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    Version 0.31J. Darmont2014

    Table des matires

    Prambule .......................................................................................................................................................... 3

    Liste des abrviations ................................................................................................................................... 3

    Remerciements ............................................................................................................................................. 3

    Cration de personnage ................................................................................................................................. 3

    Concepts dalliance et de personnage .................................................................................................. 3

    Comptences ............................................................................................................................................... 4

    Vertus et vices ................................................................................................................................................ 5

    Confiance ...................................................................................................................................................... 7

    Systme de base ............................................................................................................................................... 7

    Combat ............................................................................................................................................................... 8

    Combat en mle ........................................................................................................................................ 8

    Combat distance ...................................................................................................................................... 9

    Dgts et blessures ....................................................................................................................................... 9

    Magie hermtique .......................................................................................................................................... 10

    Lancement de sorts .................................................................................................................................... 10

    Certamen ..................................................................................................................................................... 13

    Enchantements ........................................................................................................................................... 13Objets magiques ..................................................................................................................................... 13

    Potions ....................................................................................................................................................... 14

    Rituels de longvit ................................................................................................................................ 14

    Familiers ..................................................................................................................................................... 14

    Apprentis ....................................................................................................................................................... 14

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    volution des personnages ........................................................................................................................... 15

    tude ............................................................................................................................................................. 15

    Vieillissement ................................................................................................................................................ 15

    Crpuscule ................................................................................................................................................... 15

    Annexe 1 : Liste des tableaux ....................................................................................................................... 17

    Annexe 2 : Rcapitulatif des formules ........................................................................................................ 17

    Annexe 3 : Conversion ArM5-ArML .............................................................................................................. 18

    Personnages et cratures ......................................................................................................................... 18

    Effets magiques ........................................................................................................................................... 18

    Annexe 4 : Feuille de personnage ............................................................................................................... 18

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    Prambule

    Ars Magica fait indniablement partie des jeux qui ont marqu lhistoire rliste, mais il faut

    avouer quintrinsquement (tout sur la magie, jeu sur le long terme), ainsi quau fil des ditions

    et des supplments, cest devenu un jeu assez compliqu et possiblement intimidant. Cette

    version light(voire ultralight) a pour objectif den faciliter laccs, en en conservant les grandsprincipes tout en les rduisant leur substantifique moelle. Du coup, et aussi pour ne pas

    empiter sur les droits des diteurs dArs Magica, vous pourrez difficilement jouer avec ce

    document seul. Possder le jeu est en effet indispensable pour y trouver la dfinition de tous ses

    concepts, la description de son contexte, etc. Mais jespre quil servira aux dbutants, pour

    animer des parties de dcouverte ou encore aux vieux comme moi qui nont plus autant de

    temps pour jouer.

    Liste des abrviations

    Ars Magica 5edition : ArM5

    Ars Magica light : ArML

    Remerciements

    POP, du forum CasusNo1, pour lide des concepts en un mot.

    Imrryran2sur le forum CasusNo et G+, pour mavoir rappel mon intention initiale et incit

    dgraisser le mammouth encore plus avant (lide des difficults pour les actions et les

    sortilges, cest lui).

    Mugen, du forum CasusNo, pour la simplification des armes et armures.

    Hibbs, du forum CasusNo, pour sa superbe feuille de perso3.

    AG, Did, Gillou et Mig, mes cobayes.

    Cration de personnage

    Concepts dalliance et de personnage

    En premier lieu, moins de jouer en one shot, il est bon, voire indispensable, que les joueurs se

    mettent daccord sur un concept de groupe, en loccurrence dalliance Ars Magica. Ensuite,

    chacun dentre eux peut plus facilement positionner le concept de son ou ses personnages.

    Chaque concept doit snoncer en un seul mot cl (a parat dingue, mais a marche) et tre

    connu de toute la troupe.

    Exemples de concepts dalliance: dcadente, politique, lutte, riche, menace, intgre,citadine, isole

    Exemples de concepts de mage : hoplite, chercheur, manipulateur, ambitieux, leader,

    volontaire, ascendance Diedne, bizarre

    1http://www.pandapirate.net/casus/viewtopic.php?f=24&t=233512http://imrryran.wordpress.com3http://www.scenariotheque.org/Document/info_doc.php?id_doc=8018

    http://www.pandapirate.net/casus/viewtopic.php?f=24&t=23351http://www.pandapirate.net/casus/viewtopic.php?f=24&t=23351http://www.pandapirate.net/casus/viewtopic.php?f=24&t=23351http://imrryran.wordpress.com/http://imrryran.wordpress.com/http://imrryran.wordpress.com/http://www.scenariotheque.org/Document/info_doc.php?id_doc=8018http://www.scenariotheque.org/Document/info_doc.php?id_doc=8018http://www.scenariotheque.org/Document/info_doc.php?id_doc=8018http://www.scenariotheque.org/Document/info_doc.php?id_doc=8018http://imrryran.wordpress.com/http://www.pandapirate.net/casus/viewtopic.php?f=24&t=23351
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    Comptences

    Les personnages dArML sont principalement dfinis (techniquement parlant, sentend) par des

    comptences, subdivises en trois catgories (Tableau 1):

    comptences communes, que tout le monde peut utiliser, mme sans entranement ;

    comptences spcialises, que seuls les personnages entrans peuvent utiliser ; arts magiques, rservs aux mages.

