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Allemand

Kro-ko-dil-Spiel. Piatnik. Ecole élémentaire / Cycle 2 / Cycle 3 / Secondaire / Collège Jeu de vocabulaire. Le but du jeu et de construire des mots à partir de cartes

porteuses des syllabes. 2 à 6 joueurs, à partir de 6 ans. JEU ALL 01

Aus 2 Mach 1. Piatnik & Söhne. Ecole élémentaire / Cycle 3 / Secondaire / Collège Principe du jeu : Associer des cartes noms simples pour réaliser le plus grand

nombre de noms composés, trouver le sens de ce nom composé, et créer le plus grand nombre de noms composés nouveaux et originaux. JEU ALL 02

Austria Quiz. Piatnik. Secondaire / Lycée / Enseignement supérieur

Jeu de questions-réponses pour la connaissance de l'Autriche (histoire, géographie, culture, sciences et techniques, organisation administrative, personnages célèbres).

On bon niveau de langue est nécessaire. JEU ALL 03

Kreuzwort würfeln. Berliner Spielkarten GmbH. Ecole élémentaire / Cycle 3 / Secondaire / Collège Jeu de mots croisés à l'aide des lettres figurant sur 14 dés.

JEU ALL 04 Der Satzbaumeister. Piatnik.

Ecole élémentaire / Cycle 2 / Cycle 3 Jeu pour apprendre à former des phrases à partir de groupes de mots. 2 variantes. 2 à 6 joueurs à partir de 6 ans.

JEU ALL 05 Lachen Lachen für Kinder. Schmidt Spiele.

Ecole élémentaire / Cycle 3 / Secondaire / Collège Jeu de questions-réponses amusant, les réponses étant choisies au hasard. A partir de 7 ans pour 2 à 8 joueurs

JEU ALL 06 Wortmeister. Piatnik.

Ecole élémentaire / Cycle 3 / Secondaire / Collège Jeu de vocabulaire autour des préfixes. 3 variantes. A partir de 8 ans. JEU ALL 07

Nein, so was ! Piatnik. Ecole élémentaire / Cycle 2 / Cycle 3

Jeu de dominos pour apprendre la grammaire en formant des phrases complètes. De 1 à 6 joueurs. JEU ALL 08

3

Umweltprofi. Piatnik. Secondaire / Collège

Jeu d'éducation au développement durable en allemand. Le but est d'associer différents déchets à une ou plusieurs solutions de recyclage ou de réutilisation (don, comportage, etc).

JEU ALL 09 Rechtschreibfamilien. Piatnik.

Ecole élémentaire / Secondaire / Collège JEU ALL 10

Was kommt zuerst ?. Piatnik. Ecole élémentaire / Cycle 3 / Secondaire / Collège Jeu visant à développer la notion de chronologie : les cartes sont associées par

paires, il s'agit de préciser l'ordre de déroulement de la scène. Pour 1 à 4 joueurs à partir de 4 ans. JEU ALL 11

Fredis Reise 1x1. Piatnik. Ecole élémentaire / Cycle 3 / Secondaire / Collège

Ce jeu se compose de 40 cartes ayant pour thème les tables de multiplication (tables de 6 à 9 en entier et 4 et 5 partiellement), réparties en 10 «familles» pouvant être repérées grâce à leur numéro ou à un nom de pays / continent / lieu ou à un dessin

symbole (mais dont les élèves ne peuvent connaître le nom allemand). Chaque «Quartett» reconstitué se présente sous la forme d'une sorte de puzzle et constitue une «mini bande dessinée»accompagnée d'un petit texte racontant une histoire.

JEU ALL 12 Stadt Land Fluss. Berliner Spielkarten GmbH

Secondaire / Collège / Lycée / Lycée professionnel Jeu du Petit bac en allemand. JEU ALL 13

Zwillinge oder nicht ?. Piatnik & Söhne. Ecole élémentaire / Secondaire / Collège

Un jeu éducatif pour travailler la compréhension de mots. 3 variantes et plusieurs niveaux de difficultés selon le nombre de cartes utilisées. JEU ALL 14

Gross oder klein ?. Piatnik & Söhne. Ecole élémentaire / Cycle 3

But du jeu : deviner si l’animal représenté sur la carte cachée est plus grand ou plus petit que le précédent. Compétences travaillées : vocabulaire et grammaire

(déclinaisons, superlatifs) et expression orale. JEU ALL 15

Tick-tack... bumm ! Das Spiel bei dem es tickt. Piatnik. Ecole élémentaire / Cycle 3 / Secondaire / Collège Le but du jeu est de trouver tour à tour des mots nouveaux comportant un son

obligatoire, tiré au sort à l'avance et ce, avant que la bombe n'explose entre les mains d'un joueur (au bout d'une durée aléatoire, entre 20 secondes et 1 minute et 30 secondes).

JEU ALL 16

4

Wörtersee. Kosmos Verlag.

Ecole élémentaire / Cycle 2 / Cycle 3 / Secondaire / Collège Pêche aux mots pour 2 à 4 joueurs à partir de 8 ans. Plus les mots créés sont longs, plus ils rapportent de points.

JEU ALL 17 Activity Kinder. Piatnik.

Ecole élémentaire / Cycle 2 / Cycle 3 Jeu de l'oie avec des mimes, des dessins ou des descriptions : pour 3 à 16 joueurs à partir de 4 ans. Le vocabulaire correspond à un niveau débutant.

JEU ALL 18 Activity Junior. Piatnik.

Ecole élémentaire / Secondaire / Collège / Lycée / Lycée professionnel Jeu par équipes. Le but du jeu est de faire deviner à ses coéquipiers le plus grand nombre de mots en les dessinant, les mimant ou en les paraphrasant.

JEU ALL 19 Activity Action ! Piatnik.

Secondaire / Collège / Lycée / Lycée professionnel Jeu par équipes. Le but du jeu est de faire deviner à ses coéquipiers le plus grand nombre de mots en les dessinant, les mimant ou en les paraphrasant.

JEU ALL 20 Activity original. Piatnik.

Secondaire / Collège / Lycée / Lycée professionnel Jeu par équipes. Le but du jeu est de faire deviner à ses coéquipiers le plus grand nombre de mots en les dessinant, les mimant ou en les paraphrasant.

JEU ALL 21 Na Logo ! Das Basis-Spiel. Trialogo Verlag.

Ecole élémentaire / Cycle 2 / Cycle 3 Jeu de dés pour apprendre l'alphabet, apprendre à compter, à résoudre des problèmes... Pour 1 à 4 joueurs âgés de 4 à 11 ans.

JEU ALL 22

5

Anglais Basic english. Diset.

Ecole élémentaire / Cycle 2 Une sorte de jeu du Lynx simplifié pour l'anglais. L'objectif du jeu est d'écouter attentivement le CD audio et de reconnaître sur sa planche de jeu les différents mots

entendus. Le premier qui a complété sa partie a gagné. Une façon ludique de d'enrichir son vocabulaire anglais. JEU ANG 01

Guess and tell. Editions du Grand Cerf. Ecole élémentaire / Cycle 2 / Cycle 3

Les objectifs pédagogiques de ce jeu sont : la validation des bases de la communication, l'écoute et la restitution d’informations sont au coeur des activités proposées. Le jeu est centré sur l’oral. Les domaines lexicaux travaillés sont : les

couleurs, la taille, les nombres, la localisation, le positionnement, les animaux. Les points de syntaxe travaillés sont : les phrases simples, les phrases interrogatives, la différenciation des articles «a» et «the».

JEU ANG 02 Supermarket : a buying and selling race. Child's play.

Ecole élémentaire / Cycle 2 / Cycle 3 Jeu d'observation et de communication. Chaque joueur possède un ou des magasins avec des articles à vendre et une liste de courses à faire en utilisant des jetons.

Différentes formules de jeu sont proposées, plus ou moins exigeantes quant à l'expression orale.

JEU ANG 03 My grandmother went to market. Child's play.

Ecole élémentaire / Cycle 2 / Cycle 3 Jeu de mémoire de 2 à 6 joueurs de 3 à 10 ans. Chaque carte comporte une image sur une face, un mot sur l'autre. Ce qui permet à différents classes d'âges de jouer

et de communiquer. JEU ANG 04

Amédé : la valse des langues vivantes. Patte d'ourse. Ecole maternelle / Ecole élémentaire / Secondaire / Collège Amédé est un jeu de société pour favoriser la communication et valoriser les

différences : c'est un outil qui aide à l’intégration en passant par l'échange et le jeu. Signez en LSF (Langue des signes), mimez, devinez puis répétez des expressions du quotidien en 5 langues : LSF, français, anglais, italien et turc. C'est un jeu amusant,

qui peut être exploité de multiples façons : jeu pour aborder la communication, sous toutes ses formes : signes, mimes, parole. Il sensibilise aussi aux langues étrangères, aux sonorités différentes... On peut aussi l'utiliser sous forme de

memory, de jeux des 7 familles... JEU ANG 05

Spelling Words : A listening and matching game. Publications International, Ltd. Ecole maternelle / Cycle 1 / Ecole élémentaire / Cycle 2 Un jeu de loto pour jouer à identifier des mots épelés en anglais (avec CD audio).

JEU ANG 07

6

Listen and learn : Farm sounds. Publications International, Ltd. Ecole maternelle / Cycle 1 / Ecole élémentaire / Cycle 2

Un jeu de loto pour jouer à reconnaître les bruits des animaux de la ferme (avec CD audio). Les règles sont énoncées en anglais. JEU ANG 06

Art Art'i-picto : maternelle. Sedrap.

Ecole maternelle / Cycle 1 Jeu d'activité graphique qui vise à développer différentes compétences chez l'enfant : identification de formes simples, décomposition de formes complexes en signes de

base, reproduction de formes simples et complexes. JEU ART 01

Le maçon et l'architecte. CRDP d’Orléans. Ecole élémentaire /Cycle 2 / Cycle 3 Les objectifs de cet ensemble sont de transmettre aux enfants une connaissance

culturelle de l'architecture, d'éveiller une sensibilité esthétique et de développer leur sens critique eu égard à l'environnement qui les entoure. Ce jeu permet tout en développant la maîtrise de la langue par la lecture de textes d’aborder des notions

scientifiques comme les aires, les angles, l’échelle… JEU ART 02

Le jeu de l'oeil. CRDP de Strasbourg. Ecole élémentaire / Secondaire / Collège

L’objectif de ce jeu est de faire découvrir des oeuvres d'art dans toutes leurs dimensions. Des consignes plastiques et des questions permettent aux joueurs de cultiver leur regard et d'apprécier l'image selon les points de vue des différents

acteurs du musée (artiste, conservateur, agent d'accueil et visiteur). Les joueurs répartis en deux, trois ou quatre équipes lancent le dé, déplacent leurs pions sur le plateau de jeu. Les cases rencontrées les renvoient à différentes catégories de

questions ou à des consignes plastiques figurant sur les cartes. Un livret d'accompagnement renseigne le meneur de jeu sur les notions plastiques ou d'histoire de l'art abordées par les questions.

JEU ART 03 Le jardin merveilleux : puzzle art et poésie. Sedrap.

Ecole maternelle / Cycle 1 / Ecole élémentaire / Cycle 2 A la manière des Surréalistes, les élèves de maternelle vont pouvoir construire des poèmes et des créations plastiques à partir des pièces du puzzle. L'enseignant

propose une structure grammaticale à l'élève : nom, adjectif, verbe, adverbe. Ce dernier doit disposer les pièces de son puzzle de façon à respecter la structure, soit en choisissant les mots, soit en laissant faire le hasard. Il recopie ensuite les phrases

obtenues qui constitueront son poème. Il peut aussi créer une œuvre picturale en déplaçant les pièces du puzzle. De l'autre coté, se construisent des vers pour créer un poème.

JEU ART 04

7

Mémoire des peintres. Jeux Sylvie de Soye. Ecole élémentaire / Cycle 2 / Cycle 3

Mémoire des peintres est un jeu éducatif est de sensibiliser les enfants à une sélection d’œuvres des grands peintres. Le jeu se compose de 64 cartes, représentant 32 tableaux et de 32 détails importants des tableaux en question. Le

principe est de réaliser des paires, via des règles semblables à celles du mémory. Le gagnant est celui qui réunit le plus de paires. JEU ART 05

La mallette à danser. CRDP de Besançon. Ecole élémentaire / Cycle 2 / Cycle 3 / Secondaire / Collège

Un jeu original pour toute la classe : il implique autant le corps que l'esprit et fait découvrir l'univers de la danse à vos élèves âgés de 6 à 14 ans. Peintures, photos, vidéos de spectacles ou d'animations illustrent chacune des 118 questions. Un

manuel pédagogique très détaillé les accompagne. JEU ART 06

Education à la citoyenneté

Jeu éducatif sur la maltraitance des enfants : "Je le dis, nous le disons, ils écoutent" : 8 - 12 ans. CRDP d’Amiens.

Ecole élémentaire / Cycle 3 / Classe de 6e / Secondaire / Collège Ce jeu éducatif a été conçu pour les 8-12 ans. Il s'agit d'un support d'intervention

ludique permettant de donner à l'enfant les moyens de repérer les différentes formes et les différents signes de la maltraitance pour qu'il puisse répondre par des conduites adaptées à toutes les situations à risques auxquelles il peut être confronté.

L'objectif fondamental de cet outil répond à des exigences de prévention et de sensibilisation mais en aucun cas à une volonté de dépistage. La présence d'un observateur ayant compétence pour analyser les réponses des enfants et pour

intervenir est indispensable. Le protocole d'action, détaillé dans le guide d'utilisation, répond à la volonté d'impliquer les parents dans une démarche souvent difficile. JEU CIT 01

Educaunet : programme européen d'éducation critique à Internet et aux risques liés à son usage. SCÉRÉN-CNDP.

Ecole élémentaire / Cycle 3 / Secondaire /Collège / Lycée Programme d'éducation aux médias centré sur Internet et sur les risques liés à son usage. Objectif : apprendre aux jeunes de 8 à 18 ans à naviguer en toute

responsabilité sur les réseaux, en sachant apprécier les richesses de ce média, ainsi que ses écueils. JEU CIT 02

Rés'o citoyen Orléans. Inspection académique du Loiret / Setao / Fondation TRANSDEV.

Ecole élémentaire / Cycle 3 / Secondaire / Collège Jeu de questions-réponses de culture générale, et en particulier sur le code de la route et la conduite à tenir en ville, sur la ville d'Orléans et la région Centre. De 2 à 6

joueurs. JEU CIT 03

8

L'Europe : Des questions de valeur. Conseil de l'Europe Ecole élémentaire / Cycle 3 / Secondaire / Collège

Enseignez à vos élèves les valeurs partagées en Europe : liberté d’expression, justice équitable, égalité homme-femme, abolition de la peine de mort, élections libres et diversité / non-discrimination. Ce jeu de l’oie s'adresse aux élèves en fin de cycle

primaire et début de cycle secondaire (8-12 ans). Il permet de partager en classe une activité ludique tout en réfléchissant aux valeurs essentielles permettant de vivre ensemble en société.

JEU CIT 04 L'arbre à défis : Une autre façon de découvrir la laïcité et les faits religieux à

l'école. Association Enquête Ecole élémentaire / Cycle 3 / Secondaire / Collège Un jeu ludo-éducatif qui permet d'aborder les faits religieux à partir de questions

traitant du quotidien de l'enfant, tout en incluant tant le cadre laïque que les préjugés et stéréotypes. En conformité avec les programmes, ce coffret s'adresse aux enseignants d'élèves de 8 à 12 ans. Les objectifs sont, d'une part, de décoder

les manifestations du religieux dans l'environnement proche pour comprendre le monde dans lequel l'enfant évolue - l'environnement « fixe » (le temps, l'espace, les symboliques) et les pratiques et, d'autre part, d'être en mesure d'évoquer ces

questions sur un mode apaisé une fois adulte ou jeune adulte, sans peur parce que l'on comprend mieux. JEU CIT 05

Coopération

Savez-vous planter les fleurs ? : Jeu de coopération ou de compétition. Atelier de l'oiseau magique. Ecole maternelle / Cycle 1

Jeu de coopération : remplir ensemble le parterre de fleurs en suivant les indications d’un disque consignes. Jeu de compétition : être le premier à remplir sa planche « parterre de fleur ». On apprend à identifier les fleurs selon les pétales, les couleurs

et les tailles ; à réaliser des collections, des tris, des classements, des additions, des soustractions et à expliquer ce que l’on fait. JEU COO 01

Ensemble contre le chat : cycle 2. Sylemma Andrieu / Scolavox. Ecole élémentaire / Cycle 2

Ce jeu de coopération favorise la sociabilité, l'échange et le dialogue. Six petits rats courageux décident de se protéger d'un vilain chat qui les terrorise. Ils décident de lui accrocher au cou un collier avec un grelot, comme cela, ils l'entendront

s'approcher... Pour gagner les joueurs rats doivent compléter le collier du chat avec toutes les perles et rentrer tous à l'abri. Le chat, pour gagner, doit se défendre, c'est à dire construire son puzzle et aussi empêcher les rats de terminer le collier. Les

joueurs doivent donc mettre en oeuvre une stratégie, selon que le dé fait jouer les rats ou le chat. JEU COO 02

9

Le verger. Haba. Ecole maternelle / Cycle 1

Dans le verger, les fruits sont prêts à être cueillis, par la corneille comme par les enfants. Les enfants auront-ils rempli leurs paniers avant que la corneille n'ait trop mangé ? S'ils veulent y parvenir les enfants devront s'entraider. Chaque doit avoir

cueilli 2 fruits de chacun des arbres avant que le puzzle-corneille ne soit entièrement reconstitué... Jeu coopératif à partir de 3 ans pour 2 à 8 joueurs. JEU COO 03

Woolfy. Djeco. Ecole maternelle / Cycle 1 / Ecole élémentaire / Cycle 2 Jeu de coopération sur le thème du conte "Les trois petits cochons": on place les 3 petits

cochons et le loup sur les cases de départ du plateau. Chaque joueur à son tour choisit

de jeter un dé rouge, vert ou bleu en fonction du cochon qu'il veut faire avancer. Si le dé

montre une constellation le cochon correspondant avance du nombre de points. Si le dé

montre le loup, ce dernier avance jusqu'à la prochaine case loup. Si le loup rattrape un

cochon, ce dernier est mis dans la marmite. Les cochons peuvent se cacher dans les

maisons. Quand un cochon s'arrête sur la case brique, on ajoute un "mur" à la maison.

