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ALTER ALTER ALTER ALTER EGO EGO EGO EGO Un scenario De FrancK DEQUIDT POUR CONTINUUM TIME SHADOWS

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ALTER ALTER ALTER ALTER EGOEGOEGOEGO

Un scenario

De FrancK DEQUIDT POUR CONTINUUM TIME SHADOWS

CONTINUUM TIME SHADOWS — ALTER EGO 3

SOMMAIRE 1 — Les DONNEES TECHNIQUES ......................................................................................................................... 3 2 — Le SYNOPSIS ....................................................................................................................................................... 5 3 — Le DECOUPAGE ................................................................................................................................................. 6 4 — Les ANNEXES .................................................................................................................................................... 15 5 — Les DOCUMENTS ............................................................................................................................................ 21 6 — Les PNJ ................................................................................................................................................................. 29

CONSEILS POUR L’IMPRESSION

Si vous imprimez en recto seul, pas de problème, vous vous retrouverez simplement avec 6 feuilles vides correspondant aux pages 2, 16, 20, 22, 28 et 30. Si vous optez pour le recto-verso, certaines feuilles devant l’être en recto seul, il faudra imprimer :

en recto-verso les pages 1 à 22 incluses* en recto seul les pages 23 à 27 incluses en recto-verso les pages 29 à 33 incluses * 3 à 22 si vous ne souhaitez pas imprimer la couverture

1 — Les DONNEES TECHNIQUES TITRE : ALTER EGO

NIVEAU : Simple ���� TYPE : Multi Temporel

AUTEUR(S) : Franck DEQUIDT

GENRE : Uchronie DIFFICULTE : Pour 5 aST de Niv 2 ou 3 DUREE : 3 à 4h environ

EXPERIENCE du MJ : [novice] [averti] [expert] EXPERIENCE des JOUEURS : [novices] [avertis] [très avertis] [aguerris] [vétérans]

L’ARGUMENT

La lecture du livre de bord d’un CTL indique qu’il a eu contact avec des Agents qui, se trouvant en danger de mort, ont été sauvés grâce à un véritable miracle. Ne croyant guère aux miracles, l’Agence envoie les PJ secourir leurs collègues.

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DATE JOUEUR/PERSO AGE PJ DATE JOUEUR/PERSO AGE PJ

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2 — SYNOPSIS

Antécédents Plus tard dans le futur, l’A.S.T. va envoyer des agents en mission contemporaine sur Nogullon , et donc sous leur apparence d’origine, mais, pour des raisons liées à la mission, avec des accessoires bioplast leur permettant de prendre, si besoin est, l’apparence d’humains. Suite à différents problèmes, ils vont devoir faire une CTPU qui les amènera, nus et démunis de tout sauf de leur matériel de survie et de leurs accessoires bioplast , non loin de Limoges le 10 juin 1944, Limoges se situant en France , sur Terra-Solaris . 6h plus tard (délai de régénération du warning) mettant leur warning en phase pour une nouvelle CTPU, ils ont la mauvaise surprise de le voir partir tout seul, ainsi que cela se produit 1 fois sur 100. Ils n’ont pas d’autre choix que de rejoindre le village voisin où ils parviennent à se procurer des vêtements. Il sera alors 14h. Mais le village en question n’est autre qu’Oradour sur Glane dont la Division SS Das Reich vient de bloquer tous les accès et va dans les heures qui suivent, massacrer les habitants.

Et le miracle se produit. Un groupe de soldats allemands découvre leur cachette et, au lieu de les amener dans le village avec les autres habitants, leur dit de fuir, leur donnant même l’itinéraire à suivre pour quitter le village sans se faire voir, leur conseillant de continuer ensuite vers le nord. Au détour d’un chemin, alors qu’ils parlent en Galacto, ils tombent nez à nez avec un homme qui, les ayant entendus, leur dit qu’il est un CTL et les invite à venir chez lui. Le CTL consignera la rencontre dans son livre de bord, mais sans donner beaucoup de précisions.

Lorsque ce livre de bord est lu à l’A.S.T., les PJ sont envoyés sur place pour savoir ce qui s’est passé.

Ce qui attend les PJ Sur place, les PJ peuvent supposer que les soi-disant soldats allemands ne sont qu’une autre occurrence d’eux-mêmes, ce qui est effectivement le cas. Ils reviennent donc sur place, sous l’apparence de soldats allemands mais se font prendre par un groupe de maquisards. Heureusement ils parviennent à leur échapper et à sauver les aST-PNJ. Cette mission étant remplie, les PJ se voient confier celle pour laquelle ils avaient été initialement convoqués et sont envoyés sur Alpha-Nord , capitale de la Fédération , pour une enquête concernant les Analiens . Obligés de faire une CTPU, ils se retrouvent dans une forêt où, peu après, ils se voient eux-mêmes, prisonniers de maquisards… Ils comprennent alors comment leur évasion a pu être possible, mais aussi comment ils ont été aidés lors du sauvetage des aST-PNJ. Précision Tout au long du scénario, PJ1 désigne les personnages chargés de la mission initiale, aST-PNJ ceux se trouvant en difficulté dans Oradour , PJ2 ceux ayant l’apparence de soldats allemands, PJ3 ceux qui vont être envoyés en mission sur Alpha-Nord . Les PJ1, 2 et 3 ne sont bien sûr en fait que les mêmes personnages mais à 3 moments différents de leur temps physiologique . Le MJ trouvera en ANN/4 la chronologie des événements se déroulant sur Terra-Solaris .