    Comptences communes Comptences spcialisesAthltismeAttentionCharmeCombat distanceCombat en mleConnaissance de lEurope MythiqueDiscrtionInterprtation

    IntrigueLangues4Survie

    ConcentrationConnaissance de lOrdre dHermsDroitInstructionLangues anciennes1

    MdecineOccultismeParma magica

    Pouvoir surnaturel5Profession6Thorie de la magie

    TABLEAU 1 : LISTE DES COMPETENCES

    LeTableau 2 prcise la porte des comptences dArMLen indiquant les comptences dArM5

    quelles recouvrent. Les arts ne figurent pas dans ce tableau car ils ne sont pas modifis.

    Comptences ArML Comptence(s) ArM5Athltisme Athltisme, quitation, NatationAttention Attention

    Charme Charme, Commandement, Marchandage, RipailleCombat distance Archerie, Armes de jetCombat en mle Bagarre, Armes deux mains, Armes une mainConcentration Concentration, Finesse, PntrationConnaissance de lEurope mythique Connaissance (domaine), Connaissance

    (organisation)Connaissance de lOrdre dHerms Connaissance (Ordre dHerms), Droit hermtiqueDiscrtion Discrtion, Doigts agilesDroit Droit civil et canon, Droit communInstruction Arts libraux, Enseignement, Philosophies, ThologieInterprtation Interprtation, Musique, TromperieIntrigue Intrigue, Connaissance des gens, tiquette

    Langues LangueLangues anciennes Langue ancienne

    4Les langues ne se dveloppent pas grce des comptences spares, mais laide dune seule, dontle niveau donne le nombre de langues matrises.5Parmi Changeforme, Double vue, Empathie avec les animaux, Hypnotisme, Musique enchanteresse,Perception de la saintet et de la malignit, Prmonitions, Sens de la nature, Sensibilit la magie etSourcier.6Par exemple : charpentier, jongleur, marin, charretier, forgeron, intendant La comptence recouvretous les savoir-faire lis la profession.

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    Comptences ArML Comptence(s) ArM5Mdecine Mdecine, ChirurgieOccultisme Connaissance de locculte, Connaissance de la

    frie, Connaissance de la magie, Connaissancedu divin

    Parma magica Parma magica

    Pouvoir surnaturel Une comptence surnaturelleProfession Profession, Artisanat, EnseignementSurvie Survie, Chasse, Connaissance des animauxThorie de la magie Thorie de la magie

    TABLEAU 2 : RECOUVREMENT DES COMPETENCES ENTRE ARMLET ARM5

    sa cration, un personnage dispose du niveau 1 en langues (pour connatre sa langue

    maternelle). Les personnages non-mages ont galement deux autres comptences au niveau 1

    dont, assez typiquement, leur profession. Les mages eux, ont les comptences suivantes au

    niveau 1 (comptences sans lesquelles ils ne seraient pas des mages part entire) :

    connaissance de lOrdre dHerms, instruction, langues anciennes (Latin), parma magica et

    thorie de la magie.

    De plus, les joueurs achtent des niveaux de comptences supplmentaires avec un nombre

    de points de dveloppement gal lge du personnage. Les mages reoivent en sus 30 points

    de dveloppement dpenser dans les arts magiques. Le cot des niveaux de comptence

    est donn par le Tableau 3. Par dfaut, le niveau des comptences communes et des arts

    magiques est 0 (uniquement pour les mages pour ces derniers, bien sr !). Les comptences

    spcialises non connues dun personnage ne peuvent simplement pas tre employes.

    comptences : ge du personnage points de dveloppement

    arts magiques : 30 points de dveloppement

    Niveau de comptence Pts de dv pour acqurir Pts de dv pour augmenter1 1 12 3 23 6 34 10 45 15 56 21 67 28 78 36 89 45 9

    10 55 10TABLEAU 3 : COUT DES COMPETENCES

    Vertus et vices

    Afin de personnaliser plus avant les personnages, il est possible de leur choisir une vertu (Tableau

    5), et ce sans contrepartie. Les vertus rserves aux mages sont indiqus dans leTableau 5 par

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    un astrisque. Les mages ( tout seigneur, tout honneur) bnficient dune vertu supplmentaire

    en fonction de la maison laquelle ils appartiennent (Tableau 4).

