle, sont emblématiques d’uneculture de la “basse définition” : on emploiehabituellement cette expression pourdésigner la qualité des images issues

de la technique de compression de données.Mais requalifiée en termes esthétiques, la “basse définition” désigne la qualité desdonnées qui circulent sur le réseau Internet(textes, images et son), leur production,leur distribution et leur réception. Elle définit un régime de perception du monde à l’heure de la “révolutionnumérique”; elle pose la question de laperception et de la fabrication de donnéesqui sont permises par la manipulation de matériels plus ou moins sophistiqués,plus ou moins domestiques, appartenantpour l’essentiel au domaine des biensd’équipement audiovisuels et informatiques.

Aussi la culture de la “basse définition” est-elle une culture du faussement durable,de l’obsolescence programmée, danslaquelle les algorithmes (jpeg, mpeg, mp3,Page Rank) ont littéralement structurél’environnement sensoriel et la puissancecréatrice des jeunes artistes. L’heure n’estdonc plus, pour eux, à surveiller, contrôler,révéler, maîtriser le flux des images et desinformations. Bien au contraire, ilss’évertuent à proposer des expériencesesthétiques aussi incertaines qu’inventives.Aussi avancent-ils le plus souvent masqués,

Nicolas Thély

BASSE DÉFINITION

Impressions numériques sur Kleenex ou Post-It, dessins à la craie grasse sur ardoise Velléda, sculptures de Patafix enrichie de paillettes, graffitis au Kärcher, dessins aux feutres sur feuille A4 perforées : les pièces réalisées par Clôde Coulpier, Fanette Muxart, FabriceCroux, Camille Laurelli et David Lefebvre contrastent avec le corpus des œuvreshabituellement rencontrées dans le champ des arts numériques. Pourtant elles y appartiennent bel et bien, comme celles, il y a quelques années, de Serge Comte, Raphaël Boccanfuso, Pierre Giner, Ludovic Burel, Delphine Coindet, Rainer Lericolais.

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multipliant les identités, et se dissimulantderrière des noms de groupes tels que Grüu,Renegade, The Kung-Fu Cow-boys, SuperPolar, Antro, et autre DJ Casquette : autantd’identités qui viennent alimenter le catalogue de leur vrai-faux label musicalDick Head Man Records, sur le site duquel on trouve l’intégralité des vidéos de ces groupes.

En investissant aussi bien les formatsstandardisés des réseaux sociaux (My Space,Hi5, You Tube) que les centres d’art et lesscènes musicales, ces jeunes artistesrevendiquent le pouvoir de créer eux-mêmesles conditions de leurs apparitions. Comme le remarque le commissaired’exposition Stéphane Sauzedde, qui les suit de très près depuis quelques années,ils ne semblent que très peu préoccupés de leur visibilité institutionnelle et de leurpositionnement dans l’écosystème du monde de l’art, comme si cela n’était pasleur affaire. Ils participent à des projets auxcontours mal définis dont il apparaît certainqu’ils ne pourront pas capitaliserl’expérience. Et il semblerait donc bien qu’ils formulent ainsi en creux la critiqued’un système normé dont ils pointent la vacuité.

Internet est un médium qui nous permet de rendre effectif ce qui est fictif, expliqueClôde Coulpier. En mettant en place un dispositif de création singulier qu’ilsnomment eux-mêmes “résidences fictives”,ce petit groupe d’artistes s’est rapidementconstruit un réseau autant amical querelationnel qui s’étend à la fois sur le réseauInternet et sur différents continents. Par “fictives”, il faut comprendre desrésidences d’artistes qui n’ont ni cadrejuridique ni statut associatif et qui sontétrangères à tout établissement et ouinstitution artistique. Il en existe, à ce jour,six : la Résidence Minimum Exemplaireà Clamecy (Nièvre), The Ghost Residence

à Tapeï, La Résidence Interdite à Shangaï,Résidence Silence en Islande (àSauorkrókur), Le Popo Institute à Strasbourget Biosphère à Grenoble.

