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EdiCAD™ / SoftCAD™ International Publisher 11 exercices d’apprentissage 1 - Dessin d’une maison simple 2 - Dessin avancé 3 - Outil Mur 4 - Outils Porte et Fenêtre 5 - Outil Toiture 6 - Outil Escalier 7 - Gestion des calques 8 - Outil Terrain 9 - Rendu et animation 10 - Objets de bibliothèque et objets personnalisés 11 - Dessins détaillés Trucs, astuces et raccourcis

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Page 1: 11 exercices d’apprentissage - EDICAD · PDF fileDans cet exercice, nous allons créer une maison simple et appréhender les bases du dessin, l’utilisation de la grille, du magné

EdiCAD™ / SoftCAD™ International Publisher

11 exercices d’apprentissage 1 - Dessin d’une maison simple2 - Dessin avancé3 - Outil Mur4 - Outils Porte et Fenêtre5 - Outil Toiture6 - Outil Escalier7 - Gestion des calques8 - Outil Terrain9 - Rendu et animation10 - Objets de bibliothèque et objets personnalisés11 - Dessins détaillésTrucs, astuces et raccourcis

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EdiCAD™ / SoftCAD™ International Publisher DIDACTICIEL d’ArchiTECH.PC® 8

De quoi aurez-vous besoin pour utiliser ce didacticiel ?L’utilisation de ce didacticiel suppose que vous avez prélablement installé toute version d’ArchiTECH.PC® 6 sur votre ordinateur.Les différents exercices d’apprentissage que vous serez amenés à faire font référence aux fi chiers installés avec le logiciel dans le dossier Projects :

� Exercice 03.apj � Exercice 08.apj

� Exercice 04.apj � Exercice 09.apj

� Exercice 05.apj � Exercice 11.apj

� Exercice 06.apj

EdiCAD™

31 rue des PinsonsLa croix de Fer46000 CAHORSFRANCE

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ArchiTECH.PC® Aide de référence pour l’environnement graphique de Microsoft™ Windows®.EdiCAD™ - Copyright 2013 - Tous droits réservés.Les informations de ce document sont susceptibles d’être modifiées sans avis préalable. Toute reproduction, transmission, transcription, enregistrement sur un système d’archivage ou traduction dans quelque langue que ce soit, du présent manuel, par quelque procédé que ce soit, sans autorisation écrite d’EdiCAD™, est illicite.Note relative à l’accord de licence :Votre accord de licence avec EdiCAD™, inclus dans le produit, précise les utilisations autorisées et interdites de ce produit. Toute duplication ou exploitation du logiciel, intégrale ou partielle, sur papier ou sur tout autre support d’enregistrement ou système d’archivage est interdite.ArchiTECH.PC®, ArchiTECH.GL®, APC Draft®, SoftCAD 3D®, SoftCAD 2D® et SoftCAD®, sont des marques déposées de EdiCAD™. Tous droits réservés.Windows® est une marque déposée de Microsoft™ Corp. Pour exécuter ArchiTECH.PC® ou l’un des logiciels d’EdiCAD™ sous Microsoft™ Windows®, vous devez posséder le droit de licence et installer Microsoft™ Windows®. Toutes les autres marques déposées, et citées dans ce document, sont détenues par leurs propriétaires respectifs.

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Table des matières

Table des matières

Exercice 1 - Maison simple .................................................................................................... 1Réglage de la grille et du magnétisme Dessin de la maison

Création de la dalle

Dessin des murs

Mise en place de la toiture

Insertion de fenêtres

Insertion d’une porte

Cotations automatiques d’un mur

Vue en élévation du projet

Exercice 2 - Dessin avancé .................................................................................................... 7Mode relatif et mode absolu

Le mode relatif

Le mode absolu

Dessin de murs en mode relatif Dessin de murs orthogonaux

Dessin d’un mur angulaire

Dessin d’un mur parallèle

Exercice 3 - Outil Mur ........................................................................................................... 10Édition d’un mur

Modification des paramètres d’un mur

Application manuelle des paramètres d’un mur à d’autres murs

Application automatique de paramètres à un ensemble de murs

Autres fonctionnalités de paramétrages Modification de la hauteur d’un mur

Modification d’une texture

Exercice 4 - Outils Porte et Fenêtre ...................................................................................... 13L’outil Fenêtre

Paramétrages d’une fenêtre

Insertion d’une fenêtre par rapport à un angle de mur

Insertion d’une fenêtre dans un mur oblique

Insertion d’une fenêtre au centre d’un mur

Exercice 5 - Outil Toiture ...................................................................................................... 16Tracé d’une toiture

Suppression de pans de toiture

Réglage des pentes de toiture

Création de doubles pans de toiture

Étirement de la toiture

Insertion d’une lucarne Réglage des pentes de la lucarne

Dessin de la lucarne

Jonction de la lucarne avec la toiture principale

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Table des matières

Réglage de la devanture de lucarne

Évidement de la toiture principale

Liaison des murs à la toiture

Exercice 6 - Outil Escalier .................................................................................................... 21Insertion d’un escalier

Édition et réglages d’un escalier

Ajout et réglages d’un garde-corps

Exercice 7 - Gestion des calques .......................................................................................... 23La boîte de dialogue Régler les calques

Assignation globale d’objets à un calque

Assignation d’objet unique à un calque

Exercice 8 - Outil Terrain ...................................................................................................... 25Édition d’un terrain

Édition et modification de l’altitude d’une courbe de niveau

Création d’un point d’élévation du terrain

Création d’une plate-forme

Volumes des déblais et remblais

Trucs et fonctions courantes pour l’outil Terrain Masquer le maillage

Mettre à jour les données de terrain

Dessiner des courbes de niveau ouvertes et fermées

Exercice 9 - Rendu et animation ........................................................................................... 27Les textures

Édition et application des textures

Définir une vue Mouvement extérieur

Mouvement intérieur

Mouvement parallèle

Calculer un rendu d’image Calculer une animation

Quelques termes techniques

Définir manuellement un chemin d’animation

Définir précisément un chemin d’animation

L’aperçu d’animation

Calcul de l’animation finale

Enregistrement de l’animation au format AVI

Exercice 10 - Objets de bibliothèque et objets personnalisés ............................................... 35Placer un objet dans un projet Créer des objets de bibliothèque personnalisés

Création d’un objet

Enregistrement de l’objet dans la bibliothèque

Les objets DXF

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Table des matières

Exercice 11 - Dessins détaillés ............................................................................................ 38Créer une coupe

Mise en place d’un trait de coupe

Basculer la coupe dans l’environnement 2D

Création d’une vue en élévation

Trucs, astuces et raccourcis ................................................................................................. 41Dessin de base et ligne de référence Quelques raccourcis utiles

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Exercice 1 - Maison simple

Exercice 1 - Maison simple 2D 2D Métré Draft Draft Métré Lite Lite Métré Render Full Démo

3D - Vue en élévation � � � � � � �

3D - Vue en perspective � � � � �

Dans cet exercice, nous allons créer une maison simple et appréhender les bases du dessin, l’utilisation de la grille, du magnétisme et des outils Toiture , Mur et Dalle . Le but de cet exercice est de se familiariser avec l’interface d’ArchiTECH.PC®, et comprendre les bases des objets paramétrables.

1 - Ouvrez ArchiTECH.PC®. Le logiciel démarrera automatiquement un nouveau projet.

Barre de titre de la fenêtre affichant l’indice et le nom de l’outil sélectionné

Palette principale

Palette secondaire

Zone de coordonnées

2D - Vue Générale

3D - Élévation Sud

3D - Perspective

Penchons-nous d’abord sur l’interface graphique dédiée à l’utilisateur : les palettes d’outils situées à la gauche de l’écran se répartissent en deux colonnes constituées de boutons (outils). La première colonne, à gauche, est la palette d’outils principale ; celle de droite est la palette secondaire. Lorsque vous cliquez sur l’un des outils de la palette principale, la palette secondaire affi che les fonctions spécifi ques à l’outil sélectionné. Si vous cliquez par exemple sur l’outil Toiture , vous pourrez voir que les commandes, ou sous-outils, apparaissant dans la palette secondaire concernent exclusivement cet outil.

Au bas de l’écran, se trouve la barre d’état qui regroupe deux types d’informations : la zone de coordonnées et des accès rapides aux commandes de menu. Dans ArchiTECH.PC®, il est fortement conseillé de travailler avec une résolution d’au moins 1024x768. Dans le cas d’une résolution de 800x600, la barre d’état risque de ne pas s’affi cher entièrement à l’écran.

L’aire de dessin est la zone permettant d’accomplir tout votre travail. Dans cet exemple, nous utilisons la fenêtre 2D - Vue Générale. Le programme compte quatre différents types de vue : les vues générales 2D et 3D, les vues en élévation et les vues d’impression. Vous remarquerez que, lorsque vous déplacez votre souris dans la vue 2D générale, la zone de coordonnées vous indique automatiquement la position du pointeur.

1 - Cliquez sur le bouton Agrandir , en haut à droite de la fenêtre 2D - Vue Générale.2 - Cliquez également sur le bouton Agrandir de la fenêtre d’application pour utiliser celle-ci en plein écran.

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Exercice 1 - Maison simple

Réglage de la grille et du magnétisme Nous commencerons par régler la grille et le magnétisme.

1 - Sélectionnez la commande Options > Régler la Grille... (voir illustration, ci-contre). La boîte de dialogue qui apparaît compte deux onglets. Sélectionnez l’onglet Magnétisme.2 - Saisissez 0,50 m dans les deux champs Delta 1 (indiquant 0,250 m), et cliquez sur OK.

Vous remarquerez que la grille a changé de taille pour correspondre au nouveau magnétisme de 0,50 m. Assurez-vous que le magnétisme est actif : le bouton Magnétisme Inactif/Actif de la barre d’état doit être enfoncé.

Dessin de la maison Au cours de cet exercice, nous n’emploierons que des murs extérieurs, puis nous placerons une toiture ainsi que quelques portes et fenêtres.

Création de la dalle 1 - Cliquez sur l’outil Dalle .2 - Nous tracerons la dalle à l’aide de l’outil G1 Dalle selon polygone de la palette secondaire (le nom de l’outil sélectionné est affi ché dans la barre de titre).3 - Commencez par cliquer un point situé dans la partie inférieure gauche de l’écran.4 - Déplacez le pointeur verticalement vers le haut de l’écran. Vous remarquerez que la zone de coordonnées, en bas de l’écran, indique la distance parcourue par le pointeur. Nous ne nous concentrerons que sur les coordonnées X et Y. À mesure que nous déplaçons le pointeur verticalement, le champ Y indique la distance parcourue tandis que le champ X indique 0. Si vous déplaciez le pointeur horizontalement, ce serait l’inverse : le champ X indiquerait la distance, tandis que le champ Y indiquerait 0.

Si nécessaire, faites un clic droit sur la commande Zoom pour agrandir l’aire de dessin.

5 - Recopiez le schéma ci-dessous, en effectuant un clic gauche sur chaque sommet, et en vous servant de la zone de coordonnées pour reproduire les longueurs spécifi ées. Lorsque vous aurez atteint le point de départ du polygone, un dernier clic gauche sur ce point créera la dalle.

Démarrez ici (1)

3

5

2

4

6 7

89

1011

9,00 m

6,50 m

5,00 m

6,50 m

3,50 m

1,50 m

4,00 m

4,00 m

1,50 m

1,50 m

Menu déroulant Options

Onglet Magnétisme

de la boîte de dialogue Régler la grille

NOTE

Zoom :Clic gauche = zoom avantClic droit = zoom arrière.

(ou CTRL+*) Cadrage automatique permet d’ajuster l’écran au dessin.

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Exercice 1 - Maison simple

REMARQUE : Vérifiez le bouton situé devant les champs de coordonnées : il doit représenter

un triangle, indiquant ainsi que vous travaillez en mode Relatif (consultez l’exercice 2 pour

de plus amples informations sur ce sujet).

6 - Faites un clic gauche sur la commande Cadrage automatique pour affi cher la totalité du dessin à l’écran.

Dessin des murs Traçons à présent les murs extérieurs. Cliquez sur l’outil Mur , puis sur l’outil B3 Mur selon polygone de la palette secondaire.

1 - Commencez à tracer le mur en effectuant un clic gauche sur le point de départ de la dalle (pointeur en V ). Vous remarquerez que le pointeur intelligent repère automatiquement les extrémités et qu’il les indique en prenant l’apparence d’un crayon plein .2 - Continuez à effectuer autant de clics gauches que le périmètre de la dalle compte de sommets, jusqu’au point de départ. A l’issue du tracé, les murs doivent être visibles. Si vous remarquez que les intersections de murs ne sont pas totalement nettes, cliquez sur la commande Rafraîchir pour les actualiser.

Penchons-nous sur le modèle 3D pour mieux nous rendre compte de ce que nous sommes en train de construire.

3 - Activez la commande Écran > 3D - Perspective. La vue 3D qui s’affi che vous permet de prévisualiser le modèle en 3D. Effectuez un clic gauche en maintenant le bouton de la souris enfoncé puis déplacez le pointeur sur l’écran. Le logiciel vous permet de naviguer en temps réel autour du modèle et à travers celui-ci. Nous nous intéresserons ultérieurement à la navigation en 3D.

Pour revenir à la vue 2D, il vous suffi t d’activer la commande Écran > 2D - Vue Générale. Vous pouvez également cliquer sur les fenêtres des vues pour y accéder directement (quand elles ont préalablement été rendues visibles).

Mise en place de la toiture Nous allons maintenant couvrir les murs d’une toiture isocline, en commençant par régler le débord de toiture afi n qu’il surplombe les murs sur une distance de 0,50 m.

1 - Cliquez sur la commande Décalage situé dans la barre d’état puis, dans le champ associé qui s’affi che, saisissez 0,50 m et validez en appuyant sur Entrée.2 - Cliquez ensuite sur l’outil Toiture , puis sur l’outil Toiture Isocline de la palette secondaire.3 - Faites un clic gauche sur la même intersection de murs (voir illustration ci-dessous), puis sur chaque coin extérieur des murs. Comme lors du tracé des murs, le pointeur prend l’apparence d’un crayon plein quand il repère un coin.4 - Une fois de retour à votre point de départ, la toiture sera automatiquement créée. Il est alors possible de la personnaliser complètement. Nous nous intéresserons en détail aux toitures dans le chapitre qui leur est consacré dans ce didacticiel.

Tracé des murs

Résultat obtenu à l’issue du tracé

3

1

2

4 5,etc.

Commande 3D - Perspective

du menu déroulant Écran

Vue des murs du projet en 3D

Champ de saisie associé à la commande Décalage

Commande Décalage et champ d’affichage de la

valeur saisie

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Exercice 1 - Maison simple

3

5

2

4

6 7

89

1011

1

5 - Faites un clic droit sur le bouton Décalage pour ramener celui-ci à zéro.6 - Pour visualiser la 3D, activez la commande Écran > 3D - Perspective.7 - Pour revenir à la vue 2D, il suffi t de cliquer sur la commande Écran > 2D - Vue Générale. Vous pouvez également passer d’une vue à l’autre par le menu contextuel qui s’affi che en faisant un clic droit à un endroit neutre de l’écran.