    Il est galement possible de choisir librement son personnage un dfaut (appel vice) qui,

    lorsquil entre en jeuet met le personnage en mauvaise posture, permet de (re)gagner un point

    de confiance (voir ci-dessous).Maison Vertu Effet

    Bjornaer Animal de cur Permet de se transformer volont en sonanimal de cur

    Bonisagus Expertise en Thorie de la magieou en Intrigue

    Cf.Tableau 5

    Criamon Lnigme Octroie la comptence Sagessenigmatique, qui aide surmonter lecrpuscule, 0

    Ex Miscellanea Vertu hermtique au choix (dontexpertise dans un art magique)

    Cf.Tableau 5

    Flambeau Expertise en Ignem ou Perdo Cf.Tableau 5

    Guernicus Prestige hermtique Cf.Tableau 5Jerbiton Don de velours Cf.Tableau 5Mercere Expertise en Creo ou Muto Cf.Tableau 5Merinita Magie ferique Permet au mage de bnficier pleinement

    des auras feriques et magiquesTremere Expertise en certamen Cf.Tableau 5Tytalus Confiance en soi Cf.Tableau 5Verditius Magie de Verditius Permet dajouter une comptence

    dartisanat aux totaux de laboratoireutiliss pour crer des objets magiques

    TABLEAU 4 : VERTUS OCTROYEES PAR LES MAISONS HERMETIQUES

    Vertu EffetAmour vritable (PJ) Octroie un bonus de 2 aux jets de ds lis cet amourAnge gardien / Relique Confre une puissance divine (et donc une rsistance

    magique, mais incompatible avec la parma magica) de3

    Chance / Confiance en soi Le personnage dispose de deux points de confiancesupplmentaires la cration

    Contacts sociaux Un jet de charme, de connaissance de lEurope mythiqueou dintrigue contre un facteur de difficult de 6 permetdavoir un contact dans la ville/rgion o arrive lepersonnage. Le facteur de difficult augmente dans unendroit peu frquent.

    Don de velours* limine la difficult de +2 aux interactions sociales due auDon

    Expertise Le niveau effectif dune comptence est augment de 2Immunit Le personnage est immunis contre un danger prcis

    (feu, noyade, armes en fer)Magie contrle* Les sortilges du personnage peuvent tre annuls par sa

    simple concentration.

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    Vertu EffetMagie subtile* Lancement de sortilge sans difficult de +2 si les gestes

    et les paroles adquats ne sont pas effectus /prononces7

    Pouvoir surnaturel Vertu ncessaire pour dvelopper la comptencecorrespondante, dont la valeur de dpart est 0

    Prestige hermtique* Le personnage est respect par les autres mages, quitendent lcouter et lui obir

    Protection Une personnalit puissante (noble, ecclsiastique)protge le personnage

    Sang frique Seuils de vieillissement 50 et 100 ans au lieu de 35 et 50ans

    Statut social lev Noble, riche bourgeois, ecclsiastique de haut rang

    TABLEAU 5 : LISTE DES VERTUS

    Confiance

    Les personnages disposent dun capital de 3 points de confiance au dbut dun scnario.

    Chaque point de confiance dpens permet de diminuer le facteur de difficult dun jet de dde 2, y compris a posteriori. Plusieurs points de confiance peuvent tre dpenss pour un mme

    jet. Si le conteur le permet, les points de confiance peuvent aussi tre utiliss pour influer de

    faon mineure sur le cours du scnario ( Tiens, je ne connatrais pas le cur du village, par

    hasard ? ).

    Systme de base

    Hors gestion de la magie et du combat, qui ncessitent quelques prcisions supplmentaires, les

    jets de ds permettent un personnage de russir une action de la manire suivante dans

    ArML :

    1d6 + niveau de comptence facteur de difficult.

    Sur un rsultat de 1, on relance un ou plusieurs ds ( lapprciation du conteur). Si au moins un

    nouveau 1 est obtenu, cest un dsastre! Compte-tenu du passage du d10 dans ArM5 au d6

    dans ArML, il faut diminuer nettement le nombre de ds de dsastre et traiter les dsastres

    simples comme des contretemps gnants plutt que des catastrophes majeures (Tableau 6). En

    labsence de dsastre, le rsultat de 1 au d est conserv. Sur un rsultat de 6 au d de tension,

    on relance le d et on double son rsultat. En cas de nouveau 6, on relance et on quadruple,

    etc.

    Ds de dsastre ArML Probabilit de dsastre Correspondance ds de dsastre ArM51 2,7 % 32 5,1 % 73 7 % 10+

    TABLEAU 6 : RISQUES DE DESASTRE

    7Daucuns appellent cette vertu Psi .

