1 Évaluation des logiciels interactifs (1) m2-ifl/du-tice, upmc [email protected]...
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Évaluation des logiciels interactifs (1)
M2-IFL/DU-TICE, [email protected]
Évaluation heuristiqueCritères d’utilisabilité
Cours 1 (partie 2)

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Plan du cours Le projet
Étape 1 : définition du problème Sous-étape 1 : étude de l’existant Sous-étape 2 (prochaine séance) : comprendre les
utilisateurs Utilisabilité Méthodes d’inspection (Cf. cours 5)
Introspection Évaluation heuristique Critères ergonomiques

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Utilisabilité
norme ISO 9241-11 (1998) : l’utilisabilité « est le degré selon lequel un produit
peut-être utilisé • par des utilisateurs identifiés, • pour atteindre des buts définis • avec efficacité, efficience et satisfaction • dans un contexte d’utilisation spécifié ».
Bastien Utilisabilité/utilité : qualité ergonomique de
l'interface Expérience utilisateur

Définitionsévaluation en Génie Logiciel
système = solution logicielle et matérielle plans qualité mesurent
• utilité du système• conformité des fonctionnalités avec le cahier
des chargesévaluation ergonomique
système interactif = { utilisateur(s), artefact(s) } s'intéresse
• utilisabilité du système• efficacité des systèmes humains-machines• interaction

Méthodes d’évaluation
Sans utilisateur (pour étudier l’existant) Introspection Méthodes d’inspection
• Critères ergonomiques• Évaluation heuristique
Avec utilisateur Cours 5 et atelier de fin janvier
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Introspection
Le concepteur essaie le système Procédure
Se donner une tâche réelle Se donner un temps limité S ’assurer qu’on ne sera pas interrompu Parler à voix haute et s’enregistrer Analyser à chaud ce que l’on vient d’observer
• Point positifs, négatifs• Surprises• Idée d’amélioration
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Utilisation Technique très utilisée pour démarrer et aborder un sujet Limites
Très subjective Employée seule : dangereuse
• conception égocentrique• conception technocentrique• appelée : technique du fauteuil
- Je ne bouge pas de ma chaise- Je conçois pour moi-même
Conseils Suivez un protocole Les utilisateurs ne vous ressemblent pas
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Conception techno-centrique
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Danger
Conception ego-centrique
( cours Landay)

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Inspection heuristique But
Faire une étude systématique de tous les écrans d’une application
S’appuyer sur un ensemble de critères ou heuristiques
Procédure1. noter tous les problèmes rencontrés2. analyser les causes3. proposer des solutions4. noter aussi les points positifs5. rédiger un rapport

TD
A rendre pour le projet (phase 1) une inspection heuristique d’au moins deux
applications voisines de votre projet pour la prochaine fois sur le site de votre projet
Ensemble de critères : les critères de l’INRIA Appelés aussi critères de Bastien et Scapin À l’origine de la norme Z67-133-1, Décembre 1991 Présentation sur le site ergolab :
http://www.ergolab.net/articles/criteres-ergonomiques-1.php
http://www.ergolab.net/articles/criteres-ergonomiques-2.php
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1. Structuration des activités et guidage2. Minimiser la charge de travail de l’utilisateur3. Contrôle entre les mains de l'utilisateur4. Adaptabilité5. Prévision et récupération des erreurs6. Compatibilité7. Signifiance des codes et dénomination8. Cohérence et homogénéité
Critères de l’INRIA (Bastien et Scapin)

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Utilisation des critères
Pour l’évaluation Évaluation heuristique
Pour la conception Liste des erreurs de débutant à éviter pour avoir
l’air professionnel Inscrire les critères d’évaluation dans les dossiers
de conception Guide pour l’équipe de conception
Foultitude de critères normes et recommandations Parfois contradictoires Pour éveiller votre attention

Structuration des activités et guidage objectif :
faciliter l'apprentissage par l'action, l'orientation, les prises de décisions
techniques des roulettes de sécurité (étayage, scaffolding), incitation (prompting, affordance) structure de contexte déterminée par les actions possibles granularité des commandes format d'écran
• organisation spatiale des données importantes• groupement• format de présentation (titre, courbe, couleur, encadrés,
justification) structuration des menus (préférez la largeur)

