3 pour le sang d’un barbare · 2018-02-01 · akivasha n’a pas oublié le vigoureux barbare du...

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Objectifs : Pour gagner, les Héros doivent empêcher l’invocation du Démon des marais ou tuer le Démon des marais avant la fin du tour 8. Pour gagner, l’Overlord doit invoquer le Démon des marais et faire en sorte qu’il ait au moins 1 point de vie à la fin du tour 8. Akivasha n’a pas oublié le vigoureux barbare du Nord dont elle essaya de se repaître dans son antre, sous la pyramide de Khemi. Elle, qui courtisa la mort pour se concilier la vie, morte afin de pouvoir vivre à jamais, s’est lassée du sang des prêtres ou des jeunes captives traînées hurlantes à ses pieds. Décidée à renouveler sa jeunesse avec le sang de Conan, ainsi qu’à punir l’affront fait à Set lorsque le Cimmérien tua l’un de ses enfants et certains de ses prêtres, l’antique princesse a quitté son repaire damné. Après avoir rejoint Tarantia, elle s’est glissée, à la faveur de la nuit, dans une taverne où Conan doit rejoindre des amis magiciens afin de s’entretenir avec eux de sa défiance naturelle envers les arts magiques. Ils ignorent qu’Akivasha, tapie dans l’ombre, vient de libé- rer la plus puissante et abominable sorcellerie issue des cryptes noires de Stygie : un terrible sortilège de domination contraignant tous les occupants de l’auberge à lui obéir. Lorsque le Cimmérien se montre enfin, sa rage l’emporte. Rendue folle par dix mille années d’une vie éternelle qui n’est qu’une per- version impie, fruit des Ténèbres et de souillure cosmique, elle se lance dans l’invocation complexe d’un démon des marais. Elle est prête à arracher le monstre à la Terre des Brumes afin qu’il se matérialise ici-bas pour vaincre Conan et exterminer tous les occupants de la taverne. Pour le sang d’un barbare 3

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Objectifs :Pour gagner, les Héros doivent empêcher l’invocation du Démon des marais ou tuer le Démon des marais avant la fin du tour 8.

Pour gagner, l’Overlord doit invoquer le Démon des marais et faire en sorte qu’il ait au moins 1 point de vie à la fin du tour 8.

Akivasha n’a pas oublié le vigoureux barbare du Nord dont elle essaya de se repaître dans son antre, sous la pyramide de Khemi. Elle, qui courtisa la mort pour se concilier la vie, morte afin de pouvoir vivre à jamais, s’est lassée du sang des prêtres ou des jeunes captives traînées hurlantes à ses pieds. Décidée à renouveler sa jeunesse avec le sang de Conan, ainsi qu’à punir l’affront fait à Set lorsque le Cimmérien tua l’un de ses enfants et certains de ses prêtres, l’antique princesse a quitté son repaire damné.

Après avoir rejoint Tarantia, elle s’est glissée, à la faveur de la nuit, dans une taverne où Conan doit rejoindre des amis magiciens afin de s’entretenir avec eux de sa défiance naturelle envers les arts magiques. Ils ignorent qu’Akivasha, tapie dans l’ombre, vient de libé-rer la plus puissante et abominable sorcellerie issue des cryptes noires de Stygie : un terrible sortilège de domination contraignant tous les occupants de l’auberge à lui obéir.

Lorsque le Cimmérien se montre enfin, sa rage l’emporte. Rendue folle par dix mille années d’une vie éternelle qui n’est qu’une per-version impie, fruit des Ténèbres et de souillure cosmique, elle se lance dans l’invocation complexe d’un démon des marais. Elle est prête à arracher le monstre à la Terre des Brumes afin qu’il se matérialise ici-bas pour vaincre Conan et exterminer tous les occupants de la taverne.

Pour le sang d’un barbare3

Akivasha

Co

na

n t

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l

Règles spéciales (partie 1) :Invocation : à la fin du tour 5 de l’Overlord, celui-ci choisit une zone sur laquelle se trouve l’une de ses figurines avec la compétence Lanceur de sort. Il en retire toutes ses figurines (dont celle du lanceur de sort). Le nombre de figurines ainsi retirées du plateau détermine le nombre de points de vie du Démon des marais.L’Overlord place le pion Points de vie du Démon des marais sur le chiffre correspondant de la piste compte-tour. Puis l’Overlord remplace dans la Rivière la tuile du lanceur de sort retirée par la tuile Démon des marais.