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    Le facteur de difficult de base dun jet de d est 6 . Pour chaque lment susceptible de

    compliquer laction, le conteur ajoute 2 au facteur de difficult. Pour chaque lment facilitant,

    le conteur retire 2 au facteur de difficult. Par exemple, un personnage veut escalader une

    paroi : difficult 6. La paroi est verticale : +2. La paroi est en surplomb : +2. La pluie rend le haut

    de la paroi glissante : +2. Le personnage na aucun quipement spcifique : +2. Facteur de

    difficult final : 14 ; a ne va pas tre de la tarte ! Imaginons maintenant une paroi de taillemodeste (6), dote de prises faciles (-2). Le facteur de difficult tombe 4.

    facteur de difficult = 6 +2 par lment de difficult -2 par lment de facilit

    Contrairement ArM5, les jets de ds dans ArML sont toujours des ds de tension. Lide est de

    ne demander des jets de ds que dans les situations de stress ou dincertitude. Dans des

    conditions normales, le conteur doit considrer quun niveau de comptence suprieur ou gal

    au facteur de difficult permet au personnage de russir laction automatiquement.

    Lorsque deux personnages ou cratures sopposent, leur niveau de comptence, si la

    comptition est amicale, ou le rsultat du d de tension, si lenjeu est plus important, constitue lefacteur de difficult de ladversaire. Concrtement, le meilleur niveau ou rsultat du d de

    tension lemporte. En cas dgalit un jet de d, le meilleur niveau de comptence

    dpartage les protagonistes. Sils sont gaux, personne ne prend le dessus. La confrontation

    peut alors cesser ou se poursuivre, au gr des participants.

    Combat

    Combat en mle

    Le combat en mle est un cas particulier dopposition. Les deux protagonistes lancent un d

    de tension par tour de combat. On calcule pour le vainqueur un avantage dattaque, qui est ladiffrence entre les deux jets de d et sert calculer les dgts infligs au perdant (voir ci-

    dessous). Si un personnage fait face plusieurs adversaires (en pratique, un maximum de 4 ou

    5), son d de tension est pnalis du nombre dadversaires au -dessus de 1 (soit -2 pour 2

    adversaires, -3 pour 3, etc.) et les rsultats valus adversaire par adversaire. Par exemple, un

    personnage face deux adversaires peut tre touch par les deux, par un seul et blesser lautre,

    ou mme atteindre les deux sil est suffisamment talentueux ou chanceux! Dautres

    modificateurs peuvent tre appliqus par le conteur, par exemple si lun des adversaires est en

    position favorable (surleve +2, adversaire de dos +4, adversaire pris par surprise +2, tre arm

    face un adversaire sans arme +2, par exemple).

    Options de combat ( dclarer avant le jet de d) :

    Posture dfensive : +2 au d de tension mais aucun dgt ne peut tre occasionn

    ladversaire.

    Dsarmer : si lavantage dattaque est suprieur ou gal 4, ladversaire est dsarm

    mais ne subt pas de dgt.

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    Faire chuter : si lavantage dattaque est suprieur ou gal 2, ladversaire chute et

    lavantage dattaque est rduit de 2.

    Immobiliser ( mains nues) : si lavantage dattaque est suprieur ou gal 4,

    ladversaire est immobilis et lavantage dattaque est rduit de 4.

    Combat distanceLe combat distance ne ncessite quun jet de tension contre le facteur de difficult de base

    (6), modifi par leTableau 7.Lavantage dattaqueest ici la diffrence entre le jet de d et le

    facteur de difficult.

    Circonstances Modificateur au facteur de difficultCible de petite taille +2Cible de grande taille -2Cible mouvante +2Cible couvert +2Porte courte -2

    Porte lointaine +2TABLEAU 7 : MODIFICATEURS DE DIFFICULTE EN COMBAT A DISTANCE

    Dgts et blessures

    Les dgts conscutifs un combat se calculent en deux temps :

    1. total de dgts = avantage dattaque + dgts de larme (Tableau 8) protection du

    dfenseur(Tableau 9);

    2. valuation de la blessure en fonction du total de dgts (Tableau 10). Les modificateurs

    dus aux blessures sont cumulatifs.

    Famille darmes8ArML et quivalence ArM5 DgtsPoings 0Armes lgres/improvises : pieds, gantelet, trique, dague couteau, gourdin,hachette, pique courte, pe courte, outil agricole, bton, pierre, fronde

    1

    Armes moyennes : hache, lance, masse et chane, pe longue, massue, piquelongue, hache de jet, javeline, arc court

    2

    Armes lourdes : masse, flau, arme dhast, hache darmes, grande pe, marteaudarmes, arc long

    3

    TABLEAU 8 : DEGATS DES ARMES

    Famille darmures9ArML et quivalence ArM5 ProtectionTissu 0

    Armures lgres : rembourrage/cuir 1

    8Option : La comptence combat ( distance ou en mle) doit tre suprieure ou gale aux dgtsdune arme pour que cette dernire puisse tre manie sans gne par un combattant. Dans le cascontraire, ce dernier subit un malus gal la diffrence entre les dgts de larme et son niveau decomptence lors du jet de combat en opposition.9Option : La comptence athltisme du porteur dune armure doit tre suprieure ou gale sa valeur deprotection, sans quoi le porteur est encombr et subit un malus gal la diffrence entre la protection delarmure et son niveau de comptence pour tous jets dathltisme, combat ( distance ou en mle),discrtion et profession (au cas o un fada pratique en armure).