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Guidage : étayage
Deux aspects Aider l'utilisateur débutant à se repérer et à se
construire une logique d'utilisation Permettre à un utilisateur expérimenté de gagner
du temps Exemples :
Les informations au survol Les assistants d'installation
• Installation recommandée• Installation personnalisée
Le compagnon office (masquer) Les accès rapides et raccourcis clavier

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Guidage - incitation
Exemples
Contre-exemple certains jeux d’aventures

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Guidage - groupement/distinction entre items
Exemple Contre-exemple

Retours d'informations
Objectif : informer pour permettre à l'utilisateur d'évaluer son action
(modèle de Norman) pour rassurer (temps de réponse long) pour réduire la charge cognitive
indication du contexte de travail (fenêtre courante, états, curseurs actifs)
représentation des déplacements présentation des options (menus fantômes,
surgissant, pop-up)

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Guidage – retour d’information
À faire De 2 à 6 secondes : icône d'attente De 6 à 30 secondes : barre d'avancement Plus de 30 secondes :
• Barre d'avancement + affichage de l'opération en cours
Contre-exemple

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Guidage - lisibilité
À faire Objectif : informerpour permettre à l'utilisateur d'évaluer son action pour rassurer (temps de réponse long)
Définition du guidage : c’est l’ensemble des moyens mis en œuvre pour conseiller, o, Objectif : informer
pour permettre à l'utilisateur d'évaluer son action (modèle de Norman)pour rassurer (temps de réponse long)pour réduire la charge cognitive
indication du contexte de travail (fenêtre courante, états, curseurs actifs)
À ne pas faire
OBJECTIF : INFORMEROBJECTIF : INFORMERPOUR PERMETTRE À L'UTILISATEUR POUR PERMETTRE À L'UTILISATEUR D'ÉVALUER SON ACTION D'ÉVALUER SON ACTION POUR RASSURER (TEMPS DE RÉPONSE POUR RASSURER (TEMPS DE RÉPONSE LONG)LONG)

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Lisibilité : Polices et style
Jamais de souligné : exemple exemple Pas de textes longs en majuscules ni en italique :
majuscules rendent le
- texte plus difficile à lire élément plus facile à identifier
EXEMPLE EXEMPLE exemple exemple Affichage à l'écran :
Police sans sérif (sans empattement) Exemples : Arial, Helvetica, Verdana, Comic Contre-exemple : Times

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Lisibilité : Format d'affichage
Les nombres : Aligner les entiers à droite Aligner les valeurs décimales sur la virgule Découper les nombres par groupe de 3 ou 4
chiffres Les listes alphabétiques alignées à gauche Labels et champs alignés à gauche
Quand les labels sont de même longueur Labels alignés à droite et champs alignés à gauche
Quand longueurs différentes

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Lisibilité : Format

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Lisibilité : couleurs Tout le monde ne perçoit pas les couleurs de la
même façon Utiliser la couleur et un autre attribut pour coder
une information ou pour mettre en évidence Respecter le sens habituel donné aux couleurs
dépend des cultures, des domaines Ex : le rouge signifie
• Finance : perte• Chimie : chaud• Signalisation : interdiction• Cartographie : nationale• Sécurité : danger• Électricité : marche• Circulation : arrêt

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Les couleurs : recommandations Codage couleur
Associer à chaque couleur une signification précise et uniforme
Principe du double codage : couleur + autre chose• 8% des hommes sont daltoniens
Minimiser le nombre de couleurs Utiliser
pour mettre en valeur une partie de l’écran neutre et claire pour le fond d’écran très contrastées pour exprimer une différence (et
inversement)
On

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Couleurs à éviter Caractères :
Bleu, rouge, violet (peu importe la couleur du fond). Couples : Fond/caractères
Ne jamais utiliser ensemble • Noir et bleu• Rouge et bleu • Jaune et violet, Jaune et vert
Ces couples sont reconnus comme causant une sollicitation excessive de la rétine provoquant de l'inconfort qui peut s'aggraver avec le vieillissement.
Fond : Les teintes de rouge et de jaune et ses dérivés (par
ex. : le vert, l'orange...)
Lisez-moi
Lisez-moi
Lisez-moi
Lisez-moiLisez-moi Lisez-moi
Lisez-moi Lisez-moi
Lisez-moi
Lisez-moi

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Couleurs conseillées
Choix 1 Fond : gris pâle, beige mais pas blanc Caractères : noir, magenta, vert
Choix 2: Fond bleu Caractères :
• Blanc, or, vert• Cyan, jaune, lavande• Or, magenta
Faites des tests !!!