Insertion de fenêtres Plaçons maintenant quelques portes et fenêtres sur le plan. Pour l’instant, nous ne nous intéresserons pas à leur position exacte, car nous souhaitons simplement indiquer la marche à suivre pour les placer dans les murs et comprendre le fonctionnement des objets paramétrables.

1 - Faites un double clic sur l’outil Fenêtre pour affi cher la boîte de dialogue de paramétrage correspondante. C’est dans cette boîte de dialogue que vous pouvez choisir le type de fenêtre et l’adapter à votre projet en changeant un ou plusieurs de ses paramètres.

Choisissez le type de fenêtre dans cette zone

Les aperçus des

vues Dessus et

Élévation se mettent

à jour à mesure des

modifications

effectuées

La plupart des données de paramétrages des

fenêtres se trouvent dans cette zone. C’est ici que vous

pouvez les modifier.

2 - Cliquez sur le bouton fl éché à droite de la zone indiquant le type de fenêtre et, dans la boîte Sélectionner fenêtre qui s’affi che, choisissez le modèle Simples > S. Div égales. Puis, cliquez sur OK pour valider. Nous nous intéresserons en détails à l’outil Fenêtre dans le chapitre qui lui est consacré.

Vue de la toiture en 3D

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Exercice 1 - Maison simple

Plaçons maintenant la fenêtre dans le mur.

REMARQUE : Il convient de retenir quelques règles simples pour placer correctement les portes et

les fenêtres.

1. Toute porte/fenêtre doit être placée entièrement dans un mur. Elle ne peut ni dépasser, ni

être placée dans un coin (une fenêtre spéciale est prévue à cet effet).

2. Les portes/fenêtres ne peuvent pas se superposer.

3. Les portes/fenêtres doivent être placées sur la ligne de référence.

3 - Placez 3 fenêtres en effectuant, pour chacun d’elles, un clic gauche au milieu des murs, comme ci-dessous. Avant que vous ne cliquiez, le pointeur doit avoir l’apparence d’un trident .

Placez les fenêtres dans ces trois murs, sans vous

soucier de leur positionnement exact.

4 - Activez la commande Écran > 3D - Perspective pour affi cher le projet en 3D. Effectuez un clic gauche en maintenant le bouton enfoncé pour vous rapprocher ou vous éloigner du modèle. REMARQUE : Un clic droit, en maintenant le bouton de la souris enfoncé, permet de se déplacer

de gauche à droite et de haut en bas autour du modèle.

Pour supprimer une fenêtre, placez le pointeur sur la fenêtre voulue et pressez la touche Suppr du clavier quand il prend l’apparence d’un V .

Insertion d’une porte Plaçons maintenant une porte dans notre projet.

1 - Faites un double clic sur l’outil Porte .2 - La boîte de dialogue qui s’affi che pour le paramétrage des portes est identique à celle des fenêtres. Cliquez sur le bouton fl éché à droite de la zone indiquant le type de porte et, dans la boîte Sélectionner porte qui s’affi che, choisissons par exemple le modèle de porte Simples > S vitrée Ext. 1.3 - Placez la porte de la même manière que vous avez placé les fenêtres : cliquez sur la ligne de référence à l’endroit de votre choix quand le pointeur prend l’apparence d’un trident (voir l’illustration ci-contre).

NOTE

La ligne de référence d’un mur correspond au vecteur que vous avez tracé sur le plan. Le mur se place, en fonction de ses paramètres, le long de cette ligne de référence. Pour afficher la position des lignes de référence, activez la commande Options > Propriétés vue… Dans l’onglet Général de la boîte de dialogue qui s’affiche, cochez la case Ligne de réf. murs visible, puis cliquez sur OK. Des flèches le long du tracé vous indiquent désormais la position et le sens des lignes de référence des murs.

Le pointeur a l’apparence d’un trident lorsqu’il est en contact avec la ligne de référence et les contours extérieurs des murs.Certains outils, tels que les outils d’implantation de portes et fenêtres, utilisent toutes les lignes d’attirance magnétique. D’autres, tels que l’outil de jonction automatique des murs, reconnaissent uniquement les lignes de référence.

Vue des fenêtres insérées dans le projet

Insertion de la porte dans le projet

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Exercice 1 - Maison simple

Cotations automatiques d’un mur Nous allons maintenant ajouter quelques cotations à notre modèle.

1 - Cliquez sur l’outil Cotation puis, dans la palette secondaire, sur l’outil O4 Cotation automatique mur .2 - Faites un clic gauche sur le mur à coter puis, à la distance de votre choix, faites un second clic gauche pour placer la ligne de cotation (voir illustration ci-dessous). Les cotations des murs et des fenêtres sont alors calculées automatiquement.

Premier clic gauche Second clic gauche

Vue en élévation du projet Pour visualiser le projet dans une vue en élévation :

1 - Faites un clic droit dans la fenêtre de travail et, par exemple, sélectionnez 3D - Élévation Nord dans le menu contextuel qui s’affi che.

Résumons cet exercice...Nous avons construit une petite maison en utilisant les outils Fenêtre , Porte , Mur

, Toiture et Dalle . Nous avons également placé des cotations et visualisé notre modèle en 3D, ainsi qu’en élévation. La vitesse de création du plan, du modèle 3D et des vues en élévation constitue une des qualités principales des applications de CAO orientées objet.

ASTUCE

L’aide contextuelle vous renseigne sur un élément spécifique. Utilisez le raccourci de Windows MAJ+F1 pour recevoir une explication relative à l’élément cliqué (un bouton, une commande, etc.). Le pointeur prend l’apparence d’un point d’interrogation. Si vous souhaitez des renseignements concernant une icône de la barre d’état ou d’une barre d’outils, il vous suffit alors de cliquer dessus. Si vous souhaitez une explication à propos d’une commande des menus, cliquez également dessus : le logiciel ne l’exécutera pas, mais ouvrira l’aide au chapitre décrivant cette fonction.La commande Aide > Manuel ArchiTECH.PC vous donne accès à des informations que vous pouvez parcourir grâce à l’application d’aide de Windows. Vous pouvez également y accéder en pressant la touche F1 du clavier ; si vous sélectionnez l’onglet Sommaire, vous pourrez voir la table des matières du manuel.

Élévation nord du projet

Menu contextuel pour l’affichage des vues

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Exercice 2 - Dessin avancé

Exercice 2 - Dessin avancé 2D 2D Métré Draft Draft Métré Lite Lite Métré Render Full Démo

Mode relatif / absolu � � � � � � � � �

Si nécessaire, activez la commande Fichier > Nouveau > Projet pour démarrer un nouveau projet.

1 - Cliquez sur le bouton Agrandir , en haut à droite de la fenêtre 2D - Vue Générale.2 - Cliquez également sur le bouton Agrandir de la fenêtre d’application pour l’utiliser en plein écran.3 - Assurez-vous que le magnétisme est bien actif : le bouton Magnétisme Inactif/Actif de la barre d’état doit être enfoncé.

L’écran de travail d’ArchiTECH.PC® fonctionne comme un tableau cartésien comprenant une origine absolue, un sens positif et un sens négatif pour les valeurs X et Y. Repérons tout d’abord l’origine absolue. Regardez la grille, et vous verrez que l’origine absolue est située en bas à gauche de l’écran (voir illustration ci-contre).

C’est à cet endroit que les axes X et Y se croisent. L’origine est toujours située à cet endroit mais elle peut être déplacée temporairement. Placez le pointeur sur ce point, et vous remarquerez que les champs de la zone de coordonnées affi chent tous la valeur 0 (X=0, Y=0).

Touche Echap Mode Absolu/Relatif

Distance X Distance Y Rayon Angle Décalage

Mode relatif et mode absolu Il existe deux modes de travail : les modes relatif et absolu.

Le mode relatif Le bouton Relatif/Absolu doit être relâché. Lorsque vous utilisez le mode relatif, les coordonnées X et Y créent automatiquement une origine temporaire au point cliqué. Ensuite, si vous déplacez le curseur de 3 mètres dans la direction X, par exemple, les coordonnées X et Y sont mesurées à partir de l’origine temporaire.

REMARQUE : Le mode relatif est, de loin, le mode le plus utilisé.

Le mode absolu Le bouton Relatif/Absolu doit être enfoncé . Lorsque vous faites un clic gauche pour commencer le dessin d’un mur dans le mode absolu, le logiciel ne crée pas d’origine temporaire. Vous pouvez voir que les coordonnées sont mesurées à partir de l’origine absolue de l’espace de travail. Si vous dessinez un mur de 3 mètres de long, par exemple,

Origine absolue de l’espace de travail

1

X positif

2 3

-1-2-3

123

-1-2-3

Y positif

X négatif

Y négatif

Principe de coordonnées dans un système cartésien

Origine absolue6.00 m

Premier clicX = 3.00Y = 2.00

Second clicX = 6.00Y = 2.00

1 2 3 54 6 71

2

3

X

Y

Origine absolue3.00 m

Premier clicX = 0.00Y = 0.00

Second clicX = 3.00Y = 0.00

1 2 3 54 6 71

2

3

X

Y

Saisie de deux points distants de 3.00 m

en mode relatif

Saisie de deux points distants de 3.00 m

en mode absolu

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Exercice 2 - Dessin avancé

les coordonnées X et Y affi cheront des distances mesurées à partir de l’origine absolue et non pas la longueur exacte du mur.

Dessin de murs en mode relatif Nous allons maintenant utiliser le mode relatif pour dessiner précisément quelques murs.

Dessin de murs orthogonaux Assurez-vous que vous êtes bien en mode Relatif .

1 - Cliquez sur l’outil Mur puis, dans la palette secondaire, sur l’outil B1 Mur selon ligne . Placez le pointeur en bas à gauche de l’écran, et pressez la barre d’espace : cette action permet de commencer le dessin du mur (le pointeur prend l’apparence d’un crayon plein ).

À partir de maintenant, nous n’utiliserons plus que le clavier sans toucher à la souris. Si vous faites une erreur, enfoncez la touche Echap du clavier et recommencez.

2 - Maintenez la touche MAJ du clavier enfoncée, et pressez la touche X. Cela entraîne l’ouverture du champ de saisie de la coordonnée X. REMARQUE : Assurez-vous que les majuscules de votre clavier ne sont pas verrouillées.

3 - Saisissez 4 m et appuyez sur Entrée (ArchiTECH.PC® étant réglé sur les mètres par défaut, il n’est donc pas nécessaire de saisir l’unité de mesure). Le pointeur avance alors exactement de 4 mètres dans le sens X positif.4 - Pressez la barre d’espace : le mur est formé (voir segment A, Fig. 1). Le pointeur ayant alors l’apparence d’un V , pressez à nouveau la barre d’espace pour qu’il reprenne l’apparence d’un crayon plein .5 - Maintenez la touche MAJ enfoncée, et pressez la touche Y du clavier. Saisissez 6.5 mètres, et appuyez sur Entrée pour valider. Puis, pressez la barre d’espace pour former le nouveau mur (voir segment B, Fig. 2).6 - Appuyez une nouvelle fois sur la barre d’espace, maintenez la touche MAJ enfoncée, et pressez la touche X du clavier. Saisissez 3 mètres, et appuyez sur Entrée pour valider. Enfi n, pressez la barre d’espace pour compléter le mur (voir segment C, Fig. 3).

Nous allons maintenant tracer un mur vers le bas, à partir de l’endroit où nous nous sommes arrêtés, pour qu’il corresponde au mur B de 6,50 m.

7 - Pressez la barre d’espace pour que le pointeur reprenne l’apparence d’un crayon plein , et appuyez sur la touche X uniquement. Vous remarquerez alors qu’un X a été ajouté au pointeur, et que ce dernier est contraint à un déplacement vertical dans la direction Y.8 - Reprenez votre souris, et faites un clic gauche à l’angle intérieur des segments de murs A et B (voir Fig. 4) : nous venons de créer un mur (voir segment D, Fig. 5) parallèle au segment B sans avoir eu besoin de chercher sa position. Cela s’appelle le verrouillage de la coordonnée X (ou Y) : il s’agit d’un outil de dessin très puissant.

Champ de saisie de la coordonnée X

Fig. 1

A

Fig. 2

A

B

Fig. 3

A

B

C

Fig. 4

Fig. 5

A

B

C

D

A

B

C

Clic gauche ici

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Exercice 2 - Dessin avancé

9 - Faites maintenant un clic gauche sur le coin extérieur du nouveau mur quand votre pointeur prend l’apparence d’un V (voir Fig. 6), puis déplacez le pointeur. Laissons la souris de côté pour l’instant.

REMARQUE : Grâce à la ligne de référence, le logiciel peut joindre précisément deux murs. Le

pointeur prend l’apparence d’un trident quand il repère une ligne de référence. Les lignes de

référence ne sont visibles que si la case Ligne de réf. murs visible a été cochée dans Options >

Propriétés vue... > onglet Général.

Dessin d’un mur angulaire Nous allons maintenant créer un mur avec un angle de 330°.

1 - Appuyez sur la touche Tab du clavier. Une boîte de saisie de coordonnées apparaît. Des pressions sur Tab vous font passer d’un champ à l’autre. Saisissez 6,5 pour la distance dans le champ R ; appuyez à nouveau sur Tab, saisissez 330 pour l’angle (champ B), et appuyez sur Entrée. Enfi n, pressez la barre d’espace pour terminer.

Nous venons de créer un mur de 6,5 m de long, et formant un angle de 330° avec le mur précédent (voir segment E, Fig. 7). Si nécessaire, utilisez les commandes Zoom et Cadrage Automatique de la barre d’état pour visualiser la totalité du dessin dans la fenêtre de Vue 2D.

Dessin d’un mur parallèle Nous allons maintenant tracer un autre mur en utilisant une contrainte parallèle.

1 - Placez le pointeur au point de départ du premier mur dessiné (voir Fig. 8), et faites un clic gauche pour activer son apparence de crayon plein .2 - Glissez ensuite le pointeur sur le dernier mur tracé, et appuyez sur la touche L du clavier quand il repère le contour extérieur du mur (apparence de crayon avec un trait noir au milieu). Le mur est maintenant contraint parallèlement au dernier mur tracé.3 - Laissez la souris de côté et, tout en maintenant la touche MAJ enfoncée, pressez la touche R du clavier. Indiquez 6,5 m dans la boîte de coordonnées qui s’affi che, et appuyez sur Entrée. Appuyez enfi n sur la barre d’espace pour former le mur (voir segment F, Fig. 9).4 - Si nécessaire, faites un clic gauche sur la commande Cadrage automatique

pour affi cher la totalité du dessin à l’écran.

Finalement, nous allons inverser le sens du mur que nous venons de créer pour que les couches qui le composent soient orientées comme celles des autres murs.

