le maître du destin 1 - la foret du dragon
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Paul Vernon
La Fort
du DragonLe Matre du Destin/1
Traduit de l'anglais par Pascale Hervieux
Illustrations de Barrie Norton
Gallimard
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Titre original :Treachery in Drakenwood
Paul Vernon Lydiate, 1985, pour le texte. Barrie Morton, 1985, pour les illustrations. ditions Gallimard, 1989, pour la traduction franaise.
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Rgles du jeuVous trouverez, la page 14 de ce livre, une Feuille d'Aventure
sur laquelle vous inscrirez les dtails de votre qute. Vous pouvezla remplir au crayon mais nous vous conseillons d'en faire desphotocopies qui vous permettront de jouer plusieurs fois.
Habilet, Endurance, Pouvoir
Afin de dterminer votre ENDURANCE, lancez un d et ajoutez 6au rsultat, qui est donc compris entre 7 et 12. Au cours de votremission, il vous arrivera de perdre ou de rcuprer des pointsd'ENDURANCE,mais le total de ces points ne pourra en aucun casdpasser le total dont vous disposiez au dpart. Chaque fois que
votre total d'ENDURANCE atteindra 10 ou 11, vous disposerezd'une Variable d'Attaqe valant + 1. Chaque fois qu'il atteindra12, votre Variable d'Attaque vaudra + 2. En revanche, chaque foisque votre total d'ENDURANCE tombera 3 ou 4, votre Variabled'Attaque vaudra - 1. Chaque fois qu'il tombera 2 ou 1, votre
Variable d'Attaque vaudra -r 2. La possession d'armes magiquespeut vous permettre d'augmenter votre Variable d'Attaque, maiscela vous sera expliqu plus en dtail au chapitre Combats .
Afin de dterminer votre HABILET, lancez un d et ajoutez 6 aursultat, qui est donc compris entre 7 et 12. Au cours de votremission, il vous arrivera de perdre ou de rcuprer des pointsd'HABiLET, mais le total de ces points ne pourra en aucun casdpasser le total d'HABiLET dont vous disposiez au dpart.
Chaque fois que votre total d'HABiLET atteindra 10 ou 11, vousdisposerez d'une Variable de Dfense valant + 1. Chaque fois qu'il
atteindra 12, votre Variable de Dfense vaudra + 2. En revanche,chaque fois que votre total d'HABiLET tombera 3 ou 4, votre
Variable de Dfense vaudra - 1. Chaque fois qu'il tombera 2 ou1, votre Variable de Dfense vaudra - 2. La possession d'armesmagiques peut vous permettre d'augmenter votre Variable de
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Dfense, mais cela vous sera expliqu plus en dtail au chapitre Combats .
Afin de dterminer votre POUVOIR, lancez un d et ajoutez 4 au
rsultat, qui est donc compris entre 5 et 10. Au cours de votremission, il vous arrivera de perdre ou de rcuprer des points dePOUVOIR, mais le total de ces points ne pourra en aucun casdpasser le total de POUVOIRdont vous disposiez au dpart. Lespoints de POUVOIRvous servent jeter des sorts, mais cela voussera expliqu plus en dtail au chapitre Magie .
Dans certaines situations requrant une grande H uni i n(escalade de mur, franchissement de cre-VMMC, etc.), il vous serademand de tenter une .......... 11 HABILET ; lancez deux ds; sile rsultat est infrieur ou gal votre total d'HABiLET, votreentreprise est couronne de succs ; dans le cas contraire, vouschouez. De mme, dans certaines situations requrant unegrande ENDURANCE, il vous sera demand de tenter une preuved'ENDURANCE : lancez deux ds. Si le rsultat est infrieur ougal votre total d'ENDURANCE, votre entreprise est couronnede succs ; dans le cas contraire, vous chouez.
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CombatsLe systme de combat du Matre du Destin est conu de manire
favoriser le joueur... aprs tout, c'est VOUS le hros de cetteaventure ! Cependant, combattre est une occupation fortprilleuse et vous risquerez la mort chaque affrontement. Votre
Variable d'Attaque, ainsi que celle de vos adversaires, dpend despoints d'ENDURANCE et des armes magiques utilises. Lorsque
vous lancez un d afin de voir si vous avez touch votreadversaire, ajoutez votre Variable d'Attaque au rsultat.
Attention, si votre total d'ENDURANCE est faible, votre Variablepeut tre ngative ! Vous devez alors la retrancher du rsultat.
Votre Variable de Dfense, ainsi que celle de vos adversaires,dpend des points d'HABiLET et des armes dfensives utilises.Lorsque vous lancez un d afin de voir si vous avez touch votreadversaire, retranchez sa Variable de Dfense du rsultat obtenu(ainsi qu'il doit le faire pour vous). Attention, si votre totald'HABiLET est faible, votre Variable peut tre ngative ! Vousdevez alors l'ajouter au rsultat obtenu par votre adversaire aulancer de d. La Variable de Dfense des armes dfensives est la
suivante :Cotte de mailles + 2
Cuirasse + 2
Bouclier + 2
Certaines armures magiques augmentent la Variable de Dfense.Vous en serez averti lorsque vous les trouverez au cours de votre
mission. A chaque Assaut russi, le dfenseur se voit infliger uncertain nombre de points de Dommage. Le nombre de ces pointsdpend de l'arme utilise par l'attaquant :
Hache d'armes 5
pe 4
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MagieGrce votre connaissance des sciences occultes, vous matrisez
un certain nombre de sortilges que vous pourrez utiliser aucours de cette aventure. A chaque fois que vous jetterez un sort, ilvous en cotera un certain nombre de points de POUVOIR.Votretotal de POUVOIR pourra galement vous servir repousser lessorts jets par vos adversaires. Lorsqu'un ennemi vous jette unsort, lancez un d et ajoutez 1 au rsultat. Si ce rsultat estinfrieur votre total de POUVOIR, le sort est sans effet sur vous.Si le rsultat est gal votre total de POUVOIR, le sort est sanseffet, mais vous perdez 1 point de POUVOIR. Si le rsultat est
suprieur votre total de POUVOIR, vous tes victime dusortilge. Vous procderez de la mme manire chaque fois quevous lancerez vous-mme un sort.
Sortilges d'attaque
Vade Rtro (2 points de POUVOIR) Ce sortilge vous permetd'loigner de vous les cratures mortes vivantes telles que lesZombies, les Goules, les Vampires, etc. S'il leur est impossible des'loigner (en raison de l'exigut du lieu, par exemple), elles setiendront nanmoins tranquilles. En revanche, elles sedfendront si vous les attaquez. Vade Rtro fonctionne de lamme manire que l'Hypnose : lancez trois ds et retranchez lersultat des points d'HABiLET de la crature.
nergie Pure (1, 2 ou 3 points de POUVOIR selon le nombre deds que vous lancez) Lancez un, deux ou trois ds et retranchez lersultat du total d'ENDURANCE de votre adversaire, si ce derniern'a pas les moyens de se dfendre. Vous ne pouvez attaquer
qu'un adversaire la fois.
Hypnose (2 points de POUVOIR) Toute crature contre laquellevous utilisez ce sortilge tombe dans un profond sommeil. Unefois votre adversaire endormi, vous pouvez passer votre chemin,le dvaliser ou le tuer en toute scurit. Pour jeter ce sort, lancez
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Sortilges divers
Lvitation (1 point de POUVOIR) Ce sortilge peut avoir deuxeffets. Dans les airs (si vous tombez d'une falaise, par exemple), il
vous permet de planer sans dommage jusqu'au sol. Dans l'eau, ilvous permet de flotter tel un bouchon de lige, mme si vous teslourdement charg. La Lvitation cesse d'agir ds que vousretrouvez la terre ferme.
Incandescence (1 point de POUVOIR)Lorsque ce sort est jet unobjet, celui-ci se met briller assez fort pour illuminer toute unepice. Attention, c'est un sortilge dlicat manier car il cessed'agir ds que l'objet est dplac.
Adhrence(1 point de POUVOIR)Ce sortilge permet de grimperaux murs les plus lisses et mme de marcher au plafond. Ds que
vos mains sont libres et que vos pieds retrouvent le sol aprs uneescalade, le sortilge cesse de faire effet. Cela veut dire que pourdescendre une pente abrupte, jeter un coup d'oeil et remonter, il
vous faut utiliser l'Adhrence deux reprises.
Ssame (2 points de POUVOIR)Ce sortilge permet d'ouvrir desportes, des coffres, etc., ferms clef, mme si les serrures sont
magiques et que les portes sont drobes. Attention, si lesserrures sont piges, le Ssame n'empchera pas les piges defonctionner !
Usage des sortilges au combat
Tous ces sortilges sont prcieux et doivent tre utiliss avecparcimonie. En effet, les points de POUVOIR ne peuvent trercuprs qu' l'issue d'une bonne nuit de sommeil ou par
certains moyens magiques. Il est fort improbable que vous ayezl'occasion de passer une nuit complte au cours de votreaventure et, lorsque vous aurez utilis tous vos points de POUVOIR, non seulement vous ne pourrez plus jeter de sorts,mais vous serez incapable de vous dfendre contre ceux de vosadversaires. Jeter un sort demande une grande concentration. Ilest par consquent difficile de le faire en plein combat. Si vous
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dsirez nanmoins le faire, l'Assaut dbutera directement l'tape n 5. Si votre adversaire ne russit pas vous atteindre, lesortilge agira normalement. En revanche, si vous tes bless, ilsera sans effet et vous perdrez les points de POUVOIRncessaires
pour le jeter.Exemple : vous affrontez un Homme-Loup et vous vous rendezcompte qu'il est impossible de le blesser avec les armes dont vousdisposez. Vous dcidez donc d'avoir recours l'nergie Pure avecdeux ds. Le combat dbute l'tape n 5, mais l'Homme-Louprussit vous toucher ; vous perdez alors 4 points de Dommageen plus de 2 points de
POUVOIR.
A l'Assaut suivant, l'Homme-Loup lance les ds et obtient 2 ; ilvous manque et le sortilge peut maintenant agir. L'Homme-Loup tente alors de se protger contre la magie (il possde 3points de POUVOIR) : il lance les ds et obtient 4. Ce n'est passuffisant pour le protger, il est donc victime du sortilge.Ensuite, vous lancez une nouvelle fois les deux ds et vousobtenez 9. Comme l'Homme-Loup n'a que 7 pointsd'ENDURANCE, il tombe terre, touch mort.
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L'enlvement de Dame ArianeLa fort du Dragon est un endroit prilleux... surtout la nuit. En
traversant cette fort trois jours plus tt, vous aviez dcid devous rfugier dans les branches d'un arbre pour vous y reposerplutt que de prendre le risque de dormir sur le sol. Bien vous ena pris ! Au milieu de la nuit, vous avez t rveill en sursaut parle cliquetis des armes d'une colonne de cavaliers qui passait justesous votre perchoir. Ils se dirigeaient vers la Dent du Dragon,une montagne qui se dresse, solitaire, au cur de la fort. A lalumire vacillante de leurs torches, les ttes de dragons argentfrappes sur leurs cus noirs prenaient des airs menaants. Sur
un cheval, au milieu de la colonne, une jeune femme ligote etbillonne se dbattait faiblement. Sa chevelure claire et sa robebleue taient souilles de boue. Malgr sa mise dsordonne,vous avez devin, la faveur de la clart diffuse qui jouait sur sesatours et illuminait ses parures, qu'il s'agissait d'une dame dehaut rang.
