a porca 010

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Quarta-Feira, 08 de abril de 2015 A PORCA Ano 1, nº 010 www.porcaflamejante.com JOGOS PARA SE JOGAR A DOIS (OU MAIS) ————— Acordou hoje com vontade de colo- car seu lado social acima do forever alone? Cansou de frequentar pela enésima vez o reino de Skyrim e matar dragões sozinho? Separamos alguns jogos não tão manjados e quase nunca recomendados para você jogar com seus amigos e ga- rantir a diversão entre 2 ou mais jogadores. Diversão garantida pela Porca ————— Por LCirilo, pg. 5 MAGIC TUTORIAL - CORES DO DECK: BRANCO —————— Continuando nossa série sobre Ma- gic The Gathering, começamos um estudo mais aprofundado das cores dos decks e suas características. —————— Por Edknight, pg. 2 ANÁLISE - HOTLINE MIAMI 2: WRONG NUMBER —————— O título regado á anos 80, psicodelia, neon e sangue volta com todas as características que o tornaram um sucesso do mundo independente —————— Por Alexandre Schwarzenegger, pg. 2 A SÍNDROME DO 1º DE ABRIL POR 365 DIAS ———— O dia famoso por espalhar mentiras pode perdurar pelo ano todo na mente de algumas pessoas... Jogado- res ´”osmóticos” recebem e aceitam quaisquer informações que veem. Você é assim também? ———— Por Solid Renan, pg. 3 EDIÇÕES ESPECIAIS E COLEÇÕES - INTRODUÇÃO ———— Iniciamos essa série exclusiva da Porca Flamejante trazendo o surgimento dos pri- meiros “itens de luxo” do mundo dos jogos a serem colecionados pelos jogadores, e que são motivo de cobiça até hoje. Nesta edição, os jogos antigos que vinham com manuais, coisas cada vez mais rara hoje em dia (virtual ou fisicamente) e as saudosas revistas que apareceram em uma época onde as informações não eram de tão fácil acesso assim... ———— Por Lica Santana, pg. 4 LORE DE DRANGLEIC - PARTE 3: UMA SEGUN- DA SOLUÇÃO Por Gakuma, pg. 6

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10ª Edição do jornal A Porca! Análise de Hotline Miami 2, Lore de Drangleic, Jogos para se jogar á 2 ou mais jogadores, Tutorial de Magic, e muito mais!

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Page 1: A porca 010

Quarta-Feira, 08 de abril de 2015

A PORCA Ano 1, nº 010 www.porcaflamejante.com

JOGOS PARA

SE JOGAR A

DOIS (OU

MAIS) —————

Acordou hoje com vontade de colo-

car seu lado social acima do forever

alone? Cansou de frequentar pela

enésima vez o reino de Skyrim e

matar dragões sozinho? Separamos

alguns jogos não tão manjados e

quase nunca recomendados para

você jogar com seus amigos e ga-

rantir a diversão entre 2 ou mais

jogadores. Diversão garantida pela

Porca

—————

Por LCirilo, pg. 5

MAGIC TUTORIAL

- CORES DO

DECK: BRANCO

——————

Continuando nossa série sobre Ma-

gic The Gathering, começamos um

estudo mais aprofundado das cores

dos decks e suas características.

——————

Por Edknight, pg. 2

ANÁLISE - HOTLINE MIAMI 2:

WRONG NUMBER ——————

O título regado á anos 80, psicodelia, neon e sangue volta com todas as características que o tornaram um sucesso do

mundo independente

——————

Por Alexandre Schwarzenegger, pg. 2

A SÍNDROME DO 1º

DE ABRIL POR 365

DIAS ————

O dia famoso por espalhar mentiras

pode perdurar pelo ano todo na

mente de algumas pessoas... Jogado-

res ´”osmóticos” recebem e aceitam

quaisquer informações que veem.

Você é assim também?

————

Por Solid Renan, pg. 3

EDIÇÕES ESPECIAIS E

COLEÇÕES -

INTRODUÇÃO ————

Iniciamos essa série exclusiva da Porca Flamejante trazendo o surgimento dos pri-

meiros “itens de luxo” do mundo dos jogos a serem colecionados pelos jogadores,

e que são motivo de cobiça até hoje. Nesta edição, os jogos antigos que vinham

com manuais, coisas cada vez mais rara hoje em dia (virtual ou fisicamente) e as

saudosas revistas que apareceram em uma época onde as informações não eram de

tão fácil acesso assim...

————

Por Lica Santana, pg. 4

LORE DE

DRANGLEIC -

PARTE 3:

UMA SEGUN-

DA SOLUÇÃO

Por Gakuma, pg. 6

Page 2: A porca 010

Lançado no dia 10 de Março, a

polêmica sequência de Hotline Miami

chegou cercada por discussões e ques-

tões acerca de um detalhe no jogo, uma

cena de violência sexual. Mas calma,

antes de maiores detalhes, vamos tentar

entender do que se trata Hotline Miami

2: Wrong Number.

Inspiração

Para posicionar o leitor que tem

a intenção de jogar esse jogo, é preciso

remeter ao primeiro Hotline e seu pro-

cesso de criação. O jogo foi desenvolvi-

do por Jonatan Söderström e Dennis

Wedin,que formaram a desenvolvedora

Dennaton Games, e sua inspiração parte

principalmente do cinema, tendo em

David Lynch (diretor) sua maior inspira-

ção, Lynch é conhecido por filmes surre-

ais, brinca com sonhos e cria cenas onde

a música se mistura com imagem crian-

do um gênero único, caso se interesse

pelo gênero, acredito que a série Twin

Peaks (1990) seja uma boa porta de

entrada.

Partindo dessa temática surreal,

temos então o filme de 2011, Drive,

onde as situações vão envolvendo cada

vez mais um protagonista que quer fugir

de seu passado, mas é tragado por uma

onda de ações violentas que parecem

não ter fim. Por fim, todo esse clima de

Miami dos anos 80/90 foi totalmente

inspirado em um documentário, chama-

do Cocaine Cowboys de 2006, onde

não só a estética serve de inspiração,

mas também a trama, que retrata o perí-

odo mais violento dos Estados Unidos

desde o período da Lei Seca em Chica-

go (assista The Godfather), época em

que Traficantes Colombianos domina-

vam Miami.

Os dois jogos juntam toda essa

inspiração em uma realidade onde a

Guerra Fria ruma para um desfecho

diferente, e a cidade é dominada por

gangues Colombianas, Russas e por

assassinos Mascarados.

Aspectos Técnicos

A primeira impressão que temos

de HM 2 é que ele é visualmente idênti-

co ao 1, obviamente que não tinha muito

Olá jovens, hoje começo uma

pequena série de tutoriais onde vamos

falar de cada uma das cores de mana do

Magic, para que o jogador possa ter um

guia de onde começar para criar um

deck. Começaremos com o Mana Bran-

co.

O Mana Branco é proveniente

das Planícies. Sua principal característi-

ca é a Moral e a Ordem, e geralmente

usa ferramentas como a Religião e a Lei

para garantir que essas características

sejam seguidas. Branco tambem aposta

alto na Uniformidade, e em uma Hierar-

quia bem definida.

Por essas razões, Humanos são

criaturas extremamente comuns em

decks brancos, tanto Soldados Humanos

(muitas criaturas bem similares, refor-

çando o conceito de Uniformidade de

um exército), ou de Clérigos Humanos

(Religião e Moral). Além destes, vários

animais habitantes das planícies também

aparecem aqui, e uma das criaturas mais

icônicas de decks Brancos: Anjos.

Passando para as mecânicas de

jogo do deck Branco: Em questão de

criaturas, Branco geralmente tem muitas

criaturas pequenas, com baixo custo,

tornando possível ao jogador criar um

verdadeiro exército rapidamente. As

forças das criaturas Brancas nunca esta-

rá num card individual, mas no todo.

Criaturas brancas também tem o costu-

me de reforçar a Resistencia de outras

criaturas (a criatura alvo recebe +0/+X),

pois o Branco é considerado bastante

defensivo.

