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Conception et Evaluation d’ IHM

INTRODUCTION AU MODULE

Anne-Marie Déry - pinna@polytech.unice.fr

– Page 2

Problématique actuelle

Prendre en compte les avancées technologiques nouveaux supports matériels masse de données sur net et intranet nouveaux moyens d'interactions multimédia : son, images Prendre en compte la diversité des utilisateurs : des novices aux experts Assurer le succès de l’utilisation des logiciels : les interfaces ? facilité d'utilisation même si le service offert est complexe voiture vs électroménager téléphone : nouvelle gamme

– Page 3

Quelques définitions

CHM Communication Homme Machine Etude de la conception des systèmes informatiques contrôle aérien, centrale nucléaire : sécurité bureautique : productivité jeux : engagement Des utilisateurs IHM Interface Homme Machine (1970) contact utilisateur système = langage d'entrée + de sortie + gestion de l'interaction Interaction Homme Machine (1980) Discipline englobant la conception, l'évaluation et le développement de systèmes interactifs

– Page 4

IHM et la diversité des supports

Des supports variés avec des capacités d’interaction

Différentes : bornes – tables

– vitrines – murs interactifs

Taille des écrans – multi touch ou non – utilisateur experts ou non Environnement bruyant – sombre …

– Page 9

IHM et la diversité des supports

Des supports variés avec des capacités d’interaction

Différentes : des supports dédiés

Utilisateurs experts – efficacité sécurité mobilité

ispositif futuriste "Immersed Senses

http://zomards.free.fr/spip.php?article444

M Ê M E S U S A G E S

M Ê M E S S E R V I C E S

IHM et supports mobiles

– Page 13

Objets connectés : gadgets ?

– Page 14

IHM, utilisateurs et usages

Complexification de la conception ergonomique et

logicielle

Continuité de service

– Page 15

– Page 16

Les enjeux de la mutation

De nouveaux problèmes à résoudre

Prendre en compte le contexte dans l'interaction

Perception/modélisation/adaptation

Prendre en compte la mobilité

Prendre en compte la continuité de service

Des solutions à des problèmes anciens à revoir

les techniques d'interaction : windows, icons, menus, pointing

Caméras, doigts, gestes : quand ? Pourquoi ?

Des problèmes classiques prennent une importance particulière

concevoir pour plusieurs plates-formes

assurer la sécurité et la confidentialité

– Page 17

Les enjeux de la mutation

CONSTAT :

Ingénierie au cas par cas insuffisante

Technicité accrue

Exigences utilisateurs croissantes

Coûts de développement et de maintenance

Cohérence ergonomique entre versions

Objectif non avoué

Augmenter

fiabilité, efficacité,

productivité

– Page 18

Comment y répondre ?

Faciliter l’adaptation des IHM : Module Adaptation des IHM à l’environnement

Comprendre les techniques d’interaction : Module Techniques d’interactions et multi-modalités

Savoir développer : exemples continuité de services (avec prise en compte du contexte et de la collaboration)

ET

VERIFIER L’UTILISABILITE de L’Interface

– Page 19

Utilisabilité des interfaces

Critères à mettre en œuvre : 1. Faciliter l’apprentissage et l’usage 2. Informer : donner des retours d'information rassurants, utiles et immédiats Des moyens 1. Concevoir les IHM

La conception doit répondre aux besoins, connaissances et caractéristiques des utilisateurs

2. Evaluer les IHM L’évaluation doit permettre de vérifier la bonne adéquation entre ce qui est fourni et les attentes des utilisateurs 3. Prototyper Le prototypage doit valider des solutions logicielles adaptées

– Page 20

Utilisabilité des interfaces

3 aspects étudiés à travers le module conception, évaluation, prototypage

Cycle de vie des IHM

C L A S S I F I E R L E S A P P L I C A T I O N S

I D E N T I F I E R D E S S P É C I F I C I T É S D E L ’ A P P L I C A T I O N V I S É E

M E T T R E E N ΠU V R E D E S M E T H O D E S A D A P T E E S

Méthodologie

– Page 22

Démarche

Appliquer le cycle de vie des IHM

Identifier les rôles : Ergonome, Designer, Développeur,

Déterminer les utilisateurs visés

Identifier la complexité des applications

Prise en compte du contexte (lieu, temps, environnement)

Collaboration (en mobilité ou non, synchrone / asynchrone)

Identifier les techniques d’interactions adaptées ou en présence

En entrée,

En sortie

Mono ou multi modales ?

