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  • CHIKH-BEKADA Soraya

    Professeur des coles stagiaire

    N de dossier : 05STA00739

    Apprendre en jouant grce au tangram

    Directeur de mmoire

    Anne 2006 M.Olivier Renaut

  • Sommaire

    Introduction..................................................................Page 1

    I. Partie thorique......................................................................................................Page 2

    A. Le jeu..........................................................................................................................Page 3

    1. Dfinitions....................................................................................................................Page 3

    2. Classifications.............................................................................................................Page 3

    3. Pourquoi les enfants jouent-ils ?............................................................................Page 4

    4. Jouer et apprendre : incompatibles ?...................................................................Page 5

    5. Caractristiques d'un type de jeu : les puzzles..................................................Page 6

    6. Le jeu l'cole maternelle... quels moments ?.................................................Page 7

    B. Historique du tangram...........................................................................................Page 7

    1. La naissance du tangram............................................................................................Page 7

    2. Historique.....................................................................................................................Page 7

    3. Prsentation du tangram...........................................................................................Page 8

    4. Le principe du jeu.......................................................................................................Page 9

    5. Variantes du tangram................................................................................................Page 9

    II. Partie pratique.....................................................................................................Page 11

    A. Squence au cycle I : Classe de moyenne section....................................Page 12

    1. Premire sance.........................................................................................................Page 12

    2. Deuxime sance.......................................................................................................Page 15

    3. Troisime sance......................................................................................................Page 19

  • B. Squence au cycle II : Classe de CP CE1................................................Page 24

    1. Premire sance........................................................................................................Page 24

    2. Deuxime sance......................................................................................................Page 26

    C. Squence au cycle III : Classe de CM1 CM2.........................................Page 28

    Squence Gomtrie..........................................................................................................Page 28

    1. Premire sance........................................................................................................Page 28

    2. Deuxime sance......................................................................................................Page 30

    3. Troisime sance......................................................................................................Page 31

    Squence Mesure................................................................................................................Page 33

    1. Premire sance........................................................................................................Page 33

    2. Deuxime sance......................................................................................................Page 35

    Conclusion...................................................................Page 38

    Bibliographie................................................................Page 40

    Table des annexes..........................................................Page 41

  • Introduction

    Le jeu est omniprsent dans l'univers de l'enfant, que ce soit dans le cadre familial ou l'cole. Pour Winnicott, le jeu est un processus universel caractristique de la sant, c'est un besoin vital pour l'enfant, comme manger et dormir . Ainsi ds son plus jeune ge, l'enfant a eu l'occasion de jouer avec diffrentes sortes de jeux. Cependant, l'cole doit aller au-del du simple jeu tel qu'il est pratiqu la maison car elle a une mission d'enseignement.

    Souvent, les reprsentations que l'on se fait du jeu sont opposes de celles que l'on se fait de l'apprentissage. On se dit alors que jouer c'est un loisir, c'est un dlassement lorsqu'on ne veut plus travailler, alors qu'apprendre c'est tout le contraire, c'est srieux... Or, ne peut-on pas apprendre en jouant ? C'est en partant de cette question marquant une certaine opposition que j'ai voulu dmontrer qu'on pouvait dpasser cette contradiction apparente entre le jeu qui a pour

    dfinition d'tre libre et l'enseignement, en particulier les mathmatiques qui exigent une certaine rigueur. Les mathmatiques sont souvent perues comme difficiles par les lves et ma volont tait de leur montrer qu'on pouvait faire des mathmatiques tout en jouant. Ainsi, pour mener bien mes recherches, j'ai choisi de m'intresser l'un des plus connus et des plus anciens puzzles gomtriques, savoir le tangram, du fait des multiples applications pdagogiques possibles qu'il peut offrir. C'est pourquoi je me suis interroge sur les

    diffrentes pistes pdagogiques exploitables partir de ce puzzle et adaptables aux enfants de tous les niveaux de la scolarit primaire. Ainsi, aprs avoir expos, dans un premier temps, mes recherches documentaires concernant le jeu d'un point de vue thorique et sa position par rapport une situation d'apprentissage, j'analyserai, dans un second temps, de quelle manire le jeu, et notamment le jeu du tangram, permet certains apprentissages en mathmatiques et que l'on peut aisment concilier les deux.