No departamento de magias, o

maior trunfo do Branco é evitar o com-

bate, especialmente com cartas que exi-

lam uma criatura (Anel do Esquecimen-

to), ou cartas que anulam uma criatura

sem destrui-la, impossibilitando-a de

atacar, defender ou ativar habilidades

(Pacifismo). Há também mágicas que

fazem o usuário ganhar pontos de vida,

ou que evitam que o jogador ou uma

criatura sofra dano (Misericórdia de

Anjo), e as famosas magias e encanta-

mentos de proteção (As cinco cartas

Círculo de Proteção são encantamentos

Brancos, e cada um protege o jogador

contra uma cor do Magic). Por fim, se

nada disso der certo, você pode jogar

magias de aniquilação, como Armaged-

don ou Cólera de Deus, que limpam a

mesa de um determinado tipo de carta

(cartas que destroem, respectivamente,

todos os terrenos e todas as criaturas em

campo).

Bom, esse é o básico do deck

Branco, e nas próximas edições do jor-

nal vamos falar das demais cores. Até

lá!

Polêmica

Na questão da polêmica cena de

estupro, o criador do jogo se pronunciou

alegando não ter intenção de chocar,

“até porque o primeiro jogo foi um su-

cesso e estávamos confiantes para a

continuação” . A cena não chega até o

ato em si, e existe todo um contexto por

trás dela, mas após muita discussão,

Jonatan pediu desculpas pelo fato, e que

a cena pode ter um impacto muito gran-

de caso alguma pessoa tenha passado

por situações que remetem ao abuso,

isso pode trazer um sentimento que não

havia sido pensado.

Na minha opinião, o sexo é um

tabu na maioria das sociedades. Enquan-

to a violência pura é banal, a sexual

envolve e afeta aspectos físicos, mentais

e sociais que não se comparam - em

barbárie - a qualquer outra forma de

violência. Longe de dizer que as duas

têm o mesmo impacto, mas do mesmo

jeito que o jogo pode ter um impacto

maior em pessoas que sofreram esse tipo

de abuso, o mesmo pode ser dito de

alguém que sofre qualquer outro tipo de

violência e vê o caso retratado, seja em

filme, jogo ou qualquer outro meio. De

qualquer modo respeito a posição dos

desenvolvedores em colocar uma opção

no início do jogo, perguntando se você

quer ver essas cenas ou não, o que acho

justo, mesmo achando que um aviso na

hora da compra fosse o bastante, afinal

cada um sabe o que está comprando.

Para Concluir, queria muito

discutir os aspectos e tramas da história

do jogo, mas ela só é possível com mui-

tos Spoiler, então deixarei pra uma outra

oportunidade. Só digo que a história me

incentivou a terminar o jogo mais que

qualquer outra coisa, apesar de entender

que não é um jogo para todos. Em certos

momentos, me senti cansado após enros-

car por algum tempo na mesma tela, em

outros fiquei sem entender, mas na mai-

oria das vezes foi muito satisfatório ver

o sangue jorrar pelo carpete. Aconselho

você a jogar Hotline Miami 2: Wrong

Number.

a se fazer em relação aos gráficos, que

são excelentes em 8 bits, e que tudo do

primeiro está lá: missões violentíssimas,

com desculpas confusas, viagens psico-

délicas e trilha sonora impecável que

transformam o jogo em uma experiência

no mínimo diferente.

Podemos destacar uma melhoria

na diversidade de missões, personagens

e mecânicas, já que agora, por muitas

vezes assumimos o papel de alguém que

não sabe usar armas de fogo ou não

quer matar ninguém, esses detalhes só

acrescentam mais desafios ao jogador.

As mecânicas, como no primeiro

jogo, são no estilo Massocore, desses

que fazem o jogador morrer muito, jus-

tamente por isso, o tempo para retornar

ao jogo após morrer é praticamente

inexistente, assim como em Super Meat

Boy. O jogo conta com pontuação e

Ranking, e vários fatores contam na

hora da ação, principalmente a versatili-

dade e velocidade, passar uma fase

inteira com uma arma, enfrentando um

inimigo por vez dá menos pontos do que

matar o primeiro com uma facada, pegar

sua shotgun atirar no próximo, arremes-

sar a shotgun em outro que escutou o

tiro, e executar o quarto com um taco de

baseball. O raciocínio rápido é impor-

tante em algumas situações já que, al-

guns inimigos são imunes a armas corpo

a corpo, outros a armas de fogo ou as

vezes as balas acabam antes da hora.

Onde alguns veriam um proble-

ma de level design, eu ví o jogo te obri-

gando a situações diferenciadas, fora de

sua zona de conforto, te colocando em

locais a primeira vista injustos, mas com

o tempo, percebe-se que não tem nada

quebrado alí. Por outro lado um glich

me ocorreu ocasionalmente enquanto

jogava, que é os inimigos enroscar na

quina das portas, deixando, causando

tanto uma morte que não ocorreria nor-

malmente, quanto estragando o clima do

jogo.

Narrativa

Assim como no filme Babel de

2006, o jogo conta várias histórias que

estão unidas por algum ponto, mas esse

ponto fica bem distante em todo o de-

correr do jogo, apesar de que algumas

explicações sobre o primeiro título vão

surgindo com o tempo, deixando claro

que os dois títulos foram pensados como

uma única grande história a ser contada.

O final do jogo me surpreendeu

por explicar tudo, mesmo que de forma

muito subjetiva e surreal, tanto do pri-

meiro quanto deste segundo título. Ape-

sar das máscaras estarem presentes nes-

se jogo, alguns personagens não as utili-

zam, enquanto os que fazem, não pas-

sam de fãs dos assassinos do primeiro

jogo.

ANÁLISE - HOTLINE MIAMI 2:

WRONG NUMBER ——————

O título regado á anos 80, psicodelia, neon e sangue volta com todas as carac-

terísticas que o tornaram um sucesso do mundo independente

——————

Por Alexandre Schwarzenegger

HOTLINE MIAMI 2:

WRONG NUMBER

Desenvolvedora:

Dennaton Games

Distribuidora: Devolver Digital

Data de Lançamento:

10 de março de 2015

Plataforma: Exclusivo para PC

Magic Tutorial -

Cores do Deck :

Branco

——————

Continuando nossa série sobre Ma-

gic The Gathering, começamos um

estudo mais aprofundado das cores

dos decks e suas características.

——————

Por Edknight

2

Page 3: A porca 010

Você, caro amigo, já deve ter

dado uma passeada pelo Steam ou pelo

menos ter ouvido falar de suas notícias,

caso não seja um PC Gamer. Descontos

surreais em determinadas épocas do ano

que congestionam o site, tamanho o

número de acessos de compradores ávi-

dos por pegar seu tão aguardado jogo

por 1/10 do valor original. Não são raros

os casos de gente que junta grana o ano

todo (ou parte dele) pra isso.

No caso acima temos a situação

de pagar parte do preço por um jogo

inteiro. E quando a situação é o contrá-

rio? E quando temos á disposição na loja

vários jogos que estão apenas com parte

do desenvolvimento completo, mas

vendidos á preço de jogo inteiro? O que

fazer?

Bom, claro que não é porque

algo está a venda que devemos comprar.

Mas também não precisamos ignorar o

fato de que bons jogos nascem com uma

ideia, talvez boba ou mal executada, e

evoluem até o produto final que vende

umas milhares de cópias.

Nesta discussão, cabe analisar os

lados da moeda. Para os desenvolvedo-

res, qual a vantagem de vender o jogo

em acesso antecipado? Muitas: o retorno

financeiro do jogo surge antes - o que

pode fazer uma grande diferença, a co-

munidade participa do processo de cria-

ção do jogo, relatando bugs e ajudando a

aprimorar o jogo, sugestões com ideias

de novas mecânicas, fases ou recursos

em geral do jogo podem surgir e o jogo

melhorar bastante.

