comment définir et caractériser un monde virtuel? ciara r. wigham, laboratoire de recherche sur le...
Post on 03-Apr-2015
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Comment définir et caractériser un monde virtuel?Ciara R. Wigham, Laboratoire de Recherche sur le Langage, 7 juillet 2010.
Les noms existants
cités dans Boellstorff (2008:17)
Le mot « virtuel » (1)
appliqué de façon souple à tout ce qui concerne Internet
≠ « réel » suggère ainsi une réalité sans ordinateurs (Boellstorff, 2008:20)
Le mot « virtuel » (2)
référence à des choses qui imitent leurs équivalents « réels »
Pourtant les mondes virtuels:a) n’imitent pas le monde réelb) sont en vigueurc) sont devenus une réalité: « what happens in virtual worlds is often just as real, just as meaningful to participants »
(Taylor, 2006:19 cité dans Boellstoff, 2008:21)
un monde synthétique
Les définitions existantes
“There is currently, no agreed-upon definition” of a virtual world (Bell, 2008:2)
définitions techniques définitions sensorielles
e.g. Castronova, e.g. Schroeder (1996:25) (cité dans Bell 2008)
Nécessité d’établir une définition?
1) Pour différencier le phénomène des autres technologies.
2) Pour guider ma future recherche.
Les mondes synthétiques = les jeux?
« Many virtual worlds are seen by those participating in them as games. »
(Taylor 2006:28 dans Boellstorff, 2008:21)
« I’m not building a game. I’m building a new country. »
(P. Rosedale, Wired)
Caractéristiques d’un jeu
“A game is a system in which players engage in
artificial conflict, designed by rules that result in aquantifiable outcome.”
Salen et Zimmerman (2004) cités dans Puentedura
“A game involves some aspect of competition,even if that competition is with oneself.”
Demsey et al (1996 cités dans Crown report, 2008)
Jeux massivement multi-joueurs-type de jeu vidéo
-accessibles par réseau
-joueurs reliés d’un point de vue technique
-joueurs sont représentés par des avatars
-World of Warcraft, Guild Wars…
Jeux sérieux- type de jeu vidéo
- un jeu avec un objectif qui dépasse la seule dimension du divertissement
1) advergaming 4) jeux engagés
2) edutainment 5) jeux d’entrainement
3) edumarket game ou simulation
(Alvarez et Rampnoux)
Caractéristiques en commun
interfaces graphiques pour utilisateur
création d’un avatar
espaces partagés
persistants - la continuité de l’univers en dehors de la présence ou non des joueurs
interaction en temps réel
Caractéristiques distinctives (JMMJ+MS)
Jeux massivement multi-joueurs Mondes synthétiquesObjectifs et buts à atteindre
(prédéterminés e.g. un malfaisant à vaincre)
Les joueurs eux-mêmes se fixent leurs objectifs
Règles à suivre Règles de communautés déterminées par les utilisateurs
(Atabekian et Jounneau-Sion)
Structure et intrigue à suivre – circuit prédéterminé
Les utilisateurs créent le sens
Niveaux
Concepteurs Interactifs – les utilisateurs créent le contenu qui est personnalisé
Caractéristiques distinctives (JS+MS)
Jeux sérieux Mondes synthétiques
Certaines catégories de personnes
Des thèmes précis (e.g. militaire, milieu hospitalier)
Ouvert à tous et regroupement à l’intérieur
Parfois, thèmes spécifiques
Besoin de compétences dans le domaine avant de jouer
Possibilité d’interagir au niveau basique sans pré-requis
Objectifs et buts à atteindre (application dans la vie de tous les jours)
Une intrigue Infrastructure ouverte
Retour sur l’exécution
Caractéristiques des mondes synthétiques
Plusieurs comportements et façons de « jouer »
Evolutifs
“Gamers … are often disappointed or confused when they find that many of the things they have come to expect from their favorite gaming worlds either do not exist or exist in very changed or limited forms [in synthetic worlds].”
(Book, 2004:11-12)
MSs comme lieu de socialisation?
« Virtual worlds can […] be distinguished from online gaming and Massively multiplayer online roleplaying games (MMORPGs) in that they are third spaces, online places for socializing. »
(Steinkuehler et Williams, 2006 dans Schroeder 2008:2)
MSs comme lieu de socialisation?
Caractéristiques
Terrain neutre
Niveleur social
Conversation comme activité dominante
Accessibilité
Les habitués
Profil bas
Ambiance joueuse
Chez soi sans être chez soi
« troisième lieu » (Oldenburg, 1999)
Représentation tridimensionnelle in
tera
ctio
n
asynchrone communication synchrone
expression libre
engagement flow
MSs
JSs
JMMJs
adapté de Crown report, 2008
Une représentation gigogne
adapté deAldrich (2009:8)
Conclusion - comment les définir et caractériser?
« Infrastructures en ligne de socialisation persistantes, ouvertes et évolutives tournées vers la communication et l’interactivité, en temps réel, a travers une interface graphique dans laquelle l’internaute qui se représente en tant qu’avatar »
Recherche qualitative
Lieux sociaux socialisation réellement constructif nouvelles perspectives pour l'enseignement à distance
Merci pour votre attention !
Diaporama PowerPoint: http://llinsw.hypotheses.org/
Bibliographie: http://www.connotea.org/user/CWigham
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