5 - Placez le pointeur sur la ligne de référence du dernier mur créé, et pressez la touche M du clavier quand le pointeur prend l’apparence d’un trident . Les hachures de ce mur correspondent maintenant à celles des autres murs (voir Fig. 10).

Cliquez sur la commande Rafraîchir de la barre d’état si vous souhaitez que les intersections soient affi chées plus nettement.

Fig. 6

A

B

C

D

Boîte de saisie des coordonnées

Fig. 7

A

B

C

D

E330°

Fig. 8

A

B

C

D

E

Clic gauche ici

Fig. 9

A

B

C

D

EF

Fig. 10

AD

F

B

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Exercice 3 - Outil Mur

Exercice 3 - Outil Mur 2D 2D Métré Draft Draft Métré Lite Lite Métré Render Full Démo

3D - Vue en perspective � � � � �

Textures � � �

Maintenant que nous avons appris à tracer des murs, il serait utile de pouvoir régler leur apparence, leur épaisseur et leur hauteur (axe Z). Cet exercice passera en revue de nombreuses fonctionnalités avancées de l’outil Mur .

Édition d’un mur

1 - Activez la commande Fichier > Ouvrir... et choisissez Fichier projet (.APJ) dans la liste déroulante Types de fi chiers. Ouvrez le dossier Projects, puis le fi chier de projet Exercice 03.apj livré avec le logiciel (C:\Program Files\EdiCAD\ArchiV6\Projects\Exercice 03.apj).2 - Deux vues doivent être ouvertes dans la boîte de dialogue Sélectionner vue qui s’affi che : 2D - Vue Générale et 3D - Perspective, la dernière étant fermée (grisée). 3 - Lorsque le projet est ouvert, activez la commande Écran > 2D - Vue Générale, et cliquez sur le bouton Cadrage automatique .

Nous allons éditer et modifi er un des murs de ce projet.

Modification des paramètres d’un mur 1 - Placez le pointeur sur sa ligne de référence et pressez la touche E du clavier. La boîte de dialogue Mur - édition apparaît. Cette boîte de dialogue renferme tous les paramètres et commandes de ce mur particulier. 2 - Sélectionnez d’abord l’onglet Couches, et saisissez 1 dans le champ Nbre de couches (voir 1 dans l’illustration ci-contre). Vous remarquerez que les deux autres champs de couches sont devenus gris (inaccessibles) : ce mur ne se composera que d’une seule couche. 3 - Cliquez ensuite sur la fl èche située à la droite du champ de sélection des hachures (voir 2 dans l’illustration ci-contre) et, dans la boîte de dialogue Hachures qui s’affi che, sélectionnez la hachure noire et cliquez sur OK pour valider ce choix.4 - Réglez ensuite l’épaisseur de la couche en inscrivant 0,14 m dans le champ prévu à cet effet (voir 3 dans l’illustration ci-dessous).5 - Enfi n, choisissez le gris (numéro 8) comme couleur de hachures (voir 4 dans l’illustration ci-contre).6 - Cliquez sur OK.7 - Cliquez sur Non à l’invitation d’enregistrement des modifi cations du prototype.

Le mur que nous venons d’éditer n’a maintenant plus la même apparence que les autres.

Application manuelle des paramètres d’un mur à d’autres murs Nous allons pouvoir copier les paramètres de ce mur pour les affecter aux autres murs de votre choix.

Boîte de dialogue Sélectionner vue

Fermée ouverte active

Vue 2D

Vue 3D

Feuille Impr.

Détail et signification des icônes de la boîte de

dialogue Sélectionner vue

Voir détail des icônesci-dessous

Boîte de dialogue Mur - édition

1 2 3 4

Fichier de projet Exercice 03.apj

Mur du projet avant et après modification de ses

paramètres

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Exercice 3 - Outil Mur

1 - Placez le pointeur sur la ligne de référence du mur à copier et pressez la touche C du clavier quand il prend l’apparence d’un trident . Cliquez sur Non à l’invitation d’enregistrement des modifi cations du prototype.2 - Ensuite, placez le pointeur sur la ligne de référence d’un autre mur et pressez la touche V du clavier. Cela a pour effet de coller automatiquement les paramètres d’un mur sur l’autre.3 - Répétez cette opération sur les murs de votre choix.

Si nécessaire, cliquez sur la commande Rafraîchir de la barre d’état si vous souhaitez actualiser l’affi chage des intersections de murs.

Application automatique de paramètres à un ensemble de murs Vous pouvez également appliquer des paramètres de mur à plusieurs murs à la fois.

1 - Assurez-vous d’abord que l’outil Mur est sélectionné puis, tout en maintenant la touche Ctrl enfoncée, pressez la touche A (raccourci de la commande Sélectionner Tout) ou activez la commande Édition > Sélectionner tout : cela a pour effet de sélectionner tous les murs. Un mur sélectionné est facilement repérable aux poignées de sélection placées à ses extrémités et en son milieu.2 - Faites ensuite un double clic sur l’outil Mur .3 - Choisissez l’onglet Couches, et réglez l’épaisseur des couches sur 0,30 m. Puis, cliquez sur OK. Vous remarquerez que toutes les épaisseurs de couches sont passées à 0,30 m.

Si nécessaire, cliquez sur la commande Rafraîchir de la barre d’état pour obtenir un affi chage d’intersections plus net.

Autres fonctionnalités de paramétrages Nous allons maintenant découvrir certaines autres fonctionnalités du paramétrage des murs.

1 - Placez le pointeur sur un des murs existants et pressez la touche E du clavier : la boîte de dialogue Mur - édition apparaît. Choisissez l’onglet Paramètres : il est séparé en deux parties destinées, l’une, à la 2D et, l’autre, à la 3D.

La rubrique 3D permet de gérer l’apparence des murs dans les vues en 3D. Vous pouvez y déterminer la visibilité des murs en 3D, leur hauteur, leur distance à la dalle (la valeur de Z en 3D), l’inclinaison de leur base ainsi que l’épaisseur, le type et la couleur des lignes.

La rubrique 2D permet de gérer l’apparence des murs dans la vue en 2D. Vous pouvez y déterminer la visibilité des murs en 2D, leur affectation éventuelle à un calque, l’épaisseur, le type et la couleur des lignes.

Modification de la hauteur d’un mur 1 - Grâce au champ d’entrée Hauteur de la rubrique 3D, passez la hauteur d’un mur de 2,70 m à 4,00 m, et cliquez sur OK. 2 - Ouvrez ensuite une vue 3D pour vous rendre compte des modifi cations apportées. Pour ce faire, activez la commande Écran > 3D - Perspective.

Poignées de sélection des murs

Application manuelle des paramètres d’un mur à

d’autres murs

Application automatique de paramètres à l’ensemble

des murs

Rubriques 3D et 2D de l’onglet Paramètres dans la

boîte de dialogue Mur - édition

Vue du mur modifié en 3D

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Exercice 3 - Outil Mur

3 - Retournez dans la vue 2D, éditez à nouveau le mur en appuyant sur la touche E, et exercez-vous avec d’autres paramètres.

Modification d’une texture Passons à présent à l’onglet Textures de la boîte de dialogue Mur - édition.

Vous pouvez y modifi er les textures et hachures 3D. Les trois champs supérieurs permettent de modifi er les textures du côté gauche, droit et autre, selon le sens de la ligne de référence (voir note concernant les lignes de référence à la page 5 de ce didacticiel).

Les champs inférieurs permettent de modifi er les hachures du côté gauche, droit et autre du mur sélectionné. Les boutons fl èchés situés entre les champs vous permettent de transférer des paramètres d’un côté à l’autre du mur. Nous utiliserons les textures et les rendus dans un prochain exercice.

1 - Cliquez sur le bouton fl èché situé à côté de l’aperçu de la texture (voir 1 dans l’illustration ci-contre, en haut) pour affi cher la boîte de dialogue Sélectionner textures et choisir de nouvelles textures et couleurs pour les vues colorées et les rendus.2 - La bibliothèque de textures vous permet de sélectionner les échantillons de textures que vous souhaitez appliquer aux murs (voir 2 dans l’illustration ci-contre, en bas).3 - Cliquez sur le bouton fl èché situé à côté de l’aperçu de la hachure (voir 3 dans l’illustration ci-contre, en haut) pour choisir de nouvelles hachures visibles dans le cas des vues affi chées en mode Faces cachées + hachures 3D (3D > Mode principal > Faces cachées + hachures 3D).

Résumons cet exercice...Le but de cet exercice consacré aux murs était de vous présenter les fonctionnalités du logiciel liées aux murs. Nous utiliserons certains autres modes de dessin plus loin dans ce didacticiel.

Onglet Textures de la boîte de dialogue

Mur - édition

Boîte de dialogue Sélectionner textures

2

1

3

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Exercice 4 - Outils Porte et Fenêtre

Exercice 4 - Outils Porte et Fenêtre 2D 2D Métré Draft Draft Métré Lite Lite Métré Render Full Démo

3D - Vue en perspective � � � � �

L’outil Fenêtre Les outils Porte et Fenêtre s’utilisant de la même manière, et leurs boîtes de dialogue respectives étant identiques, nous nous intéresserons plus particulièrement aux fenêtres pour illustrer cet exercice. Les portes et fenêtres sont faciles à insérer et à personnaliser.

1 - Ouvrez le projet Exercice 04 de la même manière que dans l’exercice précédent. Lorsqu’il est ouvert, activez Écran > 2D - Vue Générale, et cliquez sur la commande Cadrage automatique .2 - Faites un double clic sur l’outil Fenêtre , et sélectionnez l’onglet Paramètres bibliothèque de la boîte de dialogue Fenêtre qui s’affi che.3 - Cliquez sur le bouton fl éché à droite de la zone indiquant le type de fenêtre (voir 1 dans l’illustration ci-contre) et, dans la boîte Sélectionner fenêtre qui s’affi che, choisissez le modèle Simples > S Div. égales.

Paramétrages d’une fenêtre Intéressons-nous aux Paramètres de base.

1 - Cliquez sur le paramètre Largeur et saisissez 3,00 m dans le champ correspondant (voir 2 dans l’illustration ci-contre), puis pressez la touche Entrée du clavier pour valider. Vous remarquerez la mise à jour automatique des images d’aperçu, à droite.2 - Modifi ez la hauteur de la même manière, en la réglant sur 1,50 m (voir 3 dans l’illustration ci-contre).3 - Cliquez ensuite sur le signe + situé devant la catégorie Bâti dormant, réglez Larg. des montants du bâti sur 0,15 m (voir 4 dans l’illustration ci-contre). Appuyez sur Entrée pour mettre à jour l’aperçu de la fenêtre.4 - Cliquez ensuite sur le signe + situé devant la catégorie Bâti ouvrant, réglez Larg. bâti de l’ouvrant sur 0,04 m (voir 5 dans l’illustration ci-contre). Appuyez sur Entrée pour mettre à jour l’aperçu de la fenêtre.5 - Cliquez sur le signe + situé devant la sous-catégorie Petits bois. Cela fera apparaître un nouvel ensemble de paramètres.6 - Cliquez sur le paramètre Nb. de petits carreaux H. et entrez le nombre 6 (voir 6 dans l’illustration ci-contre). 7 - Cliquez sur le paramètre Nb. de petits carreaux V. et faites-le passer de 3 à 4 (voir 7 dans l’illustration ci-contre). Cliquez enfi n sur n’importe quel autre paramètre ou sur la touche Entrée du clavier pour mettre à jour l’aperçu. La fenêtre devrait ressembler à l’illustration ci-contre.8 - Sélectionnez l’onglet Paramètres de la boîte de dialogue, et réglez la hauteur d’insertion dans le champ Élévation . Cliquez sur OK.

Nous pouvons maintenant placer notre nouvelle fenêtre dans un mur.

Fichier de projet Exercice 04.apj

Onglet Paramètres bibliothèque

de la boîte de dialogue Fenêtre

1

Arborescence des réglages de fenêtre dans l’onglet

Paramètres bibliothèque

Prototype de fenêtre obtenu après réglage des

paramètres

2

3

4

7

5

6

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Exercice 4 - Outils Porte et Fenêtre

Insertion d’une fenêtre par rapport à un angle de mur Nous commencerons par insérer une fenêtre à 1,00 m de l’angle d’un mur.

1 - Sélectionnez l’outil D2 Fenêtre par pt selon sens dans la palette secondaire. 2 - Placez ensuite le pointeur sur l’angle nord-ouest du projet : le pointeur doit avoir l’apparence d’un V . Abandonnez alors la souris, et veillez à ne surtout pas la déplacer à ce moment précis. Pressez la touche de la lettre O du clavier : un losange doit apparaître sur l’angle de murs (voir illustration, ci contre). REMARQUE : Assurez-vous que les majuscules de votre clavier ne sont pas verrouillées.

3 - Maintenez la touche MAJ du clavier enfoncée, et pressez la touche X.4 - Inscrivez 1 dans le champ de saisie s’affi chant en bas et à gauche de l’espace de travail. Appuyez sur Entrée et enfoncez la barre d’espace pour valider le point d’insertion de la fenêtre. Le pointeur prend l’apparence d’un crayon plein : déplacez-le légèrement vers la droite, et faites un clic gauche.

La fenêtre est maintenant insérée à 1,00 m du coin.

Insertion d’une fenêtre dans un mur oblique Nous allons ensuite insérer une fenêtre dans le mur oblique. Cette procédure diffère de la précédente car elle n’utilise pas les coordonnées X ou Y : nous utiliserons un rayon et un angle.

1 - Placez le pointeur sur le coin du mur, et pressez la touche de la lettre O pour créer une origine temporaire (voir illustration, ci contre).2 - Placez le pointeur sur le bord du mur (ligne de référence), et pressez la touche B du clavier quand le pointeur prend l’apparence d’un trident : cela permet de le contraindre à la ligne de référence.3 - Maintenez ensuite la touche MAJ du clavier enfoncée, et appuyez sur la touche R (rayon). Inscrivez 3 dans le champ de saisie associé, et appuyez sur Entrée.4 - Enfoncez enfi n la barre d’espacement pour valider le point d’insertion de la fenêtre.5 - Le pointeur prend l’apparence d’un crayon plein : déplacez-le, et faites un clic gauche.

La fenêtre est maintenant insérée à exactement à 3,00 m du coin de référence.

REMARQUE : Il est possible de régler précisément la jonction entre le mur et le cadre d’une porte

ou d’une fenêtre dans l’onglet Tableaux de la boîte de dialogue Porte ou Fenêtre correspondante.

Insertion d’une fenêtre au centre d’un mur Vous pouvez également utiliser le point d’insertion central d’un mur pour mettre une fenêtre en place.

1 - Sélectionnez l’outil D1 Fenêtre par point dans la palette secondaire.

Champ de saisie associé de la valeur X

Repère en forme de losange après avoir pressé la

touche O du clavier

Fenêtre insérée à 1,00 m du coin

Repère en forme de losange sur l’angle

du mur oblique

Champ de saisie associé de la valeur R (rayon)

Fenêtre insérée dans le mur oblique

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Exercice 4 - Outils Porte et Fenêtre

ArchiTECH.PC® détecte automatiquement le centre du mur ; cette méthode est plus effi cace si vous désactivez le magnétisme. Pour ce faire, il suffi t de cliquer sur le bouton Magnétisme Inactif/Actif qui doit être relâché .