Ces résidences, qui investissent des espacesdomestiques, fonctionnent sans obligationde résultat, et les artistes sont libres de rendre compte ou non de leur création sur Internet ou bien dans un espaced’exposition. Ce qui se passe dans ce genred’endroit, c’est la mise en place d’unecertaine conception du travail : on ne faitpas faire grand chose, mais le faire très bien. L’art du réseau détendu.

Nicolas Thély est critique d’art et maître de conférences en esthétique à l’université Paris 1.

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Depuis une dizaine d’années, nous sommesface à une déterritorialisation des pratiquesartistiques traditionnelles. Les frontièresdeviennent floues, voire poreuses, entre desdisciplines, autrefois séparées, quifusionnent actuellement. C’est le cas desarts plastiques et de la musique. Autrephénomène singulier, l’artiste n’est plus làoù on l’attend. Le statut d’artiste — ou depublic — se déplace lui aussi, devientmouvant, informel.

L’œuvre, elle non plus n’est plus statique.Nomade, elle s’expose sur Internet, traversedes frontières virtuelles. Physiquement à unpoint du globe, elle est admirée à un autre.Elle est même parfois invisible, c’est le casdes œuvres musicales et du Net Art,agissant sur le flux, sur le code, lefonctionnement interne d’un processusartistique, on le verra plus loin. Bref,comme tous les autres champs de notresociété, l’art sous la pression constante del’information et des nouveaux media renduainsi possible, mute, en un processusconstant de régénération. Du coup, la partde sacré qu’il cultivait jusqu’alorsjalousement s’estompe, et l’on se prend àcroire à la formule de Yves Klein : tout estart, l’art est tout.

Net Art Manifesto | Fruit des mutationssubies à l’apparition des technologiesnumériques, voilà une dizaine d’années, l’art contemporain est mis à mal par unensemble de disciplines et de théoriesencore largement ignorées du grand publicque certains regroupent sous le terme NetArt. Difficile à définir, il apparaît peu dansles ouvrages d’art et n’est quasiment pasenseigné. Sa relative nouveauté (1992,1993, 1996), l’incorporation d’outilstechnologiques avancés (Internet,programmation, code…), l’abondance de clichés auxquels il est constammentconfronté (la soi-disant facilité desprocessus créatifs sur informatique) et une farouche indépendance, lui valent le rejet du monde de l’art que l’on qualifierade “classique”.

Annick Bureaud et Nathalie Magnanréparent cet oubli sous la forme d’uneanthologie, Connexions : art, réseaux,media (ENSBa, 2002). Véritable somme surle Net Art, mais aussi sur ce que d’aucunsappellent la “cyberculture” (on y retrouveBruce Sterling, Teilhard de Chardin, MarshallMcLuhan, Roy Ascott, Fred Forest…),l’ouvrage célèbre l’obsolescence du vieuxconcept de l’artiste “rebelle”, individualité

Maxence Grugier

DIGIT’ARTPratiques artistiques à l’ère du flux numérique

Aujourd’hui, plus aucun doute sur le fait que nous vivons au cœur d’un flux d’information continu. Flux qui nous enveloppe, nous stimule, nous inspire et au final, nous détermine en tant qu’espèce. C’est sous la pression constante de ce ruissellementnumérique que mutent nos sociétés dites “avancées”. Nous sommes tous concernés. Pas étonnant, dès lors, que nous assistons à une révision totale des notions élémentaires qui forgèrent nos civilisations, auxquelles, dans une moindre mesure, les pratiques artistiques — et les clichés qui les accompagnent — ne pouvaient échapper…

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recluse dans sa tour d’ivoire et fête lanaissance de l’artiste “cyborg”, immergé24h/24 dans le flux médiatique,infomaniaque de la cybersphère, dont leprincipal but est la visibilité et unealternative à l’utilisation classique de latechnologie en général. Ma vision est cellede nombreux théoriciens : nous avonscommencé par externaliser nos capacitésphysiques avec des outils, de la pierretaillée à l’automobile. Au XXe siècle nousavons amplifié, accéléré, l’externalisationnos capacités intellectuelles commencéesavec l’écriture. Au XXIe, il y a une sorte de “réinternalisation”, tant par laminiaturisation des équipements que parl’influence des technologies intellectuellessur nos façons de penser. Je le vois entermes d’évolution. Je ne sais pas ce que lefutur sera, mais nous sommes déjà descyborgs; déclare Annick Bureaud quand onl’interroge sur cette notion d’artiste“cyborg”. On le comprendra aisément, il s’agit d’un livre à lire si l’on veutcomprendre la révolution en cours dans le monde de l’art et connaître ses sourcesthéoriques historiques.

