15 jours pour concevoir le plan de relesease de votre projet avec les serious games

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15 jours pour concevoir le Plan de release de votre projet avec les Serious Games Gilles Mergoil Neoxia

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15 jours pour concevoir le Plan de release de votre projet avec les Serious Games

Gilles MergoilNeoxia

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Merci à nos sponsors Platinum

Page 3: 15 jours pour concevoir le plan de relesease de votre projet avec les Serious Games

Et merci à nos sponsors Gold et Silver

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Fiche d’identité

• Cabinet de conseil en système d’information• Création : juin 2000• Basé à Paris – 8ème et Casablanca• 50 consultants

– Consultants SI– Architectes– Experts

• Quelques chiffres :– 4,3 M€ en 2011

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et l’agilité

• Une culture Agile et Lean interne forte

• Une pratique concrète chez nos clients depuis plusieurs années sur d’importants projets (ex: Plateforme de prise de paris en ligne du PMU)

• Un accompagnement de nos clients sur l’adoption, la généralisation et l’amélioration des pratiques

• Une vaste politique de certification SCRUM : « ScrumMaster » et « Product Owner »

• Speaker aux évènements nationaux (ex: Agile Tour, XP Days)

• Une reconnaissance de nos clients : de la part des praticiens IT et des bénéficiaires métiers

• Sponsor du Scrum User Group France

• Membre et co-fondateur de l’institut Agile

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Introduction / Contexte

• Projet « stratégiques » ?– Enjeux pour l’entreprise– Implication des décideurs

• Objectifs annoncés du Plan de release– Fournir de la visibilité : Quoi ? Quand ? Combien ?– Permettre la prise de décision : Go / NoGo– Délai réduit : 15 jours à 1 mois

• 2 contextes possibles :– Projet « neuf »– Projet existant en phase d’«attente »

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Kesako ?

• La conception du Plan de release d’un projet consiste à projeter sur une échelle de temps les fonctionnalités métiers du système cible telles qu’elles seront réalisées.

• La répartition des différentes fonctionnalités sur l’échelle de temps décomposées en Releases et en Itérations dépend de plusieurs facteurs combinés :– L’importance de la fonctionnalité dans le système,– Son coût de réalisation,– Sa dépendance à d’autres fonctionnalités.

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Objectifs poursuivis ?La conception du plan de Release poursuit plusieurs objectifs :1. Disposer d’une vision métier du projet partagée par l’ensemble des acteurs

métier, pilotage, équipes de réalisation, d’intégration, de tests, partenaires, …2. Segmenter le projet en sous-ensemble fonctionnels « complets » (domaines

fonctionnels / fonctionnalités) de taille adaptée à une estimation de charges réaliste.

3. Dégager un consensus sur les estimations de charges nécessaires à la réalisation des grandes fonctionnalités du système en s’adressant aux experts fonctionnels et techniques concernés.

4. Dimensionner le dispositif opérationnel projet en fonction des estimations réalisées et des objectifs de release retenus.

5. Coordonner les acteurs du projet.6. Suivre l’avancement / le reste à faire du projet.7. Effectuer les arbitrages et mener les re-planifications nécessaires.

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Démarche générale

Technique

Métier

Open Close

Explore

Création du premier

backlogArbitragesstratégiques

Décisio

nGo /

NoGo

Exploration

des fonctionnalités

Approfondissement

de l’implémentation

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1 - Découverte des fonctionnalitéscas 1 : projet « neuf »

• Sous la forme d’un atelier– 3 ou 4 « experts métier »– 1 ou 2 « décideurs »– 1 animateur + 1 rapporteur

Expert métier

Manager

Expert métier

Expert métier

Expert métier

Manager

Rapporteur

Animateur

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Game #1 – invention des fonctionnalités (1h)

• Pendant 20 minutes, chacun écrit autant de fonctionnalités qu’il le souhaite ou le peut : une par Post’it.

• A tour de rôle, chacun vient présenter ses fonctionnalités au groupe en les positionnant sur un tableau.

• On peut ajouter des fonctionnalités en cours de jeu.

• Les managers parlent en dernier !

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• 50% à 80% d’overlap … seulement !

• « Auto-classement »• « résonnance »• « dissonance »• Environ 100 Post’it, soit

entre 30 et 50 fonctionnalités

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Game #2 – Regroupement (20’)

• Regroupement des fonctionnalités par catégories : domaine fonctionnel, sous-domaine, epics, …

• Emergence d’un vocabulaire métier du projet• Prolongement « naturel » du jeu #1• Eclaircissement, réécriture, suppression des

Post’it devenus inutiles

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« Regroupement fonctionnel »

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Game #3 – Classement horizontal (5’)

• « dot voting »• Chacun dispose de 5 votes qu’il positionne à

sa guise sur les catégories• On peut voter plusieurs fois sur la même

catégorie, voire mettre tous ses votes sur une seule

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« 1er classement »

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Game #3bis – La vue « client » ! (5’)

• Est si on votait en se mettant à la place du client ?