Mas há o lado negativo para o

desenvolvedor: se o jogo não for mini-

mamente bom, á princípio, as análises

negativas do jogo podem prejudicar as

vendas e consequentemente o desenvol-

vimento do título, que pode nunca che-

gar á fase final tão sonhada.

O outro lado da moeda é o joga-

dor, o consumidor, o cara que rala o mês

todo pra comprar o jogo e tem que deci-

dir onde investir seu suado e nem tão

rico dinheiro. Muitos jogos aparecem na

loja do dia pra noite, com propostas

diferentes e ideias que saltam aos olhos.

Mas e o receio de comprar o jogo e ele

não ser tudo aquilo? Alguém aí lembra

do DayZ?

Claro que nem tudo é trevas e

medo de monstros. Muitos jogos anunci-

ados em acesso antecipado agradam os

jogadores e tornam-se um sucesso ins-

tantâneo, impulsionando a produção e

ajudando o produtor a terminar seu tra-

balho. Exemplos de bons jogos que

começaram em Acesso Antecipado e já

tem seu lugar ao Sol não faltam: Road

Redemption - quase um sucessor espiri-

tual de Road Rash, Warframe, Besiege...

Não dá pra desconsiderar tam-

bém o fato da mudança do jogo. Muitas

vezes as atualizações feitas de uma se-

mana para a outra gera diferenças gri-

tantes no jogo, podendo ou não mudar

totalmente a mecânica do jogo. Dessa

forma, análises de jogos em Acesso

Antecipado podem soar prematuras ou

meramente temporárias, até o dia do

fechamento do título.

E como eu disse sobre as mu-

danças ali, são responsabilidade do com-

prador ser parte ativa delas. Você com-

prou um jogo em desenvolvimento,

pagou por ele para ser parte de um pro-

cesso que tornará uma ideia em realida-

de. É seu dever interagir com a empresa/

desenvolvedor e dar seu parecer sobre o

título. Muito bugado? Conte ao desen-

volvedor. Muito travado numa parte, a

história não anda, tem pouco save point,

a trilha sonora enjoa, as fases são as

mesmas... Qualquer coisa pode e DEVE

ser informada ao produtor.

Com base nesses pontos, o que

concluímos: vale ou não a pena, no fim

das contas, investir no jogo inacabado

em Acesso Antecipado? A resposta é:

depende de cada um. O resultado final

do jogo depende da interação do jogad-

or/comprador com o desenvolvedor do

jogo. Reportar bugs, sugerir melhorias,

dar ideias, opinar sobre os pontos e tan-

tas outras formas de retorno conferem

ao título uma segurança maior de o pro-

duto final sair como o esperado, e com

um dedinho de ajuda da sua parte.

Apesar do título confuso, o que

falarei agora é algo infelizmente muito

comum, e que se intensifica demais a

cada 1º de Abril. Você já deve ter uma

ideia do que se trata, as mentiras. 1º de

Abril todo mundo já sabe, é o dia das

pegadinhas e das mentiras. E quem nun-

ca pregou aquela peça inesquecível ou

criou aquela mentira tão real que você

gargalhava por dentro?

Como não poderia deixar de ser,

a mídia também aproveita para fazer

suas brincadeiras, incluindo a mídia

sobre video-games. E é aí onde eu queri-

a chegar. Alguns sites se empenham em

criar mentiras tão detalhadas que os

leitores sempre caem no primeiro mo-

mento, o problema está nos leitores que

acreditam cegamente, mesmo sabendo

que é 1º de Abril, e que não existe so-

mente uma fonte de notícias no mundo.

Quanto as mentiras? Ah, pra que

reclamar, todo ano acontece o mesmo, e

enquanto o mundo for mundo, todos

esses sites continuarão contando suas

mentiras, não há nada de errado com

isso. O problema é o leitor, principal-

mente aquele que não busca por si pró-

prio entender e buscar informações. Em

outras palavras, os leitores “osmóticos”,

e os leitores preguiçosos. E se você aí

for um desse tipo, então eu estou me

referindo a você! E observando o quanto

você é vergonhoso!

Leitores “osmóticos” são aque-

les que se deixam levar pelo título de

uma notícia, ou leem uma ou duas pala-

vras em textos e improvisam uma opini-

ão. Já os leitores preguiçosos são aque-

les que até leem textos completos, mas

não tem a vontade de checar se aquilo é

mesmo verdade por conta própria, acre-

ditando em somente uma única fonte, e

infelizmente em fontes erradas ou in-

completas.

E porque esses leitores combina-

dos com o 1º de Abril foram um péssi-

mo resultado? Pois por acreditarem nas

mentiras que na maioria das vezes uma

única fonte contou (e ainda há o terrível

caso de outras fontes que replicam as

falsas notícias sem que nem mesmo elas

tenham a decência de checar), acabam

espalhando a mentira que elas próprias

poderiam descobrir com 5 minutos de

pesquisa. E acredite, vindo de uma pes-

soa que aprendeu a checar informações

antes de apostar minhas fichas, isso é

uma prática 100% enriquecedora para

leitores.

Então, não seja mais um

“micão” entre seus amigos. Tenha sim

suas fontes preferidas, mas crie o hábito

de você mesmo checar toda a informa-

ção antes de formar sua própria opinião.

E se você por um acaso caiu nas menti-

ras de 1º de Abril, não se preocupe,

mesmo eu, que estou dando essas dicas,

também caio! Mas lembre-se de que vcê

mesmo pode entender mais indo atrás da

verdade!

jogo procura equilibrar as lutas colocan-

do adversários de níveis similares para

lutarem. Há a opção de comprar boos-

ters e outras coisas com dinheiro de

verdade, mas a princípio é desnecessá-

rio.

Graficamente, o jogo é pratica-

mente um clone do Tekken 3. Os cená-

rios são bem limitados, já que o foco é

nos personagens. Os personagens ainda

tem a variedade característica de roupas

e cores da série, e um monte de customi-

zações compráveis na loja in-game,

desde chapéus e óculos até outras rou-

pas.

O jogo é free-to-play, está dispo-

nível para Android e iPhone, e leva o

selo de qualidade da marca Tekken.

Uma excelente jogada da Namco, ao

arriscar num game bem diferente, usan-

do uma franquia já consagrada com uma

tecnologia de custo menor que um game

de console/PC. Aprovado.

Muitas vezes, as grandes empre-

sas acabam se tornando vítimas de suas

maiores franquias, ficando reféns de um

único estilo de jogo. Para se livrar dessa

armadilha, elas geralmente usam de

duas opções: Criar novas IPs; ou usar

essa grande franquia num estilo de jogo

diferente. E a Namco resolveu tomar

essa segunda opção com Tekken Card

Tournament.

Nesse jogo, você seleciona um

personagem da franquia de luta Tekken,

e cria um deck de cartas compostas por

golpes dos personagens. O jogo é um

game de luta como qualquer outro Tek-

ken, mas com o diferencial de que os

golpes são desferidos por turno, baseado

nas cartas que você tem na mão.

Na luta, você tem três opções,

que funcionam como um jokempo: Fo-

cus (compra uma carta do seu deck),

Attack (faz um combo com todas as

cartas que você tem na mão) ou Block

(Anula as duas primeiras cartas de um

combo). Exagerar em Block pode fazer

com que você fique sem cartas, e se seu

oponente fizer um combo com três ou

mais cartas, você ainda toma dano. Se

usar Focus, compra uma carta, mas se

for atacado nesse meio tempo, além de

tomar o dano full do combo, ainda perde

a primeira carta do seu combo.

Conforme você combate, ganha

níveis, que aumentam as estatísticas

base do personagem; e dinheiro, que é

usado para comprar novas cartas de

golpes especiais. Os níveis também

importam no modo Versus, já que o

PORCA MOBILE:

TEKKEN CARD TOURNAMENT —————

A Nanco arrisca e investe em um jogo um pouco diferente do resto da série,

mas que mantém a diversão característica, além dos personagens consagrados

e conhecidos de todos

—————

Por Edknight

ACESSO ANTECIPADO: VALE A

PENA INVESTIR? ——————

Com a crescente quantidade de indies disponíveis no Steam ainda em fase de

desenvolvimento, fica a dúvida: vale a pena comprar um jogo que ainda está

pela metade?