Délivrance : un Héros situé dans la même zone qu’un des sorciers sous domination (Hadrathus, Zelata et Ageera au début du scénario) peut réaliser une manipulation complexe de difficulté 2 (Hadrathus, Zelata et Ageera rentrent en compte dans le phénomène de gêne) afin de délivrer le sorcier de l’hypnose d’Akivasha. Lorsqu’un sorcier est délivré de la domination d’Akivasha, le Héros qui a effectué la manipulation prend la tuile correspondant au sorcier depuis la Rivière de l’Overlord ainsi que la carte Sort liée à ce sorcier et les pose à côté de sa fiche de Héros. À partir de ce moment, le sorcier est considéré comme étant un allié des Héros et est contrôlé par le Héros qui vient de le libérer. Le sorcier conserve les points de vie qu’il avait avant de se faire délivrer.

Allié : pour ce scénario, lorsqu’un sorcier allié est activé par un Héros, le Héros peut déplacer une gemme de sa zone d’Énergie dis-ponible vers la carte Sort liée à ce sorcier pour lui faire lancer le sort en question, sans tenir compte du coût du sort et de sa saturation. C’est le seul moyen de lancer le sort d’un allié. Chaque sort ne peut être lancé qu’une seule fois par activation d’allié et chaque allié ne peut être activé qu’une fois par tour des Héros.

La partie débute par le tour des Héros.Nous vous suggérons d’utiliser :•Conan le général (épée de Conan et cotte de mailles) avec l’Archer kothien,•Pallantides (épée et bouclier).

Les Héros débutent avec 5 gemmes en zone de Fatigue.

L’Overlord commence avec 7 gemmes en zone d’Énergie disponible et 3 en zone de Fatigue. Il récupère 5 gemmes par tour.

Renfort : 2 points de renfort .

Domination : cf. règles spéciales.

Hadrathus dispose d’un sort : Tempête d’éclairs.

Zelata dispose d’un sort : Main de la mort.

Ageera dispose d’un sort : Rage de Bori.

Akivasha dispose d’un sort : Retour des Braves.

4 4 4 4Akivasha

32

Archer kothien

Akivasha

22

1

Gardes bossoniens

32

Ageera

22

Hadrathus

21

Zelata

21

1

Archers bossoniens

22

1

Gardes bossoniens

22

Akivasha

22

Démon des marais

Règles spéciales (partie 2) :Domination : Akivasha impose sa domination sur un sorcier allié au Héros. L’Overlord choisit un des sorciers (Hadrathus, Zelata, Ageera) situé dans la ligne de vue d’Akivasha, puis prend la tuile du sorcier en question et la place dans sa Rivière à l’emplacement de la tuile Événement avant son activation (la tuile Événement est tout de même placée au bout de la Rivière à droite). Il prend aussi la carte Sort liée au sorcier et la place à côté du Livre de Skelos. Le sorcier conserve ses points de vie et est maintenant considéré comme une unité de l’Overlord.

Orbe explosif : les figurines de l’Overlord prises dans la zone d’effet de l’orbe explosif voient temporairement leur armure passive réduite à 0 pour calculer les dégâts causés par l’orbe.

Murs : tous les murs situés entre deux salles du même étage sont destructibles (par une figurine avec la compétence Défoncer les cloisons) à l’exception des murs d’enceinte de la taverne y compris ceux donnant sur la rue.

Saut/Escalade depuis la balustrade : sauter de la balustrade inflige sans défense possible et si la figurine possède la compétence Saut. Remonter sur la balustrade coûte 2 points de mouvement supplémentaires pour un personnage ayant la compétence Escalade.

Saut/Escalade depuis un escalier : sauter des escaliers inflige sans défense possible et si la figurine pos-sède la compétence Saut. Remonter sur la zone d’un escalier par la rambarde sur le côté coûte 1 point de mouvement supplémentaire pour un personnage ayant la compétence Escalade. Emprunter l’escalier normalement n’engendre pas de surcoût de points de mou-vement.

Bar : un personnage peut monter sur le bar ou sur une table pour 1 point de mouvement supplémentaire, qu’il ait ou non la compé-tence Saut ou Escalade. Il gagne la compétence Allonge tant qu’il se trouve sur le bar ou sur une table et bénéficie du bonus de sur-plomb de pour ses attaques au corps-à-corps et à distance. Le bar et les tables ne bloquent pas la ligne de vue. En descendre n’engendre pas de surcoût de points de mouvement.

Coffres : 3 coffres sont placés comme indiqué sur le plan. Le paquet de cartes Équipements est composé d’1 potion de vie, 1 arc bossonien et 1 orbe explosif.

Tony Berart