Flow Motion | Quelle pratique artistiquesymbolise mieux la circulation de ce fluxinformationnel constant, que la musique ?La notion de musique populaire en tant quepratique artistique incluse dans le mêmechamp que les arts traditionnels ne fut pastoujours une évidence, ce qui est étrangetant, en toute logique, on pouvait lespenser, depuis longtemps,complémentaires. Rappelons pourtant queces disciplines ont été longtemps séparées,tant en histoire de l’art que dans lapratique. Aujourd’hui, les deux univers serejoignent de manière évidente et l’on necompte plus les manifestations célébrantleur union. Cet intérêt est compréhensiblepuisqu’à bien des égards, la musique estsans doute la pratique artistique qui aconnu, depuis un siècle, les transformations

techniques les plus considérables. Telleétait la profession de foi de l’expositionSonic Process. Au programme, denombreuses performances recouvrant ledomaine sonore créé par ordinateur et cesprocessus de créations. L’ensemble enprofite pour remettre les pendules à l’heurequant à la soit-disant frivolité desmusiques électroniques puisque c’est aussil’occasion pour le Centre Pompidou, où sedéroulait cette manifestation en 2002,d’éditer un très gros livre sur le sujet, SonicProcess : une nouvelle géographie des sons,comprenant des textes indispensables, sinon incontournables, pour tous ceux quisouhaitent réfléchir plus avant sur le sujet.

Créer n’est pas jouer | On l’a vu, la prolifération (quasi) généralisée des nouvelles technologies de l’informationdans le petit monde de l’art suppose desremises en cause quant au statut de l’art et de l’artiste dans nos sociétés. Nous assistons à l’imbrication du monde de l’art et de l’ordinaire. Ainsi eninformatique, le programmeur est un artistecomme un autre, mais l’utilisateur, luiaussi, peut entrer dans la danse. L’art enintégrant la sphère du quotidien seradicalise, devient indépendant,s’autogénère et s’autogére. Des disciplines considérées hier comme“vulgaires” deviennent peu à peuartistiques. C’est le cas du domaine des jeuxvidéos. Un milieu souvent uniquement vu sous l’angle de l’économie ou del’immaturité des utilisateurs. Et pourtant,l’univers des jeux informatiques propose une vraie culture, une philosophie (Souvienstoi que tu joues, mais jamais ne gagne) et fourmille de créateurs et d’artistesvéritables. C’est le cas du dessinateurBenoît Sokal, auteur des superbes Amerzoneet Syberia ou encore des pionniers créateursde la série culte Myst et aujourd’hui Schizm. La maison d’édition de livre d’art Taschen a d’ailleurs très bien compris l’intérêt, tant

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économique qu’artistique, que constituel’univers digital et a initié une collectiond’ouvrages sur le sujet. On se souvient du superbe Digital Beauties, de JuliusWiedeman, elle récidive avec un ouvrageencyclopédique présentant 1000 héros de jeux vidéos. Tous les univers, qu’ils soientfantastiques, gothiques, érotiques ou de science-fiction, sont réunis dans ce livreparu sous la direction de David Choquet.C’est un fait, certains jeux fontvéritablement figures d’œuvre d’art, maisfont aussi participer le joueur, qui devientlui-même l’artiste, ou au moins le metteuren scène de son propre destin dans l’univers ludique.