——————

Por LCirilo

A SÍNDROME DO 1º

DE ABRIL POR 365

DIAS ————

O dia famoso por espalhar mentiras

pode perdurar pelo ano todo na

mente de algumas pessoas...

————

Por Solid Renan

3

Page 4: A porca 010

JoJo Bizarre Adventure é um

game de luta 2D, desenvolvido pela

Capcom para Playstation, Dreamcast e

Arcade. O jogo é baseado no mangá

homônimo de Hirohiko Araki, mais

especificamente na terceira saga do

mangá, Stardust Crusaders.

O jogo conta a história de Jotaro

Kujo (JoJo), seu avô Jonathan Joestar (o

JoJo da segunda saga do mangá), e al-

guns amigos, na sua luta contra o vam-

piro Dio Brando, rival da linhagem Joes-

tar desde a primeira fase do mangá, e

seus capangas, para salvar sua mãe.

O game tem lutas clássicas 1x1,

normais de jogos de luta como a série

Street Fighter, da própria Capcom. O

diferencial, na questão de jogabilidade, é

que cada personagem pode invocar seu

Stand, uma espécie de espírito lutador

que é baseado na personalidade dele. Os

Stands geralmente usam os ataques es-

peciais do jogo, e seu alcance é limitado

ao alcance do personagem, mas há um

comando que faz esse Stand "desgrudar"

do personagem e atacar à vontade e sem

se limitar muito em questão de alcance.

O problema é que o Stand tem uma

pequena barrinha de vida, e caso essa

barrinha se esgote, ele some, e seu per-

sonagem fica mais vulnerável, sem es-

peciais, por um certo tempo. Como nos

Street Fighter, os personagens tem uma

barra de super que pode ser usada para

disparar suas técnicas mais mortais.

No quesito gráfico, a Capcom

caprichou no jogo como se fosse mais

um SF. Os personagens são bem varia-

dos, suas poses extremamente esquisitas

foram mantidas (assim como aquele

sentimento de Village People que a

animação passa), e os cenários ficaram

bem fiéis. Uma coisa bacana que o jogo

tem é que os personagem estão grafica-

mente fiéis ao mangá, mesmo quando

isso desequilibra o jogo, como Pet Shop

(uma águia) e Iggy (um buldogue), que

tem uma hitbox ridiculamente difícil de

atingir. O que prova que o jogo não foi

exatamente planejado para o mainstream

dos jogadores de fighting games, mas

para os fãs da serie original.

O modo história (apenas nos

consoles) mostra a viagem de Jotaro e

Companhia, desde o Japão até o Egito,

igual ao supracitado mangá. O bacana é

que além das fases de luta normais, há

umas fases mais variadas, como uma

fase de luta beat'em up sidescroll, uma

luta contra uma legião de zumbis, fases

de tiro, e algumas fases onde uma histó-

ria é contada bem como um visual no-

vel, e em certos momentos o jogo inter-

rompe a narrativa para um tipo de QTE.

Há inclusive uma fase de poker!

Para os fãs dos jogos de luta da

Capcom, um jogo excelente para experi-

mentar. A história e os modos diversifi-

cados também podem servir para atrair

outros jogadores, e para os fãs do mangá

que exala testosterona, uma obra obriga-

tória.

zou no tema e ela, utilizando essa proxi-

midade, produzia cada vez mais conteú-

do relacionado diretamente ao que os fãs

queriam. Ainda temos algumas revistas

sendo impressas atualmente, mas grande

parte dessa interação saiu dos materiais

impressos e ganhou a velocidade da

Internet, com blogs, sites e canais no

YouTube, mudando a lógica de produ-

ção do conteúdo, muitas vezes feito por

jogadores e fãs para outros jogadores e

fãs, formal ou informalmente.

Isso tudo demonstrou que o

público se interessa por conteúdos den-

tro do universo gamer, mas que também

extrapolem esse universo, ainda mais

quando esse material traz conteúdo ex-

tra, informações que dificilmente tería-

mos sem esse material, aprofundando as

histórias de personagens e da própria

trama desenvolvida nos jogos ou ainda

detalhes sobre a produção do jogo que

só podem ser descobertas com materiais

à parte.

Esse histórico estimulou a cria-

ção de edições especiais, tema da parte 2

desse texto. Aguardem a próxima edição

do Jornal!

;)

podemos datar há cerca de 24 anos atrás,

no início da década de 1990 no Brasil e

um pouco antes em outros países, quan-

do começaram a surgir as primeiras

revistas especializadas em games. Com

público estabelecido e objeto muito bem

delimitados, as revistas de games foram

as primeiras fontes de material extra dos

jogos além de seus próprios manuais.

Nelas era possível encontrar todo tipo de

conteúdo: guias, pôsteres, artes, making

off... Muitas informações que fizeram o

sucesso das revistas especializadas e até

hoje são alvo de muita procura. As re-

vistas também se utilizavam de edições

especiais para falar exclusivamente de

um jogo ou franquia, verdadeiros guias

gerais com as mais diversas informações

e imagens, numa época que a informa-

ção sobre jogos eletrônicos demorava

para chegar ao país.

As revistas especializadas tam-

bém trouxeram uma inovação antes

impossível com os meios conhecidos na

época: interação com o público. Por

meio das revistas surgiram e se difundi-

ram a arte dos fãs, as perguntas e respos-

tas,votações de jogos preferidos, entre

muitas outras formas de ouvir esse pú-

blico. Isso possibilitou uma relação

direta com a imprensa que se especiali-

Passamos por uma das datas

mais importantes e engordantes do ano,

a Páscoa! Seja você religioso ou não, a

Páscoa é a celebração da ressureição de

Jesus Cristo, e no mundo de hoje, o dia

dos ovos de Páscoa. De todo o chocolate

que você puder comer e que o fará en-

gordar de forma prazerosa (a menos que

você seja uma pessoa infeliz e proble-

mática para não gostar de chocolate).

E também, apesar de não ser

uma data, é algo muito visto e até

“comemorado” nos videogames, ou vai

me dizer que nunca encontrou um Easter

Egg na vida? Os easter eggs, são segre-

dos que podem ser encontrados em di-

versos meios. Seja em revistas, livros,

internet, programas de computador, e

obviamente, videogames. E porque os

easter eggs existem? Por, a melhor per-

gunta seria, porque não?

O que poucos sabem é quando e

como os easter eggs nasceram. Quanto

ao nome, é obviamente simples, uma

referência a caça aos ovos de páscoa,

tradicional nos Estados Unidos e até

mesmo aqui no Brasil. Já o primeiro

Easter Egg foi encontrado no jogo Ad-

venture da Atari, lançado no ano de

1979. Naquela época, easter eggs eram

muito mais simples do que vemos hoje.

Nesse jogo, seu programador, Warren

Robinett adiciou seu nome em uma tela

secreta, acessada através de um item.

Ele nomeou esse segredo como easter

egg, e revelou que fez isso para que

pudesse ser reconhecido por seu traba-

lho, já que na época a Atari mantinha os

nomes de quem trabalhava em seus

jogos em segredo, sem receberem os

devidos créditos.

Mas o primeiríssimo Easter Egg

surgiu um ano antes, sem que ninguém

tivesse descoberto até o ano de 2004. O

primeiro Easter Egg estava no jogo Vi-

deo Whizball do pouco conhecido con-

sole Fairchild Channel F, que possuía o

sobrenome de seu programador escondi-

do.

Mas foi graças a Adventure em

1979 que hoje em dia nos divertimos, e

muito, com easter eggs que podemos

achar em locais e jogos inimagináveis. E

a lista é gigantesca, fases secretas em

referências a outros jogos, frases, ima-

gens, sons, todo tipo de coisa. A busca

por easter eggs é algo muito prazeroso,

porque quando menos esperamos, pode-

mos dar de cada com eses segredos, que

na maioria das vezes são hilários. E

muitos jogos hoje em dia estão lotados

de easter eggs para todos os cantos, em

divertidas referências a outras obras,

sejam jogos ou não.