2 - Glissez ensuite le pointeur vers le centre du mur. Il prend alors l’apparence d’un trident . Lorsqu’une étoile apparaît près de lui, faites un clic gauche qui aura pour effet d’insérer une fenêtre exactement au centre du mur (voir illustration, ci contre).3 - Pour visualiser le résultat obtenu en 3D, activez la commande Écran > 3D - Perspective.

REMARQUE : Les fonctions que nous venons d’utiliser pour les fenêtres s’appliquent également

aux portes.

Résumons cet exercice...Cet exercice a permis de vous familiariser avec les fonctionnalités du logiciel en matière de réglages et d’insertion des menuiseries dans un projet, à travers l’outil dédié aux fenêtres.

Fenêtre insérée au centre d’un mur

Fenêtre insérée au centre d’un mur

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Exercice 5 - Outil Toiture

Exercice 5 - Outil Toiture 2D 2D Métré Draft Draft Métré Lite Lite Métré Render Full Démo

3D - Vue en perspective � � � � �

Les logiciels de la gamme ArchiTECH.PC® contiennent des outils de toiture très puissants. Dans cet exercice, nous nous concentrerons sur plusieurs types de toitures prédéfi nies, et sur des fonctions d’édition particulièrement effi caces.

Tracé d’une toiture

1 - Ouvrez le fi chier projet Exercice 05.apj. Lorsqu’il est ouvert, activez Écran > 2D - Vue Générale, et cliquez sur la commande Cadrage automatique .2 - Faites un double clic sur l’outil Toiture pour affi cher la boîte de dialogue du même nom. L’onglet Paramètres contient la plupart des paramètres de base. L’onglet Couches permet de déterminer l’épaisseur et la composition de la toiture. Cliquez sur OK pour fermer la boîte de dialogue.3 - Cliquez sur la commande Décalage située dans la barre d’état, indiquez 0,30 m dans le champ de saisie associé, et appuyez sur Entrée.4 - Cliquez sur l’outil H14 Toiture isocline . Dessinez la toiture en cliquant sur les coins extérieurs des murs (voir illustration, ci-contre). Vous remarquerez que le pointeur prend l’apparence d’un crayon plein quand il rencontre les points chauds du projet (intersections, extrémités, centres). Lorsque vous serez revenu à votre point de départ, la toiture isocline sera automatiquement formée.

Suppression de pans de toiture Nous allons personnaliser la toiture isocline existante. Bien qu’elle ait été créée en une seule action, elle est formée de pans individuels qui peuvent être édités séparément.

1 - Placez le pointeur sur deux des arêtes de la toiture, comme le montre l’illustration ci-contre, et pressez la touche Suppr du clavier : les deux pans concernés sont effacés du projet. Cela illustre une partie de la fl exibilité des objets paramétrables d’ArchiTECH.PC®.

Réglage des pentes de toiture Nous allons éditer globalement les pans de toiture existants.

1 - Assurez-vous que l’outil Toiture est bien sélectionné, et maintenez la touche Ctrl enfoncée tout en appuyant sur la touche A du clavier (Ctrl+A), ou activez la commande Édition > Sélectionner toutes les toitures. Tous les pans de toiture sont maintenant sélectionnés.2 - Faites un double clic sur l’outil Toiture pour affi cher sa boîte de dialogue.3 - Saisissez 30° (30,000d) dans le champ de saisie Angle de Pente . Cliquez sur OK pour valider, puis faites un clic gauche à un endroit neutre de la vue 2D pour tout désélectionner.

REMARQUE : Un clic gauche sur la commande Angle de pente , permet de faire passer

l’expression de cette valeur de degrés à pourcentages de pente.

Point de départ et sens du tracé de la toiture

du projet Exercice 05.apj

Boîte de dialogue Toiture

Clic gauche ici

Placez le pointeur aux endroits indiqués ci-dessus,

et pressez la touche Suppr du clavier

Sélection de la toiture

Sélection de la toiture

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Exercice 5 - Outil Toiture

Nous venons de faire passer l’inclinaison des pans de 45° à 30°. La plupart des outils d’ArchiTECH.PC® vous permettent d’éditer les objets globalement ou individuellement.

Création de doubles pans de toiture A présent, nous allons créer des doubles pans sur la toiture existante.

1 - Sélectionnez l’outil H27 Modifi er pt chaud dans la palette secondaire.2 - Placez le pointeur à l’intersection des pans de toiture (voir 1 dans Fig. 1) et, lorsqu’il prend l’apparence d’un V , faites un clic gauche pour commencer à éditer la toiture.3 - Placez ensuite le pointeur sur le faîtage (voir 2 dans l’illustration ci-contre), et pressez sur la touche B du clavier. Cela aura pour effet de contraindre le mouvement du pointeur le long du faîtage de la toiture.4 - Placez ensuite le pointeur sur un coin de la toiture (voir 3 dans l’illustration ci-contre), et faites un clic gauche. Lorsqu’il repère un point chaud (extrémité, intersection, centre), le pointeur prend la forme d’un crayon plein .5 - Répétez cette opération pour l’autre pan de toiture (voir Fig. 2).

Nous allons créer des doubles pans sur l’autre partie de la toiture.

6 - Répétez les opérations de 1 à 5 ci-dessus pour défi nir le pignon ouest du projet (voir Fig. 3 et Fig.4).

Étirement de la toiture Outre la toiture elle-même, nous étirerons les murs et la dalle en une seule opération.

1 - Cliquez sur l’outil Flèche qui permettra de sélectionner tous les objets en même temps.

REMARQUE : Si l’outil Toiture avait été sélectionné, la commande Étirer n’agirait que sur la

toiture en ignorant les murs et la dalle.

2 - Cliquez sur l’outil Étirer de la barre d’état, puis défi nissez un périmètre de sélection au moyen de deux points (clics gauches) saisis à l’extérieur de la partie à étirer (voir illustration, ci-dessous).

2. Clic gauche ici

1. Clic gauche ici

3 - Une fois le rectangle défi ni, placez le pointeur dans l’angle de murs (voir 1 dans Fig. 5) et, lorsqu’il prend l’apparence d’un crayon plein (détection de point chaud), faites un clic gauche.

Fig. 1 - Création de doubles pans de toiture

1

2

3

Fig. 2 - Création de doubles pans de toiture

1

2

3

Double pan obtenu après étirement

des arêtes de la toiture

Fig. 3 - Création de doubles pans de toiture

2

3

1

Fig. 4 - Création de doubles pans de toiture

2

3

1

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Exercice 5 - Outil Toiture

4 - Sans cliquer, faites glisser le pointeur le long de la ligne de référence (voir 2 dans Fig. 5) : cela permet de déterminer l’angle utilisé pour l’étirement. 5 - Pressez alors sur la touche B du clavier pour verrouiller cette contrainte, puis placez le pointeur hors du bâtiment.6 - Maintenez la touche MAJ du clavier enfoncée, et appuyez sur la touche R (raccourci clavier MAJ+R). Indiquez la valeur 6 dans le champ de saisie associé, appuyez sur Entrée pour valider, puis pressez la barre d’espace pour terminer.

Le résultat obtenu devrait ressembler à celui de l’illustration ci-contre (voir Fig. 6). Si nécessaire, cliquez sur la commande Cadrage automatique de la barre d’état pour affi cher le projet dans sa totalité.

Insertion d’une lucarne Passons à présent au dessin, au réglage et à l’insertion d’une lucarne dans la toiture.

Réglage des pentes de la lucarne 1 - Faites d’abord un clic droit sur la commande Décalage pour remettre sa valeur à zéro.2 - Sélectionnez l’outil Toiture , puis faites un double clic sur l’outil H15 Toiture à double pan de la palette secondaire. 3 - Dans la boîte de dialogue Toiture qui s’affi che, réglez la valeur du champ de saisie Altitude de la toiture sur 3,50 m.4 - Si vous souhaitez exprimer la valeur de pente en pourcentages plutôt qu’en degrés, cliquez sur le bouton Angle de pente .5. Dans la rubrique Toitures prédéfi nies, sélectionnez Toiture à double pan .6. Dans la boîte de dialogue Toiture à double pan qui s’affi che, saisissez 30 dans les champs A et B, puis cliquez sur le bouton Rafraîchir pour visualiser le résultat et cliquez sur OK pour valider.

Commençons par cadrer la zone du projet dans laquelle nous interviendrons. Appuyez sur la touche 8 du pavé numérique pour déplacer le dessin vers le haut.

REMARQUE : Vous pouvez utiliser les touches du pavé numérique pour recadrer la fenêtre 2D (voir

illustration ci-contre), le pointeur devant se trouver dans la surface de dessin.

Dessin de la lucarne Tracez la lucarne en suivant les étapes décrites ci-dessous :

1 - Faites un clic gauche dans l’espace de travail pour commencer le dessin de la lucarne, comme indiqué dans l’illustration ci-contre (voir 1 dans Fig. 7).2 - Placez le pointeur à l’endroit indiqué (voir 2 dans Fig. 7), et pressez la touche P du clavier pour le contraindre perpendiculairement à la ligne de rive de la toiture.3 - Ramenez le pointeur vers l’endroit indiqué (voir 3 dans Fig. 7), et faites un clic gauche.4 - Déplacez le pointeur vers la droite, à peu près à l’endroit indiqué (voir 4 dans Fig. 7), et faites un clic gauche. Au cours de son déplacement, le pointeur fait apparaître un rectangle.

Fig. 5 - Étirement de toiture

12

Fig. 6 - Résultat obtenu après étirement de la toiture

Rubrique Toitures prédéfinies

de la boîte de dialogue Toiture

Boîte de dialogue Toiture à double pan

Fig. 7 - Tracé de la lucarne

1

2 3

4

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Exercice 5 - Outil Toiture

5 - Le résultat obtenu devrait ressembler à celui de l’illustration ci-contre (voir Fig. 8).

Jonction de la lucarne avec la toiture principale A présent, nous allons créer les noues de la lucarne en connectant ses pans avec ceux de la toiture principale.

1 - Maintenez le bouton gauche de la souris enfoncé sur le dernier outil des toitures, H37 Intersection de pans (palette secondaire), et choisissez l’outil H39 Projection vers autre pan . 2 - Sélectionnez la lucarne précédemment créée en maintenant la touche MAJ du clavier enfoncée, et en cliquant sur les deux côtés de son toit (voir illustration ci-dessous, à gauche). Avant de cliquer, assurez-vous que le pointeur ait l’apparence d’un trident . Les poignées de sélection de la lucarne deviennent visibles.3 - Faites un clic gauche sur la rive de la toiture sur laquelle nous allons projeter la lucarne (voir illustration ci-dessous, au centre). Là encore, le pointeur a l’apparence d’un trident .

Clics gauches ici

Clic gauche surla rive du toit

Résultat obtenu

Réglage de la devanture de lucarne Nous utiliserons l’outil Étirer pour ramener les pans de la devanture de lucarne vers le bâtiment.

1 - Faites un clic gauche sur le bouton Étirer de la barre d’état, ou activez la commande Édition > Étirer-réduire (ou Ctrl+Q), puis sélectionnez la partie de la lucarne à étirer au moyen de deux clics gauches (voir Fig. 9).2 - Faites un premier clic gauche sur le coin inférieur de la lucarne, et un second sur l’arête de la lucarne au-delà de la rive du pan inférieur de toiture (voir 1 et 2 dans Fig. 10).

Vous remarquerez que les lignes de référence de la toiture sont restées à l’extérieur du bâtiment. Il faut les étirer pour les ramener vers leur position correcte.

3 - Cliquez sur l’outil H33 Étirer ligne de référence .4 - Étirez alors les lignes de référence en respectant l’ordre décrit dans l’illustration ci-contre (voir Fig. 11). Vous remarquerez que le pointeur prend l’apparence d’un crayon plein lors de la détection des points chauds. Il est également possible de rendre les lignes de référence du toit invisibles en désactivant l’option Options > Propriété vue... > Onglet Général > Ligne de réf. toitures visible.

Fig. 8 - Résultat du tracé de la lucarne

Fig. 9 - Sélection de la rive de devanture de la

lucarne

Fig. 10 - Étirement de l’arête sélectionnée

2

1

1

2

Fig. 11 - Étirement des lignes de référence

de la toiture

51

24

3

6

7

8

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Exercice 5 - Outil Toiture

Évidement de la toiture principale Nous devons encore percer une ouverture dans la toiture principale pour y inclure la toiture de la lucarne.

1 - Sélectionnez l’outil H22 Ouverture selon polygone , et activez le pan de toiture principale en actionnant Ctrl+clic gauche sur son contour (voir 1 dans Fig. 12). Des pointillés bleus et rouges apparaissent sur ce dernier.2 - Faites ensuite un clic gauche sur chaque coin du contour extérieur de la lucarne pour créer l’ouverture (voir 2 dans Fig. 12).

Liaison des murs à la toiture Intéressons-nous à notre toiture dans la vue 3D. Activez la commande Écran > 3D - Perspective, et déplacez-vous autour du modèle : vous remarquerez que les murs ne sont pas joints aux pans de la toiture (voir illustration ci-contre). Nous pouvons arranger cela en 2D. Activez la commande Écran > 2D - Vue Générale, et cliquez sur la commande Cadrage automatique .

1 - Cliquez sur l’outil Mur , maintenez la touche Ctrl enfoncée et pressez la touche A du clavier, ou activez la commande Édition > Sélectionner tous les murs. Cela a pour effet de sélectionner automatiquement tous les murs du projet.2 - Faites un double clic sur l’outil Mur et, dans la boîte de dialogue qui s’affi che, réglez la hauteur des murs sur 6,00 m. Cliquez sur OK pour valider.3 - Cliquez à un endroit quelconque de la vue pour désélectionner les murs. Ceux-ci s’arrêtent désormais automatiquement aux pans de toiture. Repassez dans une vue 3D et visualisez le résultat.

Résumons cet exercice...En édifi ant une toiture sur le bâtiment et en y intégrant une lucarne, nous avons pu apprécier la souplesse et l’effi cacité de l’outil Toiture tant au cours des diverses manipulations nécessaires que des réglages.

Fig. 12 - Évidement de la toiture principale

2

1

Évidement de la toiture principale dans la surface

de la lucarne

Les murs ne joignent pas la toiture

Les murs et la toiture sont jointifs

NOTE

A propos de l’outil de sélection globale...

Si vous employez le raccourci clavier Ctrl+A, ou la commande Édition > Sélectionner tout, quand les outils Mur, Fenêtre, Terrain, etc., sont activés, seuls les objets correspondant à l’outil choisi sont automatiquement sélectionnés.

Dans le cas de l’outil Flèche, l’activation de la commande Édition > Sélectionner tout sélectionne tous les éléments sans distinction.