Ainsi REZ, un jeu pour les plateformesDreamcast et Sega, met en scène un universqui se complexifie au fur et à mesure del’évolution du joueur, tout en développantune esthétique abstraite tout à faitoriginale, pour un jeu d’action mêlantinteractivité, musique et graphisme : un concept original dans lequel sereconnaîtront les adeptes de la musiqueélectronique et de la culture digitale. Tout cela n’est pas sans rappeler les travauxde Miltos Manetas et le duo Plug & Play quiprésentèrent leurs vidéos au cours dufestival Villette Numérique, en septembre2002 et composent des performancesartistiques militantes et d’incitation au jeu.Des œuvres qui reflètent parfaitement lespréoccupations d’une nouvelle générationd’artistes, issue du monde du jeu vidéo à l’heure où l’information transforme lemonde occidental en une immense aire de jeu. Pour le pire comme pour le meilleur.

Maxence Grugier est journaliste et conférencier

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L’univers de la danse, dont le principe actifde liberté corporelle invite naturellement à bousculer les expériences, s’intègreparticulièrement aux applicationstechnologiques dans le domaine artistique.Le travail cyclique entamé en 2006 par la chorégraphe Emmanuelle Huynh et le musicien Pierre Jodlowski autour du projet diligenté par l’IRCAM du GrandDehors en est un bon exemple.L’environnement sonore multicanal permeten effet d’établir un lien en temps réel entreles programmations informatiques, le jeu en direct du compositeur et les mouvementset manipulations du ou des interprètes surune boîte noire, véritable boîte de “pandoreélectronique” interrogeant à sa manière la mémoire humaine.

Cette idée de confrontation avec le public,et plus encore avec l’homme au sens large,se retrouve également dans le travailmultipolaire de la Compagnie Calvacréation.Au-delà de leur volonté de s’ouvrir aux artsparallèles de la scène et de la musique dansle projet collaboratif Kami Hitoé, présentéen novembre dernier au Divan du Monde à Paris, cette plateforme de création valideses installations d’un questionnementpresque récurrent sur les perceptions

de l’individu sur son environnementquotidien. L’installation interactive Rupture D’Espace, présentée au FestivalNemo, invite ainsi le “spectateur-acteur” à emprunter une passerelle surplombant desimages en relief pour explorer le vertige lié au sentiment de perte de sens dans l’espaceglobal de la ville-monde.

Même les habituels créateurs audiovisuelsdes arts numériques tendent à donnerdavantage un prolongement vivant et scénique à leurs projets. Le duo canadienSkoltz_Kolgen offre ainsi à son public une interprétation live et itinérante, sur trois écrans, de leur singulier film SilentRoom, histoire sans doute d’insuffler un souffle de vie supplémentaire aux curieuxlocataires de leur œuvre, mentalementabsents mais suffisamment présents pour offrir une lucarne sur les piresdéchéances humaines.

L’incontournable festival des artsnumériques Elektra de Montréal présentaitlui-même lors de son édition 2007 — oùSkoltz_kolgen étaient d’ailleurs programmés— de nombreux projets allant dans ce mêmesens immersif et frontal, couronnés par lesperformances vrombissantes de Louis Dufort

Laurent Catala

LA TRANSVERSALITÉ DES ARTS NUMÉRIQUES

Longtemps circonscrits à un certain cloisonnement stylistique, les arts numériques s’offrent de plus en plus d’évasions “hors cadre”, de plongées dans des univers transdisciplinaires où la force des sentiments, la physicalité des corps et l’occupation scénique donnent aux œuvres une dimension supplémentaire. Une façon de répondre à une attente des artistes pour un plus grand partage avec le public et plus largement,pour une plus grande humanisation de leur pratique artistique.

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et de Decay Line, ou par les expériencescorporelles extrêmes du danseur MichaëlSchumacher soumis aux capteurs soniquesdéveloppés par Chris Salter pour sa pièceSchwelle II.