Juch sur son destrier, un homme de forte taille, coiff d'unheaume empanach, aboyait des ordres en remontant la file de
cavaliers, les exhortant acclrer l'allure. Lorsqu'il arriva hauteur de la captive, l'un des soldats l'interpella familirement : Sire Romuald devrait nous rcompenser largement pour ce faitd'armes, hein, Capitaine ? Pour toute rponse, le Capitainedgaina son pe et l'abattit sans hsiter. Les lvres dumalheureux soldat bauchaient encore un rictus de protestation,lorsqu'il glissa sans vie de sa selle et s'crasa lourdement sur lesol jonch de feuilles mortes. Voil la seule rcompense quiattend les bavards ! grogna le Capitaine en essuyant son pe
d'un air mprisant sur l'habit du soldat mort. Il y a des espionspartout, peut-tre mme ici, et on n'est jamais trop prudent ! treignant votre branche deux mains, vous vous tes fig dansun silence angoiss, esprant qu'aucun des soldats, maintenantoccups dpouiller le cadavre de son armure et de ses armes,n'ait la malencontreuse ide de lever la tte vers votre cachette.
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auparavant, le Baron avait banni de ses terres un ami de SireRomuald, Zandabar le Ncromancien. Plutt que d'accepterl'exil, Zandabar avait alors complot d'assassiner le Baron et SireRomuald lui avait offert son aide (car le titre devait lui revenir
la mort de son frre). Malgr cela, le complot choua. SireRomuald et certains de ses hommes s'enfuirent vers le nord ettout le monde s'accordait penser que Zandabar les avaitaccompagns. Depuis lors, personne ne savait ce qu'ils taientdevenus.
En vous installant dans vos quartiers cette nuit-l, vous vous tessurpris sourire tout seul. Vous aviez derrire vous de longues
journes de marche la recherche de la renomme et de la
fortune et il semblait que le destin les et soudain placs survotre chemin.
Vous avez dsormais une dame secourir, une rcompense gagner et une guerre empcher ! La solution ces troisproblmes se trouve dans la montagne solitaire, au cur de laFort du Dragon...
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Vous avez donc sept jours pour secourir Dame Ariane. Vousdcidez d'acheter l'quipement ncessaire votre expdition sans
plus tarder et vous entamez des tractations avec le marchandd'armes, qui vous apprend que trois chemins mnent la Dentdu Dragon. Vous mettrez un jour pour revenir sur vos pas jusqu'l'endroit o vous avez vu la petite troupe de soldats et suivreleurs traces travers la fort. Cela vous prendra galement un
jour pour remonter la rivire du Dragon jusqu' sa source, aucur de la montagne. En revanche, si vous vous rendez l'endroit o Dame Ariane a t enleve pour suivre les traces partir de l, il vous faudra deux jours. Vous apprenez galement
que Zandabar le Ncromancien a conclu un pacte avec lescratures des tnbres et que le Baron l'a banni de ses terres pourcette raison. S'il s'agit de votre premire tentative et que vousdsirez en savoir plus sur la Dent du Dragon, rendez-vous au 49.Si vous estimez plus sage de rapporter tout ce que vous savez auSnchal de Gufort, dans l'espoir de recevoir une rcompensesans risquer votre vie, rendez-vous au 97. Si vous souhaitezremonter la rivire du Dragon jusqu' sa source, rendez-vous au146. Si vous dcidez de partir vers l'ouest, sur la route de
Romarcie, rendez-vous au193.2
Les sortilges divers agissent normalement mais ils n'ont aucuneinfluence sur la situation (rendez-vous au 454). Si vous tesInvisible, ou que les Gobelins ne vous ont pas encore aperu, leLeurre agit normalement (rendez-vous au dernier paragraphedont vous avez not le numro). Dans le cas contraire, rendez-
vous au 454. Le sortilge d'Invisibilit agit normalement avec lesGobelins mais votre Variable de Dfense ne gagne que 1 pointcontre la Belette Gante (rendez-vous au 386). Si vous avez faitappel la Gurison, rendez-vous au 386 : toutes les craturesencore en tat de se battre vous attaqueront. Les sortilgesd'attaque, l'exception de Vade Rtro, agissent normalement(rendez-vous au454).
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Si vous avez utilis l'Adhrence, ou si vous chouez votredeuxime preuve d'HABiLET, votre chute vous inflige 12
points de Dommage. Si vous avez entam votre escalade sansl'aide de la magie et que vous chouez votre premire preuved'HABiLET,votre chute vous inflige 6 points de Dommage. Si
vous perdez conscience, rendez-vous au51. Dans le cas contraire,rendez-vous au317.
4
La porte s'ouvre sur un puits sombre et profond duquels'chappent des volutes de fume. Si vous dcidez de descendre
dans le puits, rendez-vous au 24. Si vous prfrez emprunter lepassage vers le nord-est, rendez-vous au253.
5
Vous vous retrouvez au pied de la Dent du Dragon, devant unehaute falaise. Au nord-est se dresse le sommet de la montagne,tandis que, partout ailleurs, seule la fort s'offre vos yeux. Lafalaise est trop large pour que vous ayez le loisir de la sonder la
recherche d'ventuelles entres secrtes si vous esprez toujourssecourir Dame Ariane dans le temps imparti, et elle est tropabrupte pour tre escalade. Lancez deux ds. Si le rsultat estimpair, notez le numro de ce paragraphe et rendez-vous au238. S'il est pair, faites votre choix parmi les possibilitssuivantes : si vous dsirez vous diriger vers le sud, rendez-vousau 153. Si vous souhaitez longer la falaise vers le nord, rendez-
vous au 317. Si vous dcidez de suivre la falaise vers le sud,rendez-vous au29.
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Vous parvenez une clairire au milieu de laquelle se dresse unemodeste cabane de rondins. Des biches broutent tranquillement
autour de la cabane, qui semble dserte. Sur la droite, un sentiers'enfonce dans la fort, tandis qu'au nord-est se dresse la Dent duDragon. Si vous avez quitt Gufort le matin mme, le soleils'apprte maintenant se coucher ; il est temps pour vous detrouver un abri. Si vous dsirez pntrer dans la clairire,rendez-vous au 450. Si vous souhaitez emprunter le sentier quimne vers l'est, rendez-vous au 249. Si vous dcidez de vousdiriger vers la Dent du Dragon, au nord-est, rendez-vous au173.En revanche, si vous prfrez contourner la montagne par le sud-
ouest, rendez-vous au 241. Si vous avez dj affront un Ours cet endroit, rendez-vous obligatoirement au18.
10
Si vous avez dcid de jeter un sortilge d'attaque, il s'avre quevous tes bien trop loin des soldats pour les atteindre (rendez-vous au 461). La Gurison agit normalement, quant aux autressortilges de dfense, ils n'ont aucune influence sur la situation(rendez-vous au 461). Si vous avez utilis l'Adhrence, vousescaladez la falaise sans difficult (rendez-vous au 435). Lessortilges divers n'ont aucune influence sur la situation (rendez-
vous au461).
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Si vous dcidez de jeter un sort au cours de ce combat, rendez-vous au 321. Si vous prfrez combattre sans l'aide de la magie,
rendez-vous au393.12
Lorsque vous tournez les talons pour prendre la fuite, leMinotaure vous frappe et vous inflige 5 points de Dommage. Si
vous perdez conscience, rendez-vous au 321. Dans le cascontraire, rendez-vous au164.
13
Aprs avoir pataug dans la rivire pendant un moment, vousdcidez de nager vers la rive sud. Rendez-vous au281.
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Vous atteignez la porte en bois double battant, partir delaquelle une route en lacets s'enfonce dans la Fort du Dragon.La porte est orne de bas-reliefs excuts dans le style des
Gnomes. A la couche de poussire accumule sur le seuil, ilsemble qu'elle n'ait pas t ouverte depuis de longues annes.Vous tentez de l'ouvrir en vain : elle est solidement ferme. Sivous essayez d'enfoncer la porte d'un coup d'paule, rendez-vousau147. Si vous dcidez de faire usage du Ssame, rendez-vous au99. Si vous souhaitez retourner sur vos pas et suivre la route
jusqu'au pied de la falaise, rendez-vous au 74. Si vous prfrezrebrousser chemin la recherche de portes drobes, rendez-
vous au194.
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Vous ne dcouvrez aucune porte drobe, mais vos recherchesont attir l'attention. Trois Gobelins se prcipitent vers vous,l'arme au poing ! Vous devez les combattre. Notez le numro de
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Si vous avez dcid de prendre la fuite, rendez-vous au 326. Enrevanche, si vous avez affront et tu l'Ours, rendez-vous au470.
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La porte est solidement verrouille et, bien qu elle tremble surses gonds, elle refuse de s'ouvrir. La violence de votre coupd'paule vous inflige 2 points de Dommage. Rendez-vous au351.
20
Si vous tes entr dans la pice par le nord, les soldats vous
disent de prendre le passage situ l'est puis de tourner droite(rendez-vous au 129). Dans le cas contraire, les soldats refusentde vous croire (rendez-vous au444).
21
Au sommet d'un long escalier en colimaon, un passage auxmurs lisses s'loigne vers le nord-est. Si vous dsirez descendrel'escalier, rendez-vous au 401. Si vous prfrez emprunter le
passage, rendez-vous au 253. En revanche, si vous dcidez desonder les murs la recherche d'ventuelles portes drobes,rendez-vous au432.
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DEUX LOUPS GRIS HABILET : 6 ENDURANCE : 7
Chaque Loup inflige 4 points de Dommage. Si vous dcidez dejeter un sortilge, crivez son nom, notez le numro de ceparagraphe et rendez-vous au 70. Si vous dsirez prendre lafuite, rendez-vous au 426. Si vous prfrez vous rfugier ausommet d'un arbre, menez d'abord un Assaut partir de l'tapen 5 et rendez-vous au 474. Si vous tuez les Loups, rendez-vousau118. Si vous perdez conscience, rendez-vous au321.
23
Lancez deux ds. Si le rsultat est suprieur votre totald'HABiLET, rendez-vous au 71. S'il est infrieur ou gal votretotal d'HABiLET, vous parvenez ouvrir la porte drobe et
vous glisser l'intrieur sans tre vu (rendez-vous au149).
24
Pendant votre descente le long des parois glissantes, vous perdezsoudain prise et vous tombez droit dans un grand feu de
chemine. Votre chute vous inflige 5 points de Dommage et vousencaissez 5 points supplmentaires en raison de vos brlures.Vous avez le temps de voir une pice aux dimensionsimposantes, remplie de Gobelins. Si vous ne perdez pasconscience, rendez-vous au 351. Dans le cas contraire, rendez-
vous au393.