Então vamos comemorar a pró-

xima Páscoa com alegria! Independente

de suas religiões e crenças, vamos res-

peitar o próximo, comer muito chocola-

te, e sair a caça de hilariantes e diverti-

dos segredos por todo lugar! Faça uma

lista neste ano dos easters que achar por

aí! Quem sabe o que poderemos encon-

trar hein?

Foi muito simples para a indús-

tria dos jogos eletrônicos relacionar o

interesse em determinado jogo ou série

de jogo com a produção de artigos que

extrapolam o universo criado nos ga-

mes. São histórias em quadrinhos, artbo-

oks, livros, estátuas, bichinhos de pelú-

cia e uma série de outros artigos tão

diversificados quanto possíveis, alcan-

çando os mais diversos públicos e bol-

sos.

É difícil definir quando começou

esse fenômeno. Fiz uma extensa pesqui-

sa em busca de um marco onde podería-

mos apoiar nossos argumentos, mas

pouco há sobre o assunto. Entretanto,

observando historicamente os jogos,

podemos perceber alguns momentos

interessantes. A primeira fonte de infor-

mações sobre um jogo além dele mesmo

surgiu com os próprios manuais presen-

tes nas caixas dos jogos. Muitos manu-

ais não explicavam somente os contro-

les, mas expunham um pouco do univer-

so a ser compreendido durante a jogati-

na, traziam imagens dos personagens e

até informações sobre momentos especí-

ficos do jogo.

Os manuais hoje se tornaram

verdadeiras relíquias nos jogos antigos.

Um jogo completo, com capa, cartucho

e manual, dependendo do título, pode

ser considerado um tesouro entre fãs e

colecionadores. Independente do materi-

al ser colorido ou preto e branco, os

manuais até hoje são muito valorizados

e o que percebemos é uma gradativa

substituição dos manuais impressos por

suas versões digitais, presentes no pró-

prio disco do jogo, ou ainda nenhum

material específico quanto a isso, tanto

impresso quanto virtual. Muitos jogado-

res sentem falta dos manuais, outros

ainda entendem que a impressão desses

manuais hoje encareceriam o custos

jogos e seriam um desperdício de papel.

Nenhuma justificativa oficial foi feita

para a retirada dos manuais impressos

dos jogos, em especial na última geração

de consoles, mas muito jogadores ainda

sentem falta e os novos já estão imersos

em uma cultura que não valoriza os

manuais impressos.

Há também outro marco, que

FELIZ PÁSCOA E

FELIZES EASTER

EGGS! ———

Data comemorada no mundo todo

possui um significado diferente no

mundo dos jogos

———

Por Solid Renan

EDIÇÕES ESPECIAIS E COLEÇÕES -

INTRODUÇÃO ————

Iniciamos essa série exclusiva da Porca Flamejante trazendo o surgimento dos primeiros “itens de luxo” do mundo dos

jogos a serem colecionados pelos jogadores, e que são motivo de cobiça até hoje.

————

Por Lica Santana

ANÁLISE RETRÔ -

JOJO BIZZARRE

ADVENTURE ————

Para os amantes de uma boa porra-

daria, eis um título do saudoso

Playstation que não pode faltar no

repertório

————

Por Edknight

4

Page 5: A porca 010

Left 4 Dead (1 ou 2)

Zumbis é o equivalente á pavê:

todos curtem matar zumbis assim como

amam comer pavê. Assim está escrito

nas escrituras antigas e a profecia sem-

pre se cumprirá. Acrescente que, ao

invés de só matar zumbis, você pode

SER os zumbis. Melhorou né? Agora

temos a situação: 4 sobreviventes devem

passar pelos pontos de controle da fase

para escapar do lugar. Outros 4 jogado-

res encarnam zumbis com algumas van-

tagens específicas, como subir em telha-

dos, prender o jogador por alguns segun-

dos, montar no jogador, regurgitar ácido

estomacal pra atrair TODA a horda de

zumbis no jogador atingido... Ah, o caos

é lindo...

Quantos se divertem: Até 8 jogado-

res;

Tipo de multiplayer: online;

Ponto Flamejante: Seja um boomer.

Solte o suco gástrico num jogador.

Ria até o carnaval seguinte. E parti-

das com bastante ação;

Ponto em brasa: Jogadores novatos

podem sofrer um pouco se começa-

rem como sobreviventes.

LEGO "Insira Qualquer Um Deles

Aqui"

A série LEGO chama atenção

por sempre cair num tema ou série que

gostamos, possuir uma leveza impres-

sionante, focando sempre na diversão de

jogar com seu personagem favorito no

mundo em que está. Os puzzles não são

tão complexos assim, sendo um jogo

bem fácil até, mas pode render uma

diversão considerável com seu player 2.

Vários títulos em vários universos dife-

rentes garantem que pelo menos UM

deles te agrade de alguma forma. Claro

que citar LEGO sem citar o humor por

trás do jogo é quase sacrilégio, ainda

que seja um humor daqueles bem ino-

centes e bem bobinhos, mas ajuda a

descontrair nos momentos que você

empurra seu amigo num buraco ou em

direção ao chefe.

Quantos se divertem: 2 jogadores.

Tipo de Multiplayer: local;

Ponto Flamejante: jogar no univer-

so que quiser, simplicidade de co-

mandos, gráficos bonitos, humor...

Ponto em brasa: desafios bem bobinhos,

e comandos que nem sempre respondem

como deveriam;

Dark Souls 1 ou 2

"Ok, o limão azedou de vez...

como assim Dark Souls, careca meu

caro?" Sim, caro(a) leitor(a), Dark

Souls. O jogo é difícil pra novos jogado-

res - e até pra veteranos em alguns casos

- mas ele é justo. Está apanhando pra

passar de alguma parte? Invoque seu

amigo no jogo e pronto, um par de mãos

extras e outro ser vivo pra chamar aten-

ção do chefe além de você. Está afim de

um desafio? Prepare-se e caia na porra-

da contra outro jogador, se o jogo já não

for difícil o suficiente. De qualquer for-

ma, jogar com mais um jogador pode ser

divertido de várias maneiras - principal-

mente para iniciantes na série ou joga-

dores MUITO ruins, como eu.

Quantos se divertem: 2 ou 3

jogadores;

Tipo de multiplayer: online;

Ponto Flamejante: chamar um

amigo pra passar um chefe difí-

cil ou simplesmente encarar o

desafio do jogo com mais al-

guém;

Ponto em Brasa: Conseguir

invocar um amigo ou ser invoca-

do no Dark Souls 1. Isso pode te

dar raiva, mais do que morrer no

jogo...

Castle Crashers

Não sou muito fã de Beat'em

Up, mas taí m jogo que merece um pou-

co de crédito. Castle Crashers é, como

os jogos do gênero, direto: chegou, cai

na porrada. Com opção de escolher entre

5 personagens com habilidades distintas,

uma trilha sonora que vai ficar na sua

cabeça por uma semana, toques de hu-

mor e a possibilidade de juntar uma

galerinha boa pra jogar, Castle Crashers

é mais do que recomendado. Só não

jogue um inimigo sobre seu amigo, ele

pode não gostar muito...

Quantos se divertem: até 4 joga-

dores;

Tipo de multiplayer: local, onli-

ne e crossplataform (Xbox e

PC);

Ponto Flamejante: Fácil de a-

prender a jogar e sem enrola-

ções. E um humor excelente;

Ponto em Brasa: A tela pode

ficar meio caótica em alguns

momentos.

Plants Vs Zombies Garden Warfare

Então você, assim como eu,

achou que esse título seria um caça-

níquel sem tamanho, correto? Erramos.