Des cases spéciales permettent de faire sortir les cochons de la marmite. Pour gagner il

faut avoir construit la maison de briques et faire entrer dedans les 3 petits cochons. De 2

à 4 joueurs, de 5 à 8 ans.

JEU COO 04

Hop ! Hop ! Hop ! Djeco. Ecole maternelle / Cycle 1 / Ecole élémentaire / Cycle 2

Jeu coopératif : les moutons broutent dans la montagne, avec la bergère et son chien. Mais le vent se lève, et il faut vite rentrer à la bergerie. Les différentes faces du dé permettent de faire avancer les personnages. Mais quand on tombe sur la face

vent, on doit retirer un pilier du pont! La mission des enfants est de faire traverser tout le troupeau avant que le pont ne s'écroule. Si l'objectif est atteint, tous les joueurs ont gagné. En faisant preuve de stratégie dans l'ordre de déplacement des

moutons, on gagne plus souvent. Les enfants rentrent dans l'histoire et se passionnent pour son issue. De 2 à, 6 joueurs, de 4 à 8 ans. JEU COO 05

Mon premier trésor de jeux. Haba. Ecole maternelle / Cycle 1 Coffret de jeux variés pour les enfants de maternelle sur le thème de la ferme. 2

plateaux de jeux réversibles permettent un jeu de dada simplifié avec 1 dé 1à 3, un jeu

de coopération où il faut nourrir les animaux avant que la lune se lève, un jeu de collecte

où on doit être le premier à réunir les 4 aliments de sa liste de courses grâce au dé de

couleur, un jeu de mémoire, etc. Le jeu de cartes avec des tracteurs, des brouettes de

différentes couleurs, se joue à la manière du Uno ou d'un jeu de famille. Les petites

cartes peuvent se jouer en mémory classique. De 2 à 6 joueurs, de 3 à 6 ans.

JEU COO 06 Phare à babord. Haba.

Ecole maternelle / Cycle 1 / Ecole élémentaire / Cycle 2 Jeu coopératif de collecte sur un thème marin. On forme un chemin avec les tuiles mer entre le bateau et l'ile du morse et on pose 2, 3 ou 4 îles devant chaque enfant.

Chaque joueur à son tour jette les 2 dés. Il gagne les plaquettes des couleurs indiquées pour construire ses phares. Si un bateau apparaît, ce dernier avance d'une

case mer. Quand on ne peut pas construire de phare, le morse se déplace. Quand il revient sur son île, on gagne une plaquette bonus. Il faut avoir construit tous les

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phares avant que le bateau arrive sur l'île. On peut utiliser ce jeu avec une variante compétitive. De 2 à 4 joueurs, de 4 à 8 ans.

JEU COO 07 Le bal masqué des coccinelles. Selecta spielzeug.

Ecole maternelle / Cycle 1 / Ecole élémentaire / Cycle 2 Jeu coopératif : il faut aider les coccinelles à arriver au bal avant les fourmis! La flèche indique 1 coccinelle. Un joueur la déplace vers une autre coccinelle pour

demander un échange de points. Le nez des coccinelles est aimanté. Si les 2 coccinelles s'embrassent, l'échange a lieu. Si la coccinelle tourne le dos, il n'y a pas d'échange. Dés qu'une coccinelle est habillée de points de couleurs différentes, elle

se rend au bal. Si la flèche montre une feuille, c'est une fourmi qui avance. JEU COO 08

Merlin Zinzin : le jeu. Fragames / Blackrock Éditions. Ecole élémentaire / Cycle 2 / Cycle 3 Ce jeu coopératif est inspiré de la série de livres éponymes écrits par Marc Cantin,

illustrés par Stan et Vince et publiés chez Flammarion. Aidez Merlin et ses amis à rejoindre le village de Brocéliande avant d'être dévoré par le monstrueux chat de Morphage.

JEU COO 09 Mic Mac : Enterre la hache de guerre avec ta Tribu. Latitude junior.

Ecole élémentaire / Cycle 3 / Secondaire / Collège La tribu MicMac doit rejoindre le tipi en récoltant les six symboles de la paix avant que les Shavapaoukwa n’aient déterré la hache de guerre. La tribu va vivre des

aventures, des défis et devra franchir de multiples obstacles ! Ce jeu coopératif traite de la prévention des violences interpersonnelles, en se penchant plus particulièrement sur le concept de relations égalitaires garçons-filles et hommes-

femmes. De 2 à 8 joueurs. Un guide pédagogique accompagne le jeu, présentant des pistes de réflexion pour discuter ensemble des violences et de l’égalité hommes/femmes.

JEU COO 10 Le voleur de carotte. Haba.

Ecole maternelle / Cycle 1 / Ecole élémentaire / Cycle 2 Jeu de dé coopératif pour 1 à 6 joueurs. Oh là là ! Le lapin s'en donne à cœur joie dans le jardin... Les joueurs plantent leurs carottes et les arrosent méticuleusement.

Avec un peu de chance et de tactique, ils vont pouvoir en récolter quatre avant que le lapin ne vienne les voler. Ce jeu stimule la coopération et la pensée logique / tactique. Durée d'une partie : environ 5 minutes.

JEU COO 11

Allez, petits poissons !. Ravensburger. Ecole maternelle / Cycle 1 / Ecole élémentaire / Cycle 2 Jeu de coopération pour 2 à 6 joueurs. La rivière s'écoule vers la mer. Au milieu, un

bateau de pêcheurs s'approche lentement de 4 poissons. Poissons ou bateau de pêche, qui gagnera la course vers la mer ? Les enfants choisissent leur camp au début de la partie. Chacun jette le dé et détermine si un poisson pourra filer vers la

mer ou si le bateau approchera. Les enfants joueront au choix, soit le rôle des pêcheurs, soit celui des poissons, sur un plateau évoluant avec la partie. Durée de la partie : 10 minutes.

JEU COO 12

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Le jeu des nains et de Blanche-Neige. Sweet November. Ecole maternelle / Cycle 1 / Ecole élémentaire / Cycle 2 / Cycle 3

Jeu de coopération pour 2 à 4 joueurs. La méchante Reine s’est transformée en vieille sorcière. Elle part à la recherche de Blanche-Neige pour lui donner une pomme empoisonnée. Avertis par les animaux de la forêt, les 7 nains quittent la mine et

courent prévenir leur amie. Mais arriveront-ils à temps ? Un parcours plein d’embûches les attend. Durée de la partie : 20 minutes. JEU COO 13

Belfedar : coopérer ou mourir... de rire !. Fondation evens. Ecole élémentaire / Cycle 3 / Secondaire / Collège

Ce jeu permet de développer des habiletés sociales utiles pour prévenir la violence et gérer positivement les conflits à travers des exercices ayant pour but de : mieux se connaître et mieux connaître les autres, développer l'estime de soi, favoriser

l'expression créative, l'expression et la gestion des émotions, l'écoute, la coopération. Les 250 défis proposés sont actifs et interactifs : mimes, dessins, jeux passant par la parole, l'écriture, le mouvement, le chant. C'est l'occasion pour

chacun d'exercer ses talents propres afin que les ressources des joueurs se complètent pour réussir les défis. A partir de 8 ans. De 4 à 8 joueurs. JEU COO 14

Hep ! Bus. Arole. Ecole élémentaire / Cycle 2 / Cycle 3

Quatre joueurs quittent l'école, il doivent arriver à l'arrêt du bus et être en possession d'un ticket et de leur cartable avant le départ du bus. Pour y arriver, ils devront s'échanger des cartes selon certaines conditions. Dans ce jeu, on gagne tous

ou on perd tous et, si on ne coopère pas, on a pas la moindre chance de gagner. Une partie dure 10 à 15 minutes. Si l'on perd, on recommence au même niveau et si l'on gagne on passe au niveau supérieur. Il y en a 6. De 3 à 4 joueurs.

JEU COO 15 Mustang fuyant. Educaland.

Ecole élémentaire / Cycle 2 Le jeu a pour objectifs de consolider les connaissances en découverte du monde, instruction civique et morale et de structurer les savoir-faire en T.U.I.C.E

(Technologies Usuelles de l'Information et de la Communication à l'Ecole).Le but du jeu est d'avoir fait le tour des tipis avant que tous les chevaux ne s'évadent. Il se joue en équipe.

JEU COO 16

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Découverte du monde Planète des sens : le toucher. Haba.

Ecole maternelle / Cycle 1 / Ecole élémentaire / Cycle 2 Jeu de plateau et d'actions tactiles. Chaque joueur à son tour jette le dé, rejoint la case correspondante et réalise 1 des 5 actions (individuelles ou collectives): faire un

puzzle de 4 pièces (les yeux bandés), mémo des cartes tactiles (être le premier à trouver 2 cartes identiques), choisir en secret un dessin de l'image et la faire deviner en la dessinant dans le dos d'un joueur, trouver la pièce manquante pour compléter

le puzzle, assembler les cartes tactiles par paires identiques. A chaque fois qu'un joueur réalise le défi, il pioche un petit animal de son choix dans le sac. Le premier joueur qui rassemble 5 animaux différents gagne la partie.

JEU DEC 01 Planète des sens : la vue. Haba.

Ecole maternelle / Cycle 1 / Ecole élémentaire / Cycle 2 Jeu de plateau et d'actions sollicitant l'acuité visuelle : chaque joueur à son tour jette le dé et rejoint la case correspondante. Il y a 5 types d'action (individuelle ou

collective) : reproduire un modèle avec un tangram, entre 2 lignes évaluer celle qui est la plus longue, jeter les dés fleurs et insectes et trouver la carte correspondante parmi 8 cartes, retourner une carte avec des formes géométriques et trouver la

pièce de tangram correspondante, retrouver l'animal caché parmi 12 animaux. Les bonnes réponses font gagner 1 jeton. JEU DEC 02

Planète des sens : l'ouïe. Haba.

Ecole maternelle / Cycle 1 / Ecole élémentaire / Cycle 2 Jeu de plateau et d'actions pour développer l'ouïe. Chaque joueur à son tour jette le dé, rejoint la case correspondante et réalise 1 des 5 actions (individuelles ou

collectives): reconnaître au son l'objet qui est caché dans la boîte, retrouver parmi 4 le grelot qui vient d'être secoué, trouver quel enfant a agité le grelot en trouvant d'où vient le son, reconnaître l'objet qu'un autre joueur fait tomber sur le plateau de

jeu, décrire en chuchotant un objet de l'image. 4 joueurs JEU DEC 03

Nature sauvage : le grand jeu des Parcs nationaux de France. Bioviva. Ecole élémentaire / Cycle 2 / Cycle 3 A partir de 7 ans. Un jeu pour découvrir les Parcs nationaux et respecter la nature.

Faune, Flore, paysages des espaces naturels (Vanoise, Mercantour, Ecrins, Guadeloupe, Pyrénées, Cévennes, Port-Cros). L'objectif de ce jeu est d'être le premier randonneur à rejoindre la maison du Parc en répondant à des mimes, des

énigmes, des silhouettes ou encore des questions à choix multiples. JEU DEC 04

Pollu'stop : comprendre l'impact et les causes de la pollution en s'amusant. ADEME (Agence de l'Environnement et de la Maîtrise de l'Energie.) Ecole élémentaire /Cycle 2

Jeu de sensibilisation à la protection de l'environnement. Chacun des joueurs devra, en répondant correctement aux questions posées par les autres joueurs, déplacer son pion d'une atmosphère très polluée à un environnement sain.. Contre les

pollutions de l'eau, de l'air, du sol et par le bruit. JEU DEC 05

13

A ton avis ! Un domino des Incollables "La planète précieuse" - Jeu ADEME. ADEME (Agence de l'Environnement et de la Maîtrise de l'Energie).

Ecole élémentaire / Cycle 3 / Secondaire / Collège Jeu de dominos réalisé d’après les Incollables "La planète précieuse" sur toutes les questions liées à l’énergie.

JEU DEC 06 Roll' air. APIEU Montpellier-Mèze.

Ecole élémentaire / Cycle 3 / Secondaire / Collège Roll'air est un jeu de rôles mettant en scène des acteurs de la politique de la vielle et citoyens, dont l'objectif est de faire prendre conscience aux élèves des liens entre

pollution d'origine automobile et qualité de vie, de faire émerger divers points de vue autour d'un problème d'environnement, et de s'interroger sur les moyens de réduire la pollution de l'air d'origine automobile.

JEU DEC 07 Planète Enjeux : kit pédagogique sur l'empreinte écologique. WWF / La ligue

de l'enseignement. Ecole élémentaire / Cycle 3 / Secondaire / Collège Ce kit vise à sensibiliser les enfants (à partir de 8 ans) à l’impact de notre mode de vie

sur les ressources naturelles de la planète, leur permettre de comprendre et de calculer

leur empreinte individuelle et celle de leur établissement, les aider à trouver et mettre en

oeuvre des actions individuelles, collectives et citoyennes pour diminuer leur impact sur

l’environnement. Il comprend : un jeu de plateau avec des fiches questions sur

l’empreinte écologique, un dossier pédagogique pour l’enseignant avec des fiches

d’activités, un CD Rom interactif pour calculer et réduire l’empreinte écologique de son

groupe et de son établissement.

JEU DEC 08 Jouons avec les émotions. Midi Trente Editions

Ecole maternelle / Cycle 1 / Ecole élémentaire / Cycle 2 / Cycle 3 / Ce jeu propose 27 cartes représentant des émotions que vivent quotidiennement les enfants. Chaque carton présente, au recto, le visage et le nom de l’émotion, et au

verso, une brève définition de l’émotion formulée dans les mots des enfants. Chaque carte présente également une suggestion d’activité ou de jeu permettant aux enfants d’âge scolaire de mieux comprendre et reconnaître les émotions. Les activités sont

diversifiées : elles peuvent impliquer un seul ou tous les cartons, prendre quelques minutes ou toute une journée, etc. JEU DEC 09

Marion, Simon et leurs émotions. Editions Passe-Temps Ecole maternelle / Cycle 1

Ce jeu amène l’enfant à reconnaître les expressions faciales liées aux émotions et à démontrer sa compréhension de cause à effet en associant une émotion à un événement donné. Il permet aussi de développer des habiletés morphosyntaxiques

variées : produire les pronoms personnels «il» et «elle», les morphèmes grammaticaux liés au genre des adjectifs, le verbe «être» et des phrases complexes causales.

JEU DEC 10

14

La vie cachée des sols : Jeu de 7 familles. ADEME / Ministère de l'Ecologie, du Développement durable et de l'Énergie / Bioviva.

Ecole élémentaire / Cycle 3 / Secondaire / Collège Jeu de 7 familles pour découvrir en s'amusant les organismes des sols, leur environnement ainsi que les scientifiques et les outils ayant permis leur étude. Les

familles sont : famille Microorganismes et Microfaune ; famille Mésofaune ; famille Macrofaune ; famille Mégafaune ; famille Sol ; famille Végétal ; famille Scientifiques. De 2 à 4 joueurs, durée de la partie :15 minutes.

JEU DEC 11 Les poissons de nos rivières. Association Logrami.

Ecole élémentaire / Cycle 3 / secondaire / Collège Cet outil pédagogique a pour objectif de faire connaître les poissons de Loire et d’appréhender la famille des poissons grands migrateurs. Il permet d'apprendre en

jouant à distinguer chaque espèce et à connaitre leur famille d’appartenance géographique dans une rivière. JEU DEC 12

Ecoute des consignes,

compréhension et discrimination

visuelle

1, 2, 3 canards... : jeu d'organisation pour les petits. Atelier de l'oiseau magique.

Ecole maternelle /Cycle 1 Jeu d'orientation droite/gauche, d'observation, d'apprentissage des couleurs et des tailles et jeu de lecture des consignes.