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A votre approche, deux Orques terrifiants surgissent des guritespour vous attaquer. Rendez-vous au 280et dbutez le combat l'tape n 5.
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Vous vous rfugiez dans les branches de l'arbre le plus proche etvous vous installez pour la nuit. Lancez deux ds. Si le rsultat
est pair, rendez-vous au 410. S'il est impair, rendez-vous au458.
27
Vous buvez l'eau et vous la trouvez trs rafrachissante. Vousrcuprez, au choix, 4 points d'ENDURANCE ou d'HABiLET.Rendez-vous au373.
28
Le sortilge reste sans effet. Tandis que vous traversez la caverne,une stalactite se dcroche du plafond et se plante dans votrepaule, vous infligeant 3 points de Dommage. Rendez-vous audernier paragraphe dont vous avez not le numro.
29
Vous vous retrouvez au pied de la Dent du Dragon, devant unehaute falaise. Au nord se dresse le sommet de la montagne,tandis que partout ailleurs seule la fort s'offre vos yeux. Lafalaise est trop large pour que vous ayez le loisir de la sonder la
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recherche d'ventuelles entres secrtes si vous esprez toujourssecourir Dame Ariane dans le temps imparti, et elle est bien tropabrupte pour tre escalade. Lancez deux ds. Si le rsultat estimpair, notez le numro de ce paragraphe et rendez-vous au
238. S'il est pair, qu'allez-vous faire ?Aller vers l'ouest Rendez-vous au153
Aller vers le sud-ouest Rendez-vous au9
Longer la falaise vers l'ouest Rendez-vous au5
Longer la falaise vers l'est Rendez-vous au173
30Rendez-vous au290et ne tenez pas compte de la Belette Gantesi vous n'en avez pas rencontr jusqu'ici.
31
Vous avez choisi de prendre la fuite et vous encaissez 3 points deDommage. Si vous ne perdez pas conscience, rendez-vous audernier paragraphe dont vous avez not le numro. Dans le cascontraire, rendez-vous au321.
32
Le sortilge reste sans effet, mais, pendant vos incantationsmagiques, le niveau de l'eau dans la pice a mont de cinquantecentimtres Si le niveau atteint maintenant un mtre cinquante,rendez-vous au 404. S'il atteint deux mtres, rendez-vous au321.
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Vous vous retrouvez l'extrmit nord d'un passage orient dunord au sud, face un pont qui enjambe une rivire aux flotstumultueux. Si vous dsirez traverser le pont et vous diriger vers
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Au pied de l'escalier en colimaon, vous vous retrouvez sur la rivenord d'une rivire aux flots tumultueux, borde par un chemin
de terre qui s'loigne vers l'est. Si vous dcidez de remonterl'escalier, rendez-vous au 169. Si vous dsirez emprunter lechemin de terre, rendez-vous au 237. Si vous prfrez plongerdans la rivire et nager en direction de l'ouest, rendez-vous au421.
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Au moment o vous vous y attendez le moins, un puissant traitde feu vous touche et vous jette terre. Lancez deux ds. Si lersultat est infrieur ou gal votre total d'HABiLET, vousn'encaissez que 4 points de Dommage. Sinon, vous en encaissez
8. Si vous perdez conscience, rendez-vous au 321. Dans le cascontraire, une crature reptilienne surgit de la pile d'ossements.Ses cailles sont d'un rouge flamboyant, sa lourde mchoire estpourvue de crocs aiguiss comme des sabres et ses pattes seterminent par des griffes d'une taille impressionnante. Si vousdcidez de prendre la fuite, rendez-vous au177. Si vous prfrez
jeter un sortilge, crivez son nom et rendez-vous au 81. Enrevanche, si vous choisissez d'affronter le Dragon, rendez-vousau112.
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Un cri retentit derrire vous : Un voleur, j'en tais sr ! Vousvous retournez d'un bond face un vieillard grisonnant, armd'un bton. Rendez-vous au114.
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Vous vous retrouvez dans un large passage orient d'est en ouest,au sol de terre battue et aux murs de pierre grossirement taille.
Une galerie plus troite s'enfonce vers le sud et, au-del del'intersection, une porte entrebille laisse entrer les rayons dusoleil. Une imposante porte double battant (solidement
verrouille) se trouve en face de vous, dans le mur nord. Si vousdsirez vous diriger vers l'ouest, rendez-vous au 489. Si voussouhaitez vous diriger vers l'ouest la recherche de portesdrobes, rendez-vous au 15. Si vous prfrez le faire dans ladirection oppose, rendez-vous au223. Si vous choisissez d'aller
vers l'est sans perdre de temps rechercher des portes drobes,
rendez-vous au 101. Si vous dcidez de fracturer la porte double battant, rendez-vous au 19. Si vous jetez un Ssame,rendez-vous au67. En revanche, si vous tes en possession d'uneClef de Gobelin et que vous dsirez ouvrir la porte, rendez-vousau495.
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DEUX VAMPIRES HAB : 4 END : 3 Att : -1 Df : -1
Chaque Vampire inflige 2 points de Dommage. Si vous dcidezde jeter un sortilge, crivez son nom et rendez-vous au446. Si
vous prfrez prendre la fuite, rendez-vous au90. Si vous perdezconscience, rendez-vous au 321. En revanche, si vous sortez
vainqueur de ce combat, rendez-vous au186.
55
Lancez deux ds. Si vous utilisez une arme dote de pouvoirs
magiques, ajoutez 1 point au rsultat. Si ce dernier est infrieur 7, votre arme se brise entre vos mains, mais si vous disposezd'une autre arme, vous pouvez vous en servir, sans quoi il ne
vous reste plus que vos poings pour vous dfendre ! Rendez-vousau318.
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Lorsque vous ouvrez la porte drobe, vous tes rejet en arrirepar un puissant jet d'eau qui s'chappe des cellules. Vous retenez
votre respiration jusqu' ce que vos poumons soient sur le pointd'clater. Aveugl par le tourbillon qui vous submerge, vousrendez votre dernier souffle dans un bruit de bulles... Rendez-
vous au321.
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Vous vous frayez un chemin travers les broussailles jusqu'auxrives d'un petit lac couleur saphir. Vous apercevez une le aumilieu de laquelle serpente un filet d'eau claire qui se jette dans
le lac en petites cascades murmurantes. C'est ici que le chanttrange prend sa source.
Alors que vous vous tes dsaltr quelques instants auparavant,vous tes pris d'une soif inextinguible. Il semble vident qu'unsort quelconque vous a t jet et que vous ne pourrez plus
jamais quitter cet endroit si vous buvez l'eau du lac... Vous tentezdsesprment de rsister. Lancez un d et ajoutez 1 point aursultat obtenu. Si le rsultat est gal votre total de POUVOIR,VOUS perdez 1 point de POUVOIR. Lancez le d une deuximefois. Si le rsultat est infrieur votre total de POUVOIR, rendez-
vous au 390. En revanche, s'il est suprieur votre total de POUVOIR, rendez-vous au438.
58
Lancez deux ds. Si le rsultat est infrieur ou gal votre totald'HABiLET, vous escaladez la falaise sans encombre (rendez-
vous au 435). Sinon, votre chute vous inflige 6 points deDommage (rendez-vous au74).
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Si vous dcidez de vous rendre Invisible afin de vous faufiler parla porte l'insu du Gobelin, rendez* vous au 441. Si vous
prfrez vous rendre Invisible afin d'affronter le Gobelin, ou quevous faites appel un autre sortilge, rendez-vous au347.
60
Les crocs du Serviteur du Dmon scrtent un poison mortel !Lancez deux ds. Si le rsultat est infrieur ou gal votre totald'HABiLET, rendez-vous au 496et poursuivez le combat. Sile rsultat est suprieur votre total d'HABiLET, vous perdezconscience. Rendez-vous au61.
61
Lorsque vous revenez vous, vous avez t dpouill de vosarmes et de votre armure. Vous tes enchan un mur de pierre.Un billop troitement serr autour de votre bouche, vousempche d'mettre le moindre son. Clignant des yeux, vousdistinguez non loin de vous la silhouette d'un homme blme et
barbu, revtu d'une robe sombre, occup chauffer blanc des
instruments de torture au-dessus d'un brasero. Sur son paule,une petite crature aile, forme humaine, ne cesse de lancer desricanements diaboliques... Rendez-vous au321.
62
Vous vous tapissez dans les broussailles et vous retenez votrerespiration, tandis que l'Araigne, inconsciente de votreprsence, s'enfonce dans la fort. Voyant que vous avez chapp
au danger, vous poussez un profond soupir de soulagement.Rendez-vous au dernier paragraphe dont vous avez not lenumro.
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TROIS GOBELINS HAB : 5 END : 4 Att : -1 Df :+1
Chaque Gobelin inflige 3 points de Dommage. Si vous dcidez dejeter un sort, crivez son nom et rendez-vous au 111. Si vousprfrez prendre la fuite, rendez-vous au 207. Si vous sortez
vainqueur de ce combat, rendez-vous au 255. Si vous perdezconscience, rendez-vous au 290 et ne tenez pas compte de laBelette Gante.
64
Si vous avez fait appel aux sortilges divers, ils n'ont
malheureusement aucune influence sur la situation (rendez-vousau 497). Si vous avez jet un sortilge d'attaque, vous vousrendez compte avec horreur qu'il ne peut vous tre d'aucune aideface au nombre de vos assaillants (rendez-vous au 444). Enrevanche, si vous avez dcid de vous rendre Invisible, vous avezplusieurs possibilits : si vous dsirez traverser la pice etemprunter le passage orient vers le nord, rendez-vous au 353.Si vous prfrez traverser la pice afin d'emprunter le passageorient vers l'est, rendez-vous au129. Si vous souhaitez traverser
la pice et emprunter le passage orient vers le sud-est, rendez-vous au 141. En revanche, si vous dcidez de vous approcher del'tre et de vous emparer de la hache, rendez-vous au168.
65
De toute votre vie, vous n'avez jamais vu de pice dans un aussicomplet tat de dlabrement que celle dans laquelle vous voustenez maintenant. Auprs du lit bancal, dans un coin, est
abandonn un coffre solidement verrouill. Si vous dcidez de lefracturer, rendez-vous au 43. Si vous prfrez prendre quelquerepos dans cette pice afin de rcuprer des points de POUVOIR,rendez-vous au 319. Si vous souhaitez quitter la pice, rendez-
vous au293.
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Dommage. Dans le cas contraire, vous en encaissez 6. Si vousperdez conscience, rendez-vous au 61. Dans le cas contraire,rendez-vous au217.