– Page 23

A n a l y s e d e s b e s o i n s

C o n c e p t i o n

C o n c e p t i o n l o g i c i e l l e

C o d a g e

T e s t s U n i t a i r e s

T e s t s d ’ i n t é g r a t i o n

T e s t s U t i l i s a t e u r s Evaluation ergonomique

Boîtes à outils

Mécanismes généraux

Modèle d’architecture logicielle

Espace de conception

Propriétés ergonomiques

Rôles et Acteurs Utilisateurs - Ergonomes – Designers - Développeurs

E T A P E S D E L ’ E V A L U A T I O N E R G O N O M I Q U E :

C O N C E P T I O N

E V A L U A T I O N

P R O T O T Y P A G E

E T A P E S L O G I C I E L L E S :

M O D E L E S D ’ A R C H I T E C T U R E

B O I T E S À O U T I L S

T E S T S U N I T A I R E S

Etapes du cycle de vie

E N C O M M U N A V E C L E S

E T A P E S L O G I C I E L L E S :

S C É N A R I O S V S S T O R I E S

P E R S O N A S

Ce que vous avez déjà vu

– Page 26

Conception : Modélisation de l’utilisateur

Objectifs

identifier le(s) type(s) d’utilisateurs en présence

Identifier les besoins des utilisateurs

Identifier leurs compétences et leurs habitudes

Comment faire ?

Technique des questionnaires

Technique des entretiens

Tri

Focus Group

– Page 27

Conception : Formaliser

Modélisation des utilisateurs

Technique des Personas

Modélisation des besoins utilisateurs

Description des taches HTA, UAN, CTT

– Page 28

Prototypage

Maquette basse fidélité

Minimum de design pour se concentrer sur la

navigation et les taches

Maquettage papier : papiers et ciseaux

Balsamiq ou Axure http://korben.info/18-outils-gratuits-mockups.html

https://proto.io/

Fonctionnalités simulées

Technique du magicien d’Oz

Implémentation d’un scénario

– Page 29

Evaluation

Evaluation coopérative

Évaluation centrée utilisateurs

Evaluation heuristique

Evaluation par analyse

Grille Xerox

– Page 30

Prototypage V2

Mise en œuvre

Charte graphique

Graphisme / animation

Fonctionnalités

Architecture Logicielle

– Page 31

Dimensions de l’espace problème

Trois axes d’étude

Techniques d’interaction

Collaboration

Contexte

– Page 32

Dimensions de l ’espace problème prise en compte du Contexte

Techniques d’interaction

Collaboration

Contexte

– Page 33

Une définition du terme contexte

3 axes pour mesurer un changement de contexte

L’utilisateur (novice, avancé, handicapé, ...)

Le device (smart phone, grand écran, vocal, tactile…)

L’environnement (luminosité, bruit, ….)

En situation de mobilité

Découverte de l’environnement physique – reconnaissance de capteurs

Adaptation de l’application au nouveau contexte par rapport au besoin de l’utilisateur

Quelle situation ? Avec qui ?

Avec quoi ? Où ?

– Page 34

Système interactif sensible au contexte

Système interactif sensible au contexte capable d’identifier les circonstances qui entourent l’action utilisateur

en vue d’offrir des services contextualisés

offre sélective d’information

décoration contextuelle pour recherche ultérieure

Contexte : ensemble de propriétés de phénomènes physiques qui peuvent être captées

– Page 35

Identification des dispositifs d’interaction

Le dispositif du dépanneur reconnait le matériel Le dépanneur peut accéder à la fiche technique et à la disponibilté des pièces….

– Page 36

+ Prise en compte de la localisation

Profiter d’un dispositif de sortie plus adapté

Situer sur un plan et fournir des informations

– Page 37

Travaux de recherche

Migratory User Interface videos 1 et 2 1. Achat à distance d’un mobile vers une télévision 2. Réservation de voyage Vidéo Multi device User Application : Home Applications

http://giove.isti.cnr.it/videos/8

– Page 38

Dimensions de l’espace problème Gestion du collaboratif

Selon trois axes

Techniques d’interaction

Collaboration

Contexte

– Page 39

Une définition du terme collaboration

Une application collaborative :

application qui permet d’atteindre un but à plusieurs

Plusieurs utilisateurs travaillent ensemble pour réaliser une ou plusieurs taches.

Quels utilisateurs ? Quand ? Comment ?