JEU ECD 01

Julot, l'artiste : jeu de dénombrement, de discrimination visuelle et de décodage. Atelier de l'oiseau magique. Ecole élémentaire / Cycle 2 / Cycle 3

Jeu de dénombrement, de discrimination visuelle et de décodage permettant de développer l'esprit de logique, les sens de l'observation et de la prise d'indice, d'acquérir des notions mathématiques, d'accepter et de suivre des règles du jeu.

JEU ECD 02 Drôles de chenilles. Atelier de l'oiseau magique.

Ecole maternelle / Cycle 1 Jeu de mélange des couleurs et des graphismes. Le but du jeu est de reconstituer avec les pièces du puzzle, le corps de la chenille à partir de fiches consignes. Intérêt

du jeu : le mélange des couleurs et des graphismes. Les variantes de ce jeu en font un travail ludique très diversifié. JEU ECD 03

15

Sardines, jeu d'observation et de mémoire. Djeco. Ecole maternelle / Cycle 1 / Cycle 2 / Ecole élémentaire

Jeu de mémoire et de discrimination visuelle. Des sardines en boîte, quoi de plus normal ? Oui, mais celles-ci portent une casquette ou un pagne ou encore un bikini, détails qu’il ne faudra pas oublier ! Les joueurs ont devant eux 5 cartes sardines.

Ensuite, on retourne, face visible, une carte « boîte à sardine » que chacun doit mémoriser très rapidement. On retourne cette carte, il s’agit alors de sortir ses propres cartes-sardines identiques à celles que l’on vient de voir…

JEU ECD 04 Trouvez le Zouzou ! Atelier de l'oiseau magique.

Ecole maternelle / Cycle 1 / Ecole élémentaire / Cycle 2 Jeu de discrimination auditive et visuelle. Les Zouzous arrivent en vue de la planète Terre ! Par le hublot de leur navette spatiale, ils regardent les étoiles et notre belle

planète bleue ! Regarde bien, ils se ressemblent beaucoup, mais chacun a sa particularité. Les objectifs de ce jeu sont l'écoute et la lecture des consignes, le tri d'informations et la description d'images.

JEU ECD 05

Les couleurs d'Azalée. Atelier de l'oiseau magique.

Ecole maternelle / Cycle 1 Jeu d'observation des formes et couleurs permettant de travailler la discrimination visuelle et la lecture d’indices.

JEU ECD 06 Les petits pêcheurs. Editions du Grand Cerf.

Ecole maternelle / Cycle 1 Jeu de consignes et d’organisation par critères. L'élève doit reproduire à l’identique à partir des fiches modèle ou en tenant compte des consignes de couleur, graphie,

taille et du positionnement des poissons sous chaque personnage. JEU ECD 07

Jeux de 5 familles sur les couleurs. Sedrap. Ecole maternelle / Cycle 1 / Ecole élémentaire / Cycle 2 / Cycle 3 Composé de 2 jeux de 5 familles sur les couleurs de base et les couleurs

secondaires, cet ensemble permet de mettre en place des activités artistiques, mathématiques et de maîtrise de la langue. Une carte prémaquettées permet aux élèves de concevoir eux-mêmes leur jeu. 2 cartes proposent des utilisations

pédagogiques de ces jeux en fonction du cycle de l'enfant. JEU ECD 08

Mnémosyne 1 : primaire. Initiative et formation Ouest. Ecole élémentaire /Cycle 2 /Cycle 3 Jeu permettant de mettre en pratique dans la classe une grande partie des gestes

mentaux nécessaires à une bonne réussite scolaire, de conserver et de transformer l'essentiel du cours, de créer son propre jeu en inventant les questions qui peuvent résumer les cours et d’être actif dans la constitution de ses évocations.

JEU ECD 09

16

Mnémosyne 2 : collège. Initiative et formation Ouest. Secondaire / Collège

Jeu permettant de mettre en pratique dans la classe une grande partie des gestes mentaux nécessaires à une bonne réussite scolaire, de conserver et de transformer l'essentiel du cours, de créer son propre jeu en inventant les questions qui peuvent

résumer les cours et être actif dans la constitution de ses évocations. JEU ECD 10

Multiform : les oiseaux. Editions du Grand Cerf. Ecole maternelle / Ecole élémentaire / Cycle 2 / Jeu de discrimination visuelle et de codage. Objectifs pédagogiques : orientation

spatiale, prise d'indices et lecture de codes. Il propose 4 niveaux de difficultés pour reconstituer un modèle quadrillé ou non. C’est un jeu collectif ou individuel. JEU ECD 11

Château fantômes. Atelier de l'oiseau magique. Ecole maternelle / Cycle 1 / Moyenne section

Jeu de discrimination visuelle, de lecture d'indices et de déduction. 4 niveaux de jeu : recréer un modèle de château avec fantômes multicolores sans consigne, recréer des puzzles à partir de modèles de difficulté croissante.

JEU ECD 12 Complémentario : atelier ludique de consignes. Editions du grand cerf.

Ecole élémentaire / Cycle 2 Ce jeu est destiné aux enfants lecteurs et non lecteurs du cycle 2 et en remédiation. Il favorise la consolidation des acquis fondamentaux à travers des exercices ludiques

et variés, de lecture, numération, observation et reproduction. JEU ECD 13

Drôles de bobines. Editions du Grand Cerf. Ecole maternelle / Ecole élémentaire / Cycle 2 Jeu d’écoute, de compréhension et d’application de consignes. Le meneur de jeu

choisit une fiche et décrit point par point les caractéristiques du personnage à découvrir. A l’écoute et à la compréhension de chaque détail, le joueur dessine et découvre au fur et à mesure la « drôle de bobine ». Une fois le personnage terminé,

il pourra comparer avec les autres joueurs ou avec le modèle référent. JEU ECD 14

Règles de jeux - Lire pour agir. Ecole moderne française. Ecole élémentaire / Cycle 2 / Cycle 3 Ce fichier propose des jeux qui nécessitent un type de lecture particulier : la lecture

de règles. Il se compose de 48 fiches de règles de jeux avec leurs grilles de jeux, et de fiches idées qui incitent les enfants à trouver des variantes, à créer et à construire de nouveaux jeux. Quelques exemples de jeux : solitaire, tangram, tic-tac-toe, tour

de bûchettes, rouge et blanc, hex, chasse au lièvre, fer à cheval… JEU ECD 15

Logitext : jeu de lecture et de compréhension. Editions du grand cerf. Ecole élémentaire / Cycle 2 / Cycle 3 A travers les différents ateliers, ce jeu permet de travailler la lecture, la

compréhension, le vocabulaire, la logique (syntaxe et chronologie). 50 cartes pour 6 ateliers différents : textes à trous, phrases puzzles, chercher le début, trouver la fin, questions / réponses, compréhension de textes, incohérences.

JEU ECD 16

17

Gleich-ungleich. Piatnik. Ecole élémentaire / Cycle 2 / Cycle 3

Jeu de ressemblances et de différences pour développer la concentration et le sens de l'observation. Pour 1 à 4 joueurs à partir de 4 ans. 2 variantes. JEU ECD 18

La maison des ours. Atelier de l'oiseau magique. Ecole maternelle / Cycle 1

Atelier collectif de discrimination visuelle, de lecture d'indices, d'expression orale et d'écoute. 6 joueurs. Puzzles de 9 pièces. JEU ECD 19

Bien casé. Atelier de l'oiseau magique. Ecole élémentaire / Cycle 2 / Cycle 3

En suivant les consignes, les élèves doivent reproduire ce qu’on leur demande en plaçant des cartes (de plusieurs thèmes : fruits, chiffres, lettres, animaux, couleurs) sur des tableaux. Ainsi, ce jeu développe l'écoute, le repérage spatial dans un

quadrillage, la mémorisation visuelle et auditive et la lecture. JEU ECD 20

La ronde des poissons. Scoludic. Ecole élémentaire / Cycle 2 Atelier évolutif de pavage à partir de 6 élèves. Le principe de pavage se base sur le

travail de MC Escher, artiste hollandais du 20e siècle. Le jeu offre une forme originale pour effectuer de nombreux exercices, dont les compétences mises en œuvre sont : l'organisation dans l'espace, l'orientation, la translation et la rotation, la

lecture de codages, l'identification des couleurs, de motifs et de chiffres. Possibilité de travail collectif en classe entière avec le poster du grand poisson. JEU ECD 21

Méli-mélo de couleurs : jeu de reconnaissance de critères de couleurs, de formes et de positionnement. Atelier de l'oiseau magique.

Ecole maternelle / Cycle 1 Ce jeu permet la reconnaissance des couleurs et des fruits, et de les associer ou de les dissocier en fonction des différentes consignes orales et visuelles (les élèves

doivent placer des cartes sur un panneau mural en fonction des consignes). Il permet aussi de travailler le repérage dans l'espace. L'utilisation des cartes dominos donne la possibilité de réaliser un atelier collectif.

JEU ECD 22 Grafiti, le hibou. Atelier de l'oiseau magique.

Ecole maternelle / Cycle 1 Jeu d'observation et de lecture de graphies. Différents modes opératoires permettant de travailler sur plusieurs niveaux de difficulté et pour certaines cartes consignes une

auto-correction. JEU ECD 23

Qui est Toto ? : jeu d'écoute, d'observation et de déduction. Atelier de l'oiseau magique

Ecole maternelle / Cycle 1 Le jeu associe l'écoute, le respect des critères, la discrimination visuelle, la logique, la déduction. il est également un jeu d'expression orale. Les 2 livrets offrent 3

niveaux de consignes. JEU ECD 24

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Espagnol Bingo ilustrado : español. Eli (European Language Institute).

Ecole élémentaire / Cycle 3 Jeu de loto permettant de mémoriser 100 mots espagnols : animaux, couleurs, formes, aliments, objets de la maison, temps et nature, vêtements, jeux, moyens de

transport, l'école. JEU ESP 01

Français Jeux phonologiques : cycles 1 et 2. Retz.

Ecole maternelle / Cycle 1 / Ecole élémentaire / Cycle 2 Ces jeux ont pour objectifs de repérer les erreurs commises par les enfants sur certains phonèmes et de proposer des activités ludiques et structurées de

remédiation. Ils portent sur les difficultés les plus fréquemment rencontrées dans le système phonologique français au niveau des phonèmes vocaliques, ou consonantiques et de la réalisation des phonèmes liquides. De la MS au CE1.

JEU FRN 01 Lexi-logi : jeu d'identification et de catégorisation lexicale. Editions du grand

cerf. Ecole élémentaire / Cycle 2 / Cycle 3 / Secondaire / Collège Jeu d’identification et de catégorisation lexicale. Les différentes catégorisations

possibles permettent d'aborder les notions littérales (voyelle / consonne, nombre de syllabes), grammaticales (singulier / pluriel, masculin / féminin) et sémantiques (vêtements, animaux, aliments, parties du corps, moyens de transport, végétaux et

objets). C’est un jeu de logique où l’enfant développe sa mobilité de pensée afin de considérer un même mot selon différents critères : commençant ou finissant par une consonne, masculin, féminin, pluriel, nombre de syllabe, animal ou objet...

JEU FRN 02 L'ABC des lettres. SED.

Ecole maternelle / Cycle 1 /Ecole élémentaire / Cycle 2 A partir de 8 jeux, cet ensemble permet d’aborder les compétences relatives à la découverte du principe alphabétique et favorise un apprentissage ludique et régulier

du codage de la langue écrite. Les jeux qui composent ce coffret sont : Mon abécédaire, La réussite de l'alphabet, L'alphabet à trous, Mémory des lettres, Jeu des familles de lettres, Jeu du mistigri, L'imprimeur, La course aux mots.

JEU FRN 04

19

Mots en kit. Editions du Grand Cerf. Ecole élémentaire / Cycle 2

Jeu de lecture et de reconnaissance des syllabes dans les mots... Les objectifs sont de faire entrer l'élève dans la lecture en se familiarisant avec des mots de base fréquents ; de reconnaître des syllabes simples pour les associer à des mots écrits et

imagés ; de décoder des syllabes, les lire et savoir les placer dans des mots à trous correspondants ; de commencer à écrire des mots par la transcription de 2 ou 3 syllabes ; de se doter d’un premier bagage mots référents.

JEU FRN 05 Mécamots : niveau 1. Averbode.

Ecole élémentaire /Cycle 3 8 jeux différents permettant d'exercer le sens de l'observation pour réussir à découvrir quels mots servent de base à la construction des mots écrits sur les cartes.

En manipulant les cartes et en observant les mots, l'élève comprend mieux la mécanique des mots et retient ainsi des centaines d'autres mots. JEU FRN 06

Phono Sons : un jeu amusant qui explore six opérations phonologiques : 5 à 7 ans. Chenelière Education.

Ecole maternelle / Cycle 1 / Ecole élémentaire / Cycle 2 PhonoSons vise à éveiller la conscience phonologique des jeunes enfants. Avec ce jeu, les enfants peuvent jouer avec les syllabes, les rimes et les phonèmes de

multiples façons. 6 jeux sont prévus de manière à travailler différentes opérations. Pour chaque jeu, cinq séries de couleurs différentes sont proposées afin de permettre aux enfants de s’exercer suffisamment ou de jouer à plusieurs. Il est possible de

jouer seul, à deux, en équipes ou en grand groupe. JEU FRN 09

Phono Cartes : 4 jeux de cartes amusants pour exploiter diverses activités phonologiques. Chenelière Education. Ecole maternelle / Cycle 1 / Ecole élémentaire / Cycle 2

Avec ce jeu, les enfants s’amusent à manipuler les sons du langage. Cela leur permet de développer leur conscience phonologique, si essentielle pour apprendre à lire et à écrire. Phonocartes adapte des jeux de cartes connus et aimés de tous les

jeunes enfants : la bataille, la mémoire, les familles et pige dans le sac. On peut exploiter ces 4 jeux avec 4 paquets de 60 cartes développés selon des objectifs précis: les possibilités sont quasi infinies ! De deux à quatre enfants peuvent jouer

en même temps avec chaque paquet. JEU FRN 10

Phonoludos MS. Les éditions de la cigale. Ecole maternelle / Cycle 1

L'entraînement Phonoludos est destiné aux élèves de maternelle. Il leur permet de développer des compétences phonologiques attendues à leur âge, qui faciliteront l'apprentissage de la lecture et de l'écriture tout au long du cycle 2. En plus des

aspects sémantiques, les exercices proposés permettront aux élèves d'acquérir les pré-requis nécessaires à l'entrée dans le langage écrit, en s'attachant plus particulièrement aux caractéristiques phonologiques de la langue à travers le

traitement et la manipulation des différentes unités sonores comme la syllabe, la rime, le phonème. JEU FRN 11

20

Phonoludos GS. Les éditions de la cigale. Ecole maternelle / Cycle 2

Les exercices proposés dans cet outil permettent aux élèves d'acquérir les pré-requis nécessaires à l'entrée dans le langage écrit, en s'attachant plus particulièrement aux caractéristiques phonologiques de la langue à travers le traitement et la manipulation

des différentes unités sonores comme la syllabe, la rime, le phonèmes. Ce document présente 25 exercices sur les syllabes, les rimes et les phonèmes associés à leurs graphèmes (repérage, comparaison, identification, assemblage, segmentation,

suppression). JEU FRN 12

Multi Langage PS/MS/GS. Les éditions de la cigale. Ecole maternelle / Cycle 1 Ces jeux sont destinés aux enfants de maternelle. Au delà des compétences

langagières, ces petits jeux axés sur la manipulation de cartes permettront de développer d'une manière ludique l'acquisition du vocabulaire, les différentes fonctions du langage (description, argumentation, justification, interrogation), la

discrimination visuelle des formes et des lettres, la manipulation de syllabes et la découverte des correspondances grapho-phonémiques. Durée moyenne de 15 min. JEU FRN 13

Le zoo des sons : 2 jeux vraiment chouettes pour apprivoiser les sons de la langue de 4 à 7 ans. Chenelière Education.

Ecole maternelle / Cycle 1 / Ecole élémentaire / Cycle 2 Ce jeu aide à distinguer les consonnes sourdes des consonnes sonores. Il permet de jouer à 2 jeux : Le zoo du premier son, qui entraîne les enfants à reconnaître le

phonème initial d'un mot ; le zoo des consonnes, qui insiste sur la discrimination des couples de consonnes dont les sons se rapprochent l'un de l'autre. JEU FRN 15

Le labo des mots - Cycle 2. Retz. Ecole élémentaire / Cycle 2

Un outil d'entraînement pour renforcer l'apprentissage de la lecture. Ce matériel permet à l'enseignant d'organiser des séances d'aide individualisée pour faire progresser les élèves dans l'automatisation du décodage, l'identification des mots et

l'accès à l'orthographe. Utilisé en ateliers autonomes ou dirigés, le Labo des mots est un outil évolutif et adaptable, reposant sur l'utilisation de cartes pour former des syllabes ou des mots selon les compétences identifiées chez les élèves.

