athlétisme aux cycles 2 et 3 1. quest-ce que lathlétisme ? 2 le mot grec « athlos » signifie «...
Post on 03-Apr-2015
114 Views
Preview:
TRANSCRIPT
Qu’est-ce que l’athlétisme ?
2
Le mot grec « athlos » signifie « combat » : contre autrui, contre les distances, contre l'espace et le temps et surtout contre soi-même afin de repousser ses propres limites.
Pratiquer l’athlétisme, c'est marcher, courir, sauter, lancer et parfois combiner ces épreuves.
Le mot grec « athlos » signifie « combat » : contre autrui, contre les distances, contre l'espace et le temps et surtout contre soi-même afin de repousser ses propres limites.
Pratiquer l’athlétisme, c'est marcher, courir, sauter, lancer et parfois combiner ces épreuves.
Les 4 compétences EPS
3
CP-CE1 •Réaliser une performance•Adapter ses déplacements à différents types d’environnement•Coopérer et s’opposer individuellement et collectivement•Concevoir et réaliser des actions à visées expressive, artistique, esthétique
CP-CE1 •Réaliser une performance•Adapter ses déplacements à différents types d’environnement•Coopérer et s’opposer individuellement et collectivement•Concevoir et réaliser des actions à visées expressive, artistique, esthétique
CE2-CM •Réaliser une performance mesurée (en distance, en temps)•Adapter ses déplacements à différents types d’environnement•Coopérer et s’opposer individuellement et collectivement•Concevoir et réaliser des actions à visées expressive, artistique, esthétique
CE2-CM •Réaliser une performance mesurée (en distance, en temps)•Adapter ses déplacements à différents types d’environnement•Coopérer et s’opposer individuellement et collectivement•Concevoir et réaliser des actions à visées expressive, artistique, esthétique
Qu’est-ce que l’athlétisme ?
4
Une activité qui consiste à réaliser une performance Une activité qui consiste à réaliser une performance
CourirCourir
• Vite• Longtemps• Avec obstacles• En relais
CourirCourir
• Vite• Longtemps• Avec obstacles• En relais
LancerLancer
•En rotation•En translation•Des objets lourds
LancerLancer
•En rotation•En translation•Des objets lourds
SauterSauter
•Loin•Haut•Multi-sauts
SauterSauter
•Loin•Haut•Multi-sauts
Les programmes 2008
5
CE2-CM : Réaliser une performance mesurée (en distance, en temps)Activités athlétiques : courir vite, courir longtemps, courir en franchissant des obstacles, courir en relais, sauter loin, sauter haut, lancer loin.
CE2-CM : Réaliser une performance mesurée (en distance, en temps)Activités athlétiques : courir vite, courir longtemps, courir en franchissant des obstacles, courir en relais, sauter loin, sauter haut, lancer loin.
Programmes : les compléments CP et CE1
6
CoursesCourses− de vitesse : partir vite à un signal, maintenir sa vitesse pendant 6 à 7 secondes, franchir la ligned'arrivée sans ralentir.− d'obstacles : courir et franchir trois obstacles bas successifs en ralentissant le moins possible− en durée : courir longtemps (entre 6 et 12 min, selon les capacités de chacun), de façon régulière, surune plus longue distance, sans s'essouffler.SautsSauts− courir et sauter le plus loin ou le plus haut possible− courir et sauter loin et/ou courir et sauter haut, et se « réceptionner »LancersLancers− courir et lancer des objets légers ou des objets lestés le plus loin possible sans sortir de la zone d'élanEtre capable de le faire de plus régulièrement : égaler ou battre son propre record lors des « séancesd'entraînement » et de « Rencontres ».
CoursesCourses− de vitesse : partir vite à un signal, maintenir sa vitesse pendant 6 à 7 secondes, franchir la ligned'arrivée sans ralentir.− d'obstacles : courir et franchir trois obstacles bas successifs en ralentissant le moins possible− en durée : courir longtemps (entre 6 et 12 min, selon les capacités de chacun), de façon régulière, surune plus longue distance, sans s'essouffler.SautsSauts− courir et sauter le plus loin ou le plus haut possible− courir et sauter loin et/ou courir et sauter haut, et se « réceptionner »LancersLancers− courir et lancer des objets légers ou des objets lestés le plus loin possible sans sortir de la zone d'élanEtre capable de le faire de plus régulièrement : égaler ou battre son propre record lors des « séancesd'entraînement » et de « Rencontres ».