74
La route mne vers le sud-ouest, une falaise abrupte. Devantvous, la Dent du Dragon se dresse l'horizon, tandis que partoutailleurs, seule la fort s'offre vos yeux. La route, soigneusemententretenue, serpente au flanc de la falaise jusqu' une haute
porte double battant, dont le chambranle est orn de bas-reliefsau dessin complexe. Il s'agit de toute vidence de l'entreprincipale. Vous ne relevez aucune trace de vie, ni sur la route, nidans la fort, mais vous avez le sentiment oppressant d'treobserv. Si vous dcidez de courir jusqu' la porte pour chapper d'ventuels observateurs, rendez-vous au14. Si vous choisissezde marcher lentement jusqu' la porte, la recherche d'entressecrtes, rendez-vous au194. Si vous dsirez vous diriger vers lenord-est, rendez-vous au 337. Si vous prfrez aller vers le sud-
est, rendez-vous au 481. Si vous optez pour le nord-ouest,rendez-vous au365. Si vous dsirez suivre la falaise vers l'ouest,rendez-vous au269. Si vous prfrez la suivre vers l'est, rendez-
vous au221.
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Le passage aboutit une grande caverne pourvue de deux issues,au nord et au sud. Une imposante statue de pierre barre l'accs
la sortie sud. Vous la contemplez, incrdule, tandis qu'elle se meten mouvement. Elle s'arrte enfin et vous annonce d'une voixspulcrale : A l'exception des Gnomes, personne ne peutfranchir ce passage. Retournez d'o vous venez ! Si vousdsirez emprunter la sortie nord, rendez-vous au 492. Si vousdcidez de jeter un sort, crivez son nom et rendez-vous au 376.Si vous prfrez attaquer la statue, rendez-vous au318.
89
Le sort que vous avez jet est sans effet. Tandis que voustraversez la caverne, une stalactite se dtache du plafond ets'abat sur vous, vous infligeant 3 points de Dommage. Rendez-
vous au dernier paragraphe dont vous avez not le numro.
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90
Les Vampires vous poursuivent sans cesser leurs attaques.Rendez-vous au54et reprenez le combat l'tape n 5.
91
L'pe est dote de pouvoirs magiques. Elle ajoute 1 point votreVariable d'Attaque, qui ne sera pas affecte par d'ventuellespertes de points d'ENDuRANCE. Elle vous permet galementd'infliger 5 points de Dommage, au lieu des 4 habituels. Notez
votre trouvaille sur votre Feuille d'Aventure et retournez audernier paragraphe dont vous avez not le numro.
92
Si vous avez opt pour l'Invisibilit ou le Leurre, ces dernierssont malheureusement sans effet sur le Serviteur du Dmon, quisemble capable de djouer tous vos tours de magie ; en revanchele sortilge de Gurison agit normalement (rendez-vous au496).Si vous avez fait appel l'Incandescence, rendez-vous au 124.Les autres sortilges divers n'ont aucune influence sur lasituation (rendez-vous au 496) ; de mme, l'Hypnose et
l'nergie Pure n'affectent en rien la crature dmoniaque(rendez-vous au 496). Si vous avez choisi d'utiliser Vade Rtro,rendez-vous au124.
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Vous vous tenez face une porte verrouille, l'extrmit d'unpassage orient vers le nord-est. Si vous dcidez de suivre cepassage, rendez-vous au 233. Si vous tes en possession d'une
clef et que vous dsirez l'essayer, rendez-vous au 339. Si vousprfrez ouvrir la porte d'un coup d'paule, rendez- vous au455.Enfin, si vous faites appel au Ssame, rendez-vous au4.
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ROGO LE GNOME HAB : 8 END: 10 Att : +1 Df:+2
Rogo inflige 5 points de Dommage et possde 4 points dePOUVOIR. Si vous dsirez prendre la fuite, rendez-vous au 184.Si vous dcidez de jeter un sort, crivez son nom et rendez-vousau 40. Si vous perdez conscience, rendez-vous au 321. Si voussortez vainqueur, rendez-vous au144.
97
Le Snchal est un homme trs occup, d'autant plus que lamenace d'une invasion fomente par Elfaron pse sur sespaules. Vous passez une journe presqu'entire d'attente auchteau de Gufort avant d'tre reu. Mme alors, il se montretrs sec et vous interrompt brutalement au beau milieu de votrehistoire. Vous tes la dix-neuvime personne aujourd'hui quiaffirme savoir o Dame Ariane est retenue prisonnire et, deplus, vous n'tes qu'un tranger. A la rflexion, tout ceci pourrait
bien tre une ruse destine affaiblir la garnison de la ville pour
permettre aux hommes du Comte d'investir la place sansrencontrer de rsistance ! Disparaissez, maintenant ! Si vous tesencore Gufort une heure aprs le lever du soleil, je vous feraipendre sur les remparts en guise d'avertissement tous ceux quipensent pouvoir me faire perdre mon temps impunment ! Lesrieux de cette mise en garde ne fait aucun doute ; vous dcidezdonc de reprendre la route le lendemain la premire heure.
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Barrez un jour sur le Calendrier du Destin. Si vous dsirezremonter la rivire du Dragon vers le nord, rendez-vous au146.Si vous prfrez emprunter la roifte de Romarcie vers l'ouest,rendez-vous au193.
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Si vous voulez vous faire passer pour l'un des ravisseurs etprtendre que votre cheval a t tu par un animal sauvage dansla fort, rendez-vous au 434. Si vous prfrez jeter un sort,crivez son nom et rendez-vous au2. Si vous dsirez attaquer lesGobelins, rendez-vous au 454. En revanche, si vous dcidez deprendre la fuite, rendez-vous au50.
99
Le sort agit la perfection. Rendez-vous au387.
100
Le Suceur de Sang s'agrippe votre cou ! Il vous inflige autant depoints de Dommage qu'il possde de points d'ENDURANCE.Retournez au409.
101
Vous arrivez l'extrmit d'un passage qui aboutit dans unevaste pice grossirement taille mme la montagne. Unecloche en cuivre est fixe sur le mur ouest, tandis qu'au centre dela pice brle un grand feu dont la fume s'chappe par uneouverture pratique dans le plafond. La pice grouille deGobelins, tous plus terrifiants les uns que les autres, occups manger, dormir, boire, ou se livrer des jeux cruels. Tousont l'air dangereux et assoiffs de sang. Cinq autres passagespartent de cette pice. L'un d'entre eux vous mnera srement au
but... Si vous tentez de vous faufiler travers la pice l'insu desGobelins, rendez-vous au 351. Si vous dcidez de jeter un sort,crivez son nom et rendez-vous au 163. Si vous prfrez
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prtendre que vous tes porteur d'un message de Sire Romualdpour le Chef des Gobelins, rendez-vous au259.
102
Vous tes rveill au milieu de la nuit par l'approche d'uneterrifiante crature reptilienne mesurant prs de six mtres delong, dont les cailles rougeoient de manire sinistre sous lesrayons de la lune. Vous vous tapissez sous le feuillage dansl'espoir que le monstre, occup faire son choix parmi les restescarboniss des hommes et des chevaux, ne vous apercevra pas.
Votre sang se fige lorsqu'il relve la tte et semble darder sonregard sur vous l'espace d'un instant ! Soudain, sans raisonapparente, il pousse un grognement et tourne les talons, laissantderrire lui une trane de fume noire, chappe de ses naseaux.Il s'enfonce dans la fort d'un pas majestueux, en direction de laDent du Dragon. Malgr tous vos efforts, vous ne parvenez pas retrouver le sommeil et, le lendemain matin, vous n'avezrcupr que la moiti des points de POUVOIR que vous aviezperdus. Barrez un jour sur le Calendrier du Destin et rendez-
vous au153.
103
Vous n'prouvez aucune difficult escalader la falaise et, malgrles deux flches qui vous ont touch, vous parvenez maintenir
votre prise au-dessus de l'boulement meurtrier. Afin de ne pasoffrir une cible trop facile vos poursuivants, vous redescendezimmdiatement de l'autre ct mais vous tes malheureusementatteint par une nouvelle flche qui vous inflige 6 points deDommage. Si vous perdez conscience, rendez-vous au 61. Dans lecas contraire, rendez-vous au7.
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Lancez deux ds. Si le rsultat est infrieur eu gal votre totald'HABiLET, rendez-vous au 322. S'il est suprieur ce total,rendez-vous au493.
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Vous longez la rive gauche de la rivire du Dragon, jusqu' unecaverne, au pied de la falaise. A l'ouest se dresse le sommet de la
Dent du Dragon, tandis que partout ailleurs la fort s'offre vosyeux. Au-dessus de l'entre de la caverne, un chemin,grossirement taill dans le roc, mne vers le sommet. Undeuxime chemin, le long de la rivire, s'enfonce quant lui aucur de la montagne. Si vous dsirez suivre la rivire vers l'ouestet pntrer dans la montagne, rendez-vous au 345. Si voussouhaitez traverser la rivire et la suivre vers l'est, rendez-vousau 385. Si vous prfrez traverser la rivire et suivre la falaise
vers le nord, rendez-vous au125. Si vous voulez longer la falaise
vers le sud, rendez-vous au173. Si vous choisissez de rester de cect de la rivire et de la suivre vers l'est, rendez-vous au17.
106
L'escalade jusqu' la caverne s'avre longue et difficile. Lancezdeux ds. Si le rsultat est suprieur votre total d'HABiLET,rendez-vous au 3. En revanche, si vous russissez, lancez denouveau les ds. Si le rsultat est encore infrieur ou gal votre
total d'HABiLET, rendez-vous au 322. Dans le cas contraire,rendez-vous au3.
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DEUX GOBELINS HAB : 5 END : 4 Att : -1 Df : + 1
Chaque Gobelin inflige 3 points de Dommage. Si vous dcidez dejeter un sort, crivez son nom et rendez-vous au 347. Si vousprfrez vous soumettre, rendez-vous au 30. Si vous souhaitezprendre la fuite, rendez-vous au 443. Si vous choisissezd'affronter les Gobelins et que vous sortez vainqueur de cecombat, rendez-vous au 395. En revanche, si vous perdezconscience, rendez-vous au 290 et ne tenez pas compte de laBelette Gante.
108
Vous pntrez dans une pice froide et humide, ferme l'est et l'ouest par deux lourdes portes en pierre. Deux ranges de piliersmnent d'une porte l'autre. Entre chaque paire de piliers setrouve un sarcophage de pierre. A la lueur vacillante de votrelanterne, deux cratures s'avancent vers vous. Si vous dsirez
prendre la fuite, rendez-vous au 37. Si vous dcidez de jeter unsort, crivez son nom et rendez-vous au 138. Si vous choisissezd'affronter ces cratures, rendez-vous au248.
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Vous parvenez la rive sud d'une rivire aux flots tumultueux.Derrire vous se trouve un passage d'o mane une abominable
puanteur, tandis que vers l'est, bordant la rive, une piste troitese dessine. Si vous dsirez emprunter la piste, rendez-vous au281. Si vous prfrez partir vers le sud, le long du passage,rendez-vous au384. Si vous dcidez de plonger dans la rivire etde nager vers l'est, rendez-vous au421.