JEU FRN 16 Le train des mots : GS/CP- RASED - Aide personnalisée. Retz.

Ecole maternelle / Cycle 1 / Ecole élémentaire / Cycle 2 Objectif : amener les élèves à établir la relation entre la syllabe orale et sa

représentation écrite avant d'aborder les phonèmes. A partir de cartes images, les élèves apprennent à former des mots avec des étiquettes syllabes. Ensuite, ils découvrent les phonèmes en s'aidant de la syllabe écrite. L'outil comporte une

progression sur 6 paliers pour installer les 30 graphèmes les plus simples. JEU FRN 17

21

Le défi des sons. Atelier de l'oiseau magique. Ecole élémentaire / Cycle 2 / Cycle 3

Jeu de lecture et d'orthographe sur les confusions des sons complexes. Les objectifs pédagogiques sont : la discrimination visuelle et auditive des sons, la compréhension de règles d'orthographe, la mémorisation de la graphie d'un son, la fusion des

syllabes pour créer un mot, l'autonomie en lecture et en orthographe. JEU FRN 18

Mission Syllabes. SED. Ecole élémentaire / Cycle 2 Mission Syllabes permet à tous les niveaux de lecture du CP de travailler sur la

notion de syllabe et de segmentation des mots par le jeu. Les élèves doivent remplir des missions consistant à reconstituer des mots divisés en syllabes selon trois niveaux de difficulté (non lecteur – lecteur débutant – lecteur confirmé) sur la base

d’un corpus lexical adapté. JEU FRN 20

Raconte-moi une histoire : jeu de langage oral et écrit. Atelier de l'oiseau magique Ecole maternelle / Cycle 1 / Ecole élémentaire / Cycle 2 / Cycle 3

A partir des plateaux « Lieux », des cartes à piocher selon des consignes (cartes personnages, vêtements, météo, accessoires, animal, expression…) les enfants s’amusent à créer une histoire. Ce jeu invite à travailler le langage oral, la production

d’écrits et l’imagination. JEU FRN 21

Jeu-parle : 110 cartes à jouer pour les langues à l'école. CRDP de Rennes. Ecole maternelle / Cycle 1 / Ecole élémentaire / Cycle 2 / Cycle 3 Les cartes regroupent les différents thèmes abordés en classe : objets, animaux,

personnes, adjectifs, vêtements, lieux, actions, sports et loisirs, nourriture, boissons, professions. 25 jeux pour l'acquisition et la mémorisation du vocabulaire et des structures, pour consolider et évaluer les acquis.

JEU FRN 22 Il était une fois... le jeu pour raconter des histoires. CRDP de Nice.

Ecole élémentaire / Cycle 2 / Cycle 3 Un joueur qui est "conteur" invente une histoire en s'appuyant sur les éléments qui sont sur ses cartes et en essayant de l'amener vers la conclusion inscrite sur sa carte

"dénouement". Tandis qu'il raconte, les autres joueurs peuvent l'interrompre à l'aide de leurs propres cartes pour devenir conteur à leur tour et amener le récit vers un dénouement différent...

JEU FRN 23

Imagine ton histoire. Piatnik. Ecole maternelle / Cycle 1 / Ecole élémentaire / Cycle 2 Un jeu de cartes pour construire des histoires grâce aux illustrations et à son

imagination. L'histoire de chaîne : le premier joueur retourne une carte et la pose sur la table. Il commence à raconter une histoire en rapport avec l'image de cette carte. L'un après l'autre, les joueurs continuent à raconter l'histoire en piochant des cartes.

A chacun son histoire : on distribue 3 cartes aux joueurs. Ils doivent imaginer une histoire à partir de leurs 3 cartes. On détermine par vote l'histoire la plus "sympa". Rangée d'histoires : les joueurs peuvent déposer des cartes devant le joueur de leur

choix et compliquent ainsi l'histoire de chacun. JEU FRN 24

22

Imagine : jeu de langage et d'associations d'idées. Atelier de l'oiseau magique. Ecole maternelle / Cycle 1 / Ecole élémentaire / Cycle 2 / Cycle 3

Jeu de langage oral et de lecture d'images avec associations d'idées et formulation d'hypothèses. Il permet aux joueurs de s'évader dans l'imaginaire en proposant de multiples histoires riches et variées.

JEU FRN 25 Le jeu des contes. Arthur et Marie.

Ecole maternelle / Cycle 1 Différents jeux sont possibles à partir de ces planches en bois sur les contes. Des jeux de langage, de devinettes, de loto, d'association, de mémory, de description,

d'observation, de 8 familles et de mémorisation. Les contes sont un conte de noël, le petit Poucet, Pinocchio, le petit chaperon rouge, la poule rousse, Cendrillon, Hansel et Gretel, et Boucle d'or.

JEU FRN 26 Accordis. Sylemma Andrieu.

Ecole élémentaire / Cycle 2 / Cycle 3 Les 6 jeux de 35 dominos représentent un outil de remédiation concernant les accords les plus fréquemment confondus : accord singulier / pluriel, accord sujet /

verbe, accord groupe nominal / adjectif qualificatif, accord é / er / ait, accord avec l'auxilliaire avoir, accord du participe passé employé avec être ou avoir. De 2 à 6 joueurs et à partir de 7 ans.

JEU FRN 27 Takawir : je regarde... j'écoute... je sais lire ! : cycle 2 et classes

spécialisées. Jocatop. Ecole élémentaire / Cycle 2 Cet ensemble pédagogique est destiné aux élèves de CP - CE1 et des classes

spécialisées. Il permet une discrimination des sons qui composent les mots, une reconnaissance et une différenciation sur les plans auditif et visuel, une approche de la lecture sous forme ludique et un enrichissement du vocabulaire. Chacun des 46

jeu de l'oie contient des lettres, des mots, des illustrations pour un travail de la mémoire auditive et de la mémoire visuelle. Avec, pour chaque jeu, 1 problème spécifique touchant soit aux phonèmes, soit à la discrimination auditive ou visuelle,

soit à l'inversion de lettres, soit au phonème et ses différents graphèmes. Outils complémentaires : règle du jeu, alphabet phonétique, listes de syllabes, tableau de correspondances phonèmes/graphèmes, lexique illustré des mots utilisés (432

images et mots). JEU FRN 28

bdpq au jeu ! Chenelière Education. Ecole élémentaire / Cycle 2

Un jeu pour aider les enfants à discriminer les lettres symétriques b, d, p, q et à les mémoriser. Il s’agit de déposer dans la bonne zone de la planche de jeu (b,d,p ou q) des cartes illustrées qui représentent des mots contenant l’une ou l’autre des lettres

ciblées : b,d,p,q. Ce jeu se joue aussi bien seul qu’en équipe ou en grand groupe. De 6 à 8 ans et pour toute personne dyslexique. JEU FRN 29

23

GLUP 2 : confusions visuelles. Editions du Grand Cerf. Ecole élémentaire / Cycle 2

Pour aider l'enfant à accéder à l'apprentissage de la lecture, il est nécessaire de l'entraîner à une bonne organisation de l'espace et du temps. On peut pour cela lui faire reconnaître les notions de haut, de bas, de droite et de gauche sur des formes

abstraites. C’est un jeu de dominos. JEU FRN 30

Ortho cat's : les homophones. Cat's family. Ecole élémentaire / Cycle 3 / Secondaire / Collège Jeu d'orthographe et de rapidité, simple et amusant. On pose 18 cartes

'homophones' sur la table. Chaque joueur à son tour retourne 1 de ses cartes 'phrases'. Il annonce l'homophone en jeu: ou/où, on/ont, a/à, est/et, ce/se, c'est/s'est/ses/ces, son/sont, leur/leurs, puis lit une phrase à haute voix. Les autres

joueurs doivent taper le plus rapidement possible sur la carte 'homophone' qui leur semble bonne. Celui qui a trouvé la bonne réponse gagne la carte phrase. La règle est évolutive de la fin du CE2 au.

JEU FRN 31 Ortho Cat's : les terminaisons. Cat's family.

Ecole élémentaire / Cycle 3 / Secondaire / Collège Jeu d'orthographe et de rapidité, simple et amusant. On pose 18 cartes terminaison sur la table. Chaque joueur à son tour prend 1 carte. Il annonce le son concerné: é,

i, ou u (participes passés, verbes conjugués, adjectifs) puis lit une des phrases d'une carte. Les autres joueurs doivent poser une main sur la carte terminaison qui leur semble convenir. Celui qui a trouvé la bonne réponse gagne la carte phrase. La règle

est évolutive en fonction du niveau des joueurs. Un dossier joint permet de multiplier les jeux et les activités. JEU FRN 32

Grammi cat's - Niveau cycle 3. Cat's family. Ecole élémentaire / Cycle 3 Jeu de rapidité sur les classes grammaticales. Les cartes classes grammaticales (ou

une partie d'entre elles) sont posées au centre de la table. A tour de rôle les joueurs retournent une carte, lisent une phrase puis un des mots en gras de la phrase. Les autres joueurs doivent taper le plus vite possible sur la bonne classe grammaticale.

Le plus rapide reçoit la carte 'phrases'. JEU FRN 33

Conjug Cat's - Niveau CM - Collège. Cat's family. Ecole élémentaire / Cycle 3 / Secondaire / Collège Jeu de français et de rapidité sur le thème de la conjugaison. Une carte souris est

placée au milieu de la table. Chaque joueur à son tour retourne 1 de ses cartes. Dés que 2 cartes montrent 2 verbes conjugués au même temps, ou 1 verbe conjugué et

la carte temps correspondante ("finissons" et "présent"), il faut être le premier à taper sur la souris. 7 temps sont utilisés: présent, futur, imparfait, passé composé, passé simple, plus que parfait, conditionnel présent. Pour les plus jeunes, on peut

supprimer certains temps. Le dossier joint permet de multiplier les jeux et les activités. JEU FRN 34

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Conjug Cat's - Niveau CE. Cat's family. Ecole élémentaire / Cycle 2 / Cycle 3

Jeu de français et de rapidité sur le thème de la conjugaison. Une carte souris est placée au milieu de la table. Chaque joueur à son tour retourne 1 de ses cartes. Dés que 2 cartes montrent 2 verbes conjugués au même temps, ou 1 verbe conjugué et

la carte temps correspondante ("finissons" et "présent"), il faut être le premier à taper sur la souris. 7 temps sont utilisés: présent, futur, imparfait, passé composé, passé simple, plus que parfait, conditionnel présent. Pour les plus jeunes, on peut

supprimer certains temps. Le dossier joint permet de multiplier les jeux et les activités. JEU FRN 35

La spirale de Gramala. Atelier de l'oiseau magique. Ecole maternelle / Cycle 1 / Ecole élémentaire / Cycle 2

Jeu de grammaire et de conjugaison pour les élèves de cycle 2 et 3 .Dans un environnement ludique, celui de la sorcière Gramala, il faut trouver les pièges répandus dans des phrases et les corriger (accord de noms ou d'adjectifs,

terminaison de verbes, tri des mots d'une phrase, pronoms personnels, etc.). JEU FRN 36

La grammaire en questions. Atelier de l'oiseau magique. Ecole élémentaire / Cycle 3 / Secondaire / Collège Jeu de raisonnement, d'analyse et de déduction sur les règles de grammaire

s'adressant à des joueurs connaissant déjà les règles grammaticales (élèves de CM ou de collège). Les termes grammaticaux sont présentés dans leur rapport avec le langage courant dès que cela est possible (impératif - auxiliaire - antérieur).

L'exemple ne sera pas récité mais choisi parmi des pièges, la règle exacte sera déduite des exemples ou choisies parmi des règles erronées ou incomplètes. JEU FRN 37

Vocabulles. Editions du Grand Cerf. Ecole élémentaire / Cycle 2 / école maternelle

Jeu visant à développer le vocabulaire et le langage oral autour de 6 thèmes d’exercices : Nommer : les contraires, la catégorie et trouver d’autres exemples, des mots sémantiquement proches, les parties d’un tout. Décrire une image sans la

nommer et retrouver une partie manquante. JEU FRN 38

Maxiphrases Cycle 3. SED. Ecole élémentaire / Cycle 3 / Secondaire / Collège Le jeu Maxiphrases est conçu pour développer des compétences orthographiques et

grammaticales chez les élèves de cycle 3. Il consiste à composer des phrases à partir d’un stock individuel de mots de différentes natures : déterminants, noms, pronoms,

verbes, adjectifs, connecteurs et adverbes amenant ainsi les élèves à manipuler les principales natures des mots et à en découvrir les principales fonctions. JEU FRN 39

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Maxiphrases Cycle 2. SED. Ecole élémentaire / Cycle 3 / Cycle 2

Ce jeu est conçu pour développer des compétences orthographiques et grammaticales chez les élèves de cycle 2 et de cycle 3. Il consiste à composer des phrases à partir d’un stock individuel de mots de différentes natures : déterminants,

noms, pronoms, verbes, adjectifs, connecteurs et adverbes, amenant ainsi les élèves à manipuler la nature des mots et à en découvrir les principales fonctions. JEU FRN 40

Le roi de la grammaire. Jocatop. Ecole élémentaire / Cycle 3 / Secondaire / Collège

L'objectif de ce jeu pédagogique est de comprendre la classe grammaticale et la fonction des mots. Il comprend 120 cartes réparties pour les 3 niveaux (CE2, CM1, CM2). Sur chaque cartes est inscrite une phrase, dans chaque phrase, 3 mots sont

soulignés. Les élèves devront définir la classe ou la fonction de ces mots. JEU FRN 41

La magie des lettres. Haba. Ecole élémentaire / Cycle 2 / Cycle 3 Jeu de plateau pour jouer avec les lettres et rechercher du vocabulaire. Chaque

joueur à son tour tire une carte défi. Si c'est une carte alphabet, il s'agit de trouver la lettre manquante entre 2 lettres et de trouver 2 mots qui utilisent cette lettre. Si c'est une illustration on doit trouver 1 mot utilisant 1 des 4 lettres posées sur le

plateau. D'autres cartes demandent de trouver des prénoms, des noms d'objets ou d'animaux. Les bonnes réponses permettent d'avancer son lutin et de gagner des pièces d'or. Jeu modulable en fonction du niveau des joueurs. 4 joueurs.

JEU FRN 42 Les verbes "caméléons". Editions L2D.

Ecole élémentaire / Cycle 3 Ce jeu permet de travailler la conjugaison en particulier les verbes du 3ème groupe. Sur la base du jeu de l'oie, l'enfant se déplace sur le caméléon et tire des cartes «

questions-réponses » pour conjuguer les verbes du troisième groupe et en particulier ceux dont le radical change "comme le caméléon". JEU FRN 43

Mots malins : jeu d'enrichissement du vocabulaire. Atelier de l'oiseau magique. Ecole élémentaire / Cycle 2 / Cycle 3

Jeu d'enrichissement du vocabulaire au travers d’exercices diversifiés : de vocabulaire, d’orthographe, de grammaire, de syntaxe, de construction de phrases. En plus, un challenge ludique : trouver un mot plus ou moins long à partir des lettres

visibles sur le dos des cartes gagnées... JEU FRN 44

Dans le bon sens. Atelier de l'oiseau magique. Ecole élémentaire / Cycle 3

Ce jeu permet de travailler de manière ludique et autonome des éléments clés des programmes concernant la maîtrise de la langue. Les douze ateliers répartis en trois thématiques (grammaire, conjugaison, orthographe), offrent des possibilités de

mises en situation et des moyens d'évaluation des compétences. Pour chaque exercice, il s'agit de trouver le bon enchaînement des 12 cartes question-réponse. JEU FRN 45

26

Ich kann schon Geschichten erzählen. Piatnik & Söhne. Ecole maternelle / Ecole élémentaire

Jeu pour inventer des histoires en fonction de cartes représentant des situations sur le thème des vacances. 3 variantes. 2 à 6 joueurs à partir de 4 ans. JEU FRN 46

L'étoile des sons : jeu de conscience phonologique. Atelier de l'oiseau magique. Ecole maternelle / Cycle 1 / Ecole élémentaire / Cycle 2

Jeu de discrimination auditive et d'analyse de la composition phonétique des mots. Trois jeux sont proposés : un jeu de discrimination auditive sur le nombre de syllabes d'un mot et sur les sons ; un jeu "évocation de mots comportant un son

donné" et un jeu de choix multiples pour compléter l'étoile des sons. JEU FRN 47

La fabrique à histoires. Milan. Ecole élémentaire / Cycle 2 / Cycle 3 / Secondaire /Collège Livret-coffret pour exercer l’imagination des enfants, leur faire inventer des histoires

et les aider à se lancer dans l’écriture. Un carnet, intitulé «Moteur à rédaction», rassemble des activités qui sont autant d’ateliers d’écriture. Chaque atelier convoque des «outils» (jeu de cartes, plateau de jeu, moulins à paroles, réservoir à réel,

catalogue de personnage, etc.) qui sont « physiquement » proposés à l’enfant, et s’accompagne d’une histoire écrite par l’auteur illustrant l’activité proposée. JEU FRN 48

Lire et lier. Retz. Ecole élémentaire / Cycle 2 / Cycle 3

Un outil pour approfondir la compréhension en lecture, apprendre à interroger l'écrit et devenir un lecteur actif et efficace. Apprendre à lire, c'est aussi apprendre à mettre en synergie des informations, des indices contenus dans un texte, dans une

photo... Cet outil permet de favoriser cette démarche cognitive chez les élèves : grâce à des textes implicites (à mettre en lien avec une photo ou à interpréter et résumer), les élèves doivent entrer dans le texte pour aller à la rencontre des

quelques balises qui, mises en commun, leur permettent de faire émerger du sens. À travers ces activités, ils acquièrent progressivement un réflexe de lecteur actif et améliorent leur compréhension en lecture.