– Page 40

Collaboration et mobilité : découpage spatio-temporel

Déplacement dans l’espace

Variation dans le temps : synchronisme/ asynchronisme

local distant

syn

ch

ron

e

asyn

ch

ron

e

CONFINE : lieu de l’interaction délimité

VAGABOND : lieu de l’interaction n’importe où

Localisée : Les participants sont ensemble

Non localisée : Les participant sont dispersés

– Page 41

Exemple de système interactif collaboratif Tables tactiles

– Page 42

Dimensions de l ’espace problème Prise en compte et mise en place de techniques d’interaction

Techniques d’interaction

Collaboration

Contexte

– Page 43

Une définition du terme technique d’interaction

Une technique d’interaction

Une technique qui permet de récupérer les données via un dispositif d’entrée auprès d’un utilisateur pour les transmettre à une application et de fournir des résultats à un utilisateur via un dispositif de sortie

Quel type de dispositif ? Pour quel utilisateur ? Pour quel usage ?

– Page 44

Une définition du terme contexte

3 axes pour mesurer un changement de contexte

L’utilisateur (novice, avancé, handicapé, ...)

Le device (smart phone, grand écran, vocal, tactile…)

L’environnement (luminosité, bruit, ….)

En situation de mobilité

Découverte de l’environnement physique – reconnaissance de capteurs

Adaptation de l’application au nouveau contexte par rapport au besoin de l’utilisateur

Quelle situation ? Avec qui ?

Avec quoi ? Où ?

– Page 45

Problématique vis-à-vis de l’IHM

De très nombreuses techniques d ’interaction Laquelle choisir ? Quand l’utiliser ? Comment l’intégrer ?

Technique d ’interaction : plusieurs perspectives

psychologie cognitive : système sensoriel informatique : technique d’interaction

Technique d’interaction : plusieurs niveaux d’abstraction dispositif physique

clavier, souris, écran, haut-parleur, ... Quid de la voix, les doigts, les mouvements….

Système représentationnel langue pseudo-naturelle, manipulation directe, ...

Système sensoriel

Système cognitif

– Page 46

Interactions : en sortie ou en entrée

Technique d ’interaction en sortie

Son spatialisé : T = <haut-parleur, LN>

Soundbeam Neckset

RDV à 15h

Technique d ’interaction en sortie

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Multimodalité

Plusieurs techniques ou modalités d ’interaction

Apports de la multimodalité

Flexibilité/adaptabilité (contexte d ’usage)

Robustesse (complémentarité, redondance)

Expressivité (complémentarité)

Problèmes posés

Validation empirique de ces apports

Etude de l’usage des modalités (choix, appropriation, etc.)

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Expérience Interface « Baby face » : multimodalité

Technique = <d, s>

Go to the middle

of the message

T = <caméra-doigt, gestes> T = <micro, pseudo LN>

T = <ordinateur, gestes> T = <stylet, manipulation directe>

– Page 49

Interface « Baby face » Technique du magicien d’Oz

Magicien d ’oz

Compère Sujet observé

– Page 50

Interface « Baby face » : analyse des résultats

Usage des modalités par les sujets

Toutes commandes / Toutes sessions

Vocale

Tactile

Gestuelle

Embodied

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Interface « Baby face » conclusion ?

Usage des techniques d ’interaction par les sujets

Variabilité inter-individuelle importante dans l ’usage (fréquence, préférences variées)

Spécialisation

Peu de redondance et de complémentarité

M É T H O D O L O G I E

E T E X E M P L E S

I . L E S E T A P E S

Approfondissement

– Page 53

Analyse de l’existant

Comment les utilisateurs procèdent ? Avec quoi ?

– Page 54

Etape 1 : Analyse de l’existant

Examiner le(s) système(s) interactif(s) existant(s)

Dispositif Fonctionnalités Éléments d’IHM Interaction

Utilisateur

Buts Tâches …

– Page 55

Etape 2 : Entretiens avec les utilisateurs

Qui interviewer ? (Quels « utilisateurs » ?)

Pourquoi interviewer ?

Où et Quand interviewer ?

Comment interviewer ?

1) Préparer l’interview

2) Mener l’interview

3) Analyser l’interview

– Page 56

Etape 3 : Modélisation de l’utilisateur

Préciser les catégories d’utilisateurs de vos IHM

Méthode des personas (Cooper)

Décrire des personnes-types et leurs caractéristiques

Associer des scénarios à ces personnes-type

Elaborer des questions à poser à vos utilisateurs lors d’un entretien (guide d’entretien)

– Page 57

Etape 4 : Modèles de tâches

Les modèles de tâches sont des descriptions logiques des activités à réaliser pour atteindre les objectifs des utilisateurs

Utiles pour concevoir, analyser et évaluer les applications logicielles interactives

Les modèles de tâches décrivent comment les activités peuvent être réalisées pour atteindre les objectifs des utilisateurs lors de l’interaction avec l’application considérée.