110
Tous les sortilges d'attaque, l'exception de Vade Rtro,agissent normalement. Le sortilge de Guri-son agitnormalement, quant au Leurre, il n'agira que si vous tes djInvisible. Si tel est le cas, l'Araigne se laisse prendre votre ruseet quitte les lieux. Rendez-vous au dernier paragraphe dont vous
avez not le numro. Les sortilges divers n'ont aucune influencesur la situation. Rendez-vous au418.
111
Tous les sortilges d'attaque, l'exception de Vade Rtro,agissent normalement. Tous les sortilges de dfense agissentnormalement, l'exception du Leurre qui n'agira que si vous tesdj Invisible. Si tel est le cas, les Gobelins se laissent prendre
votre ruse. Rendez-vous au dernier paragraphe dont vous aveznot le numro. Les sortilges divers n'ont aucune influence surla situation. Rendez-vous au63.
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DRAGON HAB : 15 END: 15 Att : +2 Df :+2
Le Dragon inflige 7 points de Dommage. Si vous dsirez prendrela fuite, rendez-vous au 177. Si vous prfrez jeter un sort,crivez son nom et rendez-vous au 81. Si vous choisissezd'affronter le Dragon et que vous sortez vainqueur de ce combat,rendez-vous au 224. En revanche, si vous perdez conscience,rendez-vous au321.
113
Vous vous tenez dans une petite pice aux murs grossirement
taills. Contre l'un des murs, orn d'une lourde tapisserie, estappuy un lit richement dcor. A l'oppos, vous apercevez uncoffre aux dimensions imposantes, tandis que le centre de lapice est occup par un Gobelin l'allure menaante. La richessede ses vtements et de ses armes vous indique clairement qu'ils'agit du Chef des Gobelins. Il vous contemple, les bras croiss,pendant un moment, puis il vous lance : Et que puis-je fairepour toi, audacieux aventurier? Si vous souhaitez lui offrir del'argent en change de renseignements, rendez-vous au 379. Si
vous dcidez de jeter un sort, crivez son nom, notez le numrode ce paragraphe et rendez-vous au 331. Si vous choisissezd'attaquer le Chef des Gobelins, notez le numro de ceparagraphe et rendez-vous au191. En revanche, si vous avez djaffront et vaincu le Chef des Gobelins et qu'il s'agit de votresecond passage ce paragraphe, rendez-vous au283.
114
Vous dgainez votre arme mais vous vous figez soudain, saisid'effroi : le visage du vieillard se mtamorphose sous vos yeux.Son nez et sa bouche s'tirent vers l'avant et son corps se couvrede poils. Il grandit dmesurment, dchirant ses vtements, etpousse d'effroyables grognements. Dans un geste de colre, il
brise son bton en deux. Vous venez de rencontrer l'Homme-Ours ! Si vous dsirez prendre la fuite, rendez-vous au 94. Si
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vous dcidez de jeter un sort, crivez son nom et rendez-vous au374. Si vous souhaitez affronter l'Ours, rendez-vous au422.
115
Si vous avez utilis l'un des sortilges divers, il n'a aucuneinfluence sur la situation (rendez-vous au 67). Si vous avez jetun sortilge d'attaque, rendez-vous au271. Si vous avez choisi de
vous rendre Invisible afin de pntrer dans la pice, rendez-vousau 181. Les autres sortilges de dfense n'ont aucune influencesur la situation (rendez-vous au67).
116
La porte s'ouvre facilement, mais... Rendez-vous au164.
117
Vous vous retrouvez l'extrmit ouest d'un passage orientd'est en ouest, en face d'une porte en bois. Si vous dcidez defranchir cette porte, rendez-vous au 189. Si vous prfrez vousdiriger vers l'est, rendez-vous au285.
118Les Loups sont tendus morts vos pieds. Ils vous semblent pluspetits, maintenant que vous n'avez plus rien craindre de leurscrocs aiguiss. Rendez-vous au dernier paragraphe dont vousavez not le numro.
119
La porte s'ouvre facilement. Rendez-vous au167.
120
Sous vos yeux bahis, le Serviteur du Dmon se rpand vospieds en une petite flaque putride. Si vous dsirez vous diriger
vers l'est, rendez-vous au 333. Si vous prfrez aller vers l'ouest,rendez-vous au137.
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la recherche d'ventuelles entres secrtes si vous espreztoujours secourir Dame Ariane dans le temps imparti, et elle est
bien trop abrupte pour tre escalade. Lancez deux ds. Si lersultat est impair, notez le numro de ce paragraphe et rendez-
vous au286. S'il est pair, faites votre choix parmi les possibilitssuivantes. Si vous dsirez aller vers le nord-est, rendez-vous au481. Si vous souhaitez vous diriger vers le sud-est, rendez-vousau 385. Si vous choisissez de longer la falaise vers le nord,rendez-vous au221. Si vous prfrez suivre la falaise vers le sud,rendez-vous au105.
126
Vous ne parvenez malheureusement pas grimper l'arbre l'insu des Gobelins. En effet, l'un d'entre eux lance son poignarddans votre direction. Vous russissez viter l'arme( en faisantun bond de ct, mais vous perdez prise et vous vous crasezlourdement sur le sol. Votre chute vous inflige 2 points deDommage. Rendez-vous au386.
127
Si vous avez dj rencontr Narek, rendez-vous au 113. Dans lecas contraire, notez le numro de ce paragraphe. La portes'ouvre, laissant apparatre un Gobelin de taille imposante. Jesuis Narek, vous dit-il. Qui es-tu et que cherches-tu ici ? Derrire Narek, vous apercevez un autre Gobelin, galement trs
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impressionnant, probablement le chef de la tribu. Si vouschoisissez de dire la vrit Narek, rendez-vous au407. Si vousdcidez de l'attaquer, notez le numro de ce paragraphe etrendez-vous au 311. Si vous prfrez jeter un sort, crivez son
nom et rendez-vous au183. Si vous dsirez affirmer Narek quevous avez t dsign comme garde du corps du Chef, rendez-vous au 231. Si vous avez dj affront et vaincu Narek et qu'ils'agit de votre second passage ce paragraphe, rendez-vous au325.
128
Vous poursuivez Zandabar travers la bibliothque et vous vousengouffrez derrire lui dans le passage. Il disparat soudain lafaveur d'un virage. Attention : la prochaine fois que vousaffronterez Zandabar, il aura rcupr tous ses pointsd'ENDURANCE et d'HABiLET. Rendez-vous au328.
129
Vous vous retrouvez l'extrmit est d'un passage orient d'esten ouest. A votre gauche, la rumeur de dneurs en pleineconversation, ainsi que des grognements et des jurons, trahit laprsence d'un grand nombre de personnes. Devant et derrire
vous se trouvent deux portes en bois en tout point identiques. Sivous dsirez vous diriger sur votre gauche, rendez-vous au497.Si vous prfrez frapper l'une des portes, rendez-vous au 156.
Si vous choisissez d'enfoncer l'une des portes, rendez-vous au172. Si vous dcidez de faire usage du Ssame, rendez-vous au204. Si vous souhaitez essayer une clef dans la serrure d'une desdeux portes, rendez-vous au240.
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Notez le numro de ce paragraphe et retournez au 486. Menez bien deux Assauts partir de l'tape n 5. Si vous tes toujours
conscient aprs cela, vous russissez vous rfugier sur leponton. Rendez-vous au385.
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CHARANON GANT HAB : 8 END : 9 Df : +2
Le Charanon Gant inflige 5 points de Dommage. Si voussouhaitez jeter un sort, crivez son nom et rendez-vous au179. Si
vous dsirez prendre la fuite, rendez-vous au 419. Si vous
affrontez le Charanon Gant et que vous sortez vainqueur de cecombat, rendez-vous au467. Si vous perdez conscience, rendez-
vous au321.
132
Le mcanisme de dfende dissimul dans la porte projette untrait d'nergie Pure qui vous inflige 6 points de Dommage.Rendez-vous au217.
133
Vous vous tenez dans une petite pice dont les murs ont tgrossirement taills dans la pierre. Au fond d'une nichepratique dans le mur droite, vous apercevez l'extrmit d'unecorde. Une table et trois siges en bois massif occupent le centrede la pice. Sur la table, vous trouvez deux ds, une plume, unencrier, trois Pices d'Or et un morceau de parchemin couvert decolonnes de chiffres. Vous empochez les Pices d'Or (notez-lessur votre Feuille d'Aventure avant de dcider de la suite desvnements). Si vous dsirez tirer sur la corde, rendez-vous au351. Si vous souhaitez examiner la pice la recherche de portessecrtes, rendez-vous au 223. Si vous prfrez parcourir leparchemin, rendez-vous au 303. Si vous dcidez de quitter lapice, rendez-vous au489et ne tenez pas compte des Gobelins.
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Si vous avez utilis la Lvitation, vous parvenez traverser larivire pied sec : rendez-vous au 249. Les autres sortilgesdivers agissent normalement mais n'ont aucune influence sur lasituation ; le sortilge de Gurison agit normalement, quant aux
autres sortilges de dfense, ils restent sans effet car cettecrature est sourde et aveugle (rendez-vous au 201). Les sortsd'attaque, l'exception de Vade Rtro, agissent normalement :rendez-vous au 230 afin de dterminer les dommages, puisretournez au201.
135
Lancez deux ds. Si le rsultat est pair, rendez-vous au 393. S'il
est impair, rendez-vous au335.
136
La jeune femme vous remercie chaleureusement et quitte leslieux. Retournez au 477 et ne tenez pas compte de la jeunefemme.
137Vous vous tenez l'extrmit d'un passage qui s'incurve vers lenord-ouest. A votre droite s'tend une trange flaque d'obscuritque mme la lumire de votre lanterne ne parvient pas percer.Si vous dsirez vous diriger vers le nord-ouest, le long dupassage, rendez-vous au 273. Si vous dcidez de jeter un sort,
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crivez son nom et rendez-vous au 188. Si vous souhaitez allervers la droite ttons, rendez-vous au 164. En revanche, si vousprfrez pntrer dans la flaque d'obscurit sans aucuneprcaution, rendez-vous au212.
138
Ces cratures peu engageantes sont des Goules et elles vousattaqueront, si elles en sont encore capables, lorsque vous aurez
jet votre sort. Rendez-vous au 248 aprs avoir constat leseffets des diffrents sortilges. L'Invisibilit et le Leurren'affectent en rien ces cratures. Les sortilges divers n'ontaucune influence sur la situation. De mme, l'Hypnose reste sanseffet. L'nergie Pure et Vade Rtro agissent normalement.
139
Si vous dsirez ouvrir le coffre l'aide d'une Clef de Gobelin,rendez-vous au 471. Si vous prfrez le faire avec une Clef deChef, rendez-vous au 187. Si vous souhaitez l'ouvrir avec unSsame, rendez-vous au 157. En revanche, si vous dcidez deforcer la serrure, rendez-vous au205.