Au-delà de la création pure, guidée par les incessantes améliorations techniques, le spectateur semble bénéficier d’une plusgrande considération. Fabrice Croizé etSabrina Montiel-Soto de Calvacréation le rappellent à bon escient. C’est lui, le spectateur, qui se trouve en position de voyeur, qui joue un rôle important dans le caractère de l’œuvre, et surtout, qui donnele sens. L’ouverture croissante des artsnumériques à la transdisciplinarité tendainsi à esquisser une signification plushumaine, plus approfondie de l’œuvre créée.

Mais tout en permettant d’élargir la portéeémotionnelle de leur expression, ces nouveaux chemins de traverse de latransversalité artistique répondent avanttout à une attente des artistes eux-mêmes.Fabrice Croizé et Sabrina Montiel-Soto en attestent. Pour nous la photographie, le théâtre, le cinéma, les arts plastiques, les nouvelles technologies sont des langagesartistiques. Chaque domaine a ses propresoutils de création que nous utilisons en fonction des projets et des idées que nousdéveloppons. Cela nous permet, plutôt qued’accentuer une différence, de faire uneconciliation entre ces idées et d’apporter àun projet ce dont il a besoin.

Laurent Catala est journaliste

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Le Bio Art pose de multiples questions.Quelle responsabilité pour ces artistes quiexpérimentent sur le vivant ? Quelle placedans le monde pour les chimères et lesmonstres dont rêvent ces nouveauxartistes ? Plus prosaïquement, le Bio Artn’est-il pas qu’un fantasme d’artistesprenant leurs désirs pour des réalités ? Et comment appliquer les innovationsbiotechnologiques au champ artistique ? Sur ce point, revenons sur une déclarationde Jeremy Rifkin : en tant que formeartistique, le génie génétique incarne à merveille la nouvelle pensée post-modernequi domine notre culture et bouleverse la perception de notre existence même1.Rassurons d’office le sceptique, le Bio Artexiste bel et bien depuis que des artistes ontdécidé d’abandonner leurs ateliers pour deslaboratoires. Avec un défi : convaincre les scientifiques de collaborer avec eux.

Parmi les pionniers, c’est incontestablementEduardo Kac, un artiste brésilien vivant aux Etats-Unis qui incarna le premier les peurs et les espoirs d’une société en pleindébat bio-éthique avec sa lapine fluo Alba.Issue du croisement entre les gènes d’uneméduse et ceux d’un embryon de lapin, dansle but d’utiliser ces cellules fluorescentescomme marqueurs lors d’expérimentation

scientifique, Alba est donc la premièrechimère et célèbre l’union de l’art et de la technologie.

Cependant, Les Poupées Du Soucid’Oron Catts et Lonat Zurr, sont encore plus spectaculaires puisqu’elles touchent à la biologie moléculaire. Ces artistesaustraliens qui ont appris les techniques de laboratoires, endossent la blouse du scientifique et se sont installés auMassachusetts General Hospital à Bostonpendant un an. L’œuvre consiste en 7poupées constituées de vraie peau cultivéeen laboratoire et représentant chacune une peur humaine. Elles furent présentéesau festival d’avant garde technologique Ars Electronica, en Autriche. Catts et Zurrrécidiveront avec Tissue Culture and ArtProject utilisant des tissus humains cultivésin vitro, comme nouveau médium de création sculpturale.

En mars 2000, puis en mars 2003, ils créerontSymbioticA, considéré comme un laboartistique, où seront présentées ces culturesde tissus organiques en tant qu’œuvresartistiques, sensées instruire le public sur lesquestions éthiques que posent les avancésactuelles de la science.

Maxence Grugier

ART ET BIO-TECHNOLOGIESLà où il y a du gène, il y a du plaisir…

Pas une révolution technologique sans que l’art ne s’en empare. Après l’avènement de la micro-informatique qui donna naissance au Net Art, l’apparition des biotechnologies repousse encore les frontières de la création artistique et invente le Bio Art. Un bouleversement artistique et scientifique, sur fond de réflexions biologiques, philosophiques et sociales, suivi par des artistes de plus en plus nombreux. Panorama d’une discipline en pleine explosion.