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    Famille darmures9ArML et quivalence ArM5 ProtectionArmures moyennes : cuir pais, cuir renforc de mtal, cailles de cuir 2Armures lourdes : cailles mtalliques, cotte de mailles 3Bouclier +1

    TABLEAU 9 : PROTECTION DES ARMURES

    Total de dgts Blessure Effet0 Eraflure Aucun

    1-2 Blessure +2 au facteur de difficult de tous les jets3-4 Blessure grave +4 au facteur de difficult de tous les jets5+ Coma Le personnage ne peut plus agir

    TABLEAU 10 :DEGATS ET BLESSURES

    Les blessures peuvent tre traites individuellement soit par magie, auquel cas la blessure

    disparat purement et simplement, soit grce la comptence mdecine. Le mdecin effectue

    alors un jet dont la difficult est gale 4 + le modificateur au facteur de difficult occasionn

    par la blessure. Le modificateur dun coma est considr comme +6. En cas de russite, la

    gravit de la blessure diminue dun cran (par exemple, une blessure grave devient blessure). Nepas soigner un personnage dans le coma a toute les chances daboutir une issue fatale (

    lapprciation du conteur). Enfin, les blessures se soignent aussi toutes seules, avec le temps

    (Tableau 11). Evidemment, un conteur sadique pourra infliger des squelles au personnage si

    elles ne sont pas soignes.

    Blessure Temps de rcupration naturelleBlessure Quelques joursBlessure grave Quelques semainesComa Quelques mois

    TABLEAU 11 :TEMPS DE RECUPERATION DES BLESSURES

    Magie hermtique

    Lancement de sorts

    Pour lancer un sort avec succs, un mage doit russir un jet de tension utilisant deux

    comptences : une technique et une forme. Le facteur de difficult est gal un niveau fix

    par le conteur (des exemples sont fournis dans le Tableau 12). Le facteur de difficult peut

    ventuellement ( la discrtion du conteur) tre modifi par laura mystique des lieux (+2 pour

    une aura hostile forte, infernale ou divine, +4 si elle est trs forte ; et vice versapour une aura

    favorable, magique ou ferique). Cest tout! Exitles sorts spontans, formels et les rituels.1d6 + technique + forme facteur de difficult

    Facteur de difficult Exemples deffets magiques

    6

    Annuler un sort / un effet dans un objet de difficult infrieure (PeVi)Distinguer/dissiper les illusions de difficult infrieure (In/PeIm)Inverser les effets dun sort de difficult infrieure(MuVi)Percevoir une aura (InVi)

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    Facteur de difficult Exemples deffets magiquesRenvoyer un sort de difficult infrieure(ReVi)Tout effet mineur : crer une tincelle (CrIg), modifier des couleurs(MuIm), etc.

    7

    Crer du brouillard (CrAu)Dtecter un poison (InAq)

    Faire pourrir (PeAn/Co/He)Pratiquer la tlkinsie sur de petits objets (ReTe)Se protger contre les animaux/cratures lmentaires/magiques/lesesprits (ReAn/Au/Aq/Ig/Te/Vi/Me)

    8

    Calmer (ReAn/Me)Camoufler son sceau de magicien (MuVi)Crer une puanteur (CrAu)Dtruire des habits (PeAn/He)Endormir/veiller (ReMe)Exalter sa prsence, son charge (MuIm/ReMe)Faire de la lumire (CrIg)Lviter (ReCo)

    Parler dans lesprit de quelquun (CrMe)Se protger contre les armes en bois/en mtal (ReHe/Te)

    9

    Augmenter la protection dune armure d1 point (MuAn/Te)Changer de visage (MuCo/Im)Effrayer (ReAn/Me)Entendre/voir distance (InAu/Im)Gter de la nourriture/des boissons (MuAn/He/Aq)Paralyser (ReAn/Co)Parler avec un cadavre (InCo)Propulser un navire (ReAq/CrAu)Reprer un point deau (InAq)Sauter haut/loin (ReCo)Susciter une motion (CrMe)

    10

    Acclrer la rcupration (CrAn/Co)Animer les vgtaux (ReHe)Apaiser le vent (ReAu)Crer une haie dense, un pont (CrHe)Dtecter le mensonge (PeMe)Dtruire un mur ou une armure (PeTe)Localiser une personne (InCo)Prvenir la putrfaction (CrAn/Co/He)Provoquer une blessure lgre, endommager lgrement unestructure (PeAn/Co/He/Te CrAq/Au/Te/Ig)Se frayer un chemin dans unregio(InVi)Se rendre invisible (PeIm)

    Soigner une blessure lgre, rparer une structure lgrementendommage (CrAn/Co/He/Te)