140
Lancez deux ds. Si le rsultat est suprieur votre totald'ENDURANCE, la porte ne s'ouvre pas et vous encaissez 2 pointsde Dommage (rendez-vous au 164). Si vous russissez, la portecde vos efforts et vous vous retrouvez projet l'intrieur d'uncagibi exigu qui suffit tout juste vous contenir. Lorsque vous
vous retournez, vous vous apercevez avec un frisson de frayeur
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rtrospective que le sol s'est ouvert sur un boyau profond etobscur juste devant le seuil. Vous retournez dans le passage d'un
bond audacieux par-dessus le boyau. Rendez-vous au429.
141Vous parvenez un passage orient du sud-est au nord-ouest,devant une porte pratique dans le mur sud-ouest. Du nord-ouest vous arrivent des bribes de conversation, des tintements decouverts sur des plats comme seuls peuvent en faire un grandnombre de convives. Du sud-est vous parvient le clapotis tnud'une rivire souterraine. Si vous dsirez emprunter le passage
vers le nord-ouest, rendez-vous au 497. Si vous prfrez vousdiriger vers la rivire, rendez-vous au 169. Si vous dcidez defrapper la porte, rendez-vous au 405. Si vous choisissezd'enfoncer la porte, rendez-vous au 448. Si vous souhaitez faireusage du Ssame, rendez-vous au 192. En revanche, si vouspossdez une clef et que vous voulez l'introduire dans la serrure,rendez-vous au493.
142
Rendez-vous au114.
143Narek est tendu mort vos pieds. Il porte une cotte de mailles,une pe et sa bourse contient 10 Pices d'Or, deux meraudes
valant chacune 20 Pices d'Or et l'Anneau du Chef. Notez survotreFeuille d'Aventure les objets que vous emportez. Pour toutmobilier, la pice comporte un lit, et une tapisserie recouvre
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toute une partie du mur. Si vous vous emparez de l'Anneau duChef, notez le numro de ce paragraphe et rendez-vous au176. Si
vous prfrez examiner la pice la recherche de portesdrobes, rendez-vous au 423. Si vous dcidez de quitter la
pice, rendez-vous au101.144
Les seuls objets de valeur en possession de Rogo sont une hacheet 10 Pices d'Or. Si vous emportez l'un ou l'autre de ces objets,notez-les sur votre Feuille d'Aventure et retournez au dernierparagraphe dont vous avez not le numro.
145
La porte s'ouvre sur une pice remplie d'armes et d'armures detoutes sortes. La plupart de ces armures ont t forges pour desGobelins, mais vous en dnichez une votre taille. Les armesalignes sur les tagres et les rteliers sont pour l'essentiel despes, des sabres et des poignards. Vous trouvez galement uncertain nombre de boucliers. Si vous emportez l'un ou l'autre deces objets, notez-les sur votre Feuille d'Aventure. Lancez deuxds. Si le rsultat est pair, notez le numro de ce paragraphe et
rendez-vous au 367. S'il est impair, faites votre choix parmi lespossibilits suivantes. Si vous dsirez examiner la pice larecherche de portes drobes, rendez-vous au 87. Si vousprfrez dormir sur place afin de rcuprer des points dePOUVOIR, notez le numro de ce paragraphe et rendez-vous au135. Si vous dcidez de quitter cette pice, rendez-vous au101.
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En suivant la rivire vers le nord, vous laissez rapidementl'ordonnancement des champs et des fermes de Gufort derrire
vous pour pntrer dans des terres plus sauvages. Le soleilatteint son znith lorsque vous parvenez l'ore de la fort. Vousdcidez de vous accorder quelques instants de rpit et de vousrestaurer avant de reprendre la route. Conscient des dangers qui
vous guettent derrire le rideau pais des feuillages, il voussemble soudain que la fort revt un air lourd de menaces. Lesarbres enserrent la rivire des deux cts mais il y a juste assezd'espace pour vous permettre de continuer longer la rive. Si
vous avez choisi de remonter la rivire du Dragon sur la rive
gauche, rendez-vous au 201. Si vous vous trouvez sur la rivedroite, rendez-vous au 366. Si vous dcidez de rebrousserchemin jusqu' Gufort, rendez-vous au1.
147
Vous enfoncez la porte d'un violent coup d'paule et, votregrande stupeur, la serrure cde beaucoup plus facilement que
vous ne l'aviez espr. Rendez-vous au387.
148
La porte refuse de s'ouvrir mais vous avez activ un pige ! Muspar des ressorts dissimuls dans le chambranle, trois poignardsacrs sont soudain projets sur vous, vous infligeant 6 points deDommage. Rendez-vous au423.
149
Vous parvenez l'extrmit sud d'un passage grossirementtaill dans la pierre et qui monte en pente douce vers le nord.Une porte vous barre la route. Si vous dsirez l'ouvrir, rendez-
vous au495. Si vous prfrez emprunter le passage vers le nord,rendez-vous au220.
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Vous tes rveill au milieu de la nuit par des grattements et desgrognements tout proches. Vous vous redressez et vousapercevez deux formes sombres au pied de votre arbre. Dansl'obscurit alentour, l'clat jaune et froid de cinq paires d'yeux
trahit la prsence de Loups tapis dans l'ombre. Saisi d'effroi,vous empoignez vos armes tandis que les btes froces se lancentdans un concert de hurlements et de grognements sauvages,certains essayant mme d'atteindre les branches basses.Nanmoins, au bout d'un quart d'heure de tentativesinfructueuses, les Loups abandonnent la partie et disparaissentdans la fort la recherche d'une proie plus facile. Malgr tous
vos efforts, vous ne parvenez pas retrouver le sommeil et, lelendemain, vous n'avez rcupr que la moiti des points de
POUVOIRque vous aviez perdus. Barrez un jour sur le Calendrierdu Destin et rendez-vous au481.
151
Les sortilges d'attaque, l'exception de Vade Rtro, agissentnormalement (rendez-vous au199). Si vous avez choisi d'utiliserl'Adhrence ou la Lvitation pour descendre la falaise, rendez-
vous au 74. Si vous avez utilis l'Adhrence pour escalader lafalaise, rendez-vous au 103 et ne tenez pas compte del'boulement. Les autres sortilges divers n'ont aucune influencesur la situation (rendez-vous au 199). Les sortilges de dfenseagissent normalement, l'exception du Leurre qui n'agira que si
vous tes dj Invisible. Si tel est le cas, rendez-vous au487et netenez pas compte des soldats. Dans le cas contraire, rendez-vousau199.
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Si vous avez utilis l'Adhrence, rendez-vous au 437. Si vousavez opt pour la Lvitation, rendez-vous au 300. Si vous avez
choisi d'utiliser les autres sortilges votre disposition, rendez-vous au276.
153
Vous parvenez une clairire qui aurait pu sembler agrablen'eussent t les massacres dont elle a t le thtre et dont elleporte encore les marques. Les restes calcins de chevaux etd'hommes jonchent le sol et les arbres voisins tendent vers le cieldes branches ronges par le feu. Sur le sol sont" imprimes, du
ct ouest, les traces d'un grand nombre de chevaux quiconvergent vers l'endroit o vous vous trouvez. Les survivants,quant eux, semblent s'tre disperss dans toutes les directions,ainsi que le montrent les empreintes dsordonnes quiparsment le sol. Au nord-est, la Dent du Dragon s'lvemajestueusement au-dessus de la fort. Une piste, qui sembleavoir t trace par une crature pesante, s'loigne dans cettedirection. Lancez deux ds. Si le rsultat est impair, rendez-vousau 310. Dans le cas contraire, faites votre choix parmi lespossibilits suivantes. Vous examinez les cadavres mais vous netrouvez trace de Dame Ariane ni du Capitaine au casque panache. Vous faites cependant des dcouvertes intressantes :16 Pices d'Or, une cotte de mailles votre taille, une pe, unpoignard et un bouclier noir orn d'une tte de dragon argente.Si vous emportez l'un de ces objets, notez-le sur votre Feuilled'Aventure. Si vous choisissez de vous diriger vers le nord-ouest,rendez-vous au 289. Si vous prfrez aller vers le nord-est,rendez-vous au 317. Si vous dcidez de vous diriger vers l'est,rendez-vous au 5. Si vous optez pour le sud-est, rendez-vous au241. En revanche, si vous dsirez suivre la piste qui s'enfonce
vers l'ouest travers la fort, rendez-vous au 297. Si vous avezquitt Gufort le matin mme, le soleil s'apprte maintenant secoucher et il est temps pour vous de trouver un abri. Si telle est
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votre intention, notez le numro de ce paragraphe et rendez-vousau478.
154Lancez deux ds. Si le rsultat est pair, rendez-vous au 483. S'ilest impair, rendez-vous au435.
155
Lancez deux ds. Si le rsultat est impair, rendez-vous au 251.S'il est pair, rendez-vous au299.
156
Si vous avez frapp la porte nord, rien ne se passe. Rendez-vousau 129. En revanche, si vous avez choisi de frapper la portesud, le verrou est tir et quelqu'un vous invite entrer. Si vousdcidez de franchir la porte, rendez-vous au 189. Dans le cascontraire, rendez-vous au129.
157
Le sortilge reste sans effet mais vous avez activ un pige !Lancez deux ds. Le rsultat vous indique le nombre de points deDommage que vous inflige le jet d'acide libr par le pige. Si
vous perdez conscience, rendez-vous au 321. Dans le cascontraire, rendez-vous au283.
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Lancez deux ds. Si le rsultat est suprieur votre totald'ENDURAN, rendez-vous au 206. En revanche, s'il est
infrieur ou gal ce total, retournez au 418 et reprenez lecombat.
159
Les Gobelins se montrent trs prvenants et ils vous offrent unechaise. L'un d'eux actionne un cordon dissimul dans une nichepour demander qu'un guide soit mis votre disposition. Vous
vous surprenez sourire tandis qu'ils vous offrent un verre,soulag de les voir tomber dans votre pige. Rendez-vous au351.
160
La pice dans laquelle vous vous trouvez est meuble et dcoreavec un luxe ingalable. Un lit baldaquin occupe un coin de lachambre ; l'oppos, sur un bureau marquet est pos un coffretfinement ouvrag. Prs du coffret, vous dcouvrez une lettre surlaquelle vous jetez un rapide coup d'oeil. Elle est signe de la
main du jeune frre de Dame Ariane et vous apprend que cedernier a persuad le Comte, son pre, d'abandonner le contrlede la Baronie Sire Romuald aussi longtemps qu'il participera la lutte pour dposer l'actuel Baron. Le jeune frre de Dame
Ariane conclut sa lettre en exprimant l'espoir que le ncessairesera fait pour qu'on ne retrouve jamais sa sur. Vous dcidezd'emporter cette lettre et vous la glissez dans votre tunique. Si
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vous dsirez maintenant quitter la pice, rendez-vous au 137. Sivous prfrez fouiller le corps de Zandabar, rendez-vous au196.Si vous choisissez d'ouvrir le coffret, rendez-vous au228.