– Page 58

Etape 4 : Analyse et Modélisation de la tâche –

formalisme type HTA (Hierarchical Task Analysis) : Ordonnancement des tâches

UAN (User Action Notation)

CTT (ConcurTaskTrees) = HTA + opérateurs temporels + ajout d’annotations sur les tâches

– Page 59

Etape 5 : EVALUATION COOPÉRATIVE

Méthode conçue

pour des informaticiens (= « concepteurs ne possédant pas de connaissances spécialisées en ergonomie » )

par des psychologues spécialistes des IHM (Monk, Wright, Haber et Davenport,1993)

– Page 60

EVALUATION COOPÉRATIVE

Étape 1/ Préparer l'évaluation

•Étape 2/ Réaliser l'évaluation

– Page 61

EVALUATION COOPÉRATIVE

•Étape 3/ Analyser les résultats de l'évaluation

•Étape 4/ Tirer les conséquences de l'évaluation

•Étape 5/ Rédiger le compte rendu de l'évaluation

– Page 62

ÉVALUATION HEURISTIQUE

PROTOCOLE Préparation des évaluateurs

Mise à disposition de scénarios de tâches

Préparation du jeu d’heuristiques

Évaluations individuelles

Après avoir réalisé les scénarios de tâches inspection de l’IHM en regard des heuristiques

Confrontation des résultats

Analyse

– Page 63

Inspection (cheminement (walkthrough)) informelle de l’IHM

A partir d’une liste de principes heuristics

inspecter l’interface afin d’identifier des problèmes potentiels d’utilisabilité

Auteur : Jacob Nielsen

Evaluation Heuristique

– Page 64

Heuristiques initiales

Dialogue simple et naturel

Parler le langage des utilisateurs

Ne pas surcharger la mémoire des utilisateurs

Cohérence

Feedback

Sorties clairement indiquées

Raccourcis

Messages d’erreur appropriés

Prévenir les erreurs

Aide et documentation

M É T H O D O L O G I E

E T E X E M P L E S

I I . E N P R A T I Q U R

Approfondissement

– Page 66

Exemple de maquettage Balsamiq

– Page 67

Cherchez les erreurs

– Page 68

Exemple de Persona

Identité Catherine

Données démographiques Femme de 35 ans, BAC+3 (Diplôme d’Etat de Psychomotricien)

Activités professionnelles Psychomotricienne

Evalue les capacités des accueillis.

Conçoit et réalise des ateliers en accord avec les profils des accueillis

Activités domestiques et de loisirs Aime les sorties (cinéma, théâtre, …) et pratique le yoga.

Peut concevoir certains ateliers chez elle.

Buts et Tâches Création d’ateliers adaptés aux accueillis grace à l’utilisation d’objets ou de photos personnalisées.

Animation des ateliers préparés

Suivi des accueillis

Connaissance et expérience des technologies Simple utilisatrice.

Usage des technologies Utilisation basique de son smartphone, consulte internet, réseaux sociaux et envoie des emails sur une tablette.

Attitudes à l’égard des technologies Elle a une légère réticence à utiliser une nouvelle technologie, mais elle est vite à l’aise une fois qu’elle s’est lancée, du moment que la technologie reste simple.

Communication Aime le contact humain. Très a l’écoute, entre facilement en contact avec les autres et montre beaucoup de sympathie, de patience et pédagogie avec les accueillis.

Citation “Passer moins de temps a organiser les ateliers, c’est passer plus de temps avec les accueillis.”

Buts de vie “Comprendre et aider les gens qui souffrent”

Buts d'expérience “Être plus efficace dans mon travail”

“Ne plus perdre de temps à organiser les photos utilisées pendant les ateliers”.