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Exercice 6 - Outil Escalier

Exercice 6 - Outil Escalier 2D 2D Métré Draft Draft Métré Lite Lite Métré Render Full Démo

3D - Vue en perspective � � � � �

Textures � � �

ArchiTECH.PC® comprend un puissant générateur d’escalier qui contient de nombreux modèles prédéfi nis. Dans cet exercice, nous apprendrons à utiliser plusieurs fonctions principales de l’outil Escalier .

Insertion d’un escalier

1 - Ouvrez le projet nommé Exercice 06.apj. Nous insérerons un escalier qui reliera les deux niveaux. La distance verticale séparant les deux étages est de 2,70 m de plancher à plancher.2 - Commencez par effectuer un double clic sur l’outil Escalier . Dans la boîte de dialogue qui s’affi che, choisissez le modèle Droit, et cliquez sur OK pour valider.3 - Faites un clic gauche sur le coin de la dalle inférieure (voir illustration ci-contre) pour insérer l’escalier.

Édition et réglages d’un escalier Vous remarquerez que l’escalier n’occupe pas précisément la place qui lui a été réservée. En outre, l’angle de la volée ne permet pas d’atteindre la dalle supérieure. Il convient donc de régler les paramètres de l’escalier pour l’adapter au plan.

1 - Placez le pointeur sur l’un des points chauds de l’escalier. Lorqu’il prend l’apparence d’un V , pressez la touche E pour éditer l’escalier.2 - Dans la boîte de dialogue Escalier qui s’affi che, cliquez sur le signe + situé devant la catégorie Défi nition des marches. Nous allons pouvoir y choisir le matériau utilisé.3 - Sélectionnez le paramètre Matériau, et choisissez Bois dans le menu déroulant situé dans le bas de la boîte de dialogue, puis appuyez sur Entrée pour valider.4 - Cliquez ensuite sur le signe + situé devant la catégorie Paramètres de base, puis sur celui situé devant la sous-catégorie Paramètres de calcul. Cette dernière rassemble les paramètres principaux tels que le giron, la hauteur des marches et l’inclinaison.5 - Saisissez 2,70 m pour le paramètre Différence de niveau, et appuyez sur Entrée. Vous remarquerez que le crayon situé devant le paramètre Différence de niveau dispose à présent d’une croix rouge , ce qui signifi e que le générateur d’escaliers bloque ce paramètre pour le calcul de la confi guration de l’escalier.6 - Sélectionnez maintenant le paramètre Longueur, saisissez 4,25 m et appuyez sur Entrée. Le crayon précédant le paramètre Longueur dispose maintenant lui aussi d’une croix rouge .

D’autres paramètres sont précédés d’une calculatrice grise ou bleue avec une croix rouge (voir illustration ci-contre, à droite). Ceux-ci représentent les paramètres vérrouillés

par le programme, du fait du blocage des paramètres Longueur et Différence de niveau,

Insertion de l’escalier dans le projet

Fichier du projet Exercice 06.apj en 3D

2.70 m

Escalier inséré dans le projet

Clic gauche ici

Réglage du paramètre Matériaux

Sous-catégorie Paramètres de calcul

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Exercice 6 - Outil Escalier

et qui seront calculés automatiquement. Un paramètre doit encore être bloqué avant de lancer le calcul de l’escalier :

7 - Cliquez sur le crayon situé devant le paramètre Giron. Cela a pour effet de rendre tous les crayons actifs (croix rouges), et le bouton Calculer accessible dans la rubrique Sets, à droite. Cliquez sur ce dernier : vous remarquerez que les valeurs des éléments signalés par une calculatrice ont été recalculés.8 - Il reste à faire passer la largeur de l’escalier de 1,00 m à 1,50 m. Sélectionnez le paramètre Largeur d’une volée se trouvant dans la catégorie Ossature, et saisissez 1,50 m. Cliquez sur OK.

L’escalier doit ressembler à celui qui est présenté dans l’illustration ci-contre (Écran > 3D - Perspective).

Ajout et réglages d’un garde-corps Nous allons maintenant ajouter un garde-corps à cet escalier. Pour cela, retournez dans la vue générale 2D (Écran > 2D - Vue Générale).

1 - Placez le pointeur sur un des coins de l’escalier (le pointeur prend l’apparence d’un V au contact d’un point chaud de l’objet), et pressez la touche E du clavier pour éditer cet objet.2 - Dans la boîte de dialogue Escalier, déployez la liste déroulante Sets, à droite sous les vignettes d’aperçu, et choisissez le modèle G.C. balustre classique.3 - Cliquez ensuite sur le bouton Calculer pour adapter automatiquement le garde-corps à l’escalier dessiné.

Nous allons modifi er la texture de la main-courante.

4 - Cliquez sur le signe + situé devant la catégorie Textures-hachures. Puis, cliquez sur (0) Def_Surface du paramètre Texture main-courante. 5 - Cliquez sur le bouton fl éché situé à droite du champ de sélection Texture de la boîte de dialogue Paramètres texture (voir 1 dans l’ illustration ci-contre).6 - Trouvez le répertoire Default, sélectionnez Def_Surface, puis choisissez une couleur. Cliquez sur OK pour valider et fermer la boîte de dialogue Sélectionner texture.7 - Fermez la boîte de dialogue Paramètres texture en cliquant sur OK.

Répétez cette opération pour modifi er la texture des balustres. Les nouvelles textures et couleurs sont désormais référencées dans la boîte de dialogue de paramétrage de l’escalier. Fermez celle-ci en cliquant OK.

8 - Affi chez le résultat en 3D qui devrait être similaire à l’illustration ci-contre.

Résumons cet exercice...Nous avons inséré un escalier et procédé aux différents réglages permettant de l’adapter précisément aux contraintes du projet. Nous avons pu également constaté la facilité avec laquelle cette adaptation a été réalisée, grâce aux calculs instantanés du modeleur qui l’a généré.

Bouton Calculer

dans la boîte de dialogue Escalier

Résultat obtenu en 3D

Liste déroulante Sets et bouton Calculer

de la boîte de dialogue Escalier

1 : Bouton fléché du champ de sélection Texture

de la boîte de dialogue Paramètres texture

1

Dossier Def_Surface

de la boîte de dialogue Sélectionner texture

Résultat obtenu en 3D

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Exercice 7 - Gestion des calques

Exercice 7 - Gestion des calques 2D 2D Métré Draft Draft Métré Lite Lite Métré Render Full Démo

3D - Vue en perspective � � � � �

ArchiTECH.PC® intègre une matrice de gestion des calques très puissante, mieux adaptée à la production que celle de la plupart des autres applications de CAO.

1 - Activez la commande Options > Régler les calques… La boîte de dialogue de cette matrice s‘affi che à l’écran.

La boîte de dialogue Régler les calques En haut de la boîte de dialogue, chaque catégorie d’objets (Mur , Objet , Escalier , etc.) est automatiquement assignée à un calque (voir 1 dans l’illustration ci-dessous). Par défaut, tous les objets sont placés dans le calque 1 (voir 2 dans l’illustration ci-dessous).Vous pouvez renommer les calques en cliquant sur la désignation qui leur est attribuée par défaut, et en saisissant un nouveau nom (voir 3 dans l’illustration ci-dessous).Les boutons gris, situés à gauche de chaque ligne ou sous chaque colonne du tableau (voir 4 dans l’illustration ci-dessous), permettent d’activer, désactiver, verrouiller et/ou masquer les lignes ou les colonnes entières qui en dépendent.Les boutons colorés constituant le corps du tableau (voir 5 dans l’illustration ci-dessous), ont le même rôle que les boutons gris (activation, désactivation, verrouillage, masquage), mais ils n’agissent qu’individuellement. Exercez-vous en cliquant sur les bouton gris ou sur les boutons individuels.

1

3

2

4

5

1 - Placez quelques murs dans la vue 2D, auxquels nous assignerons différents calques.

Assignation globale d’objets à un calque Après avoir créé les murs, assurez-vous que l’outil Mur est toujours sélectionné.

1 - Actionnez le raccourci Ctrl+A correspondant à la commande Sélectionner tout de Windows®, ou activez Édition > Sélectionner tous les murs, puis faites un double clic sur l’outil Mur .

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Exercice 7 - Gestion des calques

2 - Dans la liste déroulante Calques de l’onglet Paramètres, sélectionnez le Calque2 et appuyez sur OK.3 - Activez ensuite la commande Options > Régler les calques... pour en affi cher la boîte de dialogue.4 - Cliquez sur le bouton se trouvant à l’intersection de la colonne Mur et de la ligne Calque2 jusqu’à ce qu’il devienne rouge (voir illustration ci-contre). Puis, cliquez sur OK.

Vous constaterez alors que les murs ont disparu de l’espace de travail. En effet, le mode rouge masque les objets assignés à ce calque. Pour les rendre à nouveau visibles, ouvrez la boîte de dialogue Régler les calques, et faites repasser ce calque au mode vert (visible).

Assignation d’objet unique à un calque Assurez-vous que l’outil Mur est toujours sélectionné.

1 - Placez le pointeur sur l’un des murs, et pressez la touche E du clavier quand il prend l’apparence en trident .2 - Choisissez un autre calque que Calque2 dans la liste déroulante Calques . Vous venez d’assigner ce mur à un calque différent des autres murs.

Rappelez-vous que les noms actuels des calques sont les noms par défaut. Il est possible de renommer les calques pour les faire correspondre à vos besoins. Fermez cette boîte de dialogue en cliquant sur OK.

3 - Activez à nouveau la commande Options > Régler les calques..., cliquez sur le bouton correspondant au calque sur lequel vous venez de placer le mur jusqu’à ce que ce bouton devienne rouge. Puis, cliquez sur OK. Le mur a disparu de la vue en plan.

Retournez dans une vue 3D (Écran > 3D - Perspective). Par défaut, tous les éléments sont visibles y compris ceux qui se trouvent sur des calques masqués.

4 - Activez la commande 3D > Paramètres pour la 3D... > Onglet Filtres.5 - La rubrique Calques permet de sélectionner les éléments à affi cher dans la vue 3D. Choisissez l’option Sélectionnés pour n’affi cher que les calques visibles.6 - Puis, cliquez sur le bouton Régler les calques..., et cliquez sur le bouton correspondant au calque sur lequel le mur a été placé jusqu’à ce qu’il devienne rouge.7 - Cliquez sur OK pour fermer les boîtes de dialogue : le mur a maintenant disparu de la vue 3D.

REMARQUE : Si la vue ne se mettait pas à jour immédiatement, fermez-la puis ouvrez-la à

nouveau. Ensuite, faites un clic droit dans l’aire de dessin pour afficher un menu contextuel, et

choisissez Modèle - 3D-Perspective.

Résumons cet exercice...Une bonne gestion des calques permet une meilleure organisation de l’espace de travail et une production plus effi cace.

Liste déroulante Calques

de la boîte de dialogue Mur

Passage des murs du Calque2 en mode rouge

dans la boîte de dialogue Régler les calques

Rubrique Calques de l’onglet Filtres

dans la boîte de dialogue Options vue 3D

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Exercice 8 - Outil Terrain

Exercice 8 - Outil Terrain 2D 2D Métré Draft Draft Métré Lite Lite Métré Render Full Démo

3D - Vue en perspective � � � � �

Outil Terrain � � � � �

L’outil Terrain permet de créer la géométrie 2D et 3D des terrains. Une fois le terrain créé, vous pourrez réaliser des plates-formes ouvertes ou fermées dont le logiciel calculera le volume des déblais engendrés et/ou des remblais nécessaires.

1 - Ouvrez un nouveau projet, et sélectionnez l’outil Terrain .

Le premier outil de la palette secondaire est l’outil I1 Courbe niveau selon polygone permettant de dessiner des courbes de niveau fermées. Le deuxième outil est l’outil

I2 Courbe niveau selon polyligne , et le troisième est l’outil I3 Point terrain qui permet de placer précisément les points d’élévation du terrain.

Il existe trois façons différentes d’importer des terrains :

� La version complète d’ArchiTECH.PC® permet d’importer les fi chiers de coordonnées ASCII à partir desquelles le programme peut génèrer le terrain.

� L’importation de fi chiers au format DXF/DWG permet de tracer des vecteurs grâce aux courbes de niveau du terrain.

� L’importation de bitmaps (fi chiers d’images de plans numérisés au format JPG, BMP, etc.) qui, une fois redimensionnés afi n de les adapter aux dimensions réelles du projet, servent de modèles pour le tracé des courbes de niveau.

Édition d’un terrain

1 - Ouvrez le fi chier Exercice 08.apj. On peut y voir des courbes de niveau ouvertes, des courbes de niveau fermées, et des points d’élévation (voir illustration ci-contre).2 - Sélectionnez l’outil Terrain .

Édition et modification de l’altitude d’une courbe de niveau Il est possible d’éditer et modifi er l’altitude d’une courbe de niveau.

1 - Placez le pointeur dessus, et pressez la touche E du clavier quand la courbe est repérée. La boîte du dialogue Terrain - édition s’affi che alors.2 - Dans l’onglet Paramètres, saisissez l’altitude voulue dans le champ Z de la rubrique Coordonnées.3 - Essayez cette méthode sur un des points du terrain ou une des courbes existantes.

Création d’un point d’élévation du terrain 1 - Sélectionnez l’outil I3 Point terrain , placez le pointeur sur un point du plan et, quand il prend l’apparence d’un V , pressez la touche E du clavier.2 - Spécifi ez la valeur Z de ce point dans la rubrique Coordonnées : saisissez -0.50 m, et cliquez sur OK pour valider.3 - Activez la commande Vue > Analyser, afi n de calculer le maillage du terrain.

Fichier de projet Exercice 08.apj

Point d’élévation

Courbe de niveaufermée

Courbe de niveauouverte

Champ Z de la rubrique Coordonnées

dans la boîte de dialogue Terrain - édition

Menu déroulant Vue

Maillage du terrain

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Exercice 8 - Outil Terrain

4 - Ouvrez une vue 3D en perspective pour voir le résultat en 3D : le terrain devrait ressembler à l’illustration ci-contre.

Création d’une plate-forme A présent, nous allons créer une plate-forme.

1 - Sélectionnez l’outil I5 Plate-forme fermée .2 - Dessinez une plate-forme similaire à celle de l’illustration ci-contre.3 - Placez le pointeur sur le contour de la plate-forme, et pressez la touche E du clavier. Saisissez 1,20 m dans le champ Z, et cliquez sur OK pour valider.4 - Ensuite, activez la commande Vue > Analyser: la plate-forme est créée.5 - Affi chez le résultat en 3D.

Volumes des déblais et remblais ArchiTECH.PC® calcule les volumes de terre résultant de la création de la plate-forme.

1 - Retournez dans la vue 2D, placez le pointeur sur le contour de la plate-forme, puis pressez la touche E du clavier pour affi cher la boîte de dialogue Terrain - édition.2 - La rubrique dVolumes affi che désormais les volumes de déblais et de remblais inhérents à la création de la plate-forme, et exprimés en mètres cubes.