Programmes : les compléments CE2-CM
7
CoursesCourses•Vitesse : Prendre un départ rapide, et maintenir sa vitesse pendant 8 à 9 secondes.•Relais : s’élancer et recevoir ou passer un témoin sans ralentir, dans une zone d’une vingtaine de mètres.•Haies : prendre un départ rapide, courir et franchir trois haies basses en ralentissant le moins possible, finir vite.•En durée : courir à allure régulière sans s’essouffler pendant 8 à 15 minutes (selon les capacités de chacun)Sauts Sauts •Hauteur : prendre quelques pas d’élan, sauter le plus haut possible par-dessus un fil ou une barre, avec une impulsion d’un seul pied.•Longueur : après une dizaine de pas d’élan rapide, sauter (en un ou plusieurs bonds) le plus loin possible.LancersLancersCourir pour lancer de façon adaptée à l’engin un poids ou un javelot (mousse) le plus loin possible, sans sortir de la zone d’élan.
CoursesCourses•Vitesse : Prendre un départ rapide, et maintenir sa vitesse pendant 8 à 9 secondes.•Relais : s’élancer et recevoir ou passer un témoin sans ralentir, dans une zone d’une vingtaine de mètres.•Haies : prendre un départ rapide, courir et franchir trois haies basses en ralentissant le moins possible, finir vite.•En durée : courir à allure régulière sans s’essouffler pendant 8 à 15 minutes (selon les capacités de chacun)Sauts Sauts •Hauteur : prendre quelques pas d’élan, sauter le plus haut possible par-dessus un fil ou une barre, avec une impulsion d’un seul pied.•Longueur : après une dizaine de pas d’élan rapide, sauter (en un ou plusieurs bonds) le plus loin possible.LancersLancersCourir pour lancer de façon adaptée à l’engin un poids ou un javelot (mousse) le plus loin possible, sans sortir de la zone d’élan.
8 8
CP-CE1 : associer plaisir et activité
•Plaisir du geste•Notion de résultat•Diversité des situations
CP-CE1 : associer plaisir et activité
•Plaisir du geste•Notion de résultat•Diversité des situations
CE2-CM : vers un résultat mesuré
• Conscience de la relation entre geste et résultat
CE2-CM : vers un résultat mesuré
• Conscience de la relation entre geste et résultat
Les règles d’or de l’activité
9
• Elle doit prendre du sens pour l’élève en l’amenant à lier les effets de son action à l’amélioration de ses performances.
• La performance de chaque élève doit s’apprécier par rapport à ses propres possibilités et aux progrès qu’il réalise.
• L’organisation de la classe doit permettre une grande pratique pour chaque élève.
• Elle doit prendre du sens pour l’élève en l’amenant à lier les effets de son action à l’amélioration de ses performances.
• La performance de chaque élève doit s’apprécier par rapport à ses propres possibilités et aux progrès qu’il réalise.
• L’organisation de la classe doit permettre une grande pratique pour chaque élève.
Les règles d’or de l’activité
10
• Aborder en parallèle les courses, les sauts, les lancers, et utiliser des formes jouées.
• Amener les élèves à tenir différents rôles : juge, secrétaire, observateur, ramasseur (lancers).
• Proposer des ateliers permettant un niveau de pratique adapté à chacun.
Quelques repères
11
ECHAUFFEMENT
• Progressif
• Adapté
• Spécifique
• Si possible ludique
ECHAUFFEMENT
• Progressif
• Adapté
• Spécifique
• Si possible ludique
Quelques repères
13
COURIR VITE
• Cycle 2 : 30 m ou 7 s maximum
• Cycle 3 : 40 m ou 10 s maximum
• Bien matérialiser : couloir (petits plots ou rubans), départ et arrivée (grands plots)
• Ne pas se limiter à des situations de 30 ou 40 m (ex: travailler le départ sur 10 m)
COURIR VITE
• Cycle 2 : 30 m ou 7 s maximum
• Cycle 3 : 40 m ou 10 s maximum
• Bien matérialiser : couloir (petits plots ou rubans), départ et arrivée (grands plots)
• Ne pas se limiter à des situations de 30 ou 40 m (ex: travailler le départ sur 10 m)
Quelques repères
14
LANCER
• Sécurité : consignes claires pour lancer et ramasser l’engin
• Bien marquer zones : attente, lancement, atterrissage.