PvZ GW é deliciosamente divertido,

com vários tipos de fases com objetivos

distintos (como capturar os jardins das

plantas, levar a bomba á um ponto...),

retratando os vários fronts da eterna

guerra entre os vegetais e os seres que

não passaram dessa pra uma melhor.

Acrescente á isso várias maneiras de

customização de personagens, gráficos

bonitos e simplicidade nos comandos, e

temos um título excelente com diversão

garantida.

Quantos se divertem: até 24 joga-

dores;

Tipo de multiplayer: online;

Ponto Flamejante: Fácil de jogar,

vários modos de jogo e o humor da

série presente;

Ponto em Brasa: servidor da EA... e

conseguir um servidor pra jogar

com muitos amigos sem lag.

Jogos Musicais

(Guitar Hero, Just Dance)

Ah, os jogos musicais. Se você é

um aspirante á Slash ou quase uma Be-

yoncé, mas falhou miseravelmente em

alcançar seu status de estrela, eis o jogo

perfeito pra você. Ou se você conseguiu

também alcançar o estrelato, jogue al-

gum jogo musical. A diversão de pegar

um amigo travado e colocar ele pra dan-

çar Gentleman do Psy ou ver sua namo-

rada apanhando pra tocar uma música

do Metallica até o fim pode ser o ápice

do seu mês. Escolha a "arena", chame os

amigos, e mande ver.

Quantos se divertem: varia pra cada

jogo, mas em geral os títulos acei-

tam até 4 jogadores simultâneos;

Tipo de multiplayer: local;

Ponto Flamejante: ser a estrela que

você nunca conseguiu. Quase um

divo ou uma diva.

Ponto em Brasa: se for bom de

dança igual eu... bom, já sabe...

E aí meu caro(a) leitor(a), o que achou?

Acrescentaria algum título á lista? Deixe

sua opinião nos comentários!

Portal 2

Ah, o clássico da Valve. O jogo

singleplayer apresenta uma história

densa, gráficos excelentes, uma mecâni-

ca simples, trilha sonora marcante e

puzzles que podem te prender por um

bom tempo. No multiplayer isso é eleva-

do á mil. Os robôs controlados pelos

jogadores, ATLAS e P-Body, são caris-

máticos mesmo sem falar uma palavra, e

da mesma forma que na campanha fore-

ver alone, você deve passar por desafios

impostos pela sempre alegre e motiva-

dora GlaDOS. Um amor de IA essa

GlaDOS...

A mecânica do jogo é bastante

simples e intuitiva, com a já conhecida

arma de Portal e as questões físicas do

jogo, temos ainda uma série de coman-

dos simples para indicar ao parceiro

onde e o que fazer, como apertar um

botão, ficar parado feito um dois de paus

em algum lugar, abrir um portal num

determinado ponto... enfim, mesmo sem

dizer uma palavra, a comunicação flui

que é uma beleza.

Quantos se divertem: só dois joga-

dores;

Tipo de multiplayer: online;

Ponto Flamejante: montar todo um

esquema pra ajudar seu amigo che-

gar no botão e ativar a passagem

pra outra fase, mas na verdade

jogar ele num buraco ou água ele-

trificada. Ah, e zombar da Gla-

DOS;

Ponto em brasa: o lag pode ser um

problema em alguns momentos,

bem como os loadings entre as

fases.

Você acorda um dia e nada mais

é como costuma ser. Você não quer

jogar aquele jogo single player, sozinho

evidentemente, por todo o dia enfurnado

no quarto/sala/local de jogatina. Tam-

pouco está com saco pra jogar um MMO

gibe money plis cheio de pedintes ou

moleques que alegam ter agido de ma-

neiras despudoradas contra a honra de

sua mãe e sua família. Logo, você dá

uma corrida pela lista de amigos onlines,

ou aqueles próximos aí da sua casa, ou

liga para a tampa da sua panela, a meta-

de da sua laranja... enfim, tem mais

alguém que poderia jogar contigo.

Sim, isso é uma opção hoje. E

queremos nos divertir, correto? Assim

sendo, esqueça Candy Crush Saga ou

truco no boteco, temos aqui uma lista

que será exatamente o que você precisa

para se divertir á 2 - ou mais - jogado-

res. Ressalto que estou apenas listando

os jogos que joguei e gostei, não estou

necessariamente classificando-os em

algo. Cabe a você ver qual é mais diver-

tido ou se encaixa mais na situação soci-

al em que se encontra.

Rayman Origins ou Legends

Sim, eu sei, são dois jogos, mas

por ser da mesma série, consideremos

como um. Qualquer um dos dois apre-

senta: fases com dificuldade justa e que

cresce gradativamente, gráficos belíssi-

mos, trilha sonora divertida e comandos

bastante simples até. Acrescente que no

Legends há mais formas de jogo - como

um futebol 2D bastante divertido tam-

bém - além do simples passar de fases e

voilá, temos diversão pra dias.

Quantos se divertem: Até 4 jogado-

res;

Tipo de multiplayer: local;

Ponto Flamejante: O segundo títu-

lo, Legends, possui várias formas

de jogo, garantindo diversão por

dias;

Ponto em brasa: O jogo só aceita

multiplayer local. Logo, nada de

chamar seu amigo da Russia que te

mandava key no steam quando não

era bloqueado com trava regional.

Foi mal.

JOGOS PARA SE JOGAR A DOIS (OU MAIS) —————

Com vontade de colocar seu lado social acima do forever alone? Separamos alguns jogos não tão manjados para você

jogar com seus amigos e garantir a diversão entre 2 ou mais jogadores

—————

Por LCirilo

5

Page 6: A porca 010

“A Princesa me fez! Para guardar o sino

de Alken! Em Alken! O Sino da Prin-

cesa! Em Venn! O sino do Príncipe.

Sim!

O sino em Belfry Luna é o sino

de Alken, pois foi dado à Princesa de

Venn, como uma prova definitiva de seu

amor. O sino em Belfry Sol, é foi o re-

torno do presente, uma prova do amor

da Princesa de Venn, ao seu Príncipe.

Belfry Luna também guarda a

chave da Bastilha, item bastante impor-

tante na jornada pela fortaleza. E para

proteção deste, existe a Seita de Luna,

encarregados de eliminar invasores que

adentram aquele lugar e proteger a hon-

ra do Príncipe.

Os cadáveres dos servos mario-

netes, criados pela Princesa, que morrem

protegendo o sino se amontoam pelos

cantos da torre.

Com a chave da Bastilha em

mãos, seguimos em frente até o extremo

da fortaleza, onde encontramos um ma-

go muito antigo e poderoso, com conhe-

cimento avançado no trabalho com gran-

des almas.

Ele encontra-se petrificado, o

que é facilmente solucionado uma vez

que se tenha um Galho de Yore em

mãos.

Este mago fica surpreso quando

lhe falamos sobre Drangleic e disse que

viveu em um tempo onde o Reino tinha

outro nome, e que foi aprisionado nesta

forma de pedra devido o seu amplo co-

nhecimento das artes arcanas e do traba-

lho com almas antigas e poderosas.

Straid é seu nome, e ele veio de

Olaphis... Olaphis, Oolacile... Um mago

poderosíssimo que criou diversas magi-

as e dois poderosos anéis encontrados

em Drangleic.

Atravessando a ponte até a torre solitá-

ria, Sinner’s Rise, descemos até a sua

base, diversos metros abaixo do nível da

demais fortaleza, na certa um lugar onde

os mais perigosos (ou detestados) de

Drangleic eram aprisionados.

Finalmente, chegamos à estrutu-

ra final da Bastilha Perdida. Vagamos

pela estrutura inundada onde múmias e

outras criaturas perdidas foram tranca-

das para nunca mais saírem até ver,

depois de uma estreita ponte sobre o

oceano, uma grande parede de fumaça.

Em cada lado desta, grades tran-

cadas que criam fontes de luz dentro da

cela da Pecadora. Se você se aventurou

por Belfry Luna, encontrou a chave da

Bastilha, e entrar neste lugar.