    11

    Asscher une source (PeAq)Crer une muraille de pierre (CrTe)Crer une personne illusoire (CrIm)Crer une zone dobscurit (PeIg)Dtruire une maison (PeTe)Devenir plus robuste (+1 en protection) (MuAn/Co)veiller un arbre (MuHe)

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    Facteur de difficult Exemples deffets magiquesFaire chuter la temprature en dessous de 0 (PeIg)Faire suffoquer (PeAn/Co/Au CrAq)Infliger une maladie grave comme la lpre (PeAn/Co)Invoquer une petite tempte (CrAu)Parler avec un arbre/point deau/rocher (InHe/Aq/Te)

    Parler une langue inconnue (InMe)Provoquer une blessure grave, endommager gravement unestructure (PeAn/Co/He/Te CrAq/Au/Te/Ig)Se protger contre le feu et la chaleur (ReIg)Soigner une blessure grave, rparer une structure gravementendommage (CrAn/Co/He/Te)Transformer en animal (Mu)Voir dans lobscurit (InAu/MuCo)

    12

    Animer et contrler un arbre (ReHe)Ddoubler son image (ReIm)Faire geler un plan deau (ReAq)Percevoir la magie rsiduelle (InVi)

    Provoquer le crpuscule chez un mage (CrVi)Provoquer un coma, rendre une structure inutilisable(PeAn/Co/He/Te CrAq/Au/Te/Ig)Provoquer un tremblement de terre, une fissure (ReTe)Soigner un coma, rparer une structure inutilisable (CrAn/Co/He/Te)Sonder un esprit (InAn/Me)Voler (CrAu/ReCo)

    13

    Animer un cadavre (ReCo)Aveugler (PeAn/Co)Bnir les cultures (CrHe)Crer un cheval ou une toile daraigne gante (CrAn)Crer une tour de pierre (CrTe)Invoquer une clipse solaire (PeIg)

    Rcrire des souvenirs (MuMe)Se tlporter (ReCo)Transformer en crature magique (MuAn/Co)Transformer en vgtal (Mu)

    14

    Asservir (ReAn/Me)Conjurer un fantme (ReMe)Dclencher une avalanche (ReTe)Dtourner les visiteurs dune zone (ReMe)Inonder une zone (CrAq)Percevoir la magie active (InVi)Provoquer un tsunami (ReAq)Rendre fou (PeMe)

    Transformer en gaz, en liquide ou en minral (Mu)Tuer (PeAn/Co)15 Appeler le beau temps (ReAu)

    16Invoquer un essaim de sauterelles destructeur (CrAn)Provoquer la scheresse (PeAq)

    17 Provoquer une pidmie (PeAn/Co)18 Rendre une fort hante (MuHe)

    19Echanger deux esprits (ReMe)Maudire un village en sapant le moral des habitants (PeMe)

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    Facteur de difficult Exemples deffets magiquesProvoquer un ouragan (CrAu)

    TABLEAU 12 :FACTEURS DE DIFFICULTE DES EFFETS MAGIQUES

    Si la cible du sortilge dispose dune rsistance magique (parma magica+ score de la forme

    employe ; ou bien une puissance mystique, dont on considre alors la magnitude, cest--dire

    son score divis par 5), il faut vrifier que le total de pntration (ci-dessous) est suprieur ou

    gal la rsistance magique.

    total de pntration = jetfacteur de difficult rsistance magique

    Certamen

    Le certamenfonctionne comme un combat physique, aux diffrences suivantes prs :

    une combinaison technique + forme remplace la comptence de combat ;

    la concentration remplace les dgts de larme ;

    la parma magicaremplace la protection de larmure ; les blessures sont mtaphoriques et disparaissent quelques minutes aprs le duel.

    Enchantements

    Tous les enchantements se basent sur le total de laboratoire suivant.

    total de laboratoire = technique + forme + thorie de la magie

    Objets magiquesPlacer un effet magique dans un objet permet de saffranchir de lincertitude inhrente au

    lancer de sortilge sur le terrain. Il est galement possible de placer plusieurs effets dans un

    mme objet (il faut juste viter de le perdre !). Une fois investi de pouvoirs, un objet est activ

    sans jet de d (le conteur peut toutefois, sil le souhaite, en limiter le nombre dutilisations

    quotidiennes). Une saison est ncessaire pour crer un objet magique. Pour cela, la condition

    suivante doit tre vrifie.

    total de laboratoire facteur de difficult de leffet magique

    La cration dun objet magique ncessite galement linvestissement dun nombre de points de

    dveloppement gal au facteur de difficult de leffet magique divis par c inq (arrondi au-

    dessus).

    points de dveloppement pour crer un objet magique = (facteur de difficult 5)+

    Il est enfin important de noter le total de pntration de certains objets, qui est fix au moment

    de leur cration.

    total de pntration = total de laboratoirefacteur de difficult

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    PotionsLes potions fonctionnent comme des objets magiques usage unique et sans pouvoir de

    pntration. La diffrence entre le total de laboratoire et le facteur de difficult donne le

    nombre de doses produites en une saison.