• Bien marquer: couloir (petits plots ou rubans), départ et arrivée (grands plots)
• Matérialiser en hauteur pour inciter à trouver la bonne trajectoire
LANCER
• Sécurité : consignes claires pour lancer et ramasser l’engin
• Bien marquer zones : attente, lancement, atterrissage.
• Bien marquer: couloir (petits plots ou rubans), départ et arrivée (grands plots)
• Matérialiser en hauteur pour inciter à trouver la bonne trajectoire
Quelques repères
15
SAUTER
• Course d’élan courte (10 foulées maximum)
• Bien matérialiser la zone d’appel (planche)
• Trouver une zone de réception adaptée (sable ou tapis de réception)
• Prévoir prise d’appui avec contre-haut (banc) pour faire ressentir l’envol
SAUTER
• Course d’élan courte (10 foulées maximum)
• Bien matérialiser la zone d’appel (planche)
• Trouver une zone de réception adaptée (sable ou tapis de réception)
• Prévoir prise d’appui avec contre-haut (banc) pour faire ressentir l’envol
Courir vite : principes de base
19
• Réagir à un signal• Courir droit• Terminer sa course• Courir « grand », améliorer sa foulée
Courir vite : exemple de module
Les étapes
Pour voir où on en est Pour apprendre et progresserPour mesurer les
progrès
Phase de repérage (situation de référence)
Phase de structuration des apprentissages(des savoirs déclinés en situation
d’apprentissage)
Phase d’évaluation et de réinvestissement
(situation de référence)
ExempleC2
Vite en zone
• Réagir à un signal : le clin d’œil • Courir droit : poule et renard• Terminer sa course : course aux points• Améliorer sa foulée : courir comme…
Vite en zone
Exemple C3
Course contre la montre
• Réagir à un signal : chat et souris• Courir droit : les 2 piquets• Terminer sa course : duel• Améliorer sa foulée : King Karl
Course contre la montre
20
21
Le starter donne le départ en sifflant et déclenche le chronomètre. Au bout de 7 secondes, il siffle de nouveau.Le juge à l’arrivée regarde où se trouve le coureur au bout des 7 secondes.Il note la couleur atteinte sur la fiche.
Courir vite C2 : situation de référence
Vite en zone
Retour tableau module
Lancer : principes de base
33
• Être équilibré• Lancer selon la bonne trajectoire• Lancer loin• Prendre de l’élan.
Être équilibré
34
Orienter les pieds dans la direction du lancer
Lancer bras droit, pied gauche devant.
Adapter la trajectoire
35
Pour lancer haut, viser un obstacle réel ou imaginaire
Pour lancer dans l’axe, viser un couloir réel ou imaginaire
L’engin passe au dessus de l’épaule.
Lancer loin
36
Allonger le bras loin derrière
Tourner les épaules sur le côté
Accélérer mon geste
Accompagner mon geste vers l’avant
Lancer : exemple de module
Les étapes
Pour voir où on en est Pour apprendre et progresserPour mesurer les
progrès
Phase de repérage (situation de référence)
Phase de structuration des apprentissages(des savoirs déclinés en situation
d’apprentissage)
Phase d’évaluation et de réinvestissement
(situation de référence)
ExempleC2
Les fusées
• Lancer :− précis : plus fort que Guillaume− loin : le mur− avec trajectoire adaptée : le coup de fil
Les fusées
Exemple C3
Loin devant• .Lancer :
− loin et précis : le couloir infernal− avec trajectoire adaptée : dans l’axe− avec élan : comme un arc
Loin devant
38
39
Référence C2 : les fusées
Cible à environ 1,40m en hauteur à adapter en fonction de l’âge des enfants
Chaque élève lance à bras cassé, successivement, 5 mini-vortex dans le cerceau.
Cible à environ 1,40m en hauteur à adapter en fonction de l’âge des enfants
Chaque élève lance à bras cassé, successivement, 5 mini-vortex dans le cerceau.
Retour tableau module
top related