Atrás da parede de fumaça fica

aquela tola que tentou reacender a pri-

meira chama. A Pecadora Perdida. A

tortura eterna imposta a Pecadora pode

ser vista na descrição das suas vestes, e

sua espada.

"Mask of the Lost Sin-

ner. The spikes point-

ing inward suggest

that this was not only

used to blind prison-

ers, but to torture

them as well." – De-

scrição da Máscara

Penal. “Máscara da Pecadora Perdida. As

pontas viradas para dentro sugerem

que isto não apenas era utilizado

para cegar os prisioneiros, mas para

os torturarem.”

A própria espada causa ferimentos à

quem a utiliza, da mesma forma que

ao seu alvo.

“Once, people tried to

round up the undead

and hide them away

from the world. They

tought that imprision-

ing the undead would

solve the problem.

They created a tower-

ing bastille to contain

them. But in the end, it

did no good. The Lost

Sinner lives deep in

the bastille. The fool…

Tried to fire the first

Flanne.” – Sweet

Shalquoir “Certa vez, o povo reuniu os não-mortos

e os escondeu do mundo. Eles pensaram

que aprisionar os não-mortos resolveria

o problema. Eles criaram uma torre

bastilha para os conter. Mas no fim, não

resolveu. A Pecadora Perdida vive nas

profundesas da bastilha. A tola... Tentou

reacender a primeira chama.”

Quando adentramos o lar da

Pecadora, vimos um inseto que entra na

máscara, provavelmente entrando na

cabeça da Pecadora, à controlando. A

semelhança com o ser insetóide que vive

no ventre do Berço de Caos, nas profun-

dezas de Izalith é incontestável, tornan-

do quase impossível acreditar que não

são o mesmo ser.

Aquela mulher, tendo sido desfi-

gurada por tantos séculos em tortura,

ficou encarregada de proteger uma fo-

gueira primordial, atrás de uma porta de

ferro idêntica aquela da entrada da For-

taleza de Ferro, em Alken, e uma das

quatro que estão espalhadas pelos cantos

de Drangleic.

Mas quem é aquela mulher, e

por que foi escolhida pelo inseto para

reacender a primeira chama e recriar o

Berço de demônios?

Ninguém menos que a Princesa

de Venn. A criatura monstruosa que

nasceu quando a Feiticeira de Izalith

perdeu o controle do Berço de Caos

renasceu, como tantas outras almas e

seres de poder tão acentuado.

A criatura não era tola, e havia

esperado muito tempo até conseguir

encontrar um hospedeiro com influência

o suficiente para transitar entre os Rei-

nos e se aproximar da fogueira primor-

dial, sob o Castelo de Drangleic.

A Princesa de Venn, apaixonada

pelo Príncipe de Alken, em uma história

de amor impossível, dado o ódio eterno

dos dois reinos, mesmo tendo as mes-

mas origens, subitamente perdeu o con-

trole sobre suas faculdades.

Dominada pela Feiticeira de

Izalith, na forma insetóide, a Princesa

chegou a tentar entrar na fogueira pri-

mordial, tendo sido dominada e, por

ordem de Vendrick, encaminhada à

Bastilha Perdida, para ficar com os de-

mais expurgados do Reino, eternamente

em tortura.

Por tentar reacender o Berço de

Caos, a pobre mulher foi condenada a

tortura eterna, ainda mais longe do seu

grande amor, o Príncipe de Alken.

De qualquer forma, o amor de

ambos seria impossível, dado o ódio de

um Reino pelo outro.

Ao Príncipe, só restou sobrevi-

ver, depois de todo o sofrimento que

passou com a “traição” da sua princesa,

tendo assumido o reinado de Alken,

depois de muitos anos, e encontrado

uma Rainha. Um final feliz, não estivés-

semos falando de Dark Souls.

Seguindo por determinada parte

da fortaleza, chegamos a uma muralha

onde um lanceiro de Heide descansa,

Vazio, como o anterior.

Mais além, encontramos o meio

por onde os não-mortos foram trazidos

para a Bastilha Perdida. Depois de uma

série de celas, um elevador de grande

porte.

Ao chegar à parte mais profun-

da, uma doca, mas sem nenhuma embar-

cação.

tilha Perdida, local para onde os não-

mortos eram levados, durante o reinado

de Vendrick. Em uma solução parecida

com o Asilo dos não-mortos, em Lor-

dran.

Poderosos guerreiros, soldados e

mesmo cães de guerra ficaram encarre-

gados de guardar os não-mortos presos

ali, alguns além de vazios, tinha uma

condição misteriosa de explodir, ao bel

prazer.

Pouco depois da nossa chegada

a enorme construção, encontramos uma

guerreira de Mirah, que parece descan-

sar tranquilamente em uma torre.

Lucatiel atravessou os mares,

vinda de Mirah tentando encontrar seu

irmão, o guerreiro mais habilidoso da-

quele Reino, que veio à Drangleic para

tentar acabar com a maldição dos não-

mortos.

Uma guerreira habilidosa ela

própria, e de boa índole, logo nos ofere-

ce apoio em nossa jornada.

Uns poucos metros a frente,

descendo por uma escada, encontramos

uma parede danificada e uma pequena

porta de ferro trancada. Ali dentro en-

contra-se o ferreiro da fortaleza.

Especialista na antiga arte de

imbuir características especiais em ar-

mas, este ferreiro busca uma Brasa per-

dida, de chamas, quando conseguirmos

esta, teremos acesso aos seus serviços.

Não demora até que, encontre-

mos a primeira grande linha de defesa

da Bastilha, três gigantes armaduras

animadas.

Na certa criadas para a proteção

do castelo de Drangleic e destacadas

para guardar o acesso ao maior segredo

da Bastilha, tantos andares abaixo.

A frente temos uma Bonfire e o

acesso à Belfry Luna, onde a torre e sino

foram construídos para simbolizar o

amor impossível da Princesa de Venn,

hoje Belfry Luna, e o Príncipe de Alken,

hoje Belfry Sol.

“The princess made

me! To guard the Bell

of Alken! In Alken!

The bell! Of the prin-

cess! In Venn! The bell

of the prince, Yes!” –

Marionete

Tendo recebido a chave do sol-

dado, um item necessário para seguir-

mos em frente em nossa jornada, pode-

mos voltar àquela varanda, entre o cava-

leiro de ferro e o acesso à frente da for-

taleza.

Neste local, vemos uma espada

cravada na parede externa da fortaleza,

parte de uma das estátuas que ornamen-

tam o lugar.

Quem ou o que teve poder o

suficiente para arrancar aquela espada

da estátua onde estava e atravessar a

parede externa da fortaleza, não sabe-

mos.

Com a chave do soldado, abri-

mos a porta e seguimos pelas escadas

até o local onde o Lorde Gigante foi

destruído, séculos antes, e onde enfren-

taremos o Persuer, caso não o tenhamos

destruído antes, uma espécie de cópia de

Adgars, o Guerreiro Louco de Alken,

criada por Nashandra como presente

para o seu Rei.

Conforme a descrição do Anel

do Poder, deixado pelo Persuer, o anel

foi modelado à imagem da arma utiliza-

da por Adgars, o Guerreiro Louco que

na certa foi um expoente do eterno ódio

entre ambos os Reinos, Venn e Alken,

dois reinos que existiam próximos, de

mesmas origens mas que se odiavam.

Alken foi o Reino dominado pelo Old

Iron King, que foi engolido por lava, e

Venn foi o Reino de Heide, que se es-

tende até a Bastilha Perdida, Reino en-

golido pela água. Irônico, para dizer o

mínimo, que ambos os reinos, de mesma

origem, tivessem o fim tão semelhante.

Tamanho era o ódio entre os reinos que

o caminho até estes jamais estaria aberto

ao mesmo tempo.

Depois de eliminarmos o perigo-

so construto, podemos avançar até che-

garmos ao corpo de um gigante morto, e

pouco antes, um ninho de uma grande

ave.

Ao acessarmos este, somos car-

regados pela águia gigante que carrega-

va o Persuer por Drangleic.