Trucs et fonctions courantes pour l’outil Terrain

Masquer le maillage 1 - Activez la commande Options > Propriétés vue... et, dans l’onglet Général, décochez l’option Triangles visibles en 2D pour masquer le maillage du terrain.

REMARQUE : Si vous souhaitez ajouter des courbes de niveau, il convient de cocher cette case

afin que le maillage redevienne visible au moment de mettre les données du terrain à jour.

Mettre à jour les données de terrain Chaque fois que vous ajoutez des courbes de niveau, des plates-formes ouvertes ou fermées ou des points de terrain, vous devrez mettre les données à jour en activant la commande Vue > Analyser.

Dessiner des courbes de niveau ouvertes et fermées Le dessin des courbes de niveau requiert un clic gauche pour chaque point du tracé, puis, au terme de celui-ci, un clic droit pour ouvrir le menu contextuel où vous choisissez OK. Tant qu’aucun clic droit n’est fait, il est possible d’utiliser la touche Retour arrière

du clavier pour revenir au point précédent.

REMARQUE : Le tracé d’une courbe de niveau ne peut pas croiser la ligne imaginaire reliant le

point de départ et le point d’arrivée (voir illustrations ci-contre).

Résumons cet exercice...Nous venons de voir comment représenter un terrain à partir de courbes de niveaux, insérer une plate-forme et en obtenir les volumes de déblais et remblais en quelques clics seulement.

Maillage du terrain

Dessin de la plate-forme

3

2

1

4

Vue de la plate-forme dans la vue 3D

Rubrique dVolumes avant (à gauche) et après (à

droite) la création de la plate-forme

Tracé de courbe de niveau incorrect

Tracé de courbe de niveau correct

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Exercice 9 - Rendu et animation

Exercice 9 - Rendu et animation 2D 2D Métré Draft Draft Métré Lite Lite Métré Render Full Démo

Rendu sans textures � � �

Animation � � �

Le moteur de rendu d’ArchiTECH.PC® permet le calcul de lancer de rayons, l’animation et l’application de textures. Il est intégré au logiciel de telle sorte que le modèle se met à jour à mesure que vous travaillez. ArchiTECH.PC® supporte également l’OpenGL® dans les modes de rendus avec textures, coloré et fi l de fer. L’OpenGL® est un langage de navigation 3D en temps réel permettant de visiter virtuellement le projet.

Les textures Commençons par le calcul d’une simple image de synthèse.

1 - Ouvrez le fi chier Exercice 09.apj, et affi chez la vue 3D en activant la commande Écran > 3D - Perspective. Par défaut, la vue 3D du projet s’affi che en mode coloré sans texture OpenGL® (voir illustration ci-contre).2 - Activez la commande 3D > Paramètres pour la 3D et, dans l’onglet Général, cochez la case Texture (rubrique Mode principal).3 - Cliquez sur OK pour valider. La fenêtre 3D doit maintenant affi cher le modèle avec des textures. Vous pouvez également modifi er le mode d’affi chage soit en faisant un clic droit dans la fenêtre de vue 3D et, dans le menu contextuel qui apparaît, en activant la commande Mode Principal > Coloré + textures ; soit en cliquant sur la commande Coloré + textures se trouvant dans la barre de statut en bas de la fenêtre 3D.

Édition et application des textures Nous allons maintenant éditer les textures.

1 - Retournez dans la fenêtre 2D en activant la commande Écran > 2D - Vue Générale. Cliquez sur la commande Cadrage automatique .2 - Sélectionnez l’outil Mur , et actionnez le raccourci Ctrl+A (ou Édition > Sélectionner tout).

Les murs étant sélectionnés, cela va nous permettre de les éditer tous en une seule étape.

3 - Faites un double clic sur l’outil Mur pour affi cher la boîte de dialogue des paramétres de murs. Choisissez l’onglet Textures. C’est dans cet onglet que vous pouvez appliquer de nouvelles textures ou modifi er les textures existantes.

Selon le sens de la ligne de référence des murs, vous pouvez appliquer des textures sur les trois surfaces visibles des murs en 3D : Gauche, Droite, et Autre (tranche).

4 - Cliquez sur le bouton fl éché contigu au champ de texture Gauche (voir 1 dans l’illustration ci-contre).5 - Cliquez sur le dossier Briques (version démo : dossier Textures), sélectionnez la texture Brique5, et cliquez sur OK pour valider.

Option Texture dans l’onglet Général,

boîte de dialogue Options vue 3D

Vue du projet en mode Coloré

Vue du projet en mode Coloré + textures

ASTUCE

Pour visualiser la ligne de référence, activez la commande Options > Propriétés Vue... et, dans l’onglet Général, cochez la case d’option Ligne réf. murs visible. Vous verrez apparaître des flèches indiquant le sens de la ligne de référence.

Onglet Textures de la boîte de dialogue

Mur - modification

1

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Exercice 9 - Rendu et animation

6 - Copiez cette texture vers les autres faces des murs en utilisant les boutons fl échés situés entre les champs de textures , et cliquez sur OK.

Retournez dans la vue 3D en activant Écran > 3D - Perspective.

REMARQUE : Il est également possible de passer d’une vue à l’autre en faisant un clic droit à un

endroit neutre de l’écran, et en choisissant la commande Ouvrir vue [nom de la vue] dans le

menu contextuel qui s’affiche.

Définir une vue Il est possible de modifi er la position de l’observateur (point de vue) et celle de la cible (point de visée) de manière interactive, en déplaçant la souris et en maintenant un de ses boutons enfoncés, sans quitter la vue 3D ou saisir des coordonnées numériques. Chaque outil principal dispose de trois sous-outils permettant de modifi er la vue : les outils A1 Mouvement extérieur , A2 Mouvement intérieur et A3 Mouvement parallèle

.

Mouvement extérieurAvec l’outil A1 Mouvement extérieur employé seul, le point de visée (cible) est fi xe.

1 - Un clic gauche déplace l’observateur horizontalement, latéralement de gauche à droite ou d’avant en arrière (voir Fig. 1 ci-contre).2 - Grâce au clic droit, les glissements d’avant en arrière de la souris produisent des déplacements verticaux de l’observateur (voir Fig. 1 ci-contre).

Ce mode est le plus pratique pour les déplacements extérieurs autour du modèle.

REMARQUE : Lorsque l’outil A1 Mouvement extérieur ou l’outil A2 Mouvement Intérieur est employé en association avec la touche Ctrl du clavier, tous les clics et mouvements de la

souris déplacent le point de visée (cible).

Mouvement intérieur 1 - Un clic gauche déplace le point de visée (cible) horizontalement, de gauche à droite et d’avant en arrière (voir Fig. 2 ci-contre).2 - Le clic droit, lors de glissements de gauche à droite de la souris, déplacent le point de visée horizontalement, tandis que des glissements d’avant en arrière produisent des déplacements verticaux (voir Fig. 2 ci-contre).

Ce mode est le plus pratique pour les déplacements intérieurs.

REMARQUE : Un clic gauche associé aux glissements d’avant en arrière de la souris ne prend en

compte que le sens du point de visée : la distance entre l’observateur et le point de visée reste

constante.

Copie de la texture de la face Gauche

vers les faces Droite et Autre

Vue du projet en 3D avec sa nouvelle texture

Fig. 2 : Outil Mouvement intérieur

Fig. 3 : Outil Mouvement parallèle

Fig. 1 : Outil Mouvement extérieur

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Exercice 9 - Rendu et animation

Mouvement parallèle 1 - Un clic gauche produit des déplacements perpendiculaires à l’axe du regard (vision parallèle) de l’observateur et du point de visée tout en conservant la même distance entre eux (voir Fig. 3).2 - Le clic droit n’agit que sur les glissements d’avant en arrière de la souris. Dans ce cas, ils permettent d’avancer ou reculer le point de visée sans déplacer l’observateur (voir Fig. 3).

REMARQUE : L’emploi de l’outil A3 Mouvement parallèle ou A1 Mouvement extérieur associé à la touche Alt du clavier permet de déplacer simultanément l’observateur ET le point de

visée.

Calculer un rendu d’image Nous allons maintenant calculer le rendu de ce modèle avec des ombres portées au moyen du lancer de rayons.

1 - Dans la vue 3D, activez la commande 3D > Paramètres pour la 3D... et, dans la boîte de dialogue Options vue 3D qui s’affi che, sélectionnez l’onglet Coloré & rendu.

C’est dans cet onglet qu’il est possible de régler les arrière-plans personnalisés, les couleurs du ciel et du sol, la nébulosité, l’anti-crénelage, la résolution des couleurs et les paramètres du soleil.

2 - Dans la rubrique Propriétés arrière-plan, sélectionnez l’option Ciel et sol (voir 1 dans l’illustration ci-contre), et cochez la case Nébulosité (voir 2 dans l’illustration ci-contre). Puis, réglez la valeur de nébulosité à l’aide des fl èches haut/bas situées à côté de son champ (voir 3 dans l’illustration ci-contre). La petite fenêtre d’aperçu, à droite, vous permet d’en contrôler le résultat.3 - L’option Anti-crénelage, située dans la rubrique Options pour le rendu (voir 4 dans l’illustration ci-contre), détermine la qualité de l’image : plus le niveau d’anti-crénelage choisi est élevé, plus le calcul du rendu prendra de temps. En revanche, meilleure sera la qualité de l’image.4 - Sélectionnez ensuite l’onglet Image fi nale & prévisualisation. Choisissez l’option Rendu de la rubrique Options image fi nale (voir 5 dans l’illustration ci-contre). Dans la rubrique Résolution (voir 6 dans l’illustration ci-contre), réglez X=480 et Y= 360 (version démo), ou choisissez Plein écran dans la liste déroulante Type (version complète), puis cliquez sur OK.5 - Faites un clic droit dans la vue 3D, et activez la commande Calculer image fi nale dans le menu contextuel qui s’affi che (ou 3D > Calculer image fi nale).

Le temps que peut prendre cette opération dépend de la complexité des textures, le niveau d’anti-crénelage choisi, la taille de l’image fi nale à calculer et la vitesse de votre ordinateur. Le rendu d’image s’affi chera dans une fenêtre Image.

Calculer une animation Avant de commencer, il convient de se familiariser avec certains termes.

NOTE

La distance entre le premier point cliqué sur l’écran, et la position du pointeur détermine la vitesse des déplacements de la caméra : plus cette distance est grande, plus les déplacements sont rapides. Pour ralentir la navigation, rapprochez la souris de l’endroit du clic initial. Par conséquent, utilisez de courts déplacements de la souris pour obtenir des réglages précis.

Rendu du projet en 3D texturé et ombré

Onglet Coloré & rendu

de la boîte de dialogue Options vue 3D

2

3

1

4

Onglet Image finale & prévisualisation

de la boîte de dialogue Options vue 3D

6

5

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Exercice 9 - Rendu et animation

Quelques termes techniques� Caméra (ou observateur) : Position à partir de laquelle le modèle est vu.

� Point de visée : Cible vers laquelle est pointée la caméra.

� Image : Unité de mesure d’une animation dont la quantité affi chée en une seconde (exemple : 24 images par seconde), détermine la fl uidité de défi lement à l’écran (un nombre inférieur à 16 images par seconde produira un effet saccadé).

� Image clé : Point saisi dans l’espace du projet, et défi nissant une contrainte de passage de la caméra. Le logiciel calcule ensuite automatiquement la position de la caméra pour chaque image située entre deux images clés.

� Chemin d’animation : Parcours suivi par la caméra dans l’espace.

Définir manuellement un chemin d’animation 1 - Ouvrez le fi chier Exercice 09.apj, et ouvrez une vue 3D (Écran > 3D - Perspective).2 - Activez la commande Options > Grille visible afi n d’affi cher une grille dans la vue 3D, pour une meilleure visualisation spatiale.

REMARQUE : Les pas de la grille se règlent par la commande Options > Régler la grille...

L’outil Animation dispose de la commande B4 image clé animation grâce à laquelle il est possible de défi nir les images clés d’une animation et les éditer.

Pour chaque image clé, la position de la caméra se défi nit au moyen de deux clics :

� Si vous êtes en vue 3D, le premier clic détermine la position en X et Y de la caméra ; le second clic défi nit son altitude (coordonnée Z).

� Si vous êtes en mode de projection XY, il suffi t d’indiquer la position X et Y de la caméra.

3 - Mettez le projet en mode de projection XY au moyen de la commande Plan XY dans la barre d’état (ou 3D > Type de projection > XY).

4 - Faites quelques clics droits sur la commande Zoom de la barre d’état pour éloigner le plan, ou actionnez la molette de la souris.5 - Faites un clic gauche pour placer la première image clé du projet d’animation (voir Fig. 1).

Le point de visée de la première image clé d’animation est automatiquement placé au centre de la fi gure dans laquelle est inscrit le modèle.

REMARQUE : Pour déplacer le point de visée d’une image clé, cliquez sur son point chaud

(pointeur en V ) puis déterminez sa nouvelle position dans le plan par un clic gauche.

6 - Défi nissez d’autres images clés (voir Fig. 2). Si nécessaire, déplacez l’image clé en cliquant sur le point chaud de sa caméra ou sur de son point de visée, puis en cliquant ailleurs dans l’espace de travail pour défi nir son nouvel emplacement.7 - Activez la commande Perspective dans la barre d’état (ou 3D > Type de projection > Perspective) (voir Fig. 3). Puis, sélectionnez la commande Animation > Aperçu animation pour lancer l’aperçu d’animation et vous permettre ainsi de contrôler la position des images clés.

NOTE

Supprimer une image clé :

À l’aide du pointeur (apparence d’un V), repérez l’image clé à supprimer, et pressez la touche Suppr. du clavier.

Supprimer plusieurs images clés :

À l’aide du pointeur (apparence d’un V), sélectionnez (ou désélectionnez) chaque image clé de votre choix, une par une, au moyen du raccourci MAJ+clic gauche. Puis utilisez la commande Édition > Supprimer éléments sélectionnés (ou

Ctrl+Suppr.).

Supprimer toutes les images clés :

Utilisez le raccourci Ctrl+A, ou la commande Édition > Sélectionner tout pour sélectionner les Images clés, puis activez la commande Édition > Supprimer éléments sélectionnés (ou Ctrl+Suppr.).

Fig. 1 - Mise en place de la première image clé

Fig. 2 - Mise en place des images clés

Fig. 3 - Images clés et chemin d’animation en 3D

Chemin d’animation

Point de visée

Caméra

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Exercice 9 - Rendu et animation

8 - Cliquez à nouveau sur Animation > Aperçu animation pour arrêter cet aperçu.9 - Supprimez toutes les images clés en activant Édition > Sélectionner tout (ou Ctrl+A), puis Édition > Supprimer éléments sélectionnés (ou Ctrl+Suppr.).