JEU FRN 49 L'imagier pour bien articuler. Retz.

Ecole maternelle / Cycle 1 L'articulation est un élément fondamental pour entrer plus vite dans la communication et

vivre l'apprentissage de l'écrit dans les meilleures conditions. Cet imagier permet de la

travailler de manière efficace en privilégiant notamment les paires distinctives :

tour/cour, main/nain, café/cassé... pour les consonnes ; balle/boule/bol, rat/rang... pour

les voyelles). Les 90 cartes-consonnes et les 90 cartes-voyelles (un dessin au recto ; le

mot correspondant au verso) qui le constituent sont classés en fonction du rythme

d'acquisition des consonnes et des voyelles chez la plupart des enfants. Des propositions

de jeux permettent de renforcer les acquis. Un livret pédagogique complète l'ensemble.

JEU FRN 50

27

Anim'histoires PS - MS. Retz. Ecole maternelle / Cycle 1

Anim'histoires est un outil visant à faire produire des récits par des élèves de PS et MS. L'objectif est de développer le lexique et la syntaxe des enfants à travers six histoires qui se déroulent dans un contexte varié : la forêt, le zoo, la cour de

récréation, le marché, la piscine, la cuisine. Pour chaque hstoire, la démarche proposée s'articule en 4 étapes : Acquisition du vocabulaire à partir d'activités variées ; Découverte de l'histoire : l'enseignant place progressivement les figurines

aimantées sur le décor. Les élèves racontent l'histoire au fur et à mesure ; Reconstruction de l'histoire : l'enseignant lit à voix haute le texte de l'histoire par étapes et les enfants mettent sur le décor les figurines correspondant au passage lu ;

Invention de suites ou de récits différents. JEU FRN 51

Le roi de la conjugaison. Jocatop. Ecole élémentaire / Cycle 3 Jeu de conjugaison de niveau cycle 3 pour connaître les modes indicatif, impératif et

conditionnel. Notions abordées : identifier le temps d’un verbe conjugué ; donner son infinitif ; donner sa terminaison ; conjuguer, puis épeler un verbe ; identifier le sujet au sein d’une phrase ; mettre une phrase dans un autre temps. L'enseignant

peut adapter le jeu par niveau de classe ou par type de compétence. JEU FRN 52

Le jeu du Bescherelle. Hatier. Ecole élémentaire / Cycle 3 / Secondaire / Collège Ce jeu est conçu pour s'amuser autour des conjugaisons et des pièges de la langue

française. Il s'adapte à tous les niveaux à partir de 7 ans. A chaque case du plateau, il faut conjuguer un verbe ou répondre à une question de langue française et ainsi gagner des potions magiques pour se transformer en super-héros pouvant lancer des

attaques à ses adversaires. Il propose 80 cartes conjugaison 110 cartes langue française sur l'orthographe, les homonymes, les paronymes, les antonymes, les féminins, les pluriels, les genres, etc. Plusieurs modes de jeu : de 2 à 8 joueurs.

JEU FRN 53 Multi Verbes GS. Les éditions de la cigale.

Ecole maternelle / Cycle 1 / Ecole élémentaire / Cycle 2 Les jeux de Multi Verbes GS, axés sur le mime et la manipulation de cartes images, permettent aux enfants de comprendre et de s’approprier progressivement les

notions de phrase, de verbe et de nom. Ils sont destinés à la grande section de maternelle et aux élèves en difficulté au CP. Ces activités favorisent aussi le développement des compétences sociales (prise de parole, écoute, respect des

règles) et les capacités attentionnelles indispensables aux apprentissages. JEU FRN 54

La petite école de l'imagination : un livre jeu pour inventer des milliers d'histoires. Rue du Monde.

Ecole maternelle / Cycle 1 / Ecole élémentaire / Cycle 2 / Cycle 3 Un jeu pour inventer des milliers d'histoires et entraîner la créativité des élèves, seuls ou en groupe. On choisit une grande illustration, on l'observe bien, puis on

pioche un jeton. Il suffit alors de partir de ce que l'on voit sur l'illustration et de chercher des liens avec le dessin du jeton. Et hop ! L’histoire démarre. Si on est en panne d'imagination, on pioche un nouveau jeton et l'histoire est relancée.

JEU FRN 55

28

Mots croisés CP. MDI Éditions. Ecole élémentaire / Cycle 2

Un jeu pour apprendre à lire en manipulant. L'élève doit retrouver des mots à partir de leurs syllabes. Jusqu'à 12 joueurs en simultané ou en classe entière. JEU FRN 56

Mots puzzles CP. MDI Éditions. Ecole élémentaire / Cycle 2

Un jeu pour apprendre à lire en manipulant. L'élève doit recomposer des mots à partir des syllabes. De 4 à 6 joueurs. JEU FRN 57

Tout en nuances. Atelier de l’Oiseau Magique. Ecole élémentaire / Cycle 2

Jeu de lecture et de compréhension du langage. Sur le principe du loto, différentes associations sont exploitées en mode écoute et lecture : l'association des cartes "textes concis" et des images des planches "loto" aborde la signification précise des

termes spécifiques utilisés. L'association des cartes "images" et des textes descriptifs des planches "loto" permet une lecture plus traditionnelle et moins nuancée qui oblige une attention plus longue. L'association des cartes "textes concis" et des

textes descriptifs des planches "loto" permet d'aborder différentes façons d'exprimer une même situation. JEU FRN 58

Les mots cachés : jeu de reconnaissance de lettres et de mots. Atelier de l'oiseau magique.

Ecole maternelle / Cycle 1 / Ecole élémentaire / Cycle 2 Jeu pour découvrir, de façon ludique, le fonctionnement du code écrit, par la reconnaissance de lettres et de mots, tant en majuscules que minuscules... A partir

de plateaux de lettres, de décors, de bandeaux codés et d'images, les élèves vont pouvoir réalisés des jeux individuels (lettres "terme à terme", mots cachés - lettres, mots cachés - codes) et des jeux collectifs jusqu'a six joueurs (A chacun sa carte :

retrouver une illustration en décodant une consigne, Où est l'intrus : décoder un message et retrouver une illustration, La Course aux cartes : décoder un mot caché et l'associé à une carte).

JEU FR 59 Gare au minet. Educaland.

Ecole maternelle / Cycle 1 / Ecole élémentaire / Cycle 2 Ce jeu permet d'entrainer la conscience de la rime et la conscience syllabique. Six activités ont été prévues : jugement de rimes, appariement de rimes, jugement

syllabique, identification syllabique, comptage syllabique, effeuillage syllabique. L'objectif du jeu est d'être le premier à avoir attrapé toutes les souris.

JEU FRN 60

Lire avec Perlimpinpin : Ateliers d'accompagnement à l'apprentissage de

la lecture. Editions du Grand Cerf CP / Cycle 2 / Ecole élémentaire Ce jeu parcourt l’ensemble des activités liées à l’acquisition de la lecture, au

niveau : de la discrimination auditive, de la discrimination visuelle, du versant de la compréhension. Les 2 niveaux de difficulté proposés dans les cartes de jeu

respectent la progression des acquisitions tout au long de l’apprentissage de la lecture. JEU FRN 61

29

Lexilud : Syllabes et rimes : MS. SED

Moyenne section / Cycle 1 / Ecole maternelle

A l'aide de la boîte métallique Lexilud, la recharge thématique "Syllabes et rimes " a pour objectif de familiariser les élèves avec les constituants phoniques du langage. Elle permet à l'élève de moyenne section de découvrir le plaisir de jouer

avec les mots et les sonorités de la langue tout en enrichissant son vocabulaire. JEU FRN 62

Lexilud. SED

Petite section / Moyenne section / Cycle 1 / Ecole maternelle

La boîte de base métallique Lexilud se sépare en deux socles destinés à recevoir les plateaux de jeux contenus dans les recharges thématiques. Ce matériel est

destiné à être alimenté au gré des projets des enseignants par la recharge thématique développant tel ou tel aspect du programme des classes de petite et

moyenne section (vocabulaire, découverte du monde, maîtrise du langage…). JEU FRN 63

Les Mots en Jeux. Canopé Grenoble

Cycle 2 / Cycle 3 / Ecole élémentaire

Le jeu de cartes aide à se familiariser avec les affixes (10 cartes " préfixe " , 10 cartes " suffixe ", 24 cartes " radical ") pour en saisir le sens et les fonctionnements, en faisant travailler l’association, le classement et la

construction. Jouer avec des cartes permet de découvrir et faire découvrir le lexique et de développer la capacité d’appropriation des mots de la langue.

JEU FRN 64

Tam Tam Safari CP niveau 1. AB ludis Editions

CP / Cycle 2 / Ecole élémentaire Ce jeu de cartes est un jeu de lecture qui a pour objectifs de favoriser la voie

d’assemblage, d’augmenter le lexique interne, de favoriser la compréhension du mot et de renforcer les capacités visuo-attentionnelles. Le joueur doit retrouver l’unique paire image-mot qui existe entre une carte-images et une carte-mots .

JEU FRN 65

Tam Tam Safari CP niveau 2. AB ludis Editions

CP / Cycle 2 / Ecole élémentaire Ce jeu de lecture a pour objectifs de favoriser la voie d’assemblage, d’augmenter

le lexique interne, de favoriser la compréhension du mot et de renforcer les capacités visuo-attentionnelles. Le joueur doit retrouver l’unique paire image-

mot qui existe entre une carte-images et une carte-mots . JEU FRN 66

Tam Tam Safari CE1 niveau 1. AB ludis Editions

CE1 / Cycle 2 / Ecole élémentaire

Ce jeu de lecture a pour objectifs de favoriser la voie d’assemblage, d’augmenter le lexique interne, de favoriser la compréhension du mot et de renforcer les capacités visuo-attentionnelles. Le joueur doit retrouver l’unique paire image-

mot qui existe entre une carte-images et une carte-mots . JEU FRN 67

30

Outils pour enseigner : Le vocabulaire à l'école maternelle. Retz Matériel pour mettre en œuvre des séquences pédagogiques autour du vocabulaire,

de la PS à la GS. Les outils proposés : 4 jeux de loto sur la salle de bain, le jardinier, les dangers domestiques, le marché ; un jeu de familles du marché ; un jeu de dominos des consignes ; plus de 200 cartes classées par thème ( les émotions, les

animaux de la ferme, les moyens de transport, les sièges, la soupe…) ; 49 magnets sur les dangers domestiques ; 16 posters (les commerces, la maison des familles de mots, des imagiers…).

Cycle 1 / Ecole maternelle JEU FRN 68

Logique, stratégie

Deducto 1 : jeu de logique et de déduction. Atelier de l'oiseau magique. Ecole maternelle / Cycle 1 / Ecole élémentaire / Cycle 2

Observation des grandeurs, des couleurs, de l'horizontalité, et de la verticalité. Ce jeu permet aussi la sériation (séries croissantes ou décroissantes jusqu’à 5) et la décomposition du nombre.

JEU LOG 01 Sudoku animaux : 4 à 6 ans. Acces Editions

Ecole maternelle / Cycle 1 Support pédagogique enrichit le concept du Sudoku dans une version spécialement

adaptée aux élèves du cycle 1. Il offre à l’enfant de véritables situations-problèmes avec des données uniquement visuelles. Il favorise l’accès direct aux concepts de base du raisonnement : déduction simple, croisement d’informations topographiques

et logiques, émission d’hypothèses et validation de celles-ci par la manipulation et les essais successifs, repérage et orientation sur la grille… JEU LOG 02

Logix. Chenelière Education. Ecole maternelle / Cycle 1 / Ecole élémentaire / Cycle 2 / Cycle 3

Jeu de logique et de déduction. En jouant, l'enfant apprend à interpréter les données d'un problème, à combiner des propositions logiques, à formuler des hypothèses, à valider sa solution, à sélectionner les données utiles dans un ensemble d'énoncés et

à tirer des conclusions. JEU LOG 03

Tom et Mila, chercheurs de trésors. SED. Ecole élémentaire / Cycle 2 En route pour l'aventure ! Un nouveau défi attend Tom, Mila, Ricky et Makao :

rechercher le trésor magique appartenant aux écureuils rouges ! Pour y parvenir, les quatre amis comptent sur les lecteurs pour résoudre des énigmes, plus palpitantes les unes que les autres...

JEU LOG 04

31

Modul'auto : jeu de logique, d'observation et de déduction. Atelier de l'oiseau magique.

Ecole maternelle / Cycle 1 / Ecole élémentaire / Cycle 2 Jeu de logique, d'observation et de déduction. But du jeu : construire une voiture (puzzle) en n'utilisant qu'une seule fois chaque couleur. 3 niveaux de jeu : créer

librement une voiture unicolore, reconstituer les puzzles à partir de fiches consignes de difficulté croissante. JEU LOG 05

Sudoku formes : à partir de 6 ans. Acces Editions. Ecole élémentaire / Cycle 2 / Cycle 3

En jouant, l’enfant découvre les principes de base du raisonnement : déduction simple ou à plusieurs niveaux, croisement d’informations, stratégie par élimination, enchaînement logique, émission d’hypothèses, interprétation de données de

différentes natures (positive, négative, à critères multiples). Il s’agit de compléter une grille en carrés identiques appelés régions avec une collection de formes géométriques. Chaque ligne, colonne ou région ne doit contenir qu’une fois tousles

éléments de la collection. Un certain nombre d’indices visuels présents sur la grille permettent de placer les formes qui manquent. JEU LOG 06

Architek. Chenelière - Mc Graw-Hill. Ecole élémentaire / Cycle 2 / Cycle 3

Jeu de logique et de déduction. Ce jeu amène l'enfant à se concentrer, à rechercher et à valider plusieurs solutions, à établir des liens, à explorer les notions d'angles, de dallages, de projection, de perspective, de similarité, de proportion et certaines

notions relatives aux forces et à leurs applications dans des constructions simples. JEU LOG 07

Comprendre et choisir. Atelier de l'oiseau magique. Ecole maternelle / Cycle 1 / Ecole élémentaire / Cycle 2 / Cycle 3 Ce jeu met l'accent sur le langage et les notions de base nécessaires à la

compréhension des mathématiques. C'est un jeu d'observation, de compréhension du langage, d'expression orale, de lecture et de précision des notions mathématiques de base.

JEU LOG 08 Résolution de problèmes en maternelle : MS, GS. Jocatop.

Ecole maternelle / Cycle 1 L'objectif principal de cet outil pédagogique est de confronter les jeunes enfants à diverses situations-problèmes et de leur permettre ainsi de mettre en place une

démarche de résolution de problèmes. 88 tableaux (avec réponse au verso) sont répartis en 5 domaines : travail sur la non-propriété, la structuration de l'espace, la

logique, la comparaison de quantité et la manipulation du nombre. JEU LOG 09

Cubomalin. Sylemma Andrieu / Sapin Malin. Ecole maternelle / Cycle 1 Coffret de 16 cubes proposant 5 jeux éducatifs simples : cubokaré (mon premier

sudoku avec les chiffres de 1 à 4 : réflexion et logique), cubanimo (sudoku des animaux : réflexion et logique), cubomémo (jeu d'observation et de mémoire) , cubopuzzle (jeu de réflexion et patience), cubocolor (premier de stratégie basé sur la

reconnaissance des formes et des couleurs). JEU LOG 10

32

La bonne place. Editions du Grand Cerf. Ecole maternelle / Cycle 1 / Ecole élémentaire / Cycle 2

Jeu de logique et déduction, sur le principe du Sudoku, (il y a 6 planches avec différents dessins), le but est de placer les 16 pièces données en tenant compte des informations données par les caches : un même élément ne peut figurer qu'une

seule fois par ligne et par colonne. JEU LOG 11

Le tableau logique des tissages. Arthur et Marie. Ecole maternelle / Cycle 1 Ce tableau à double entrée permet des jeux mathématiques engendrant des activités

de classement et de respect de deux consignes. Il affine aussi la perception visuelle. Dans ce jeu, l'enfant doit respecter le graphisme, les couleurs et les tailles. JEU LOG 12

Le tableau logique des clowns. Arthur et Marie. Ecole maternelle / Cycle 1

Tableau à double entrée. L'enfant doit classer les plaquettes en fonction du visage du clown de plus en plus maquillé et des accessoires de costume. JEU LOG 13

Parcours codés magnétiques : cycles 1 et 2. Scolavox. Ecole maternelle / Cycle 1 / Ecole élémentaire / Cycle 2

Jeu d'anticipation et de codage. Chacun des 6 plateaux de jeu permet de mettre en œuvre des activités de décodage (lire un code et indiquer le chemin en posant les flèches) ou de codage (lire un trajet fléché et coder le parcours). Le fichier propose 8

parcours-modèles par plateau, parcours utilisables pour les activités de codage comme de décodage. Ils sont progressifs dans leur difficulté (nombre d'étapes, chemins simples ou croisés).