    Rituels de longvitRaliser un rituel qui arrte le vieillissement ncessite un total de laboratoire Creo Corpussuprieur ou gal lge du sujet divis par 5 et linvestissement dautant de points de

    dveloppement. Le rituel doit tre renouvel tous les 15 ans partir de 35 ans. Il est possible de

    pratiquer ce rituel pour un tiers, ce qui augmente le facteur de difficult de 6.

    total de laboratoire CrCo ge 5 (+6 pour un tiers)

    FamiliersSe lier avec un animal (de prfrence magique) prend deux saisons : une pour trouver la

    bestiole (ce qui ncessite en gnral une aventure) et une pour forger le lien. Cette seconde

    tche ncessite un total de laboratoire Creo Animal (ou toute autre forme approprie, comme

    Auram pour un oiseau) ou Vim suprieur ou gal 6 + la puissance mystique de la bte

    (exprime sous forme de magnitude, cest--dire en la divisant par 5) et cote un nombre de

    points de dveloppement gal la puissance mystique du familier.

    forger le lien : total de laboratoire Cr* 6 + puissance mystique

    points de dveloppement pour lier un familier = puissance mystique

    Une fois le lien forg, mage et familier sont connects par un lien tlpathique et peuvent utiliser

    la rsistance magique lun de lautre (sans cumul, bien sr, on choisit la meilleure). Ils hritent

    galement dune comptence de leur compagnon. Le familier cesse de vieillir et ne meurt

    gnralement que lorsque son mage succombe ou part en crpuscule final.

    Apprentis

    Prendre un apprenti, cest passer quinze ans enseigner la magie une saison par an un gamin,

    avec tout ce que cela peut comporter de tracas. Le bon ct de la chose, cest que lapprenti

    gagne en gnral un point de dveloppement par an investir dans la thorie de la magie,

    quil peut utiliser pour aider son parensdans ses travaux de laboratoire. Sa comptence sajoute

    alors celle du mage. En gnral, trouver un apprenti prend une saison et peut donner lieu

    une aventure.

    Un familier qui a hrit de la comptence thorie de la magie de son compagnon mage lors du

    forgeage du lien peut galement lui prter main forte de cette manire. Avoir plus dun aide de

    laboratoire est possible, mais dans ce cas les scores de thorie de la magie ne se cumulent pas,

    on ne conserve que le plus haut (tous ces gens ont tendance se gner plus quautre chose).

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    volution des personnages

    tude

    Quelle que soit la faon dtudier, en observant un matre ou en recevant son enseignement,

    en pratiquant une activit ou en sentranant, en lisant des livres ou en exprimentant sur du vis

    brut, un personnage reoit des points de dveloppement. Les vulgaires (compagnons etservants) en reoivent en gnral un par saison, les mages, qui ont plus de temps libre , deux.

    De plus, les points de dveloppement ne reprsentent pas uniquement des points dexprience,

    mais aussi des ressources (argent, composantes magiques, matriel de laboratoire, vis brut).

    Aux points de dveloppement saisonniers sajoutent ceux rcolts en partant laventure (cela

    devrait constituer une motivation, mme si elle est mcanique), qui sont la discrtion du

    conteur. Les points de dveloppement peuvent tre accumuls sans limite.

    Vieillissement

    Pour faire simple, moins quun personnage ne soit sous leffet dun rituel de longvit, il

    commence vieillir 35 ans, ge auquel ses comptences physiques nvoluent plus. 50 ans,

    les comptences nvoluent plus du tout (voire rgressent) et il est temps de mettre le

    personnage la retraite car il ne va pas tarder calencher.

    Crpuscule

    En gnral, les mages ne meurent pas de vieillesse (cest vulgaire10) mais sombrent dans le

    crpuscule. Diffrents vnements peuvent leur faire gagner des points de crpuscule.

    Tout dsastre un lancer de sortilge dans une aura trangre ou double dsastre

    dans une aura magique peut provoquer un crpuscule temporaire. Pour lviter, il faut

    russir un jet de Vim contre un facteur de difficult gal aux points de crpuscule actuelsdu mage. Un crpuscule temporaire fait gagner doffice un point de crpuscule. Il faut

    ensuite le matriser avec un jet de sagesse nigmatique11de difficult 6, ventuellement

    modifi par laura des lieux (au gr du conteur). Un chec cause un point de crpuscule

    supplmentaire, voire deux en cas de dsastre ; une russite donne des points de

    dveloppement lapprciation du conteur.Les mages Criamon, qui ont une grande

    matrise du crpuscule et le recherchent parfois pour en tirer bnfice, peuvent sils le

    souhaitent ajouter ou retrancher leur score de sagesse nigmatique la difficult du jet

    de Vim visant viter le crpuscule.

    viter le crpuscule temporaire : jet de Vim points de crpuscule du mage

    matriser le crpuscule : jet de sagesse nigmatique 6 + modificateur aura

    Chaque lancement dun rituel de longvit cause un point de crpuscule.