Définir précisément un chemin d’animation 1 - Sélectionnez la commande 3D > Paramètres pour la 3D et, dans la boîte de dialogue qui s’affi che, sélectionnez l’onglet Général. Vous pouvez également accéder à ces commandes dans le menu contextuel qui s’affi che après un clic droit dans l’aire de dessin.2 - Choisissez le mode de projection sur le Plan XY et cliquez sur OK pour affi cher murs du projet en vue de dessus.

REMARQUE : Vous pouvez également accéder au mode de projection en plan XY en cliquant

directement sur la commande Plan XY dans la barre d’état du programme.

3 - Cliquez ensuite sur l’outil Animation de la palette principale.4 - Activez la commande 3D > Fenêtre prévisualisation pour ouvrir une petite fenêtre de vue en perspective qui s’avérera utile pour le contrôle des mouvements de caméra.5 - Dans la vue de dessus, faites quelques clics droits sur la commande Zoom de la barre d’état pour éloigner un peu le plan, ou actionnez la molette de la souris.6 - Puis, cliquez sur la commande 3D > Mode indirect, afi n de visualiser ce que voit la caméra dans la fenêtre de prévisualisation.

L’étape suivante consiste à défi nir le chemin d’animation directement dans la fenêtre de prévisualisation, à partir de ce que voit la caméra.

7 - Cliquez dans la fenêtre de prévisualisation, et maintenez le bouton gauche de la souris enfoncé en déplaçant le pointeur. Il s’agit de trouver le point de départ de l’animation qui vous semble le plus approprié. Vous remarquerez que la caméra rouge se déplace dans la vue de dessus à mesure que vous déplacez le pointeur.

REMARQUE : Ce que vous voyez dans la fenêtre de prévisualisation est exactement ce que voit la

caméra rouge. Si la caméra venait à passer hors-champs, c’est-à-dire en dehors de la fenêtre de

travail, faites des clics droits sur la commande Zoom pour vous éloigner un peu du plan (ou

actionnez la molette de la souris).

8 - Lorsque vous aurez repéré le point de départ de votre animation, cliquez sur B4 Image clé animation de l’outil Animation , puis cliquez dans la vue en plan à proximité immédiate de la caméra pour défi nir la position de la première image clé.

La première image clé d’animation est insérée. Elle est identifi ée par une caméra, un point de visée et une ligne (axe visuel) qui les relie de couleur violette.

Nous allons à présent éditer la position de la première image clé afi n qu’elle corresponde à l’image que la caméra rouge affi che dans la fenêtre de prévisualisation.

Mode de projection Plan XY

dans la boîte de dialogue Options vue 3D

Affichage de la fenêtre de prévisualisation en 3D

Affichage de la caméra et du point de visée dans la

vue en plan

Caméra

Point de visée

Recherche du point de départ du chemin

d’animation

Cliquez ici pour définirla première image clé

A gauche, en violet : première image clé à côté de la

caméra de prévisualisation

A droite : superposition de l’image clé avec la

caméra de prévisualisation

Caméra deprévisualisation

Image clé

Axe visuel

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Exercice 9 - Rendu et animation

9 - Placez le pointeur sur la caméra violette de l’image clé, et faites un premier clic gauche lorsqu’il prend l’apparence d’un V . Puis, faites un second clic gauche sur la caméra rouge : la caméra violette dans le plan XY pour la faire correspondre à la caméra rouge.

REMARQUE : Si, par erreur, vous créez une seconde image clé, vous pouvez la supprimer en

plaçant le pointeur sur la caméra qui la symbolise, et en pressant la touche Suppr du clavier

quand il prend l’apparence d’un V .

La caméra et le point de visée sont désormais alignés dans le plan XY, nous devons encore nous assurer que leurs valeurs Z (altitudes) sont correctes.

10 - Activez la commande 3D > Paramètres pour la 3D... et, dans la boîte de dialogue qui s’affi che, choisissez l’onglet Général. Sélectionnez le mode de projection Plan YZ , ou faites un clic droit dans la vue et choisissez Type de projection > YZ dans le menu contextuel.

REMARQUE : Vous pouvez également accéder au mode de projection en plan YZ en cliquant

directement sur la commande Plan YZ dans la barre d’état du programme.

11 - Faites un clic gauche sur l’image clé (caméra violette) lorsqu’il prend l’apparence d’un V . Cliquez ensuite sur la caméra rouge, afi n de déplacer la caméra violette vers celle-ci dans le plan YZ. Procédez de même pour le point de visée violet de l’image clé s’il n’est pas au même endroit que celui de la caméra de prévisualisation.

La première image clé est maintenant créée. Nous allons maintenant déterminer la position d’une deuxième image clé en commençant par déplacer la caméra dans la fenêtre de prévisualisation jusqu’à la nouvelle position souhaitée.

12 - Activez le mode de projection sur le Plan XY (barre d’état), et cliquez sur OK pour affi cher à nouveau les murs du projet en vue de dessus.13 - Cliquez dans la fenêtre de prévisualisation, et maintenez le bouton gauche de la souris enfoncé en déplaçant le pointeur jusqu’à obtenir le nouveau point de vue souhaité. Vous remarquerez que les mouvements de la caméra rouge n’ont aucune incidence sur l’image clé violette.14 - Reprenez les instructions des étapes 8 à 11 précédemment décrites pour placer la deuxième image clé.

Répétez les étapes décrites ci-dessus pour placer d’autres images clés (voir illustration ci-contre).

REMARQUE : La version démo d’ArchiTECH.PC® n’autorise que 5 images clés. La version

complète permet de placer autant d’image clés que vous le souhaitez.

L’aperçu d’animation Quand le chemin d’animation est défi ni, il reste à déterminer la durée de l’animation.

Mise en place de l’image clé dans le plan YZ

Mode de projection Plan YZ

dans la boîte de dialogue Options vue 3D

Image clé localisée dans le plan YZ

Recherche de l’emplacement de la deuxième

image clé

Localisation de la camérapour la deuxième image clé

Chemin d’animation complété

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Exercice 9 - Rendu et animation

Onglet Animation

de la boîte de dialogue Options vue 3D

1 - Activez la commande Animation > Options pour l’animation... pour affi cher la la boîte de dialogue Options pour la vue 3D, et réglez l’animation comme suit :

� Résolution (voir 1 dans l’illustration ci-contre) : Entrez les valeurs 480 dans le champ X et 360 dans le champ Y.

� Taux d’images (ips) (voir 2) : Indiquez 15 images par seconde (la qualité vidéo est de 30 images par seconde pour le NTSC et de 24 images/seconde pour le cinéma, voir note ci-contre à droite).

� Temps total (voir 3) : Réglez la durée de l’animation sur 3 secondes (00:03).

� Option Coloré de la rubrique Mode principal (voir 4) : Activée

� Option Textures (voir 5) : Activée2 - Cliquez sur OK pour valider.3 - Cliquez sur le mode de projection Perspective située dans la barre d’état (ou 3D > Type de projection > Perspective).

Nous pouvons maintenant prévisualiser l’animation.

4 - Activez la commande Animation > Aperçu animation. L’animation tourne alors à l’écran en mode OpenGL®, coloré avec textures.5 - Pour arrêter l’aperçu, activez une nouvelle fois la commande Animation > Aperçu animation.

Calcul de l’animation finale Jusque là, nous n’avons vu qu’un aperçu de l’animation. Pour en créer un fi chier vidéo, il est nécessaire de l’enregistrer au format AVI et, par conséquent, de lancer le calcul de l’animation image par image.

1 - Activez la commande Animation > Options pour l’animation... et, dans l’onglet Animation de la boîte de dialogue qui s’affi che, activez l’option Rendu de la rubrique Mode Principal. Puis, cliquez sur OK pour valider.2 - Ensuite, activez la commande Animation > Calculer l’animation. Le logiciel vous demande alors d’enregistrer ce fi chier au format .aaf. Indiquez le nom de votre choix pour le fi chier dans le champ Nom du fi chier, et cliquez sur Enregistrer.3 - Une petite image de rendu s’affi che ensuite (voir illustration ci-contre). Activez alors la commande Fichier > Calculer animation dans la barre de menus de cette fenêtre.

Le logiciel calcule alors le rendu complet de l’animation, image par image. Le temps que peut prendre cette opération varie selon les dimensions de l’image, la vitesse de défi lement (nombre d’images par seconde), la durée de l’animation, la quantité de textures employées, la complexité des éclairages, les refl ets éventuels dans les surfaces réfl échissantes et, bien entendu, la puissance de calcul de votre ordinateur. Une fois le calcul terminé, vous pouvez visionner l’animation dans ArchiTECH.PC®.

4 - Ouvrez le menu Navigation de la fenêtre de rendu d’animation. Vous pouvez y rejouer l’animation d’avant en arrière, passer d’une image à l’autre, etc.

REMARQUE : Si vous aviez malencontreusement fermé le fichier d’animation avant d’avoir eu le

temps de le visionner, il vous suffit d’activer la commande Fichier > Ouvrir... et, dans la boîte

2

1

4 35

Option Rendu

de la rubrique Mode principal

Fenêtre de rendu

NOTE

A propos du nombre d’images par seconde (ou vitesse de défilement des

images) dans une vidéo :

- Format cinéma : 24 images/seconde- Système vidéo PAL : 25 images/s- Norme vidéo NTSC : 30 images/s

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Exercice 9 - Rendu et animation

de dialogue qui s’affiche, sélectionner Type > Fichier animation APC (.AAF), puis le fichier

d’animation que vous aviez créé précédemment.

Enregistrement de l’animation au format AVI Vous pouvez enregistrer le fi chier .aaf en tant que fi chier AVI, format de données vidéo standard.

1 - Dans la fenêtre de rendu d’animation, cliquez sur la commande Fichier > Enregistrer sous...2 - Dans la boîte de dialogue qui s'affi che, sélectionnez Type > Fichier AVI (.AVI).3 - Dans le champ Nom du fi chier, inscrivez le nom que portera cette animation, et sélectionnez le dossier dans lequel vous souhaitez enregistrer la vidéo grâce à la liste déroulante Enregistrer dans. Puis, cliquez sur le bouton Enregistrer pour confi rmer.4 - Dans la boîte de dialogue Compression vidéo qui s'affi che, sélectionnez le codec (compresseur vidéo) de votre choix dans la liste déroulante Compresseur puis, si vous le souhaitez, faites glisser le coulisseau horizontal Qualité de compression pour défi nir le taux de compression de cette vidéo. Par défaut, celui-ci est réglé sur 80 %, la qualité d'image maximale étant de 100 %.5 - Cliquez sur OK pour valider.

Le logiciel enregistre alors l’animation au format AVI. Cette séquence pourra ensuite être visionnée sur d’autres ordinateurs qui ne seraient pas équipés d’ArchiTECH.PC®, ou ajoutée à d’autres séquences et sonorisée grâce à des logiciels de montage vidéo.

Résumons cet exercice...Si, de nos jours, l’intérêt du public et des professionnels pour les images de synthèse fi xes ou animées ne fait plus de doute en matière de communication dédiée aux projets d’architecture (concours, promotion immobilière...), nous avons vu comment il est facilement possible d’en réaliser grâce à ArchiTECH.PC®.

Commande Fichier > Enregistrer sous...

de la fenêtre de rendu

Boîte de dialogue Compression vidéo

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Exercice 10 - Objets de bibliothèque et objets personnalisés

Exercice 10 - Objets de bibliothèque et objets personnalisés2D 2D Métré Draft Draft Métré Lite Lite Métré Render Full Démo

3D - Vue en perspective � � � � �

Copier/coller � � � � � � � �

ArchiTECH.PC® est livré avec une collection d’objets paramétrables.

1 - Pour accéder à la bibliothèque, faites un double clic sur l’outil Objet de la palette principale. La boîte de dialogue Objet s’affi che alors.2 - Cliquez sur le bouton fl éché (voir 1 dans l’illustration ci-contre) pour affi cher la boîte de dialogue Sélectionner objet.

Tous les objets sont organisés dans une structure de répertoires sous le dossier Objet. En outre, cette boîte de dialogue comprend des fenêtres d’aperçus affi chant soit le contenu d’un dossier, soit les vues disponibles d’un objet sélectionné.

REMARQUE : Cet exercice ne peut être réalisé qu’avec une version payante d’ArchiTECH.PC®, la

version de démonstration ne comprenant pas la fonction Copier/coller. Si vous évaluez le logiciel,

vous pouvez néanmoins rendre compte du processus de création d’objets 3D.

Placer un objet dans un projet Les objets sont mis en place dans un projet à l’aide de leur point de référence (rouge).

1 - Sélectionnez, par exemple, l’objet Arbre Type 1 se trouvant dans Objets > Plantes et cliquez sur OK pour valider.2 - L’objet s’affi che à présent dans la boîte de dialogue Objet, ainsi que ses différents paramètres (diamètre, hauteur, etc.).

A droite de la boîte de dialogue, deux vignettes montrent les aperçus disponibles pour cet objet : Dessus et Élévation. Les petits carrés colorés de la vue de dessus sont les poignées de manipulation de l’objet. Ainsi :

� La poignée rouge correspond au point d’insertion de l’objet

� Les poignées vertes sont les autres points d’insertion disponibles.

3 - Cliquez sur le bouton Point d’insertion suivant se trouvant juste en dessous des vignettes d’aperçus, ou directement sur un des points verts de l’aperçu, pour déplacer le point d’insertion. Lorsque vous avez défi ni le point d’insertion qui vous convient, cliquez sur OK pour valider.4 - Cliquez dans la vue en plan 2D pour insérer l’objet.5 - Placez le pointeur sur un de ses points chauds (ceux-ci correspondent aux poignées décrites précédemment) et, lorsque le pointeur prend l’apparence d’un V , pressez la touche E du clavier pour éditer l’objet, ou sur la touche Suppr pour le supprimer.

Créer des objets de bibliothèque personnalisés ArchiTECH.PC® permet de créer deux types d’objets de bibliothèque personnalisés (les objets graphiques 2D ou 3D, et les objets GL), dont les objets paramétrables intelligents grâce à son propre langage de programmation, appelé ArchiTECH.GL®.

Boîte de dialogue Objet

1

Boîte de dialogue Sélectionner objet

Paramètres et aperçus d’objet dans

la boîte de dialogue Objet

Vignettes d’aperçus de l’objet et point d’insertion

(rouge)

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Exercice 10 - Objets de bibliothèque et objets personnalisés

REMARQUE : SoftCAD 3D®, autre produit d’EdiCAD™, permet lui aussi de créer des objets 3D

personnalisés pouvant être interprétés par ArchiTECH.PC® comme entités de bibliothèque.

Nous commencerons par l’importation et la création d’entités de bibliothèque 2D et 3D graphiques.

Création d’un objet Nous allons créer un objet de bibliothèque personnalisé à l’aide de l’outil Dalle .

1 - Sélectionnez l’outil Dalle puis cliquez sur l’outil G1 Dalle selon solygone , et créez un objet similaire à celui de l’illustration ci-contre. Il s’agit d’un objet simple, mais vous pourriez créer une baignoire ou un abri de jardin de la même façon. 2 - Créez l’objet à l’origine absolue de l’espace de travail, laquelle sera également l’origine de notre futur objet.