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Méthode de choix des couleurs Composer votre interface sans couleur
La couleur est un plus Un codage coloré ne se suffit pas à lui-même
Choix des couleurs1. Identifier les objets à afficher2. Regrouper ces objets par niveau de visibilité3. Choisir les composantes de la couleur
Teinte : connotation Saturation et intensité : visibilité
4. Vérifier les compatibilités5. Prototyper le résultat obtenu

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Utiliser les services de graphistes, faites des tests Penser au daltonisme
8 % des hommes Double codage : couleur + autre Respecter les conventions culturelles sur les couleurs Pas d'effet arbre de Noël Cours en ligne sur les couleurs
http://interaction2.free.fr/ http://developpeur.journaldunet.com/tutoriel/theo/06
0708-accessibilite-couleur-daltonisme.shtml Accessibilité : http://www.braillenet.org/
On
Couleurs

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Charge de travail
Définition : Le critère charge de travail concerne l’ensemble
des éléments de l’interface qui ont un rôle dans la réduction de la charge perceptive ou mnésique (mnème = unité d’information) des utilisateurs et dans l’augmentation de l’efficacité du dialogue
2 sous-critères brièveté
• concision• actions minimales
densité informationnelle

Règle de concision
limiter la charge de travail compromis entre le bref et l'expressif pas de gadgets inutiles, limiter les fonctionnalités
limiter la densité d'informations réduire la charge mnésique
abréviations (utilisateurs expérimentés) compréhensibles dérivables selon des règles précises (commande I ou P)

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Charge de travail - brièveté
À faire
À ne pas faire

Charge de travail -actions minimales
Réduire le nombre d'actions physiques macro-commandes
• flexibilité• abstraction
Minimiser les entrées couper-coller valeurs par défaut (dynamiques ou préférences) proposer des listes déroulantes (pas trop longue) complétion automatique défaire-repéter
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Charge de travail - actions minimales
À ne pas faire

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Charge de travail - densité informationnelle
À faire
À ne pas faire

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Charge de travail-densité

Règle du contrôle à l'utilisateur
Objectif : l'interface doit apparaître comme étant sous le
contrôle de l'utilisateur le système n'exécute des opérations qu'à la suite
d'actions explicites de l'utilisateur Exemple :
ne pas changer d'écran sans demande explicite prévenir si changement de contrôle prévoir pour les experts la possibilité d'anticiper,
de sauter des étapes (ne pas trop guider)

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Contrôle explicite
Définition : ce critère regroupe 2 aspects différents la prise en compte par le système des
actions des utilisateurs le contrôle des utilisateurs sur le traitement
de leurs actions 2 sous-critères
actions explicites contrôle utilisateur

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Contrôle explicite - actions explicites
À faire Indiquer les champs obligatoires dans un
formulaire Traquer les ambigüités possibles À ne pas faire

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Contrôle explicite - contrôle utilisateur
À faire
À ne pas faire Impossibilité d’ annuler Prise de contrôle intempestive

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Adaptabilité
Définition : Un système est adaptatif quand il est capable de
réagir selon le contexte, et selon les besoins et préférences des utilisateurs
Un système est adaptable quand il permet à l'utilisateur de le paramétrer
2 sous-critères Flexibilité (adaptabilité) Prise en compte de l’expérience de l’utilisateur
(adaptativité)

Flexibilité Objectif : prendre en compte la diversité des utilisateurs et des
situations Exemples :
paramétrages : préférences, options, tableaux de bord prendre en compte les niveaux différents d'expertise
• Au moins : première utilisation, utilisations occasionnelles, utilisations répètées
correction d’orthographe représentation multiple des concepts
• associer plusieurs objets de présentation à un concept donné
• variations sur une forme de base unique possibilité de résoudre un problème de plusieurs manières respect du rythme de l'utilisateur éviter d'imposer un ordre pour les entrées d'informations