    Forger un lien avec un familier cause un point de crpuscule.

    10Lagerfeld style11Oui, seuls les Criamon ont un score suprieur zro dans cette comptence.

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    Le score dans lart magique Vim sajoute aux points de crpuscule.12

    Quand un mage atteint 24 points de crpuscule, il part en crpuscule final. Faites dans le

    grandiose !

    12Si des mages ont lide saugrenue de ne pas dvelopper cet art, limitez le nombre de points dedveloppement quils peuvent investir dans leurs enchantements leur score de Vim.

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    Annexe 1 : Liste des tableaux

    Tableau 1 : Liste des comptences ............................................................................................................... 4Tableau 2 : Recouvrement des comptences entre ArML et ArM5 ....................................................... 5Tableau 3 : Cot des comptences ............................................................................................................. 5

    Tableau 4 : Vertus octroyes par les maisons hermtiques ...................................................................... 6Tableau 5 : Liste des vertus .............................................................................................................................. 7Tableau 6 : Risques de dsastre ..................................................................................................................... 7Tableau 7 : Modificateurs de difficult en combat distance ............................................................... 9Tableau 8 : Dgts des armes ........................................................................................................................ 9Tableau 9 : Protection des armures ............................................................................................................. 10Tableau 10 : Dgts et blessures .................................................................................................................. 10Tableau 11 : Temps de rcupration des blessures ................................................................................. 10Tableau 12 : Facteurs de difficult des effets magiques......................................................................... 13

    Annexe 2 : Rcapitulatif des formulescomptences : ge du personnage points de dveloppement

    arts magiques : 30 points de dveloppement

    test de comptence : 1d6 + niveau de comptence facteur de difficult

    facteur de difficult = 6 +2 par lment de difficult -2 par lment de facilit

    total de dgts = avantage dattaque + dgts de larme protection du dfenseur

    lancement de sorts : 1d6 + technique + forme facteur de difficult

    total de pntration = jetfacteur de difficult rsistance magique

    total de laboratoire = technique + forme + thorie de la magie

    points de dveloppement pour crer un objet magique = (facteur de difficult 5)+

    total de pntration dun objet magique = total de laboratoire facteur de difficult

    rituel de longvit : total de laboratoire CrCo ge 5 (+6 pour un tiers)

    forger le lien avec un familier : total de laboratoire Cr* 6 + puissance mystique

    points de dveloppement pour lier un familier = puissance mystique

    viter le crpuscule temporaire : jet de Vim points de crpuscule du mage

    matriser le crpuscule : jet de sagesse nigmatique 6 + modificateur aura

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    Annexe 3 : Conversion ArM5-ArML

    Personnages et cratures

    Transcrire les scores des comptences ArM5 en points de dveloppement ArML, puis

    rpartir ces derniers dans les comptences ArML correspondantes (Tableau 2).

    Ne conserver quune vertu ArM5 compatible avec celles dArML (Tableau 5), ignorer lesvices.

    Transcrire les scores darts magiques ArM5 en points dexprience, les diviser par 5 et

    utiliser le rsultat comme des points de dveloppement permettant dobtenir les

    comptences ArML correspondantes.

    Les points de confiance ArM5 (et non la valeur de confiance) donnent directement les

    points de confiance ArML.

    Les points de distorsion ArM5 donnent directement les points de crpuscule ArML.

    Diviser la puissance mystique ArM5 par 5 pour obtenir son quivalent ArML.

    Les pouvoirs des cratures sutilisent au gr du conteur. Si ncessaire, faire un jet en

    opposition entre la puissance mystique de la crature et la rsistance magique de son

    adversaire.

    Effets magiques

    Le niveau de difficult dun effet magique ArML est gal sa magnitude ArM5 + 6.

    Annexe 4 : Feuille de personnage

    Voir ci-contre

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    Nom du joueur .....................................................................

    Nom du personnage ............................................................

    Alliance ................................................................................

    Maison .................................................................................

    ge ......................................................................................

    Points de confiance .............................................................

    Points de crpuscule ...........................................................

    Vertus et vices

    Comptences Points de dveloppement ...................................

    Communes Score Spcialises Score Arts magiques ScoreAthltisme Concentration Creo

    Attention Connaissance de lOrdre IntellegoCharme Droit MutoCombat distance Instruction PerdoCombat en mle Langues anciennes RegoConnaissance de lEurope Mdecine AnimalDiscrtion Occultisme AquamInterprtation Parma magica AuramIntrigue Pouvoir : CorpusLangues Profession : HerbamSurvie Thorie de la magie Ignem

    ImaginemMentemTerramVim

    quipement tat de sant

    Travaux de laboratoire