– Page 69

Exemple de Persona

Identité Jacques Données démographiques Homme de 70 ans Activités professionnelles Retraité, ancien professeur(e) de collège et de lycée en sciences naturelles, BAC+5 Activités domestiques et de loisirs Il aime flâner dans son jardin et y sème encore quelques fleurs. Buts et Tâches Il doit s'entraîner à créer et garder des automatismes pour les gestes de la vie quotidienne Connaissance et expérience des technologies Très faible Usage des technologies Forcé d’avoir un téléphone mobile, il n’utilise que le fixe. Attitudes à l’égard des technologies Peut comprendre les bénéfices de ceux-ci, sans pour autant comprendre leur fonctionnement. Curieux, mais découragé en ayant le sentiment que le fossé est trop grand. Communication Très à l’aise avec tout le monde. Peut être autoritaire. Citation “Il faut profiter de la vie” Buts de vie “Profiter de la vie” Buts d’expérience “Garder un lien social” “S’amuser en participant à des activités” “Conserver au maximum son indépendance” Buts cibles “Joindre l’utile à l’agréable”

– Page 70

Exemple de scénario

Ajout d’un accueilli Utilisateur : Persona Catherine, animatrice au centre d’accueil de jour. Scénario Catherine: “J’ai un nouvel arrivant, aujourd’hui. Je viens de finir son bilan psychomoteur et Jacques est sur le point de partir. J’en profite pour commencer la création de sa fiche en prenant une photo avant qu’il s’en aille. Je le raccompagne à l’accueil, puis je finalise la fiche avec quelques renseignements administratifs sur ce nouvel accueilli et son accompagnant et surtout mes notes à propos du bilan.” Dispositif visé Application sur tablette.

– Page 71

Exemple de scénario projeté

Scénario Création d’activité Catherine: “Jacques s’ennuie un peu dans les ateliers autour de la salle de bains. Les activités actuelles sont un peu trop faciles pour lui. En discutant avec Patrick j’ai pensé à une nouvelle activité: nettoyer ses lunettes. Patrick m’a dit que Jacques faisait ça dans la salle de bain, avec le savon ordinaire, puis qu’il les séchait avec un petit tissu spécial. Je crée la nouvelle activité que j’appelle “Nettoyer ses lunettes”. Comme pièce, je sélectionne la salle de bain (que j’ai déjà créée lors de l’activité “lavage de mains”). Comme objet, je sélectionne le savon et la serviette (que j’ai déjà aussi), puis j’ajoute les lunettes et le petit chiffon. Comme action, j’ajoute “mouiller les lunettes”, j’utilise “se savonner les mains” que j’ai déjà, j’ajoute “nettoyer les lunettes”, puis j’utilise “se sécher les mains”, et enfin j’ajoute “sécher les lunettes.”

Dispositif Application sur tablette.

– Page 72

Arbre de tâches HTA

– Page 73

– Page 74

Miroir intelligent

Scénario projeté 1 : Françoise se coiffe C’est le matin, Françoise est habillée, n’a pas encore pris son petit déjeuner. En arrivant dans la cuisine, Christian qui était en train de préparer leur repas se rend compte que son épouse a oublié de se coiffer. Il suspend alors son activité et explique à sa femme qu’elle doit se coiffer. Il accompagne Françoise dans la salle de bain. Il la place devant le miroir. La liste des activités proposées s’affiche et il sélectionne “se coiffer”. Un court extrait de “L’Indien” de Barbara résonne dans la salle de bain (morceau choisi par Christian à l’initialisation de l’application pour cette activité). Sur le miroir s’affiche alors à gauche les étapes à réaliser, illustrées par des photos. La première est mise en valeur. Une consigne vocale indique à Françoise ce qu’elle doit faire à chaque étape. Le système détecte bien que Françoise en train de réaliser les mouvements attendus et les étapes se succèdent sans souci. Une fois la dernière étape terminée, un “Bravo !” est adressé à Françoise, le système informe Christian via un système de notification que l’activité a été réalisé avec succès.

– Page 75

Miroir intelligent

Heuristique

Commentaires par rapport

aux heuristiques

Ecran concerné

Elément de

l'écran Souci repéré

Sévérité (1 = mineur à 3 = grave)

Fréquence 1 = rare

4 = permanent

Bloquantoui/non

Recommandations

Visibilité du statut du système

Correspondance système et monde réel

ce point sera crucial et dépendra énormément des photos ou pictogrammes utilisés dans les séquences lors de la réalisation des activités.

Contrôle et liberté de l’utilisateur

cet aspect est difficilement atteignable du point de vue des accueillis, (guidés mais pas contrôlés)

Consistance et standards

Prévention des erreurs

Heuristique adressée aux accompagnants et aux aides-soignants.