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Toujours à Ars Electronica, la même annéeque Les Poupées Du Souci, la jeune peintreportugaise Marta de Menezes présentait cesPapillons Merveilleux. De Menezes a travaillépendant des semaines dans un laboratoirede biologie en Hollande afin de dessiner des motifs sur les ailes des insectes par manipulations biologiques complexes.Elle continue actuellement sur sa lancée et prépare un projet de peinture cellulaire en collaboration avec un autre laboratoire,londonien cette fois. Pour cela, elle usera de la même technologie que celle utiliséepar Eduardo Kac et les protéinesfluorescentes du lapin Alba.

Autre événement notable, intronisant le BioArt comme art “véritable”, l’exposition ArtBiotech qui rassemblait en 2003 au Lieuunique à Nantes, une dizaine de créateurspassés maîtres dans l’art de modeler le vivant. Etait présent, le Brésilien EduardoKac, véritable star de cette nouvellediscipline artistique, qui avait recueilli pourl’occasion 65 milligrammes d’ADN. Kacproposait ainsi une vision ironique de notresociété ou tout s’achète. Cette poudreblanche obtenue par l’accumulation et lefiltrage d’innombrables copies d’un gène de bactérie, promesse de perfection,d’immortalité et de royalties, pourraitsymboliser le Graal de la société moderne et marchande.

Nous pouvions aussi découvrir l’œuvreintimiste de l’américain George Gessert,ancien peintre devenu jardinier, l’artisteprésentait des plantes issues de techniquespointues d’hybridation végétale. Pour l’heure, il se contente d’exposer ses photographies de streptocarpus, une plante tropicale, qu’il a obtenu par hybridations multiples. À sa manièrepoétique, Gessert s’interroge sur l’intrusiondu choix humain dans le développement et la sélection végétale. Il tend ainsi un miroir à une société toujours plus tentée

de trier le vivant pour se satisfaire. Jamais,avant cette exposition, autant d’artistesn’avaient été réunis en même temps et surun même lieu sous la bannière du Bio Art.

Malgré les passionnants débats soulevés parces activités ainsi que les nouvelles formesartistiques créées, le Bio Art, reste un artcontroversé. Pour exemple, citonsl’annulation en juin 2000 de l’exposition où devait être présentée la lapine Alba, auPalais des Papes dans le cadre d’AvignonNumérique. Dans un contexte sensible, celui du combat contre les OGM ou leclonage, et à l’heure des polémiquesconcernant la bioéthique, cette formeartistique incarne parfois un peu trop lespeurs et l’incompréhension du public faceà une science qu’il ne contrôle pas. Cela, plus un manque de culture scientifique flagrant, particulièrement en France, explique certainement le rejetde celui-ci concernant certaines œuvres.

Joe Davis, un artiste qui développe des molécules artistiques au MIT(Massachussets Institute of Technology)afin d’introduire des messages écrits ou dessymboles graphiques traduits en code ADNdans des cellules vivantes, a été récemmentviolemment attaqué par desfondamentalistes au cours d’uneprésentation de ses travaux aux Etats-Unis.Par son œuvre très pointue, Joe Davis atouché à un des tabous fondamentaux de laculture humaine : le message inscrit dansnotre ADN, mettant en lumière la logiqueprométhéenne des biotechnologies…

Mais pour beaucoup d’artistes impliquésdans le Bio Art, c’est justement parce qu’il oblige le public à réfléchir que celui-ciest intéressant. C’est le cas del’Australienne Natalie Jeremijenko, artiste etchercheuse en science informatique auCenter for Advanced Technology del’université

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de New York, qui a présenté six arbres clonésaux visiteurs de Paradise Now, uneexposition qui s’est tenue à New York en septembre / octobre 2000. En effet, à l’heure des modifications corporellesquasi-institutionnalisées, de la procréationassistée et des thérapies géniques, le BioArt, en proposant matière à débat, nereprésente-t-il pas tout simplement unmoyen de vivre sereinement une révolutiongénétique en marche, loin des peurs“frankensteinesques” du grand public et de la paranoïa instituée par des médiassouvent désinformés ? On ne peut que l’espérer.