REMARQUE : Dans le cas d’objets, utilisez le point d’insertion le plus approprié. Dans le cas de

portes et fenêtres, le point d’insertion doit toujours être confondu avec le point inférieur central de

l’ouverture.

3 - Regardons à présent l’objet en 3D par la commande Écran > 3D Perspective.

Enregistrement de l’objet dans la bibliothèque L’objet étant créé, enregistrons-le dans la bibliothèque.

4 - Activez la commande Édition > Copier puis Projet > Gestion bibliothèque objets... Une interface semblable à celle de l’Explorateur Windows® s’affi che alors.5 - Cliquez sur le signe + situé devant le dossier Objets pour l’ouvrir.6 - Sélectionnez ce dossier, et activez la commande Fichier > Nouveau dossier. Créez un nouveau dossier et nommez-le Didacticiel, puis cliquez sur OK. Pressez éventuellement la touche F5 du clavier pour mettre à jour le contenu de cette boîte de dialogue si le nouveau dossier n’apparaît pas intantanément à l’écran.7 - Cliquez ensuite sur le nouveau dossier Didacticiel pour le sélectionner, et activez la commande Fichier > Créer une entité. Nommez cet objet Objet test, et cliquez sur OK sans modifi er aucun paramètre de cette boîte de dialogue. Pressez éventuellement la touche F5 du clavier pour mettre à jour le contenu de cette boîte de dialogue si le nouvel objet n’apparaît pas intantanément à l’écran.8 - Fermez la boîte de dialogue Gestion bibliothèque Objets..., puis ouvrez-la à nouveau au moyen de la commande Projet > Gestion bibliothèque objets...9 - Sélectionnez Objet test dans le dossier Didacticiel, et activez la commande Édition > Coller volume 3D.10 - Cliquez sur OK dans la boîte de dialogue Coller modèle 3D qui s’affi che.

Un aperçu de l’objet 3D s’affi che désormais dans la fenêtre de droite de l’Explorateur.

11 - Retournez à présent dans la vue 2D (Écran > 2D - Vue Générale). Faites un double clic sur l’outil Objet , cherchez l’objet que vous venez de créer dans la liste des objets de bibliothèque, et placez-le dans l’aire de dessin.

Dessin d’un objet réalisé avec l’outil Dalle

Origine absolue

Vue de l’objet en 3D

Création du dossier Didacticiel

dans le répertoire Objets

Boîte de dialogue Créer une entité

L’objet et son aperçu dans la boîte de dialogue

Gestion bibliothèque objets

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Exercice 10 - Objets de bibliothèque et objets personnalisés

Les objets DXF L’importation DXF, permet de charger tout fi chier d’objet au format DXF provenant du catalogue d’un fabricant ou d’un distributeur (automobiles, baignoires, mobilier...) afi n de l’enregistrer en tant qu’objet et le placer dans un répertoire personnalisé de la bibliothèque d’objets.

1 - Pour créer des entités de bibliothèque personnalisées à partir d’objets DXF, commencez par ouvrir le fi chier DXF concerné en cliquant sur la commande Fichier > Ouvrir et, dans la boîte de dialogue qui s’affi che, choisissez Types de fi chiers > Données DXF (.DXF), puis répétez les opérations décrites ci-dessus.

Résumons cet exercice...Grâce à ce didacticiel, nous avons vu comment habiller un projet grâce aux objets de bibliothèque. Nous avons vu également qu’il était possible de créer vos propres objets, ou importer les fi chiers d’objets de vos fabricants et distributeurs afi n de les utiliser dans vos projets.

NOTE

Le chapitre Création d’un nouvel objet du manuel d’ArchiTECH.PC®, accessible par la commande Aide > Manuel ArchiTECH.PC, explique, de façon détaillée, les différentes manières de créer un objet de bibliothèque.

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Exercice 11 - Création de dessins détaillés

Exercice 11 - Dessins détaillés 2D 2D Métré Draft Draft Métré Lite Lite Métré Render Full Démo

Vue en coupe/élévation � � � � � � �

ArchiTECH.PC® crée un modèle 3D à partir de vos dessins en 2D. Ces modèles 3D permettent de produire des rendus très réalistes pour la présentation de vos projets. La création du modèle 3D offre un autre avantage : la production automatique de vues en coupe et en élévation. De plus, ArchiTECH.PC® permet de fusionner ces vues en coupe et en élévation dans la vue 2D afi n d’y ajouter tous les détails nécessaires.

1 - Commencez par ouvrir le projet nommé Exercice 11.apj.

Par défaut, ArchiTECH.PC® crée des élévations Nord, Sud, Est et Ouest à partir du fi chier de gabarit. Ce modèle comprend deux étages que nous utiliserons pour créer des vues en coupe et en élévation. Nous y ajouterons également des cotations, des textes et réglerons les épaisseurs de ligne.

Familiarisons-nous avec ce modèle. La Fig. 1 (voir ci-contre) représente l’étage supérieur où l’on distingue des murs, des portes, une toiture et des fenêtres. Passons à présent à l’étage du dessous :

2 - Activez la commande Étages > Aller vers... et, dans la boîte de dialogue qui s’affi che, choisissez l’étage 1 puis cliquez sur OK (voir Fig. 2, ci contre).3 - Après avoir affi ché cet étage (rez-de-chaussée du projet), remontez vers le second.

Nous allons visualiser rapidement notre modèle en 3D (voir Fig. 3) :

4 - Activez la commande Écran > 3D Perspective.

Faites un tour du projet, puis retournez dans la vue en plan 2D où nous allons réaliser une coupe.

Créer une coupe Faire une coupe sur un projet est d’une grande simplicité.

1 - Faites un double clic sur l’outil Coupe pour affi cher la boîte de dialogue du même nom. Dans cette boîte de dialogue, nous pourrons donner un nom à la coupe, et choisir la représentation 2D du trait de coupe.2 - Cliquez sur OK, et passez à l’étape suivante.

Mise en place d’un trait de coupe1 - Faites un premier clic gauche (voir 1 dans Fig. 4), repérez la ligne de référence de l’un des murs inclinés (voir 2 dans Fig. 4) et pressez sur la touche L du clavier pour contraindre le pointeur parallèlement à ce mur. 2 - Glissez le pointeur jusqu’à l’extérieur du plan, puis faites un second clic gauche (voir 3 dans Fig. 4) pour créer le trait de coupe AA (voir Fig. 5).

Fig. 1 - Vue 2D du projet Details.apj

Fig. 2 - Vue 2D de l’étage 1 du projet

Fig. 3 - Vue 3D extérieure du projet

Fig. 4 - Mise en place du trait de coupe

3

2

1

Fig. 5 - Trait de coupe visible dans la vue 2D

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Exercice 11 - Création de dessins détaillés

Le trait de coupe est maintenant visible, et nous pouvons affi cher la coupe elle-même. Pour cela, utilisez la méthode habituelle (Écran > 3D - Perspective).

3 - Activez la commande 3D > Paramètres pour la 3D... et choisissez l’onglet Filtres de la boîte de dialogue Options vue 3D.4 - Sélectionnez l’option En coupe dans la rubrique Mode coupe et, à l’invitation Modifi cation automatique de la vue qui s’affi che, choisissez Oui puis cliquez sur OK pour valider.

Le logiciel affi che alors automatiquement une vue en coupe (voir Fig. 6).

Basculer la coupe dans l’environnement 2DFaisons passer cette coupe de l’environnement 3D du programme dans l’écran 2D.

1 - Activez la commande Édition > Copier spécifi que... Dans la boîte de dialogue APC Presse-papiers - Copier qui s’affi che, cochez la case d’option Lignes et hachures 3D, et cliquez sur OK.2 - Puis, retournez à la vue 2D - Vue Générale (Écran > 2D - Vue Générale).

Nous allons à présent coller la vue en coupe en 2D dans un étage vide du projet. La notion d’étage remplit, ici, la fonction de calque.

3 - Activez la commande Étages > Monter..., le programme vous demande si vous souhaitez ajouter un nouvel étage : cliquez sur OK.

Nous sommes maintenant dans un étage vide de l’espace de travail, où seul le trait de coupe est affi ché.

4 - Placez le pointeur sur un des points chauds du trait de coupe, et pressez la touche E du clavier. Cochez la case Invisible en 2D, puis cliquez sur OK.5 - Ensuite, activez la commande Édition > Coller spécifi que..., cochez la case d’options Lignes et hachures 3D, et cliquez sur OK. La coupe est désormais visible dans la vue 2D.6 - Cliquez à un endroit quelconque de l’écran pour désélectionner tous les poignées, puis activez la commande Cadrage automatique .7 - Vous pouvez également masquer les lignes de référence des hachures en activant la commande Options > Propriétés vue... et en décochant la case d’option Ligne de réf. hachures visible. Puis, validez en cliquant sur OK.

Puisque la coupe se trouve désormais dans une vue 2D, il est possible de la compléter en ajoutant des annotations, des cotations, éditer les couleurs, épaisseurs et types de lignes.

Création d’une vue en élévation Une vue en élévation n’est pas plus compliquée à produire.

1 - Faites un clic droit à un endroit quelconque de la fenêtre de travail en 2D, et activez la commande Ouvrir vue > 3D - Élévation Ouest dans le menu contextuel qui s’affi che. Vous devriez obtenir une vue semblable à celle de l’illustration ci-contre.

Fig. 6 - Vue en coupe du projet

Boîte de dialogue APC Presse-papiers - Copier

Boîte de dialogue Monter

Vue en coupe du projet dans l’environnement 2D

Vue de l’élévation Ouest

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Exercice 11 - Création de dessins détaillés

Il est possible ensuite de fusionner dans une vue 2D en répétant les opérations décrites ci-dessus (voir Basculer la coupe dans l’environnement 2D). Il est également possible de fusionner directement cette vue dans la feuille d’impression.

REMARQUE : Lorsqu’une vue en coupe ou en élévation est ainsi fusionnée dans la vue en plan

2D, elle n’est plus liée au modèle. Toutes les vues 2D, 3D et feuille d’impression non fusionnées

conservent leur liaison au modèle de sorte que toute modification apportée à celui-ci est

automatiquement répercutée dans les différentes vues.

Résumons cet exercice...Grâce aux interactions qu’ArchiTECH.PC® autorise pour chaque modèle, nous avons constaté qu’il est très facile de produire toutes les vues en coupes ou en élévations nécessaires à la meilleure représentation de vos projets.

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Trucs, astuces et raccourcis

Trucs, astuces et raccourcis

Dessin de base et ligne de référence La compréhension du principe des lignes de référence est primordiale pour tous les dessins de murs dans ArchiTECH.PC®. L’une des règles de base est de dessiner tous vos murs extérieurs dans le même sens, que ce soit celui des aiguilles d’une montre ou dans le sens inverse.

1 - Avant de commencer à dessiner, activez la commande Options > Propriétés vue... et, dans l’onglet Général de la boîte de dialogue qui s’affi che, cochez la case d’option Ligne de réf. murs visible.

Pour être certain d’avoir des intersections correctes, veillez à toujours dessiner les murs d’une ligne de référence à l’autre (voir exemple ci-dessous).

Ci-dessus, à gauche : Dessin de murs sans affichage des lignes de référence

Ci-dessus, à droite : Dessin de murs avec affichage des lignes de référence

REMARQUE : Pour qu’il soit plus facile de raccorder les cloisons intérieures aux murs extérieurs, tracez ces derniers en conservant leur ligne

de référence sur leur face intérieure. Pour tracer les murs par l’extérieur de la ligne de référence, réglez un décalage négatif égal à l’épaisseur

du mur.

Quelques raccourcis utiles

Option Ligne de réf. murs visible de la boîte de

dialogue Propriétés vue

Touche C : Copier des paramètresLorsque vous placez le pointeur sur la ligne de référence d’un mur

et qu’il prend l’apparence d’un trident, pressez la touche C du clavier pour

copier tous les paramètres de ce mur. Ce raccourci fonctionne avec tous les

autres outils.

Touche V : Coller des paramètresLorsque vous placez le pointeur sur la ligne de référence d’un mur

et qu’il prend l’apparence d’un trident, pressez la touche V du clavier pour

coller tous les paramètres copiés sur ce mur. Ce raccourci fonctionne

également avec tous les autres outils.

Touche L : Contrainte parallèleUne pression sur la touche L du clavier quand le pointeur repère

une ligne de référence, permet de contraindre celui-ci dans une direction

parallèle au mur ou à la ligne désignée.

Touche P : Contrainte perpendiculaireUne pression sur la touche P du clavier quand le pointeur repère

une ligne de référence, permet de contraindre celui-ci dans une direction

perpendiculaire au mur ou à la ligne désignée.

Touche X : Verrouillage de la coordonnée XUne pression sur la touche X verrouille le pointeur dans la direction X

(les majuscules du clavier ne doivent pas être verrouillées).

Touche Y : Verrouillage de la coordonnée YUne pression sur la touche Y verrouille le pointeur dans la direction Y

(les majuscules du clavier ne doivent pas être verrouillées).

Touche R : Verrouillage de rayon ou de distanceUne pression sur la touche R verrouille le paramètre de rayon ou de

distance (les majuscules de votre clavier ne doivent pas être verrouillées).

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Trucs, astuces et raccourcis

Touche B : Verrouillage de l’angleUne pression sur la touche B verrouille le paramètre d’angle (les

majuscules de votre clavier ne doivent pas être verrouillées).

Touche E : Édition d’entitéLorsque le pointeur survole un point chaud d’entité de projet, telle

qu’une porte ou une fenêtre (apparence d’un V), le bord d’un mur ou d’une

toiture (apparence d’un trident), une pression sur la touche E du clavier

permet d’en éditer les paramètres.

Touche F : Inversion d’objets

Touche M : Symétrie

Touche TAB : Ouverture de la boîte de saisie de coordonnéesD’autres pressions sur cette même touche font passer d’un

champ à l’autre : MAJ+TAB permet de revenir en arrière. Une pression sur

la touche Entrée ferme la boîte de saisie.

Ctrl+A : Tout sélectionnerCe raccourci permet de sélectionner toutes les entités de

l’outil en cours d’utilisation.

Ctrl+C : Copier les entités sélectionnées

Ctrl+V : Coller les entités sélectionnées

Ctrl+Z : AnnulerCe raccourci permet d’annuler la dernière opération

effectuée. Plusieurs pressions sur Ctrl+Z permettent d’annuler autant

d’opérations précédentes.

Ctrl+Y : RefaireCe raccourci permet de rétablir la dernière opération

annulée. Plusieurs pressions sur Ctrl+Y permettent de rétablir autant

d’opérations précédemment annulées.

MAJ+X : Saisie de la coordonnée X

MAJ+Y : Saisie de la coordonnée Y

MAJ+R : Saisie de la valeur de rayon

MAJ+B : Saisie de la valeur d’angle

REMARQUE : Pour supprimer une contrainte B, L, P, R, X ou Y, pressez une nouvelle fois la même touche.