Reconnaissance plutôt que rappel

le principe même de l’application est d’être un aide-mémoire, et donc de susciter le rappel plutôt que la reconnaissance. Néanmoins, la musique pourra être un vecteur de reconnaissance, cet aspect sera à évaluer par les tests utilisateurs. Ce critère sera par contre à respecter pour les aides-soigantes et les accompagnants.

Flexibilité et efficience de l’utilisation

« Design » esthétique et minimaliste

Aide à la reconnaissance, au diagnostic et à la correction des erreurs

cette heuristique sera très importante aussi du point de vue des accueillis, mais aussi vis-à-vis du personnel du centre et des accompagnants. La temporisation entre les périodes d'inactivité sera à évaluer ici

Aide et documentation

Exemple de dispositif d’entrée :

Utilisation de la Wiimote pour des présentations

en salle

Eric Nouri Cédric Pein Maximilien Perrin Yannick Reynard

2007/2008

– Page 78

POINTS FORTS

Mise en situation pour le recueil d’information concernant les gestes

Magicien d’Oz

Scénario

Méthode d’évaluation coopérative

Audience

Etat actuel Nos objectifs

Audience

Variabilité importante entre les utilisateurs.

Néanmoins, il apparait que :

La navigation à travers les diapositives est toujours affectée à la croix multidirectionnelle.

Les fonctionnalités nécessitant un pointage sont majoritairement attribuées à « A » et à « B ».

Les participants

7 étudiants de l’ESSI et de l’université de Nice

Le matériel

Un vidéoprojecteur et un écran

Un document Powerpoint

Un ordinateur portable avec Bluetooth

Un émetteur infrarouge

Une Wiimote

Le lieu

Salles de cours < à 50 personnes

Le participant est à plus de 4 m de l’écran

Le dispositif

Scénario n°1 : Après avoir lancé le diaporama, au début de la présentation, vous souhaitez commencer par un écran

noir. Puis commencez la présentation (page de titre).

Scénario n°2 : Sur un schéma/graphique, dessinez un cercle, puis gommez.

Scénario n°3 : Sur du texte, soulignez 2 mots consécutifs, puis gommez.

Scénario n°4 : Au cours de la présentation, vous avez oublié d’insister sur un point de la diapositive n°3, vous

souhaitez la retrouver en passant par le mode plan (trieuse). Réaffichez-là en plein écran.

Scénario n°5 : Avez-vous une idée du temps qu’il vous reste pour votre présentation ?

Scénario n°6 (optionnel): Vous souhaitez lancer l’hyperlien qui figure sur votre document Powerpoint, pouvez-vous le faire ?

Recueil de données par grille d’observation et questionnaire de satisfaction avec rappel des commandes:

Peu d’erreurs (<8%)

Problèmes avec l’efficience du mode dessin (58% jugent le contrôle difficile)

L’écran noir est une fonctionnalité mineure (pour 72% des utilisateurs)

Version satisfaisante pour les utilisateurs (avis favorable pour 80% des questions)

Rappel des commandes sans erreurs

Gestion à la fois des gestures, du pointage et des boutons.

Les gestures s’activent avec un bouton.

Toutes les fonctionnalités peuvent s’effectuer sans gestures.

AVANCEES TECHNIQUES

- Construction des gants :

création d’un dispositif d’entrée

POINT FORT

Mise en situation : un vrai

prototype

AVANCEES TECHNIQUES

Webcam

- Traitement des images

-Détection des diodes

-Problèmes et limites

Mise en place de l’évaluation

– Page 94

Catégorisations

Role et cycle de vie

Ergonome, Designer, Développeur, Utilisateurs visés

Axes

Prise en compte du contexte (lieu, temps, environnement)

Techniques d’intéractions (en entrée, en sortie, mono / multiples)

Collaboration (en mobilité ou non, synchrone / asynchrone)

Devices visés

Supports variés fixes ou évolutifs

– Page 95

Modèles de tâches

– Page 96

Proposition d’amélioration

Réalisation d’un maquette de bas niveau

Conçue en fonction des besoins des utilisateurs

– Page 97

– Page 98

Scénarios de la maquette

Modèle de tache de l’existant

Modèle de tache

de la maquette

de bas niveau

– Page 100

Ce cours ne serait pas ce qu’il est sans …

Mes collègues chercheurs en IHM, la richesse de nos discussions et de leurs sites web

Mes anciens étudiants, leurs retours instantanés et leurs mini projets

Mes contacts industriels avec les collaborations recherche et les encadrements communs d’étudiants du parcours

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