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« vue client »

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Game #4 – Classement vertical (1/2h)

• A l’intérieur de chaque catégorie, l’équipe classe verticalement les fonctionnalités des plus importantes en haut au plus accessoires en bas,

• Il est possible de réécrire, de fusionner et de dissocier des fonctionnalités,

• Au passage, on peut utiliser le modèle de Kano pour tagguer les fonctionnalités (must have

/ the more the better / delighter).

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Fin de la phase 1 « 1er Backlog »

• Un périmètre fonctionnel complet avec un niveau de détail de « macro » à « moyen »

• Un découpage en domaine et sous-domaine fonctionnel

• Un début de « vocabulaire projet »• Plusieurs indicateurs de priorisation global /

par domaine / sur différents plans (client, …)

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Quelques conseils …

• La rapporteur de l’atelier peut tracer les résultats des différents jeux ainsi que la « substance des échanges » avec un outil léger tel Scrumdo.com,

• Excel (ou Google Spreadsheet) reste encore bien utile pour croiser et trier les données collectées lors de l’atelier (votes, …)

• De 1 atelier sur une journée à 3 ateliers d’une demi-journée espacés de quelques jours.

• Nous avons aussi essayé : « buy a feature », « be my shadow », ..

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1’- Découverte des fonctionnalitéscas 2 : projet « existant »

• Analyse de l’existant documentaire en équipe de 2 à 4.

• Construction d’un 1er backlog sans intervention du client/des métiers.

• Présentation du 1er Backlog dans le cadre d’un « atelier de travail » ...… et utilisation des techniques du « cas 1 ».

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2 - Estimation du backlog

• Sous la forme d’un atelier– 3 ou 4 « experts technique »– 1 ou 2 « experts métiers »– 1 animateur + 1 rapporteur

Expert tech.

Expert métier

Expert tech.

Expert tech.

Expert tech.

Expert métier

Rapporteur

Animateur

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Travail préalable

• Toiletter les backlog• Approfondissement des fonctionnalités vers

des epics et user stories

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Préparation de l’estimation (1-2h)

• Présentation du périmètre fonctionnel à l’équipe technique : échange et approfondissement.

• Présentation du socle technique– Cas 1 : connu et maîtrisé– Cas 2 : mal connu et/ou non maîtrisé

• Hypothèses retenues pour les estimations

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Game #5 « Planning Poker » (1-2h)

• Le planning poker ne sert qu’à « étalonner » les stories (ou epics) pour la suite de l’estimation.

• Sélection de 4 ou 5 stories représentatives• Décomposition en activités pour l’équipe• Validation des hypothèses d’implémentation

qui impacteront l’estimation de la complexité• Utilisation de l’échelle « tailles de tee shirts » :

XS, S, M, L, XL

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Game #6 « La roue »

XS

S

M

L

XL

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• Estimez et positionner les stories sur la roue

• Utilisez les story étalons pour positionner les nouvelles stories comparativement

• Dégagez un consensus entre les participants ou utilisez l’estimation supérieure.

• Estimez dans l’ordre des macro-priorités de la phase 1

• Entre 30 et 50 stories en une demi-journée

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Fin de la phase 2 « Backlog estimé »

• Finalisation de l’estimation des stories hors atelier et/ou nouvel atelier « la roue » en fonction de la profondeur du backlog.

• Backlog estimé de manière macro sur l’ensemble du périmètre et selon des hypothèses d’estimation connues.

• Liste des hypothèses fonctionnelles et techniques à valider avant d’entérinner le plan de release.

• Liste des epic/stories a retravailler (L et XL)

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3 – Construction du Plan de release

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Plan de release v0 ?

• Fixer une échelle de temps et un niveau de ressources (équipe, vélocité)

• Faire simple !– Echelle linéaire dans un premier temps– Business value first !

• Communiquez visuellement : afficher le PR 0 !• Faites des hypothèses pour passer des « tailles

de tee shirts » aux « story points »

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Plan de release v0 linéaireRelease #1 R. #2 R. #3

#0* #1 #2 #n

Fonctionnalités

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Présentation du plan de release

• Sous la forme d’un atelier de 2h– 2 ou 3 « managers / décideurs clients »– 1 « experts métiers »– 1 « experts technique »– 1 animateur + 1 rapporteur

Expert tech.

Expert métier

Expert tech.

Expert tech.

Expert tech.

Expert métier

Rapporteur

Animateur

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• Discutez des options stratégiques• Arbitrez entre must have / nice to have / delighters• Arbitrez entre court-terme / moyen-terme / long-

terme• Les estimations ne sont pas négociables … sans

contre-parties !• Adressez les dimensions fonctionnelles /

opérationnelles /techniques sur le même plan.

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Plan de release v1 ?

• Valider le consensus :– Choix stratégiques– Plan de ressources– Priorités du projet (fonctionnalités, jalons, qualité)

• Itérez !• Proposez aux managers présents d’intégrer le

processus plus tôt la prochaine fois.

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Release #1#0 #1 #2 #n

Equipe A

Equipe B

Equipe intégration

#0 + #1 #2 + #n

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Merci !Questions ?