  • I. Partie

    thorique

  • A. Le jeu

    1. Dfinitions. Le jeu a longtemps t considr comme une activit purile, oisive et ne prsentant pas d'intrt. Ce n'est vraiment que vers le milieu du 19 sicle que l'on a commenc s'intresser au phnomne du jeu, essayer de comprendre ses processus et leur influence sur le comportement humain. Nanmoins, plusieurs dfinitions de ce terme ont vu le jour, une dfinition unique n'existant pas. Voici quelques exemples :

    Le petit Larousse illustr propose la dfinition suivante : Activit non impose, laquelle on s'adonne pour se divertir, en tirer un plaisir . Dans son ouvrage Les jeux et les hommes , Roger Caillois s'est essay une dfinition plus large du jeu. Ainsi, ce dernier doit tre : * libre : pour que le jeu garde toute sa dimension de plaisir, pour qu'il garde sa nature de divertissement attirant et joyeux, le joueur n'a subir aucune obligation ni aucune contrainte

    quelles qu'elles soient ; * spar : il est limit dans le temps et dans l'espace, dont le dbut et l'achvement ne sont pas imposs par quelqu'un d'extrieur ; * incertain : l'issue n'est pas connue l'avance ; * improductif : ne crant ni biens, ni richesse, ni lment nouveau d'aucune sorte ; * rgl : le joueur se donne des rgles qui suspendent les lois ordinaires, il peut soit les emprunter (par exemple les rgles de jeux de socit), soit se les crer lui-mme. En gnral, les rgles cessent d'exister ds que le jeu prend fin.

    * fictif : il se dconnecte de la ralit, en particulier dans le jeu enfantin. Il fonctionne dans un univers clos, ferm sur lui-mme car l'enfant prend les lments qui participent au jeu et ignore les autres. Quant John Huizinga, historien nerlandais, il propose de dfinir le jeu comme tant une action ou activit volontaire, accomplie dans certaines limites fixes de temps et de lieu, suivant une rgle librement consentie mais compltement imprieuse, pourvue d'une fin en soi,

    accompagne d'un sentiment de tension ou de joie, et d'une conscience d'tre autrement que dans la vie courante . Toutes ces dfinitions tendent s'accorder sur le fait que le jeu s'apparente une activit libre et procurant un sentiment de plaisir.

    2. Classification des jeux.

    Les jeux, aussi varis soient-ils, n'ont donc pas les mmes caractristiques ni les mmes finalits. Chaque type de jeu permet de dvelopper des comptences bien spcifiques les unes des autres. Certains auteurs ont essay de les classer, de les regrouper selon des critres. Une des classifications les plus connues en psychologie gntique est celle de Piaget qui a mis en vidence trois grands types de jeux correspondant aux tapes de dveloppement cognitif de l'enfant. Il distingue ainsi : * Le stade du jeu sensori-moteur (0 2 ans) : jeux d'exercice ou jeux fonctionnels consistant en

    la mise en action de dveloppements rflexes. Le jeu commence au moment o apparat dans

  • l'usage des jouets, dans les rapports avec l'entourage comme ensuite dans de nombreuses actions, la satisfaction de la rptition. * Le stade du jeu symbolique (entre 2 et 7 ans) : priode o se dveloppe l'activit imaginative. L'enfant met en jeu sa capacit reprsenter une ralit non actuelle, comme le jeu du faire semblant . Ici, le jeu permet la production d'images mentales qui assureront l'assimilation de situations nouvelles.

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