patrimoine virtuel et enseignement de l'histoire

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Education

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Patrimoine virtuel

et

enseignement de

l’histoire

mars 2016

Auteur : Soizic PATRY

« Enseigner l’histoire-géographie avec les TICE »

1. Le contexte de la

recherche.

1.1. LE PATRIMOINE L’HEURE NUMERIQUE.

Technologies retenues pour

les expérimentations.

La réalité augmentée

La réalité virtuelle 3D

1.2. LES TIC ET L’EDUCATION (Unesco, mai 2015).

Conférence Internationale sur

les TIC et l'Éducation Post-2015

(Qingdao - mai 2015)

Une déclaration en 22 points qui propose un plan

d’action international d’intégration et de développement

des TIC en éducation d’ici 2030

Point 7 : stimuler l’utilisation novatrice des contenus et

de favoriser la création de connaissances

Point 9 : les TIC sont un levier de l’apprentissage, la clé

du succès dans les sociétés actuelles

1.3. L’ECOLE A L’ERE DU NUMERIQUE(Plan numérique pour l’éducation, 7 mai 2015).

Plan numérique pour l'éducation (2015)

500 écoles et collèges seront connectés dès 2015

dotations d'équipements mobiles et de ressources numériques

de nouvelles formes d'enseignement et

d'apprentissage grâce au numérique

1.3. L’ECOLE A L’ERE DU NUMERIQUE(Plan numérique pour l’éducation, 7 mai 2015).

« grâce à un équipement individuel des élèves et

des enseignants dans les établissements

[connectés], le projet permettra la diffusion de

contenus et services innovants, facilitant un

apprentissage individualisé et stimulant

l’autonomie et la créativité des élèves, pour mieux

apprendre ».

1.4. L’ENSEIGNEMENT DE L’HISTOIRE DANS

UN ETABLISSEMENT DOTE EN TABLETTES.

Les disciplines instrumentées : l’exemple de la technologie

au collège

Nouveaux programmes 2015.

L’intégration de la réalité augmentée dans les

apprentissages scolaires

Discipline associée : Histoire-géographie

Contexte de la

recherche en

didactique

1. Evolution

rapide des

technologiques

numériques

3. Muséologie

et médiation

culturelle en

transition

numérique

5. Transition

numérique

de l’école et

des

prescriptions

curriculaires

2. Usages

sociaux

4. Recherches

scientifiques en

archéologie

virtuelle

2. Le cadre de la

recherche sur le

“patrimoine virtuel”.

Genèse du concept.

Une expression qui vient du

synchrétisme entre le « patrimoine

culturel » et la « réalité virtuelle »

Un terme récent apparu en 1994

Un exemple de « fertilisation

croisée » des disciplines (Roussou,

2006)

Définition (RJ. Stone, 1999).

Une technologie qui fournit « des

expériences éducatives de formation à

travers des manipulations

électroniques de temps et d'espace ».

« Une technologie interactive sur

ordinateur pour enregistrer,

conserver ou recréer des artefacts,

des sites et des acteurs

historiques »

Le patrimoine virtuel ne constitue pas :

Une source historique

Une ressource scientifique qui rend

compte de l’état de la recherche

Le patrimoine virtuel constitue :

Un support heuristique

Technologies retenues pour

les expérimentations.

La réalité virtuelle 3D

Onglet de sélection des dates

REALITE VIRTUELLE = IMMERSION + INTERACTION

Technologies retenues pour

les expérimentations.

La réalité augmentée

La réalité virtuelle 3D

Application Panthéon Virtuel du CIREVE-Université de Caen

Les cadres théoriques de la recherche

Le concept de l’instrument

psychologique (Vygostsky, 1934).

Le concept de la genèse

instrumentale (Rabardel, 1995).

La pensée historienne (Idrissi,

2005).

Le conflit instrumental (Marquet,

2005).

3. Les problématiques

de la recherche.

L’enjeu de la recherche en

didactique.

Comment faire en sorte que les

restitutions virtuelles constituent des

instruments de cognition en cours

d’histoire ?

Problématiques.