A ave nos deixa na torre da Bas-

LORE DE DRANGLEIC - PARTE 3:

UMA SEGUNDA SOLUÇÃO

Por Gakuma

6

Page 7: A porca 010

Ah, os rage quiters, a raça tão

zuada e “leite com pêra” dos gamers dos

tempos atuais. E com certa razão, pois

tal como a queda para o lado negro da

Força, onde uma coisa leva a outra, a

linha entre rage quiter e “mimizento” as

vezes pode ser tênue. Você já ouviu isso

não ouviu? “Esse jogo é muito ruim. -

Porque? - Porque é difícil”.

E nos dias atuais, onde uma das

maiores críticas a videogames é em

relação a baixa dificuldade dos jogos, as

inúmeras “mãozinhas” que alguns jogos

dão, tirando muitas vezes todo o desafio

dos jogos. Claro, temos que ter em men-

te a proposta dos jogos que iremos jo-

gar, se são jogos onde o desafio é parte

de sua atração, ou não. E não há porque

dizer “sim” ou “não”, nem “bom” ou

“ruim” para os jogos por isso. Cada jogo

tem sua proposta, e precisamos estar

cientes disso quando formos jogar, para

não sermos injustos a ponto de criticar

um jogo porque NOSSA expectativa não

era baseada na realidade.

Já quanto aos rage quiters, bom,

não há muito o que explicar, são aqueles

jogadores que se irritam tanto com a

dificuldade de um jogo que perdem a

linha, e o abandonam (e vez ou outra

tacam o controle na parede). E com isso

acabam perdendo muito de seus jogos,

por não encararem o desafio. Agora

imagine uma pessoa “rage stayer”? Eu

acabei de inventar o termo (se já não

existe), e felizmente/ infelizmente eu me

encaixo nessa.

Isso significa que quando encaro

um desafio (obviamente em um jogo

que eu goste), eu não consigo desistir,

por mais difícil que isso seja. Não ser

um rage quiter tem obviamente seu lado

bom, a pessoa se diverte com a dificul-

dade, e ao invés de afastar o jogador, ela

motiva ainda mais a passar daquele

desafio, facilitando inclusive o entendi-

mento de padrões e estratégias para

superar a falha anterior.

O problema é quando a determi-

nação é tanta que desistir torna-se quase

impossível. A determinação torna-se tão

grande que o jogador pode jogar sem

parar por horas e horas para passar de

um único lugar. A determinação chega a

quase obsessão, e passar de um desafio

chega a ser questão de honra. Aliado a

uma característica dos rage quiters: O

“rage”, a raiva nesses momentos só

cessa quando o desafio é superado. E o

jogador sofre, o controle sofre na mão

do jogador, e já pode imaginar o resto.

Rage quiter e Rage stayer, dois

paralelos, mas tão parecidos. Eu diria

que se uma pessoa tivesse que escolher

ser de uma dessas categorias, eu diria

que o ideal é ser um Rage Stayter, com

com uma parte “quiter”. Enfrentar os

desafios é a proposta de vários jogos, e

quando isso se torna divertido, é melhor

ainda. Mas é sempre bom termos nossos

próprios limites, mesmo na perseveran-

ça.

Fala gente bonita… Não sei

vocês, mas sou um apaixonado por fil-

mes, e não é de hoje.

Como bom apaixonado por fil-

mes, já topei com aquelas listas de 1001

filmes pra ver antes de morrer, e tantas

outras, e como bom murrinha (mala),

não concordo com metade dos filmes de

lá.

Muitos são filmes “artísticos”

demais, daqueles intragáveis, filmes

como O Piano, que apesar do desempe-

nho do elenco, são um porre imenso…

Então, ao invés de ficar de mimimi,

resolvi começar uma lista apresentando

um filme que eu tenha adorado, por

semana.

Na semana passada detonamos

tudo com O Exterminador do Futuro 2:

O Dia do Julgamento, um dos melhores

trabalhos do Governator, e James Came-

ron. Hoje, lhe trago um dos meus filmes

favoritos.

Highlander Sinopse. Em Highlander acompanha-

mos a história de Connor MacLeod

(Christopher Lambert), como um esco-

cês do século quinze e sua vida atual,

em 1985. MacLeod se descobre, ainda

no século quinze como membro de uma

raça de imortais. Os quais só podem ser

eliminados através da decapitação.

Nunca havendo encontrado uma

companheira para sua imortalidade,

MacLeod se isola, evitando o contato

com mulheres, até que conhece a polici-

al Brenda (Roxanne Hart) e se apaixona

novamente.

Quando um brutal caçador de

imortais (Clancy Brown), e inimigo de

séculos passados, encontra MacLeod,

inicia uma caçada para ver quem será o

último, já que “Só pode haver um”.

Elenco. Christopher Lambert, Sean

Connery, Clancy Brown, Roxanne

Hart e mais.

Tempo de duração. 110 minutos.

Gênero. Ação/Aventura Científica

cine-série que realmente é bom… Todos

os outros são atrocidades.

Curiosidade: Essa katana na mão

do Sean Connery ficou no imaginário

dos adolescentes da época, e permanece

até hoje…

Onde você pode assistir este

filme Não é difícil encontrar este clássico, um

filmaço desses, ao menos em DVD,

você encontra em qualquer locadora

respeitável.

Clima necessário

Highlander é um daqueles filmes

empolgantes, com tudo que os

anos 80 tinham de melhor, trilha

sonora cheia de Rock & Roll,

estética meio estranha e todos os

clichês de direção da época… É

necessário chegar ao filme com

esse entendimento.

É um filme mais voltado ao

público masculino, sem persona-

gens femininas de relevância,

com várias lutas… As meninas

que curtirem isso, adorarão, até

por que, os romances de MacLe-

od/Nash são bem roteirizados e

a gente acaba torcendo por eles.

Prefira um final de semana,

especialmente a noite, pra assis-

tir este filme, coloque o volume

alto, pra curtir a trilha sonora e

aproveite o espetáculo de um

dos melhores filmes da década

de 80.

Fiquem de olho na Porca Flamejante

para mais indicações de filmes, séries e

muito mais…

Ano de lançamento. 1986.

Trailer. Sou contra trailers. Trailers

acabam revelando o clímax do filme e

algumas das melhores cenas, que fun-

cionariam ainda melhor como surpresa.

Dito isso, ouçam apenas uma das músi-

cas que compõem a trilha sonora de

Highlander, tida como uma das melho-

res de todos os tempos…

Por que você deve assistir

este filme A trilha sonora podia ser um

bom começo pra te convencer. É daque-

las que se aplica com perfeição ao mo-

mento na tela, notoriamente “It’s a kind

of magic” e “Who wants to live forever”

são duas das canções brilhantemente

aplicadas no filme.

O enredo é perfeito, mostrando a

história de MacLeod/Nash, no século

quinze e na década de 80. A direção dá a

devida

importância às espadas, armas tão im-

portantes aos imortais. Todos eram al-

vos, todos eram importantes demais para

continuarem vivos.

Em Kurgan/Kruger temos um

vilão carismático como poucos. Um

verdadeiro monstro na tela (a cena na

igreja me arrepia até hoje), o guerreiro

de espada bastarda parece uma ameaça

real ao herói.

Christopher Lambert está exce-

lente no filme que o lançou ao estrelato,

bem como Sean Connery, e a química

entre os dois é ótima, aliás, Lambert

mandou bem com todo mundo nesse

filme.

As cenas de lutas são muito bem

coreografadas e sem aquele aquela piro-

tecnia toda que gostam de por em filmes

de espadas.

Enfim, Highlander é um exce-

lente filme, na verdade o único da sua

SER OU NÃO SER RAGE QUITER?

EIS A QUESTÃO... ——————

Aqueles momentos em que quase jogamos o controle na parede encarnam em

algumas pessoas, que levam isso como lema de vida...

——————

Por Solid Renan

1 FILME POR SEMANA 005 - HIGHLANDER

Por Gakuma

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