161
Vous parvenez au sommet d'un long escalier en colimaon d'o
un passage aux murs de pierre lisse s'chappe vers le sud-ouest.Si vous dsirez descendre les marches, rendez-vous au 225. Sivous prfrez emprunter le passage vers le sud-ouest, rendez-vous au 273. Si vous dcidez d'examiner les murs la recherchede portes drobes, rendez-vous au432.
162
Avant mme d'avoir atteint la lisire de la clairire, vous vousrendez compte que la fuite est vaine : le monstre est sur vostalons ! Vous allez donc devoir l'affronter. Vous vous retournezd'un bond face lui alors qu'il s'apprtait vous porter un coupmortel. Rendez-vous au422et dbutez le combat l'tape n 5.
163
Les sortilges divers n'ont aucune influence sur la situation(rendez-vous au 101). Si vous avez choisi l'Invisibilit, rendez-
vous au 211. Les autres sortilges de dfense n'ont aucune
influence sur la situation (rendez-vous au 101). Les sortilgesd'attaque, l'exception de Vade Rtro (rendez-vous au 101),agissent normalement mais restent inefficaces devant le nombrede vos assaillants (rendez-vous au351).
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Le sol s'ouvre soudain sous vos pieds et vous prcipite dans unechute interminable le long d'un gouffre obscur. Vous encaissez 6
points de Dommage, sauf si vous avez eu la prsence d'esprit defaire appel la Lvitation. Rendez-vous au397.
165
Le Suceur de Sang s'abat vos pieds en tournoyant. Rendez-vousau dernier paragraphe dont vous avez not le numro.
166
Vous parvenez au croisement de trois passages orientsrespectivement vers l'est, le nord-ouest et le sud-ouest. Vousentendez le chuchotement tnu d'une eau courante, sans
toutefois russir dterminer de quelle direction il provient. Sivous dsirez vous diriger vers l'est, rendez-vous au 66. Si vousprfrez aller vers le nord-ouest, rendez-vous au 226. Si vousdcidez de vous diriger vers le sud-ouest, rendez-vous au313.
167
Vous pntrez dans une grande pice remplie de fts et de sacsde toile. Les sacs sont pleins de nourriture varie et frache,
mme si la nature en reste douteuse. Vous dcidez de regarnirvos provisions. Les fts sont remplis d'un liquide inconnu. Sivous dsirez examiner la pice la recherche de portes drobes,rendez-vous au267. Si vous dcidez de vous dsaltrer l'un desfts, rendez-vous au315. En revanche, si vous prfrez quitter lapice sans toucher rien, rendez-vous au245.
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Lancez deux ds. Si le rsultat est infrieur ou gal votre totald'HABiLET, vous vous emparez, de la hache sans difficult et
vous quittez la pice (rendez-vous au 353). Sinon, voustrbuchez en traversant la pice (rendez-vous au444).
169
Vous parvenez l'extrmit sud d'un passage orient du nord-ouest au sud-est, au sommet d'un escalier en colimaon. Del'endroit o vous vous trouvez, vous entendez le chuchotementd'une rivire souterraine. Si vous dsirez emprunter le passage
vers le nord-ouest, rendez-vous au 141. Si vous prfrezdescendre l'escalier, rendez-vous au44.
170
Vous mettez la barque l'eau sans difficult et vous vous loignez la rame. Cependant, lorsque vous atteignez le milieu de la
rivire, vous vous apercevez que le fond de la coque est vermouluet, au moment o vous tentez de faire demi-tour, vos piedspassent travers les planches disjointes. Lorsque vous parvenezenfin vous dgager, la barque a disparu sous les flots : il ne
vous reste plus qu' rejoindre la rive la nage. Rendez-vous au314.
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En voyant que vous n'tes pas un Gobelin charg de lessurveiller, les prisonniers se jettent sur leurs geliers et les
taillent en pices avec leurs pioches. Ils vous bousculent et seruent dans le passage qui mne la pice o sont entreposs lesvivres. Vous ne dcouvrez aucun objet digne d'intrt. Rendez-vous au101.
172
Lancez deux ds. Si le rsultat est infrieur ou gal votre totald'ENDURAN, rendez-vous au 204. En revanche, si le rsultatest suprieur votre total d'ENDURAN, vous ne parvenez pas
ouvrir la porte mais vos efforts ont attir l'attention. Rendez-vous au444.
173
Vous vous retrouvez au pied de la Dent du Dragon, devant unehaute falaise. Au nord-ouest se dresse le sommet de la montagne,alors que partout ailleurs la fort s'offre vos yeux. La falaise est
bien trop tendue pour que vous ayez le loisir de la sonder larecherche d'ventuelles entres secrtes si vous esprez toujourssecourir Dame Ariane dans le temps imparti, et elle est bien tropabrupte pour tre escalade. Lancez deux ds. Si le rsultat est
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impair, notez le numro de ce paragraphe et rendez-vous au238. S'il est pair allez-vous aller :
Vers l'est Rendez-vous au17
Vers l'ouest Rendez-vous au241
Vers le sud-est Rendez-vous au9
Le long de la falaise vers le nord Rendez-vous au105
le long de la falaise vers le sud Rendez-vous au29
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Les Gobelins n'ont aucune relation avec Sire Romuald et pensentque vous faites rellement partie des hommes du Baron, ou bienils sont trop assoiffs de sang pour se demander qui vous tes.Quelle que soit la raison, ils poussent leur monture vers vouspour vous attaquer. Rendez-vous au454et dbutez le combat l'tape n 5.
175
Notez le numro de ce paragraphe. Lorsque vous pntrez dansla pice, vous tes attaqu par le Gobelin le plus grand et le plushorrible que vous ayez jamais vu. Rendez-vous au311et dbutezle combat l'tape n 5. Si vous avez dj affront et vaincuNarek et qu'il s'agit de votre deuxime passage ce paragraphe,rendez-vous au325.
176
L'Anneau du Chef augmentera de 2 points votre Variable deDfense chaque fois que vous le porterez au cours d'un combat.Rendez-vous au dernier paragraphe dont vous avez not lenumro.
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Tandis que vous tournez les talons pour prendre la fuite, leDragon lance une Boule de Feu dans votre direction. Lancez deux
ds. Si le rsultat est infrieur ou gal votre total d'HABiLET,vous n'encaissez que 3 points de Dommage. Sinon, vous enperdez 6. Si vous perdez conscience, rendez-vous au321. Dans lecas contraire, si vous dcidez de vous enfuir vers le sud, rendez-
vous au 322 ; si vous optez pour le nord-est, rendez-vous au397.
178
A bout de souffle, vous remontez la surface. Les corps de vos
deux assaillants sont emports par le courant. Si vous dsirezrejoindre le ponton, rendez-vous au385. Si vous prfrez gagnerla rive oppose, rendez-vous au17.
179
L'Invisibilit, le Leurre, Vade Rtro et tous les sortilges diversn'ont aucune influence sur la situation. Les autres sortilgesagissent normalement. Rendez-vous au131.
180
Vous ne trouvez aucune porte drobe mais vos recherches vouspermettent de dcouvrir que le mur situ votre gauche est
branlant. Fort de cette dcouverte, vous parvenez longer ce mursans provoquer d'boulement. Rendez-vous au217.
181
La pice aux murs de pierre grossirement taille dans laquellevous vous trouvez est une curie. En face de vous, six stalles sontspares les unes des autres par de minces cloisons de planches,et votre gauche, deux grandes selles sont suspendues sous unrtelier. Derrire vous s'ouvre une imposant porte double
battant. Deux Belettes Gantes occupent l'curie. Si vous les avez
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dj tues, ou si vous tes Invisible, votre prsence passeinaperue. Si vous dsirez dormir ici afin de rcuprer vos pointsde POUVOIR, rendez-vous au307. Si vous dcidez d'examiner lesmurs la recherche de portes drobes, rendez-vous au 355. Si
vous prfrez franchir la porte et vous diriger vers le sud, rendez-vous au53.
182
Votre changement de direction surprend le Drosra Gant quirelche sa prise, non sans vous avoir inflig 3 points deDommage supplmentaires. Rendez-vous au201.
183
Tous les sortilges agissent normalement, mme si les sortilges
divers n'ont aucune influence sur la situation. Le Leurre n'agitque si vous tes dj Invisible. Dans ce cas, rendez-vous audernier paragraphe dont vous avez not le numro, tandis queNarek s'lance votre poursuite dans la direction oppose. Dansle cas contraire, rendez-vous au311.
184
Le Gnome interrompt aussitt le combat pour vous poser une
question. Rendez-vous au252.185
Vous parvenez au sommet d'un long escalier en colimaon d'oun passage aux murs de pierre lisse s'loigne vers le sud-ouest ;le chuchotement tnu d'une rivire souterraine parvient jusqu'
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vous. Si vous dsirez descendre l'escalier, rendez-vous au237. Sivous prfrez emprunter le passage vers le sud-ouest, rendez-vous au 301. Si vous dcidez de sonder les murs la recherchede portes drobes, rendez-vous au432.
186
Les Vampires s'abattent en tournoyant sur le sol. Si vous tiezendormi au moment de leur attaque, rendez-vous au dernierparagraphe dont vous avez not le numro. Dans le cas contraire,rendez-vous au234et ne tenez pas compte des Vampires.
187
La serrure cde sans difficult et vous soulevez le couvercle. Vousdcouvrez 10 Pices d'Or et deux grosses meraudes valantchacune 20 Pices d'Or. Si vous emportez ce butin, notez-le sur
votre Feuille d'Aventure. Rendez-vous au283.
188
Si vous avez utilis l'Incandescence, rendez-vous au 236. Lesautres sortilges n'ont aucune influence sur la situation (rendez-
vous au137).
189
Vous pntrez dans une pice somptueusement meuble. Unhomme mince et richement vtu vous tourne le dos. Il seretourne au bruit de vos pas. Ah, un aventurier ! s'exclame-t-il.
Vous venez sans doute pour secourir Dame Ariane et empocher
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la rcompense ? Eh bien, en fait de gloire et de fortune, c'est lamort que vous trouverez ici... Sire Romuald - car c'est bien delui qu'il s'agit ! - vous attaque sauvagement. Lancez deux ds. Sile rsultat est infrieur ou gal votre total d'HABiLET, rendez-
vous au 232 et dbutez le combat l'tape n 1. Sinon,commencez le combat l'tape n 5.
190
A moins d'utiliser une arme magique ou argente, vos coups,pourtant meurtriers, ne parviennent pas percer la fourrurepaisse de l'Ours Noir. Rendez-vous au422.
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CHEF DES GOBELINS HAB : 5 END : 7 Df : + 5 Le Chef desGobelins inflige 4 points de Dommage.
Si vous dsirez prendre la fuite, rendez-vous au 327. Si voussouhaitez jeter un sort, crivez son nom et rendez-vous au 311. Si
vous tes vaincu, rendez-vous au 393. Si vous sortez vainqueur,rendez-vous au dernier paragraphe dont vous avez not lenumro.
192
La porte s'ouvre facilement. Rendez-vous au265.