JEU LOG 14 Trilogix, 3 jeux de logique : "Castle Logix", "Camelot junior" et "Jour et

nuit". Smart Games. Ecole maternelle / Cycle 1 / Ecole élémentaire / Cycle 2 3 jeux de logique se jouant seul ou à deux en coopération, permettant un atelier

jusqu’à six élèves. Les deux premiers sont des jeux de construction contenant 48 défis de difficulté croissante pour lesquels sont sollicitées logique, orientation spatiale et motricité. Jour et Nuit est jeu de logique qui propose plusieurs mécanismes de jeu

au fur et à mesure que l'enfant développe ses capacités sensorielles et ses raisonnements logiques. JEU LOG 15

Animo-ku. Arthur et Marie.

Ecole maternelle / Cycle 1 / Ecole élémentaire / Cycle 2 L'animo-ku est un plateau de 16 cases, partagées en 4 sections de 4 cases chacune. L'élève doit compléter le plateau de sorte que chaque ligne, chaque colonne et

chaque section ne contiennent à la fin qu'une seule fois l'animal. D'autres utilisations du jeu sont possibles, pour développer l'esprit logique et la motricité fine, et affiner la perception visuelle.

JEU LOG 16

33

Oudordodo. Djeco. Ecole maternelle / Cycle 1 / Ecole élémentaire / Cycle 2

Oudordodo est un jeu de déduction (à la façon du classique "Qui est-ce?"), de mémoire (on doit se rappeler des propositions déjà formulées) et surtout un jeu d'expression orale où les tout petits doivent apprendre à poser une question

pertinente et l'exprimer de manière claire. De 2 à 4 joueurs, durée du jeu indicative : 5 minutes. JEU LOG 17

Camouflage. Smart Games. Ecole élémentaire / Cycle 2 / Cycle 3

Jeu de logique et de réflexion, composé de 48 défis répartis en 4 niveaux de difficultés croissantes. Les ours blancs sur la banquise et les poissons dans l'eau ? Ce n'est pas si simple ! A vous de placer les 6 pièces de puzzle transparentes afin que

chaque animal se retrouve dans son milieu naturel. Mais attention, car les esquimaux occupent déjà une partie de la banquise, et il n'existe qu'une seule solution par défi ! JEU LOG 18

Cache-cache Safari. Smart Games . Ecole élémentaire / Cycle 2 / Cycle 3

Jeu de logique et de réflexion, composé de 48 défis répartis en 4 niveaux de difficultés croissantes. Comme dans Camouflage, la mission consiste à aider certains des animaux à s'enfouir dans la jungle en se cachant sous les pièces, et faire en

sorte que seuls les animaux indiqués dans le carnet de défis demeurent visibles. JEU LOG 19

Station spatiale. Atelier de l'oiseau magique. Ecole maternelle / Cycle 1 / Ecole élémentaire / Cycle 2 Jeu individuel ou collectif avec lecture de consignes et respect de codes. Il permet de

développer la mémoire visuelle (observation, puzzle), de décoder un trajet, de travailler la notion de choix et de reconstituer une figure en l’absence de modèle. JEU LOG 20

Wyx : la guerre des fourmis. Aritma. Ecole élémentaire / Cycle 2 / Cycle 3 / Secondaire / Collège

Jeu de plateau de réflexion qui fait travailler les mouvements dans le plan et la notion de vecteur. Vous êtes la reine des fourmis. Déplacez-vous avec les dominos, pondez vos fourmis et occupez les fourmilières! Deux règles du jeu possibles :

classique à deux joueurs, ou coopérative de 2 à 5 joueurs. JEU LOG 22

Viva topo. Selecta spielzeug. Ecole maternelle / Cycle 1 / Ecole élémentaire / Cycle 2

Jeu de plateau pour faire ses débuts en stratégie. Chaque joueur à son tour lance le dé et fait avancer 1 de ses souris. Si le dé montre le chat, le chat avance d'une case. Pour que les souris ne soient pas mangées par le chat, on peut les cacher dans des

terriers où elles trouveront des morceaux de fromage mais où elles resteront jusqu'à la fin de la partie. Plus on se cache tard et plus les morceaux de fromage sont gros. A l'arrivée ils sont entiers ! A partir de 4 ans.

JEU LOG 23

34

Enig'maths : Résolution de problèmes pour le CP. Jocatop. Ecole élémentaire / Cycle 2

Cet outil pédagogique propose 93 situations-problèmes prêtes à l'emploi pour les élèves de CP (avec réponse au verso). Elles sont réparties en 6 domaines d'activités : travail sur la non-propriété, espace et temps, géométrie, logique, nombres et

calcul, organisation et gestion des données. Le guide du maître présente les situations-problèmes et fournit le matériel à photocopier pour la préparation de la séance. Le cédérom permet une utilisation avec un vidéoprojecteur ou un TBI pour

un travail collectif. JEU LOG 24

Sudoku Shape : Sudoku des formes. Top Class Products Ltd. Ecole élémentaire / Cycle 2 / Cycle 3 Le but du jeu est de placer la forme adéquate sur les cases vierges des grilles afin

que chaque ligne et chaque colonne contiennent 1 et 1 seule forme géométrique. JEU LOG 25

Enig'maths : Résolution de problèmes pour le CE1. Jocatop

CE1 / Cycle 2 / Ecole élémentaire

Cet outil pédagogique propose 90 situations-problèmes (format A4) prêtes à

l'emploi avec au verso le rappel de la situation et du matériel à photocopier. Elles sont réparties en 6 séries de tableaux : nombres et calcul, logique, mesure,

organisation et gestion des données, tableau et graphiques, espace et géométrie. Les solutions sont présentées dans le guide du maître. Le cédérom permet de projeter chaque situation-problème, travailler en collectif et imprimer la trace

écrite à compléter par l'élève après la séance de manipulation. JEU LOG 26

Mathématiques

Multi Numération PS/MS/GS. La Cigale. Ecole maternelle / Cycle 1 Cet outil propose une progression d'activités ludiques pour construire et développer

les compétences en numération en maternelle : acquisition de la suite des nombres (de la comptine orale à la suite numérique), compréhension de la fonction du nombre (en particulier comme représentation de la quantité), association des

différentes représentations du nombre (de la collection à l'écriture chiffrée). JEU MAT 01

Calculo : le poisson constellation. Editions du grand cerf. Ecole maternelle / Cycle 1 Ce jeu d'observation et de numération permet de découvrir les nombres et les

constellations de 1 à 3, et de travailler sur le respect des consignes. Il faut reconstituer le poisson par la prise d'indices de forme, de quantité et couleur de chaque écaille.

JEU MAT 02

35

Cueillette de fruits : jeu de dénombrement et de lecture de consignes. Atelier de l'oiseau magique.

Ecole maternelle / Cycle 1 Jeu de numération et dénombrement de 1 à 3. Objectifs : reconnaître globalement des configurations connues, travailler sur les critères (forme, couleur, quantité),

dénombrer et comparer des quantités, lire des quantités exprimées par des chiffres, doigts de la main ou constellations d'un dé et respecter les consignes. JEU MAT 03

Mathador kid : l'univers des chiffres. LD2 / CRDP de Dijon. Ecole maternelle / Cycle 1 / Ecole élémentaire / Cycle 2

Jeu mathématique, ludique et motivant, qui fait progresser chaque élève dans la connaissance et l’apprentissage des nombres. Destiné aux élèves de cycle 1 et 2, il se compose de 6 dés, de volumes différents et originaux et de 36 fiches d’activités

pédagogiques. En manipulant ces polyèdres de grande taille, l’enfant s’approprie naturellement les nombres et aborde avec plaisir les jeux numériques proposés. À l’école maternelle, ces activités s’inscrivent dans les grands thèmes du programme

et concernent essentiellement la mémorisation, la comparaison, le dénombrement et la construction de collections. Au cycle 2, les dés servent de support à des activités de comparaison et surtout de calcul mental.

JEU MAT 04 Tom et Mila au pays des mathématiques : cycle 2. SED.

Ecole élémentaire / Cycle 2 C’est avec Tom et Mila que les enfants devront résoudre de nombreuses énigmes mathématiques dans les quatre domaines suivants : logique, numération,

structuration spatiale et temporelles, grandeurs et mesures. Ce concept pédagogique donne une place essentielle à la résolution de problèmes, la construction du langage, le raisonnement mathématique et la manipulation.

JEU MAT 05 Codi Croco. SED.

Ecole maternelle / Cycle 1 Cette mallette d’ateliers mathématiques a pour objectif de proposer aux enfants de maternelle (PS/MS/GS) d’aborder de façon concrète et ludique trois champs de

compétences du programme de mathématiques 2008 (se repérer dans l’espace, découvrir les formes et les grandeurs, approcher les quantités et les nombres) en proposant 9 jeux éducatifs autour des mathématiques. A travers l’histoire d’un petit

crocodile pas comme les autres, les enseignants pourront faire travailler les élèves sur le repérage dans l’espace, la découverte et la connaissance des formes et des grandeurs et enfin l’apprentissage des quantités et des nombres.

JEU MAT 06

Mystero. Chenelière Education. Ecole élémentaire / Cycle 2 / Cycle 3 Jeu pour s'initier à l'arithmétique. Chaque carte-problème propose 8 indices

évoquant des nombres. L'enfant a entre les mains les chiffres de 1 à 9. A mesure qu'il décode les indices, il place sur la grille vierge les chiffres correspondants. Le chiffre restant permet de découvrir le nombre mystère de la case centrale.

JEU MAT 07

36

Le coffret Compagnon Maths. Sedrap Ecole maternelle / Cycle 1 / Ecole élémentaire / Cycle 2

Ce coffret peut être utilisé par l'enseignant en situation magistrale, ou par ateliers de 1 à 4 élèves, pour des activités mathématiques variées. Les domaines de compétences pouvant être travaillées sont la logique, la maîtrise gestuelle, les

algorithmes, la comparaison numérique, la symétrie, la complémentarité, la connaissance des formes géométriques de base, mais également la créativité en réalisant des sujets à partir des formes en bois.

JEU MAT 08 1, 2, 3... Grenouille. SED.

Ecole maternelle / Cycle 1 Coffret de 3 jeux mathématiques pour le cycle 1 qui abordent les notions relatives aux nombres et aux quantités. Les thèmes choisis sont le jardin, la ferme et l'étang.

Des exercices d’application permettent d’évaluer les compétences acquises par les élèves. JEU MAT 09

Numéranimo plus : cycles 1et 2. Scolavox. Ecole maternelle / Cycle 1 / Ecole élémentaire / Cycle 2

Ce jeu, conçu pour un atelier de 6 enfants, permet de mettre en œuvre des activités mathématiques autour des nombres de 1 à 9, en travaillant les compétences suivantes : associer des quantités identiques, classer des quantités, associer une

quantité à un nombre écrit en chiffres, associer une quantité au nom du nombre. Le fichier propose des pistes d'exploitation et des fiches de réinvestissement permettant de valider les compétences abordées dans le jeu.

JEU MAT 10 Numériplay. CRDP de Franche-Comté.

Ecole élémentaire / Cycle 2 Ce coffret contient trois jeux mathématiques permettant de construire de façon ludique et stratégique les concepts de nombre et d'égalité. Au fil des parties, les

élèves devront se poser des questions touchant les quantités. Chaque jeu est composé d'un plateau et d'une série d'anneaux. A tour de rôle, les joueurs posent leurs anneaux puis les déplacent pour obtenir la somme ou l'égalité visée. Très

rapidement, les enfants tiennent compte des positions de leurs adversaires. Les jeux deviennent alors stratégiques : il faut non seulement raisonner sur les nombres pour gagner mais aussi empêcher l'adversaire de le faire avant soi !

JEU MAT 11 Parler math 1 : Jeu de compréhension du langage mathématique. Editions du

grand cerf. Ecole élémentaire / Cycle 2 / Cycle 3

Jeu de lecture raisonnée, d'attention aux différents éléments d'un texte, d'entraînement aux notions de base indispensables à la compréhension du langage mathématique. Il ne s’agit de résoudre les problèmes mais d’en analyser les

énoncés, de résoudre des opérations simples et d’en comprendre la signification. 5 thématiques : vocabulaire mathématique, sens des opérations, numération, entraînement à la lecture de problèmes, logique.

JEU MAT 12

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Parler Math 2 : jeu de compréhension du langage mathématique. Editions du grand cerf.

Ecole élémentaire / Cycle 3 / Secondaire / Collège Ce jeu permet de donner un sens aux notions mathématiques et au vocabulaire utilisé. Des problèmes sous forme "d'attrapes" amènent le joueur à exercer son sens

critique. Le même énoncé sera considéré sous plusieurs angles amenant des réponses différentes. L'entraînement aux opérations joue sur la réversibilité des opérations, les contraires, la souplesse de la pensée. Les cartes sont réparties en 6

catégories : vocabulaire mathématique, calcul mental - sens des opérations, notions mathématiques, raisonnement logique, énoncés des problèmes, joker. JEU MAT 13

Mathador : l'univers des chiffres : jeu mathématiques pour le cycle 3 et 6e - 5e. CRDP de Besançon.

Ecole élémentaire / Cycle 3 / Secondaire / Collège Jeu mathématique pour le cycle 3 et les classes de 6e et de 5e. Il se joue à 2, 3ou 4 joueurs ou en équipes de 2 ou 3 joueurs. Jongler avec les chiffres, prendre du plaisir

à chercher et à résoudre de petits problèmes ludiques, être rapide et astucieux… Le gagnant est celui qui arrive le premier sur la dernière case du plateau. JEU MAT 14

Mathomino : programme de 6e. CRDP de Strasbourg. Secondaire / Collège

Mathomino est un jeu de dominos permettant la pratique des mathématiques avec des objets variables de diagnostic, de relance ou d'évaluation qui peuvent intégrer la progression propre de l'enseignant. Il contient 4 séries de 20 dominos traitant le

programme de 6e en calcul et géométrie. L'enseignant pourra l'exploiter en classe ou en soutien, à raison d'un jeu pour 4 à 6 joueurs. JEU MAT 15

Tabulos. Averbode. Ecole élémentaire

Jeu de 80 cartes contenant l'ensemble des résultats des tables de multiplication, de la table de 2 jusqu'à la table de 9. Chaque table contient les produits par 1 jusqu'à 10. Le nombre minimum de joueurs est de 2 et le maximum de 6.

JEU MAT 16 L'Arbre à compter : jeu de numération. Editions du Grand Cerf.

Ecole maternelle / Cycle 1 / Ecole élémentaire / Cycle 2 Ce jeu de numération permet d'acquérir la notion de dénombrement et de se familiariser avec les concepts d'addition et de soustraction. Suivant les cartes

consignes utilisées, les joueurs doivent reproduire un modèle : jetons à placer sur l'arbre selon les quantités indiquées (dessin, chiffres ou constellations), ou jetons à

ajouter ou à retirer (consignes avec différentes additions et soustractions). Des cartes opérations permettent de jouer collectivement. JEU MAT 17

Autour d'un nombre. Editions du Grand Cerf. Ecole élémentaire / Cycle 2

Un jeu de plateau qui allie des questions de calcul rapide et des problèmes arithmétiques à résoudre. Pour jouer en classe entière en CE1, ou en aide individualisée jusqu'au CM.

JEU MAT 18

38

100% problèmes. Atelier de l'oiseau magique. Ecole élémentaire /Cycle 3

Jeu de raisonnement mathématique, permettant aux élèves de : résoudre des problèmes, appréhender le sens des opérations, comprendre les différents termes mathématiques (moins que, plus que, perdre, enlever, retrancher), raisonner et

déduire, prélever des données utiles à la compréhension des énoncés, rechercher les indices indispensables, isoler les indices inutiles à la résolution du problème, percevoir les indices manquants pour le résoudre.

JEU MAT 19 Comptez sur oeufs. Editions du Grand Cerf.