Maxence Grugier est journaliste et conférencier

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1 | Jeremy Rifkin, Le Siècle Biotech(La Découverte, 1998)

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D’ici quelques décennies, 80% des habitantsde la planète vivront dans quelques 500mégapoles. La cité contemporaineconcentre les activités économiques et les populations, mais en même temps,sous l’effet des nouvelles technologies, se virtualise et s’interconnecte. Avec l’arrivée du très haut débit, du websémantique, de l’informatique ambiante,des technologies ubiquitaires oud’intelligence coopérative, ce phénomènedevrait connaître de surprenantesévolutions. Car les citadins passeront de plus en plus de temps dans des mondesvirtuels en réseau. Selon l’institut Gartner,d’ici 2010, 80% des internautes assidusauront une deuxième vie dans les mondesvirtuels, et 80% des 500 plus grandesentreprises y auront une filiale. Accessiblesen continu, ces espaces dématérialisésseront utilisés tant au travail, à la maison,que dans l’espace urbain.

Car en se superposant au territoire physique,la sphère virtuelle va créer un nouveauparadigme spatial. Véritables simulateursgéants où s’expérimentent de nouvellesréalités collectives, les mondes immatérielsaugmenteront les capacités du mondephysique tout en altérant notre perceptionde l’espace et du temps. Accroissant lamobilité des individus, ils façonneront deshyper lieux connectés en permanence à lamedia-sphère. La “ville interface” intègrera

des écrans, des technologies ambiantes et relationnelles, faisant en permanence de l’individu le point de convergence de multiples services interactifspersonnalisés. Nos lieux de vie se maillerontà la sphère virtuelle, favorisant l’apparitionde nouveaux modes d’expression,d’interactions sociales et de pratiques du “vivre ensemble”. Ces espaces mixtesconstitueront un écosystème sans cesserecombiné, qui permettra aux individus de se mouvoir librement et de manièreopportuniste dans un espace à ndimensions. Certains voient dans cetterévolution la promesse d’une villeréincarnée, “ré-habitée”, pouvant produire de nouvelles formes d’exercice de la citoyenneté.

La question du mode “d’accès qualitatif” à la sphère virtuelle est la clé de réussited’un tel scénario d’avenir, car elle constitueles fondations de l’édifice participatif. C’est le socle sur lequel repose l’émergenced’espaces sociaux à taille humaine dans unesphère virtuelle qui comprendra bientôt des milliards d’adeptes. Plus qu’une simpleinterface, le mode d’accès deviendra un “partenaire” accompagnant chaqueindividu, en accordant avec justesse etsubtilité “l’ici et maintenant” du monde réelau “partout et tout le temps” du mondevirtuel. D’où la nécessité d’inventer dessystèmes “réactionnels” s’appuyant à la fois

Nils Aziosmanoff

LE MÉDIA C’EST L’ESPACE

Les effets conjugués de la révolution numérique et des phénomènes de grandesconcentrations urbaines devraient radicalement transformer la ville du XXIème siècle, et susciter l’apparition de nouvelles formes artistiques dans l’espace urbain.

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Qu’est qu’une oeuvre numérique ? Quels sont les artistes qui utilisent aujourd’hui les nouvelles technologies dans leur processus de création ? Où découvrir ces nouvelles formes d’expression artistique qui n’ont pas encore leur place dans les musées nationaux ? Un ouvrage indispensable pour décrypter les différentes facettes de la création numérique qui touche aujourd’hui toutes les disciplines artistiques, et pour mieux connaître les acteurs de cet univers : artistes en blouse blanche, danseurs avec capteurs, médiateurs, avatars… jusqu’aux spectateurs qui deviennent souvent les acteurs de ces créations.

Anne-Cécile Worms a dirigé la réalisation de cet ouvrage collectif, en tant que présidente de Musiques & Cultures Digitales MCD, association qui oeuvre pour la promotion des arts numériques. A son actif, la publication d’une revue bimestrielle depuis janvier 2003 (MCD), et d’un Guide annuel sur les festivals numériques, ainsi que la création de l’île « Cultures Digitales » dans Second Life.  

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