193
En suivant la route vers l'ouest, vous laissez bien vitel'ordonnance des champs et des fermes de Gufort derrire vouspour pntrer dans des terres plus sauvages. Le soleil atteint sonznith lorsque vous parvenez l'ore de la fort ; vous vousaccordez quelques instants de rpit pour vous restaurer avant dereprendre la route. Conscient des dangers qui vous guettentderrire l'pais rideau de feuillages, il vous semble soudain que lafort revte un air lourd de menaces. Si vous dsirez suivre laroute jusqu'au lieu de l'enlvement de Dame Ariane, rendez-vous
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au 38. Si vous prfrez revenir sur vos pas jusqu' l'endroit ovous avez vu les soldats quelques nuits plutt, rendez-vous au490.
194Vos investigations vous mnent " mi-chemin de la porte.Soudain, un bruit semblable un roulement de tonnerre vousfait tourner la tte : horreur ! D'normes blocs de pierre dvalentla pente vers vous ! Si vous dcidez de fuir le long de la routepour vous rfugier dans la fort, rendez-vous au 243. Si vousprfrez jeter un sort, crivez son nom et rendez-vous au 291. Si
vous dcidez d'escalader la falaise pour chapper l'boulement,rendez-vous au399.
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Si vous utilisez une Clef de Gobelin, rendez-vous au148. Si vousutilisez la Clef du Chef, rendez-vous au275.
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Les seuls objets de valeur en possession de Zandabar sont un
Anneau d'Or et 10 Pices d'Or. Si vous dsirez emporter cesobjets, notez-les sur votre Feuille d'Aventure. Si vous passezl'Anneau votre doigt, rendez-vous au 316. Dans le cascontraire, rendez-vous au160.
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Vous vous retrouvez dans un passage grossirement taill dans lapierre, orient du nord vers le sud. Du nord vous parvient legrondement d'une rivire souterraine, tandis qu'au sud se fontentendre les grognements incessants d'un grand nombre deGobelins. Si vous dsirez aller vers le nord, rendez-vous au373.Si vous prfrez vous diriger vers le sud, rendez-vous au101.
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Aprs quelques heures de marche, vous parvenez l'endroit ovous aviez rejoint la grand-route pour Gufort, votre dernier
passage. Vos traces, sur le sol de la fort, sont encore bienvisibles et il ne devrait pas tre trop difficile de les suivre. Si vousdsirez revenir sur vos pas, rendez-vous au414. Si vous prfrezcontinuer suivre la route vers l'ouest jusqu'au lieu del'enlvement de Dame Ariane, rendez-vous au 38. Si vousdcidez de retourner Gufort, barrez un jour sur le Calendrierdu Destin et rendez-vous au1.
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DEUX HOMMES D'ARMES HAB : 8 END : 8 Df : + 3
Chaque Homme d'Arme inflige 4 points de Dommage. Si vousdsirez jeter un sort, crivez son nom et rendez-vous au 151. Si
vous souhaitez prendre la fuite, rendez-vous au 343. Si vousdcidez de vous soumettre, rendez-vous au 295. Si vous perdezconscience, rendez-vous au 11. Si vous sortez vainqueur de cecombat, rendez-vous au487.
200
Une porte drobe se dissimule dans le mur sud-est. Si vousdsirez franchir cette porte, rendez-vous au 484. Si vousprfrez continuer vers le nord-ouest, rendez-vous au 305. Enrevanche, si vous dcidez de rebrousser chemin, rendez-vous au224.
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Aprs quelques heures de marche le long de la rive, vousparvenez un endroit o les eaux, nagure tumultueuses,
s'apaisent doucement. Sous le miroir transparent de la surface,de longues herbes flottent au gr du courant paresseux. La rivireest trop profonde pour tre traverse pied. Sur l'autre rive, vousapercevez une clairire d'o une piste s'loigne vers l'ouest. Vousremarquez galement les empreintes d'une bte au bord de l'eau.Si vous dsirez continuer votre chemin vers le nord-ouest,rendez-vous au385. Si vous dcidez de jeter un sort, crivez sonnom et rendez-vous au134. Si vous prfrez traverser la rivire la nage, rendez-vous au86.
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Malgr une journe entire passe interroger les habitants de laville, vous n'apprenez rien d'intressant. En effet, la populationest bien trop proccupe par la menace d'invasion pour vousprter attention. Vous retournez votre auberge quelque peudpit. Barrez un jour sur le Calendrier du Destin. Si vousdsirez passer la journe du lendemain la recherche denouvelles informations, rendez-vous au 49. Si vous prfrezquitter Gufort, rendez-vous au1.
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Au son de votre trompe, les Gobelins se retournent en sursaut.L'un d'eux aboie un ordre et ils se prcipitent sur vous avec un
bel ensemble en dgainant leur pe. Vous vous tapissez derrireun buisson et, au moment o ils dpassent votre cachette encourant, vous lisez dans leurs yeux une joie meurtrire. Lorsqueles Gobelins ont disparu, vous vous relevez et vous vous dirigez
vers la porte au pied de la falaise. Rendez-vous au441.
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La porte s'ouvre sans difficult. S'il s'agit de la porte nord,rendez-vous au 229. S'il s'agit de la porte sud, rendez-vous au
189.
205
Le coffre s'ouvre facilement.,, malheureusement, il tait pig !Lancez deux ds. Le rsultat vous indique le nombre de points deDommage que vous inflige le jet d'acide libr par le pige. Si
vous perdez conscience, rendez-vous au 321. Dans Te cascontraire, vous trouvez au fond du coffre 10 Pices d'Or et deux
meraudes valant chacune 20 Pices d'Or. Rendez-vous au283.
206
Des mandibules acres se referment sur votre flanc ! Vous vousretournez d'un bond pour croiser le regard inexpressif d'une
Araigne Gante. La morsure doit tre venimeuse car vos forcesvous abandonnent. Vous prenez peine conscience quel'Araigne vous soulve entre ses pattes avant et vous emporte en
haut d'un arbre. Elle vous suspend l'aide d'un fil gluant laplus haute branche, celle qui lui sert de garde-manger... Rendez-vous au321.
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Si vous vous trouvez dans le passage orient d'est en ouest, vouspouvez fuir vers la porte ouest (rendez-vous au 443), vers l'est
(rendez-vous au 351) ou vers le nord par la porte doublebattant (rendez-vous au 19). Si vous vous trouvez dansl'armurerie, rendez-vous au 351. Si vous vous trouvez dans lapice qui contient un puits, sautez dedans et rendez-vous au359. Si vous vous trouvez prs de la pile de dchets, engouffrez-
vous dans le boyau et rendez-vous au463.
208
Notez le numro de ce paragraphe et rendez-vous au 409. En
revanche, si vous revenez ce paragraphe aprs avoir vaincuvotre adversaire, vous fracturez le coffre et vous dcouvrez 15Pices d'Or l'intrieur. Rendez-vous au477.
209
Vous parvenez au sommet d'un long escalier en colimaon, d'oun passage aux murs de pierres lisses s'loigne vers le sud-est. Si
vous dsirez descendre l'escalier, rendez-vous au 257. Si vous
prfrez emprunter le passage vers le sud-est, rendez-vous au301. Si vous dcidez d'examiner les murs la recherched'ventuelles portes drobes, rendez-vous au432.
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Avec un sourire plein de rsignation, le vieil homme vousexplique qu'il n'a que peu de besoins matriels et qu'il vous a
dj dit tout ce qu'il savait. Comme vous portez les stigmatesvidents de la mchancet du monde, il prfre revenir sur sonoffre d'hospitalit et vous prie de quitter la clairire. Si vousdcidez de lui obir, rendez-vous au 9 et ne tenez aucun comptede la premire possibilit. Si vous prfrez menacer le vieillardafin qu'il vous permette de rester et vous donne plusd'informations, rendez-vous au 114. Si vous- souhaitezl'attaquer, par la magie ou bien l'arme au poing, rendez-vous au142.
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Il y a de nombreuses alles et venues dans la grande pice et vousdevez donc vous dplacer rapidement. Lancez deux ds. Si lersultat est suprieur votre total d'HABiLET, rendez-vous au499. Dans le cas contraire, quelle issue empruntez-vous ?
Nord-ouest Rendez-vous au53
Nord Rendez-vous au197
Nord-est Rendez-vous au245
Sud-est Rendez-vous au293
Sud Rendez-vous au341
Sud-ouest Rendez-vous au389
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Lancez deux ds. Si le rsultat est suprieur votre totald'HABiLET, rendez-vous au 164. Sinon, vous traversez laflaque d'obscurit sans difficult (rendez-vous au8).
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Vous vous retrouvez nez nez avec un Rat-Lzard Gant en pleinmilieu du passage. Il se prcipite sur vous et vous n'avez pasd'autre choix que de vous dfendre. Notez le numro de ceparagraphe et rendez-vous au 411. Si vous revenez ceparagraphe aprs avoir vaincu le Rat-Lzard Gant, rendez-vousau36.
214
Lancez deux ds. Si le rsultat est impair, rendez-vous au 22 et
dbutez le combat l'tape n 5. En revanche, si le rsultat estpair, les Loups perdent votre trace et vous tes dsormais enscurit. Rendez-vous au dernier paragraphe dont vous avez notle numro.
215
Lancez deux ds. Si le rsultat est infrieur ou gal votre totald'ENDURANCE, rendez-vous au 119. Sinon, vous encaissez deux
points de Dommage (rendez-vous au 245). Attention : toutenouvelle tentative pour enfoncer la porte vous est dsormaisinterdite.
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Les Orques sont tendus morts vos pieds. Ils portent des cottesde mailles et tiennent encore leur pe la main. Si vous dsirez
emporter l'un de ces objets, notez-le sur votre *Feuilled'Aventure. La porte qui vous fait face n'est pas ferme clef. Sivous dsirez la franchir, rendez-vous au 352. Si vous prfrezpartir dans la direction oppos, rendez-vous au137.
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Vous arrivez devant une porte verrouille l'extrmit d'unpassage qui s'incurve vers la droite. Si vous dsirez suivre lepassage, rendez-vous au 233. Si vous possdez une clef et que
vous dcidez de l'introduire dans la serrure, rendez-vous au256.Si vous dsirez faire usage du Ssame, rendez-vous au 132. Si
vous prfrez enfoncer la porte, rendez-vous au360.
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La porte de la cabane est solidement cadenasse. Si vous dsirezfaire usage du Ssame pour l'ouvrir, rendez-vous au350. Si vousprfrez enfoncer la porte, rendez-vous au 398. Si vous dcidezde ne rien tenter, rendez-vous au385.
219Les prisonniers se jettent sur les Gobelins assoupis et les taillenten pices. Une main fbrile se saisit de la clef d'un des Gobelinset ouvre les lourds barreaux de fer. Pousss par la faim qui lestenaille, les prisonniers se ruent l'assaut de la pice o sontentreposs les vivres et jettent la clef, dsormais inutile. Vous ne
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dcouvrez aucun objet digne d'intrt et vos compagnonsd'infortune sont trop occups se remplir la panse pour vousprter attention. Vous ra
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