Ecole élémentaire / Cycle 2 A partir de manipulations, il s'agit d'aider l'enfant à accéder à la représentation des notions d'unité, dizaine et centaine, à construire le sens des opérations

(soustraction, addition), à savoir compter de 10 en 10. JEU MAT 20

Maxicalcul. SED. Ecole élémentaire / Cycle 2 / Cycle 3 Maxicalcul est un jeu de plateau conçu pour développer les capacités de calcul

mental des élèves. Chaque joueur dispose de 15 jetons représentant des nombres de 0 à 9 et des signes opératoires : + - : x et =. La valeur des jetons opératoires est variable en fonction de la complexité des opérations qu’ils représentent (ex : la

division rapporte un bonus de 10 points…). La règle du jeu est simple : constituer dans un temps imparti l’opération juste qui rapportera le plus de points. Une calculatrice est fournie pour permettre aux élèves de vérifier l’exactitude des

résultats proposés. JEU MAT 21

Je Compte, tu compares - Mallette J'apprends les Maths MS - GS. Retz. Ecole maternelle / Cycle 1 Un matériel collectif pour comprendre le comptage. Il offre un type de situation

pédagogique où, à partir de la seule écoute du comptage oral de deux collections, les enfants sont amenés à découvrir une règle simple pour déterminer si ces collections ont autant d’éléments : lorsque les deux comptages s’arrêtent au même mot, les

collections ont le même nombre d’éléments et si l’un des comptages « va plus loin » que l’autre, c’est celui de la collection la plus nombreuse. L’intérêt pédagogique est de comprendre dans le même temps comment l’usage d’une liste ordonnée de mots-

nombres permet de mesurer la taille d’une collection. JEU MAT 22

Les chevaliers des chiffres. Haba. Ecole élémentaire / Cycle 2 / Cycle 3

Jeu de course semé d'embuches mathématiques. Chaque joueur à son tour retourne une carte chiffre, parie qu'il fera - ou + et lance les 2 dés. Si son pronostic est bon il avance son chevalier. En cours de route il doit résoudre des calculs. Quand il trouve

les bonnes réponses, le chevalier avance. Il faut être le premier arrivé au château ! 4 joueurs. JEU MAT 23

39

As des maths Cycle 2. SED. Ecole élémentaire / Cycle 2

Cet ensemble de quatre jeux de 54 cartes a pour objectifs de favoriser l’acquisition des notions mathématiques de base par la manipulation et le plaisir de jouer. Jeu n° 1 : Problèmes en images Aborder sous la forme de problèmes graphiques les

principales situations opératoires. Situations additives Situations soustractives Situations multiplicatives Jeu n° 2 : Énigmes géométriques Favoriser la reconnaissance des formes à partir d’énigmes. Les figures planes Les solides Les

ensembles complexes de figures Jeux n°3 et 4 : Bataille des nombres Acquérir la connaissance des nombres entiers naturels. Les nombres de 0 à 100 Désignation orale, littérale et chiffrée Classement et position.

JEU MAT 24 Les dizaines. Creative toys.

Ecole élémentaire / Cycle 2 Jeu de calcul mental sur les dizaines. On peut jouer avec tout ou partie du jeu pour trouver uniquement des sommes égales à 10, égales à 30, ou égales à 10, 20 ou 30.

Chaque joueur à son tour essaie de poser une de ses pièces. Il faut faire se toucher 2 nombres de la même couleur qui vont faire 10, 20 ou 30. La couleur est une contrainte. Il ne suffit pas de faire correspondre la couleur pour avoir une dizaine!

Quand on ne peut pas jouer on pioche. Le premier qui a placé toutes ses cartes gagne. 6 joueurs JEU MAT 25

Mallette Numération GS / CP. Aritma. Ecole maternelle / Cycle 1 / Ecole élémentaire / Cycle 2

Cette mallette pédagogique comprend le matériel nécessaire pour faire jouer jusqu'à 24 élèves. Elle permet en GS et CP de faire travailler l'appropriation des nombres par la classe : connaissance des nombres, comparaisons, intercalages, suites, parité,

unités et dizaines. JEU MAT 26

Mallette Additions-Soustractions Cycles 2 et 3. Aritma. Ecole élémentaire / Cycle 2 / Cycle 3 Cette mallette pédagogique comprend le matériel nécessaire pour faire jouer jusqu'à

24 élèves. Utilisée en CP, CE1, CE2, elle permet d'accélérer les progrès de la classe en calcul mental (additions, soustractions et doubles). JEU MAT 27

Mallette Multiplications-Divisions du CE1 au CM2. Aritma. Ecole élémentaire / Cycle 2 / Cycle 3

Cette mallette pédagogique comprend le matériel nécessaire pour faire jouer jusqu'à 24 élèves. Utilisée en CE1, CE2, CM1, CM2, elle permet d'accélérer les progrès de la

classe en calcul mental (multiplications, divisions, multiples, diviseurs et révisions des quatre opérations) sur les entiers. JEU MAT 28

Krümelmonster. Piatnik. Ecole maternelle / Cycle 1

Jeu de cartes pour les enfants à partir de 4 ans qui vise l'apprentissage du calcul, grâce à des cartes présentant de 1 à 13 monstres ou des cartes chiffres. 2 à 6 joueurs à partir de 6 ans.

JEU MAT 29

40

Mathador flash. CRDP de Franche-Comté. Ecole élémentaire / Cycle 3 / Secondaire / Collège

Jeu composé de 8 dés à faces multiples, d’un sablier et de blocs de calculs et de scores. Destiné aux élèves du cycle 2 au collège, il repose sur la pratique du calcul mental réfléchi ainsi que sur celle du calcul mental "à l’envers". Deux types de

parties sont proposées : en mode "Flash", les joueurs doivent trouver le plus vite possible un nombre cible. En mode "Expert", ils doivent utiliser le maximum d’opérations et notamment les opérations les plus complexes (- et :). Les joueurs

enrichissent leurs calculs, s’entraînent aux décompositions et développent ainsi leur sens des nombres et des ordres de grandeur. Dossier pédagogique téléchargeable sur http://jeux-mathematiques.fr

JEU MAT 30 Tangram : jeux et découvertes Maternelle MS. Editions Degrid.

Ecole maternelle / Cycle 1 50 fiches d'exercices à photocopier (avec consignes et réponses). Fichier d'initiation pour découvrir les formidables possibilités d'activités du tangram (jeux de casse-tête

et de recouvrement). Les fiches sont progressives: le tracé des pièces est tout d'abord indiqué à l'intérieur du modèle. Puis la solution est donnée dans une figure en taille réduite (modèles que l'on peut ensuite cacher).

JEU MAT 31 Tangram : jeux et découvertes Maternelle GS. Editions Degrid.

Ecole maternelle / Cycle 1 50 fiches d'exercices à photocopier (avec consignes et réponses) pour découvrir les formidables possibilités d'activités du tangram (jeux de casse-tête et de

recouvrement). Certaines fiches montrent une petite vignette de l'objet à reproduire avec l'emplacement des pièces de tangram, d'autres donnent juste le cadre à remplir (à l'échelle: les enfants posent les pièces de tangram sur le modèle).

JEU MAT 32 Tangram : jeux et découvertes au CP. Editions Degrid.

Ecole élémentaire / Cycle 2 50 fiches d'exercices à photocopier avec consignes et réponses. Jeux de casse-tête et de recouvrement. Ce fichier reprend des fiches d'initiation (solution à recouvrir

dans le modèle, vignette modèle en taille réduite sur la page), des modèles à remplir sur la feuille sans la solution, l'alphabet en tangram, et des fiches sur les formes). JEU MAT 33

Tangram : jeux et applications mathématiques au CE. Editions Degrid. Ecole élémentaire / Cycle 2 / Cycle 3

60 fiches d'exercices à photocopier avec consignes pédagogiques et réponses. Les notions développées sont : les fractions, aire, périmètre, angles, polygones,

parallèle, perpendiculaire, médianes, diagonales, symétries, jeux de casse-tête avec 2 tangrams. Jeux de manipulation et de réflexion mathématique. JEU MAT 34

Tangram : jeux et applications mathématiques au CM. Editions Degrid. Ecole élémentaire / Cycle 3

60 fiches d'exercices à photocopier avec consignes pédagogiques et réponses. Les notions développées sont : les fractions, aire, périmètre, angles, polygones, parallèle, perpendiculaire, médianes, diagonales, symétries, jeux de casse-tête avec

2 tangrams. Jeux de manipulation et de réflexion mathématique. JEU MAT 35

41

Tangram : applications mathématiques collège. Editions Degrid Secondaire / Collège

Ce classeur comprend 90 fiches d'exercices à photocopier avec consignes pédagogiques et réponses. Les notions développées sont : fractions, aire, périmètre, angles, polygones, parallèle, perpendiculaire, médianes, diagonales, symétries, jeux

de casse-tête avec 2 tangrams. Jeux et problèmes de manipulation et de réflexion mathématique. JEU MAT 36

Des lots de 12 ou 24 tangrams sont disponibles en complément des fichiers.

Au millimètre près : jeu de consignes géométriques. Editions du grand cerf. Ecole élémentaire / Cycle 2 / Cycle 3

Jeu de consignes géométriques permettant de développer des attitudes (comme savoir lire des consignes ; rigueur, précision des tracés et justifier et contrôler les résultats) des capacités et des connaissances (connaître le bon vocabulaire, les

figures, tracer des figures et réaliser des agrandissements ou des réductions). JEU MAT 37

Ludozo-o ! Haba. Ecole maternelle / Cycle 1 / Ecole élémentaire / Cycle 2 Coffret de 10 jeux simples pour les enfants de maternelle autour des couleurs, des

formes et des nombres de 0 à 10 : 1- Reconnaître au toucher les animaux (mémory

tactile avec des animaux en bois) - 2 - 1,2,3 compte les girafes (reconnaissance des

quantités - 4 niveaux) - 3 - Course dans le parc animalier (jeu de plateau avec

reconnaissance des couleurs et dénombrement 1/2) - 4 - En piste les singes (jeu tactile

avec des formes géométriques) - 5 - Girafes jumelles (association chiffre et quantité sous

forme de mémory) - 6 - Cache-cache des caméléons (jeu de mémoire) – 7 - Rhinocéros

glouton (jeu de cartes pour comparer les quantités) - 8 - Girafes détectives (associer la

valeur des dés à la bonne girafe, jeu de mémoire) - 9 - Charivari des chiffres (jeu de

cartes que l'on doit classer en ordre croissant ou décroissant) - 10 - 2 + 5 = noix de coco

(jeu de mesure et d'addition). De 2 à 4 joueurs, de 3 à 7 ans.

JEU MAT 38

1ers pas en problèmes. Atelier de l'oiseau magique. Ecole élémentaire / Cycle 2

Ce jeu permet aux enfants de se représenter concrètement des situations problèmes pour entrer, sans difficulté, dans l’abstraction du raisonnement mathématique. Les différentes séries proposées, à fort impact visuel mais aussi textuel, abordent les

principales facettes de situations à connaître. L’utilisation d’une feuille de route est conseillée pour répondre au fur et à mesure aux questions. JEU MAT 39

Ton compte est bon, cow-boy ! Jocatop. Ecole élémentaire / Cycle 2

Jeu de numération destiné aux CP et aux CE1 qui ont besoin de consolider les bases sur le thème du Far West. But du jeu : arriver le premier à la mine d'or. Des joueurs

de niveaux hétérogènes peuvent jouer en même temps car le jeu propose des parcours différents. JEU MAT 40

42

Boîte à outils pour l'entraînement au calcul mental : CP - CE1 / RASED - Aide personnalisée. Retz.

Ecole élémentaire / Cycle 2 Le matériel de cette mallette offre un ensemble de jeux et un CD-Rom qui permettent de : construire et consolider les connaissances des élèves sur les

nombres ; renforcer l'acquisition de "faits numériques" (comme le stables d'addition, de multiplication, quelques doubles...), de procédures automatisées (x 10, x 100...), de procédures de calcul réfléchi (6 + 7, 5 x 14...) ; faire fonctionner, souvent

implicitement, les propriétés des opérations, ; contribuer au développement des capacités de raisonnement des élèves ; accroître le sens des opérations en conduisant l'élève à résoudre des problèmes arithmétiques simples.

JEU MAT 41

Les porteurs d'eau : Multiplication et division jusqu'à 100. Schubi.

Ecole élémentaire / Cycle 3 Qui sera le premier à atteindre le bord de l’eau et à rapporter de l’eau fraîche au sultan ? Sur un plateau de jeu d’un graphisme fascinant, les porteurs d’eau doivent

chercher le chemin qui mène au point d’eau par l’utilisation intelligente de la table de multiplication. Un livret présente la règle du jeu et des suggestions d’utilisation pour

des cas de remédiation. De 2 à 4 joueurs, durée du jeu : 15 minutes. JEU MAT 42

Alpinistes : Addition et soustraction jusqu'à 30. Schubi. Ecole élémentaire / Cycle 2 / Cycle 3 Ce jeu permet aux enfants d’expérimenter l’addition et la soustraction jusqu’à 30

sous forme de promenade. Il s’agit de faire l’ascension d’une montagne à l’aide de ses pions. En additionnant, les pions gagnent de la hauteur, en soustrayant, ils se dirigent vers le bas mais cela peut être nécessaire pour atteindre le but final. Chaque

enfant conduit plus d’un alpiniste au sommet : il doit décider pour quel pion il va utiliser le résultat du lancer de dé, et s’il va procéder à une addition ou à une soustraction. S'il commet une erreur, l'alpiniste tombe dans le vide, il doit retourner

sur la case qu’il vient de quitter et perd ainsi le bénéfice d’un tour. De 2 à 4 joueurs, durée du jeu : 20 à 40 minutes. JEU MAT 43

La course au trésor / La chasse aux fantômes. MDI Éditions. Ecole élémentaire / Cycle 2

2 jeux pour les élèves de CP. La chasse aux fantômes, de 4 à 5 joueurs. Objectif du jeu : maîtriser le calcul rapide / addition +2, +3, +4, +5. La course au trésor, de 2 à 6 joueurs. Objectif du jeu : coder et décoder un chemin, se déplacer sur un

quadrillage. JEU MAT 44

Les problèmes de Zoum vol. 2 : PS - MS. Temps-Espace-Formes et grandeurs. Jocatop. Ecole maternelle / Cycle 1

Cette mallette permet à l'enseignant de faire travailler les situations-problèmes aux tout-petits. La difficulté est progressive et les situations peuvent être utilisées indépendamment les unes des autres. Elles s'adressent aussi aux élèves de cycle 2

pour les séances de soutien scolaire. Les thèmes abordés sont : l'anniversaire, les jeux, le déguisement, la visite au zoo, les activités scolaires. Les objectifs pédagogiques de ce jeu sont : le repérage dans le temps et l'espace, la connaissance

des formes, la compréhension et l'acquisition de vocabulaire. JEU MAT 45

43

Ton compte est bon, terrien ! Jocatop. Ecole élémentaire / Cycle 3

Jeu pédagogique pour développer la connaissance des fractions et nombres décimaux. Des élèves de niveaux différents peuvent jouer ensemble (CM1-CM2). JEU MAT 46

L'arbre aux cerises : Découverte et maîtrise des nombres. Sedrap

Cycle 1 / Ecole maternelle

Une démarche claire : 1. Je manipule et j'explore. 2. Je compare (notion de nombre). 3. Je compte les cerises qui manquent ou qui sont en trop (addition et

soustraction). 4. Je compte de 0 à 10 ... et plus ! 5. Je réalise les exercices des fiches photocopiées pour aborder les notions et me les approprier. 2 à 4 ans : Pour aborder par simple manipulation la notion de nombre et les comparer

(pareil, trop, pas assez ...). 4 à 6 ans : Pour maîtriser la notion de nombre et les comparer (identique, supérieur, inférieur ...) par manipulation et réalisation

d'exercices écrits. JEU MAT 47

Attention au départ : Jeu de manipulation pour construire le nombre et les notions de quantités. Editions du Grand Cerf Cycle 1 / Cycle 2 / Cycle 1 / Ecole maternelle

Les objectifs de ce jeu sont : développer le sens de l’observation et reproduire des modèles; maîtriser la comptine numérique jusqu’à 30 ; manipuler des petits

nombres : ajouter, enlever (additionner, soustraire) des quantités de 0 à 5 ; comprendre et réaliser une consigne mathématique simple ; connaitre le

vocabulaire mathématique de base. JEU MAT 48

La reine des abeilles : jeu de dénombrement et de reconnaissance des quantités 1, 2, 3. Editions du Grand Cerf Petite section / Cycle 1 / Ecole maternelle

Les objectifs de ce jeu sont : reconnaitre des couleurs et des quantités 1, 2, 3 ; dénombrer et lire des différentes représentations : constellations, doigts et

chiffres ; reproduire un décor à partir des modèles des cartes consignes. JEU MAT 49

Mathominos. SED

Grande section / Cycle 1 / Ecole maternelle

Les quatre jeux ont été conçus pour développer des compétences logico-mathématiques. Ils sont indépendants, chacun développant des compétences distinctes dans différents champs mathématiques :" Approche des quantités et

des nombres " ; " Découverte des formes et des grandeurs " ; " Reconnaissance et classement des objets selon leur appartenance à une catégorie commune " ; "

Reconnaissance et complément de suites logiques ". JEU MAT 50

Les Zigomaths. Nathan Moyenne section / Grande section / Cycle 1 /Ecole maternelle

Spécialement conçu pour mettre en place des activités dirigées, cet ensemble entièrement magnétique et de grand format permet d'aborder toutes les compétences pouvant être travaillées dans le domaine du nombre en MS et GS. Il

permet d'établir une progression adaptée à chaque groupe.