A quelles conditions les restitutions

virtuelles de monuments constituent un

instrument psychologique (Vygostsky)

permettant l’élaboration d’une pensée

historienne ?

Quelles transpositions didactiques

opérer pour assigner aux restitutions

virtuelles une finalité éducative en classe

d’histoire ?

4. Les hypothèses de la

recherche et

expérimentations

Hypothèse 1.

L’utilisation de restitutions virtuelles en

réalité augmentée permet de

s’approprier autrement le patrimoine

historique .

Expérimentation 1:

Utiliser la réalité augmentée

pour décrire le Panthéon

romain d’Hadrien

en classe (6ème)

Cadre théorique :

La théorie de la genèse

instrumentale (Rabardel, 1995) avec

l’identification des processus

d’instrumentalisation et

d’instrumentation.

Les concepts d'artefact, d'instrument

et de genèse instrumentale appliqués

au patrimoine virtuel (Rabardel, 2005).

- l’instrumentalisation : un processus de

transformation de l'artefact en situation d'activité tant au

plan de sa structure que de son fonctionnement. L’élève

attribue une fonction à l’artefact et le transforme en

instrument.

- l’instrumentation : la transformation sur le plan

cognitif du sujet lui-même. L’élève adapte ses

connaissances à l’artefact ou en crée de nouvelles.

INSTRUMENTATION INSTRUMENTALISATION

Instrument = Patrimoine

virtuel comme support de la

réflexion historique

Outil = Restitution

en réalité

augmentée

Corpus de données : Observation de classes.

Travaux d’élèves : questionnaires.

Entretiens semi-directifs avec des

groupes d’élèves.

Questionnaires de fin d’activité.

4 groupes de 12 élèves

6 tablettes Samsung Tabs 2

Le Panthéon Virtuel

Conclusion : Une image de la discipline scolaire

perçue positivement par la majorité des

élèves.

Un processus d’instrumentalisation

multifonctionnelle qui permet une

appropriation différente du patrimoine

historique par rapport aux sources plus

traditionnelles (texte, plan, coupe).

① le repérage spatial

② la visualisation globale du

monument historique

③ l’immersion

④ l’accès au savoir, à la véritéhistorique,

⑤ l’exploration (voire de

détournement ludique)

INSTRUMENTATION INSTRUMENTALISATION

Patrimoine virtuel comme support

de la réflexion historique

Restitution

en réalité

augmentée

① le repérage spatial

② la visualisation globale du monument

historique

③ l’immersion

④ l’accès au savoir, à la véritéhistorique,

⑤ l’exploration (voire de détournement

ludique)

① assimilation sensori-motrice

② envie d’apprendre

③ changement de posture :

de l’apprenant à l’acteur

④ passage de la culture de l’écrit à la

culture de l’image

⑤ croyance en l’image

INSTRUMENTATION INSTRUMENTALISATION

Patrimoine virtuel comme support

de la réflexion historique

Restitution

en réalité

augmentée

Conclusion :

Un double processus

d’instrumentalisation et

d’instrumentation du patrimoine virtuel.

Un processus d’instrumentalisation

multifonctionnelle qui permet une

appropriation différente du patrimoine

historique par rapport aux sources

traditionnelles (texte, plan, coupe).

Structuration progressive de

l’appréhension de l’espace en 3D par

les élèves.

Pistes de réflexion :

Un processus d’instrumentation qui

nécessite probablement un recueil de

données et des analyses de natures

différentes du processus

d’instrumentalisation.

Nécessaire éducation aux images :

plan 2D, reconstitution 3D à mettre en

relation.

Hypothèse 2.

L’utilisation du patrimoine virtuel lors

d’une visite scolaire engendre un conflit

instrumental (Marquet, 2005) qu’il faut

diagnostiquer afin d’élaborer des

situations didactiques (Brousseau,

1995) propices aux apprentissages.

Expérimentation 2 :

Utiliser la réalité virtuelle pour

visiter le château de

Versailles (CM1).

Cadre théorique :

Le concept de « conflit instrumental »

(Marquet, 2005) lié à la triple genèse

instrumentale : technique, pédagogique

et didactique.