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Adaptabilité - flexibilité
Plusieurs façons d ’effectuer la même action Exemple
copie de fichiers vers une disquette dans l’explorateur• glisser - lâcher• copier - coller (menu, raccourcis clavier,
boutons)• menu, envoyer vers

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Adaptabilité - expérience de l’utilisateur

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Adaptativité
Exemples : Menus partiels qui se déploient complètement au
bout de quelques secondes Complétion automatique
Contre-exemple : Le trombone L'adaptativité peut être problèmatique : il faut être
très vigilant

Prévision et récupération des erreurs
Principes : L'utilisateur a le droit à l'essai/ erreur L'utilisateur n'est pas l'idiot du village
Erreurs = sources principales d'anxiété 3 sous-critères
prévention/ protection messages d'erreurs récupération

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Protection contre les erreurs
Exemple message d'alerte (quitter sans sauver) protéger en écriture ce qui n'est pas accessible à
l'utilisateur (label des formulaires...) éviter les erreurs dès la saisie
• minimiser la frappe (listes déroulantes, complétion automatique, calendrier)
détecter les erreurs dès la saisie griser les menus non accessibles

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Messages d'erreurs
Immédiats Compréhensibles
Précis et spécifiques Pas de double négation, de forme nominale, ni de
forme passive Aimables
Pas d'injure, ni de termes techniques Constructifs
Éviter les impasses et proposer une sortie Visibles

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Messages d'erreurs
Mauvais exemples

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Correction des erreurs
À faire La commande annuler Expliquer comment réparer
À ne pas faire

Règle de cohérence et d'homogénéité objectif :
rendre l'interface prédictible, même interface dans le même contexte
facilité l'apprentissage, le repérage rassurer et diminuer le nombre d'erreurs
unité de cohérence générale : métaphore monde réel (manipulation directe) conversation (langage de commandes et langage
plus ou moins naturel) stabilité de l'écran : charte graphique
titres, messages, informations localisés au même endroit d'un écran à l'autre

Homogénéité dans tout le logiciel
même tâche •même suite d'actions identiques
même commande •mêmes effets
choix et prises de décisions se font de manière identique objet/action action /objet
terminologie constante q, logout, ., quitter, fermer construction de phrases constantes
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Homogénéité

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Homogénéité/cohérence - entre logiciels

Signifiance des codes et dénominations codage :
codes numériques unanimité contre eux, décomposables en unités
significatives codes mnémoniques : plus faciles à retenir codes chromatiques
à n'utiliser que pour renforcer un codage code iconique
facile à mémoriser évocateur ?
codes graphiques : légende dénominations
se conformer aux usages des opérateurs, de l'entreprise préférer les verbes aux noms verbaux pour les actions
• précision : afficher, voir, imprimer

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Signifiance des codes et dénominations
À ne pas faire

Compatibilité
avec les supports papier avec les habitudes des utilisateurs avec l'organisation de l'entreprise avec d'autres logiciels
=> se conformer aux normes et aux standards (ISO, AFNOR)
Ou alors innover
Mais radicalement

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Compatibilité - expérience de l’utilisateur
Métaphores usuelles loupe symbolise : fonction de recherche enveloppe signale : contacter le webmaster par
courriel point d’interrogation : aide en ligne maison : lien vers la page d'accueil drapeau : langue de la page en cours ou
possibilité de changer de langue Célèbres contre-exemples
Éjecter la disquette (vieux Mac) Menu démarrer pour quitter Windows

Conclusion sur les critères
En évaluation Art délicat de l’évaluation heuristique
• Évaluateurs moyens : subtiles Permet d’établir des rapports évaluation sur l’aspect utilisabilité
En conception : les avoir en tête lors de la conception faire des compromis en cas de contradictions en fonction de la
tâche, de l'activité ou du public cible ne pas introduire de gadget ni multiplier les fonctions étudier de nombreuses interfaces d'un regard critique et piquer les
bonnes idées regarder de nombreux guides et critères (Cf. le web)
Projet : Faire une inspection heuristiques de votre projet l’évaluation

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Retenir
Les critères (par exemple ceux de l’INRIA) Permettent d’éliminer les erreurs de conception de
type « amateur »• Police, souligné, utilisation des couleurs etc.
En projet Évaluation heuristique (inspection avec un jeu de
critères) pour l’étude de l’existant