JEU MAT 51

44

Les chiffres rugueux : 30 cartes pour apprendre à compter naturellement. Eyrolles

Cycle 1 /Ecole maternelle Ce coffret Montessori contient trois jeux de cartes : dix cartes chiffres rugueux de 0 à 9 et deux jeux de dix cartes montrant les quantités sous forme de barres

numériques pour l'un et de bonbons pour l'autre. En les manipulant, l'enfant découvre les bases de la numération, connaît les symboles des chiffres et les associe à une quantité. Il apprend à connaître les chiffres et à les placer dans leur séquence.

Enfin, il apprend à les tracer (mécanisme physique, plus tardif). Le coffret contient également un livret pédagogique qui présente les activités et les variantes, une fiche d'autocorrection qui permet à l'enfant de travailler en autonomie et une fiche d'auto-

évaluation.

JEU MAT 52

Sous tous les angles : activités ludiques et variées autour des notions de géométrie du cycle 2. Atelier de l’oiseau magique CP / CE1 / CE2 / Cycle 2 / Ecole élémentaire

Ce jeu permet d'acquérir les compétences de base au cycle 2 pour entrer dans l'univers de la géométrie. JEU MAT 53

Le cartable des énigmes. Jocatop Grande section / Cycle 1 /Ecole maternelle

Jeu de plateau dédié à la résolution de problèmes. Ce jeu pédagogique permet aux élèves de s'entraîner à structurer leur pensée logique, de mobiliser leurs connaissances et de mieux comprendre à quoi servent les nombres. Les thèmes :

Résoudre un problème additif - Comparer des quantités - Résoudre un problème soustractif - Partager des quantités - Trouver la question à poser pour un problème - Trouver le complément à 10.

JEU MAT 54

Repérage dans l’espace et le temps

Les aventures de Coupe et Colle. Atelier de l'oiseau magique. Ecole maternelle / Cycle 1

Petit Coupe s'est sauvé pendant la nuit. Madame Colle se réveille et part à sa recherche. Catastrophe ! Petit Coupe a fait des bêtises. Un pauvre champignon a été coupé en deux. Madame Colle recolle le malheureux. Petit Coupe s'est amusé à

couper tout ce qu'il a trouvé sur son passage... Puzzle. JEU REP 01

Mascarade : jeu d'observation et de symétrie. Editions du Grand cerf. Ecole maternelle / Cycle 1 Ce jeu composé de 6 puzzles de 8 pièces représentant des personnages déguisés, de

12 fiches modèles et de 12 caches, permet de travailler la manipulation, l'observation, la prise d'indice et la symétrie. JEU REP 02

45

Promenade au parc : jeu d'écoute et de manipulation. Atelier de l'oiseau magique.

Ecole maternelle / Cycle 1 / Ecole élémentaire / Cycle 2 Ce jeu composé de plateaux et magnets permet de faire du langage, de la manipulation, de l'écoute, de la compréhension de consignes et du repérage dans

l'espace. Les notions spatiales abordées sont : dans - sur - sous - en haut - en bas - au dessous. JEU REP 03

Le jeu de l'oie. Arthur et Marie. Ecole maternelle / Cycle 1 / Ecole élémentaire / Cycle 2

Jeu de l'oie sur le déroulement de la journée. On peut l’utiliser comme un jeu de loto, un jeu de l'oie de 1 à 6 joueurs avec possibilité d'inventer la règle du jeu. Les activités proposées portent sur l’observation et le déroulement d’une journée et sur

le langage. Elles développent des compétences en logique et repérage dans le temps, en tri et classement d’indices et en réflexion. JEU REP 04

Catégo : apprendre à catégoriser. Hatier. Ecole maternelle / Cycle 1

Un jeu pour apprendre à trier, classer, définir les critères, et comprendre comment on catégorise Cet ensemble se compose de deux éléments : un imagier (240 cartes) qui va servir à catégoriser à l’aide d’un guide enseignant (Catégo) suivant des

catégories taxonomiques (les familles) ou des catégories schématiques ou fonctionnelles (les thèmes). JEU REP 05

Le jeu des immeubles. Arthur et Marie. Ecole maternelle / Cycle 1

Ce jeu, d’une grande richesse tant esthétique que pédagogique, est un excellent outil pour l‘apprentissage mathématique. Plusieurs activités sont envisageables : activités de puzzle sur la plaque de référence (observation fine et discrimination visuelle),

activités créatrices de construction libre, lecture et respect des consignes dans les constructions, activités mathématiques (reconnaissance des constellations du dé, notions de comptage et d’addition : évaluation intuitive du concept de l’égal, notions

d’ensemble, de taille proportionnelle, de mesure implicite, de solide). JEU REP 06

Dominos encastrables géants. Scolavox. Ecole maternelle / Cycle 1 Un grand jeu de dominos à encastrer pour reconnaître les formes et les couleurs,

travailler la sériation, réaliser des parcours et des algorithmes... JEU REP 08

Méli-mélo d'animaux. Atelier de l'oiseau magique. Ecole maternelle / Cycle 1 / Ecole élémentaire / Cycle 2 / Cycle 3

Jeu de reconstitution de puzzles. Deux niveaux : les petits reconstituent le puzzle représentant l'animal qu'ils ont choisi ; les plus grands reconstituent l'animal à partir de la liste non-exhaustive de mots bizarres, en deux ou trois syllabes, qui est

proposée. Le mélange des formes, des couleurs et des graphismes apportent à ce jeu une palette de travail très diversifiée. JEU REP 09

46

Les voltigeurs : jeu de lecture de consignes et d'orientation spatiale. Atelier de l'oiseau magique.

Ecole maternelle / Cycle 1 Prenant la forme d'animaux pilotes, "Les voltigeurs" est un jeu de lectures d'images, de respect de consignes et d'orientation spatiale. Il permet d'aborder les notions de

décodage simple et de latéralisation. JEU REP 10

Topologie : volume et plan. Sedrap. Ecole maternelle / Cycle 1 / Ecole élémentaire / Cycle 2 À l'aide des réglettes et des solides contenus dans la mallette, l'enfant doit

reconstituer à l'identique le modèle de chaque photo et ainsi établir une relation entre un espace tridimensionnel et sa représentation en espace-plan en deux dimensions. Sont également travaillées les notions de lignes ouvertes / fermées, de

latéralisation, devant / derrière, volume... JEU REP 11

Briquamath : jeu mathématique de gestion d'espaces. Atelier de l'oiseau magique. Ecole maternelle / Cycle 1 / Ecole élémentaire / Cycle 2

Objectif du jeu : Maîtrise d'un espace clos. Aménager et orienter les blocs de briques pour recouvrir les murs du château. Combinatoire, équivalence, notions d'addition et de soustraction.

JEU REP 12 Hickory dickory dock. Child's play.

Ecole élémentaire / Cycle 3 Le jeu se compose de 4 supports-horloge avec aiguilles et de 48 cartes, chacune indiquant une heure différente, qu'il s'agit de poser à leur place. Selon les

compétences des élèves, le repérage se fait par des couleurs ou l'indication de l'heure. JEU REP 13

Digit. Piatnik. Ecole élémentaire / Cycle 3 / Secondaire

Jeu pour travailler le repérage dans l'espace tout en s'amusant ! Chaque joueur dispose de 5 cartes qui représentent des figures géométriques. Sur la table on a retourné une carte et reproduit la figure avec les 5 batônnets. A son tour on pose

une de ses cartes, s'il on peut en reproduire la figure en ne changeant qu'un batônnet de place. Si on ne peut pas jouer, on pioche. Le gagnant est le premier à ne plus avoir de cartes. De 2 à 4 joueurs, à partir de 8 ans.

JEU REP 14

Which way, please : a map reference game. Child's play. Ecole maternelle / Cycle 1 / Ecole élémentaire / Cycle 2 Jeu d'observation et de repérage sur une carte quadrillée. Les six supports de jeu

constituent le plan d'un village. Chaque support est divisé en 9 cases. Chacune des 54 cartes de jeu représente un détail de ce plan et peut être repérée par les coordonnées indiquées au dos. Ce jeu peut s'utiliser comme un jeu de loto ou

comme un jeu d'observation. JEU REP 15

47

Bonne journée ! Haba. Ecole maternelle / Cycle 1

Jeu de mémoire avec une grosse pendule pour apprendre à se repérer dans la journée et à lire l'heure. Les joueurs se mettent d'accord pour placer les plaquettes activités autour de la pendule en fonction des heures habituelles auxquelles elles se

déroulent. Les plaquettes observations, qui représentent les mêmes activités, sont placées faces cachées autour du plateau. On démarre à l'heure du lever. Le premier joueur retourne une plaquette pour trouver le lit. S'il la trouve il la gagne et avance

la pendule d'une heure. S'il ne la trouve pas il avance la pendule d'un quart d'heure e le joueur suivant recherche la même carte. Dans la deuxième règle un joueur fait deviner aux autres à quelle heure il a fait telle ou telle activité. Il les aide en leur

indiquant "plus tôt" ou plus "tard". 1 à 6 joueurs, de 4 à 8 ans. JEU REP 16

Pentomino : Moyenne et grande section. Celda. Ecole maternelle / Cycle 1 / Ecole élémentaire / Cycle 2 Les pentominos permettent de réaliser des activités de classement, de

dénombrement, de pavage de l’espace par complémentarité et de construction de figures composées. Ils sont accompagnés de deux fiches ateliers pour la moyenne et la grande section de maternelle et peuvent être utilisés jusqu'au CP.

JEU REP 17 Atelier Harrow : mosaïques verticales. Scoludic.

Ecole maternelle / Cycle 1 / Ecole élémentaire / Cycle 2 A l'aide d'activités de reproduction, cet atelier pour 6 élèves permet de travailler sur la structuration de l'espace. L'enfant doit refaire, à partir de modèles représentés sur

des fiches, des figures ou parties de figures avec des pions à disposer sur des socles verticaux. Les capacités développées sont le tri, le classement, le comptage, la symétrie et la motricité fine. L'enfant peut aussi créer son propre modèle avec les

pions et ensuite réaliser la fiche technique en coloriant une fiche vierge. JEU REP 18

Soft animals : topologie : niveau 2. Scoludic. Ecole maternelle / Cycle 1 Atelier de 1 à 12 élèves. A partir de pièces représentant des corps et des têtes

d'animaux (4 couleurs différentes), les élèves doivent reproduire des modèles, les transformer ou les créer à l'aide d'un code. Le travail est basé sur les propriétés des modèles : formes et couleurs. 24 fiches de niveau croissant guident les activités.

JEU REP 19 Géoplans. Scoludic / Miniland.

Ecole maternelle / Cycle 1 Pour un atelier de 6 élèves. Sur son géoplan (tablette double face), l'élève va réaliser

à partir d'un modèle (24 modèles de difficulté croissante) une forme géométrique en utilisant les plots et les élastiques. Cet outil permet d'aborder la géométrie plane, le repérage sur plan et la construction de figures géométriques. Il permet à l'élève de

se concentrer sur la construction de figures simples ou complexes sans être gêné par le traçage : en effet ce sont les élastiques qui servent à "tracer" les figures. JEU REP 20

48

Les chaises à ranger. Goki / Pirouette éditions. Ecole maternelle / Cycle 1

Réalisé par un designer, ce jeu de patience en bois offre des possibilités d’utilisation infinies dans de nombreux domaines : langage et vocabulaire, motricité fine, perception de l’espace, mathématiques, ouverture artistique...à découvrir dans le

dossier pédagogique joint (empilements, alignements, rangements, emboîtements, symétries, alternance, reproduction de modèles à plat ou en volume...). Le jeu comprend 24 chaises en bois peint dans un coffret de rangement et 60 cartes

modèles à reproduire: motifs à plat, équilibres et points de vue ainsi qu'une notice pédagogique. JEU REP 21

Spatio Cat's 1 : Les repères spatiaux. Cat's family. Ecole élémentaire / Cycle 2 / Cycle 3

Jeu de cartes multi-règles sur les repères spatiaux. Plusieurs règles sont proposées, l'objectif est d'associer les repères spatiaux équivalents, illustrés de différentes manières. TriCat's: comme dans une réussite il s'agit d'ordonner les cartes en les

classant par repère spatial ; MémoCats: jeu de mémory à partir d'une sélection de cartes? ; Misty : se joue comme un jeu de Mistigri. Le perdant est celui qui se retrouve avec la carte souris ; Les défis : on pose les cartes images sur la table. Un

joueur retourne 1 carte et lit le mot écrit. Il faut alors taper sur la carte avec l'illustration correspondante ; La bataille: chaque joueur à son tour retourne une carte. Dès qu'un joueur repère 2 cartes faisant référence au même repère spatial, il

tape sur la carte souris. De 1 à 6 joueurs, durée d'une partie : 15 minutes. Le dossier permet de multiplier les jeux et les activités avec le jeu du CP au CE2. JEU REP 22

Spatio Cat's 2 : Les repères temporels. Cat's family. Ecole élémentaire / Cycle 2 / Cycle 3

Jeu de cartes multi-règles sur les repères temporels, qui apprend aux enfants de se situer dans le temps à l'échelle de la semaine, du mois ou de l'année. TriCat's: on ordonne les cartes en les classant par ordre chronologique ; AssoCat's: (expression)

les joueurs tirent une carte et disent à quoi elle leur fait penser ; La ronde des jours: on pioche une carte repère (hier) et on annonce la date correspondante ; La ronde des mois: on pioche une carte repère (ce mois-ci) et on annonce le mois ; Les défis:

associer une carte saison à une carte image ; Les énigmes: on pose les cartes jour ou mois sur la table. Un joueur lit une énigme: " Aujourd'hui nous sommes lundi, quel jour étions-nous hier?". Il faut taper sur la carte réponse : La ronde du temps:

1 joueur retourne 1 carte repère-jour, 1 carte jour, 1 carte nombre et 1 carte mois et annonce la date. Le joueur suivant tire une carte repère jour et annonce la nouvelle date. Le dossier pédagogique associé permet de multiplier les jeux et les activités du

CP au CE2. De 1 à 6 joueurs, durée d'une partie : 15 minutes. JEU REP 23

En avant les pingouins ! : jeu de reconnaissance de couleurs, de tailles et de motricité fine à la verticale. Editions du Grand Cerf

Petite section / Cycle 1 / Ecole maternelle Les objectifs pédagogiques du jeu visent : la reconnaissance de couleurs, tailles, manipulation verticale et respect de consignes visuelles ou auditives et

également la topologie. JEU REP 24

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Syméon, le papillon : jeu de symétrie, d'orientation et de reconnaissance de formes. Atelier de l’oiseau magique.

Ecole maternelle / Cycle 1

L'objectif pédagogique du jeu est de configurer des ailes de papillon, en symétrie, à partir de pièces de couleurs et de formes géométriques différentes. Il propose 8

niveaux de consignes évolutives.

JEU REP 25

Bouquets fous : atelier de discrimination visuelle. Atelier de l’oiseau magique Ecole maternelle / Cycle 1 / Le jeu consiste à identifier et reconnaître 8 familles de bouquets, 8 couleurs et 7

formes. Il permet à partir d'une discrimination visuelle, d'associer les critères, d'aborder la latéralisation, la déduction et la logique. 8 niveaux de jeu sont proposés.

JEU REP 26

Éducation à la santé

L'alimentation : tout goûter, c'est jouer ! CRDP de Versailles. Ecole élémentaire / Cycle 2 / Cycle 3 / Secondaire / Collège Mallette de jeux éducatifs destinés aux enfants de 6 à 12 ans, destinée à faire

découvrir les plaisirs et les bienfaits de l'alimentation et de l'activité physique pour devenir un consommateur éclairé. JEU SAN 01

Bien se nourrir. Haba. Ecole élémentaire / Cycle 2 / Cycle 3

Ce jeu de plateau permet aux élèves de s'initier à l'équilibre alimentaire. Chaque joueur à son tour jette le dé. Petit à petit les joueurs vont tamponner les cases de leur pyramide alimentaire. S'ils dépassent le quota prévu d'eau, de fruits et légumes

ou de produits céréaliers pas de problème. Mais s'ils dépassent la quantité requise de poissons et viandes, produits laitiers, huiles et graisses ou sucreries, ils doivent tirer une carte exercice qui donne une activité physique à répéter: plier les genoux,

sauter à cloche-pied, etc. JEU SAN 02

Le kit Popote. Le vent tourne / Ministère de l'Agriculture et de la Pêche. Secondaire / Collège / Lycée Le « Kit Popote » est un dispositif pédagogique dédié à l’alimentation qui permet de

sensibiliser les jeunes de plus de 10 ans aux questions de gaspillage alimentaire, d’inventivité culinaire et d’alimentation responsable. Il comprend un jeu de société

(chaque joueur doit élaborer le meilleur menu possible avec des produits simples et de saison), un DVD-ROM de l’épisode « Popote Chef » (fiction interactive au cours de laquelle il faut préparer un repas complet, vite et pas cher) complété par des vidéos

« Paroles d’expert » et un livret pédagogique. Les deux éléments participent d’un même univers narratif : celui de [email protected] permettant un passage fluide d'un support à l'autre.

JEU SAN 03

Catalogue mis à jour le 4 juillet 2016.