Genèse instrumentale et conflit instrumental

(Marquet, 2005).

Corpus de données : Observation de classes lors de la

visite du château de Versailles.

39 questionnaires élèves.

2 entretiens semi-directifs avec les

médiatrices culturelles.

2 entretiens semi-directifs avec les

enseignantes.

Versailles3D

Conclusion :

L’utilisation du patrimoine virtuel lors

d’une visite scolaire engendre un conflit

instrumental.

Nécessité de maîtriser simultanément de

multiples tâches cognitives pour les élèves.

Nécessité de l’étayage de l’adulte.

82% des élèves estiment que

l’application V3D leur a permis de

comprendre la construction du château de

Versailles.

Conclusion :

Une conception de la visite qui doit être

conçue en étroite relation avec les

enseignants, les médiateurs culturels et

les élèves.

Il faut consacrer un temps nécessaire

pour l’instrumentation et

l’instrumentalisation des trois artefacts

pour passer d’un paradigme

d’enseignement à un paradigme

d’apprentissage.

Elaboration d’un modèle didactique

d’utilisation du patrimoine virtuel lors d’une

visite scolaire d’un site historique

(adapté de M. Paquin, 2007).

Conclusion :

AGENT

Enseignant(e)

AGENT

Médiateur(trice)

culturel(le)

MILIEU 1

Ecole

Préparation et

prolongement en

classe

MILIEU 2

Site patrimonial et

patrimoine virtuel

OBJET

Curriculum

prescrit / Atelier

pédagogique

Programme

éducatif du site

patrimonial

Ressources

éducatives

numériques

(restitution

virtuelle, RA)

SUJET

Elève-

visiteur

Formation

initiale

Pratique

enseignanteContexte linguistique, social,

culturel, économique et

géographique

Domaines : sciences

humaines, histoire

Hypothèse 3.

Le patrimoine virtuel constitue un

instrument psychologique (Vygotski,

1987) permettant d’élaborer une

pensée historienne.

Expérimentation 3 :

Utiliser la réalité virtuelle pour

réaliser un récit historique sur

le château de Versailles en

classe (5ème).

Cadre théorique : La théorie de la genèse

instrumentale (Rabardel, 1995) avec

l’identification des processus

d’instrumentalisation et

d’instrumentation.

La pensée historienne (Moniot

(1993), Lautier (2001) et Cariou

(2012)).

Les composantes de la pensée historienne

(Idrissi H., 2005).

Corpus de données : Observation de deux classes de 5ème

22 récits historiques réalisés à partir

d’un corpus documentaire (plan, frise

chronologique des campagnes de

construction du château de Versailles).

21 récits historiques réalisés à partir

de la manipulation de l’application

Versailles 3D.

Analyse des récits historiques:

Une grille d’analyse à partir des

critères de la pensée historienne :

recherche des occurrences liées à la

temporalité, aux acteurs, aux repères

spatiaux, aux explications (connecteurs

logiques) et à la conceptualisation

(notions).

Conclusion :

L’apport de l’application Versailles 3D

constitue pour l’apprentissage du récit

historique :

une aide à la structuration du temps

un support à la réflexion qui nécessite le

passage d’un langage visuel (image 3D)

au langage écrit

une aide à la structuration de l’espace

grâce à la manipulation et à l’interaction

Conclusion :

un outil psychologique pertinent qui

permet aux élèves d’élaborer un

raisonnement historique (recherche

d’explications).

Les fragilités : la conceptualisation,

l’orientation dans l’espace avec les points

cardinaux.

une appropriation du patrimoine virtuel

différente selon les élèves.

ACTEURS

CHRONOLOGIE

CONCEPTUALISATIONEXPLICATION

Le metteur en scène

L’observateur

Le spectateur

Typologie d‘instrumentalisation du

patrimoine virtuel par les apprenants.

Focus sur la capacité :

« raconter » à partir du

patrimoine virtuel

Les restitutions virtuelles de monuments

historiques sont :

des « lieux narratifs interactifs »

des supports d’apprentissage très

stimulants pour les élèves.

des «images-outils» : « Quand voir, c’est

faire » ou la vision tactile.

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