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3 — Le DECOUPAGE

SOMMAIRE du DECOUPAGE

1 — DANS LE BUREAU DU COMMANDEUR .................................................................................................... 7 2 — TERRA-SOLARIS ................................................................................................................................................ 7 3 — 1er RETOUR A L’AGENCE ................................................................................................................................ 9 4 — TERRA-SOLARIS Bis ......................................................................................................................................... 9 5 — 2ème RETOUR A LAGENCE ............................................................................................................................. 11 6 — ALPHA-NORD .................................................................................................................................................. 12 7 — APRES CTPU ...................................................................................................................................................... 13

8 — DERNIER RETOUR à l’AGENCE .................................................................................................................. 14

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1 — DANS LE BUREAU DU COMMANDEUR 1a – Le Speech du Commandeur Comme vous le savez, la Division Archives et Contacts s’occupe, entre autres choses, de la récupération des « livres de bord » des CTL. Et dans l’un d’eux, qui vient d’être analysé, le CTL dit, sans plus de détails, avoir eu un contact avec des agents. Pourquoi ? Que s’est-il passé ? Nous n’en savons rien, le CTL se contentant de dire qu’il les a hébergé une nuit et que, je le cite : « ce n’est que grâce à un véritable miracle que les agents ont pu s’en sortir vivants puisque n’ayant plus de warning et étant sous leur apparence réelle. »

En réalité, le CTL n’est au courant de ce dernier détail que parce que les aST-PNJ lui ont laissé les vêtements qu’ils ont volés dans Oradour et qu’il les a donc vus nus. Sans cette action, il n’aurait pu savoir qu’ils n’étaient pas humains puisqu’ils avaient toujours leurs accessoires bioplast, lesquels avaient été intégrés dans la mémoire de leur warning . Quant à l’hébergement, il était initialement prévu, mais les aST-PNJ y renoncent lorsque le CTL

leur donne le warning � § 2.

Or, à l’Agence, nous croyons à peu près autant aux miracles qu’aux coïncidences. Bref, il est fort probable que le miracle en question ne soit que l’intervention d’autres aST, vous en l’occurrence. Initialement je vous ai convoqués pour une mission contemporaine sur Alpha-Nord, mais elle n’est pas tout à fait prête et entre temps mon Supra-Commandeur m’a demandé d’organiser le sauvetage de vos collègues. Vous allez donc être chronotéléportés à proximité de chez le CTL. A vous de découvrir ce qui vous est arrivé et si possible de faire en sorte que vos collègues puissent rentrer à l’Agence. Le CTL en question, Sosthène VILLEROY, ayant sa résidence en France sur Terra Solaris, vous aurez bien sûr sous M.S.M.S. l’apparence d’autochtones et serez muni d’un micro à distance et d’oreillettes dédiées. Par ailleurs, votre rencontre datant du 10 juin 1944 au soir, soit en pleine seconde guerre mondiale, il serait bon qu’en plus du Français, certains de vous parlent l’Allemand. Pour votre information, les alliés ont débarqué en Normandie 4 jours auparavant, mais vous arriverez près de Limoges, soit à plus de 600 km des côtes normandes. Il sera 19h. DOC/1 Dernière précision, comme nous n’avons trouvé aucune allusion du CTL à ce sujet, peut-être vaut-il mieux faire en sorte de ne pas vous faire voir de vos collègues. 1b – Routine M.S.M.S., A.H.L. selon tableau ci-dessous, vêtements, papiers d’époque, viatique 25 Francs.

Humains + Rep ���� And Dar Fnh Ghn Lem Nog Pos Sap Sel Vel Français F TF TD D TF EF N EF N ED F

Allemand Celte TD D TF EF TF N ED EF N F F

2 — TERRA-SOLARIS ANN/1 Les PJ1 arrivent dans une sorte d’appentis. Par une petite fenêtre ils peuvent voir une bâtisse proche et qui semble plutôt isolée. Problème, la porte s’entrouvre mais elle est fermée de l’extérieur avec une chaîne et un cadenas. Bien sûr ils peuvent l’ouvrir par cumul de 50pF [Force] mais ce n’est guère discret, la meilleure méthode étant d’atteindre le plafond (il y a une échelle dans l’appentis) d’ôter quelques tuiles et de sortir par le toit d’où se laisser tomber sur le sol (3m) ne posera pas de difficulté jet/30/pA-TF [Adaptabilité] . En revanche, ils n’auront aucun mal à entrer dans la maison. En effet la porte est carrément défoncée. Le bâtiment, en tout cas, est vide de toute présence mais en ordre, ce qui peut laisser penser que le défonçage de la porte n’est pas l’œuvre de cambrioleurs.

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En fait ce sont des soldats allemands qui ont détruit la porte. En effet la Division Das Reich ne s’est pas contentée de massacrer les habitants du village mais aussi ceux des bourgs voisins. Ils ont donc « visité » la maison de Sosthène VILLEROY qui, par chance était alors à Limoges .

Quoi que fassent les PJ1, c’est 1/2h après leur arrivée qu’ils peuvent voir venir vers la maison 5 personnages dont 4 entourés d’une aura bleutée . La lumière du jour étant encore suffisante, et ils peuvent deviner sans peine que le dernier personnage n’est autre que le CTL. Les PJ1 devront alors trouver un moyen d’entendre la conversation sans se faire remarquer des aST-PNJ ni du CTL voir ANN/2. Au cours de ladite conversation, qui se fait en Galacto* pendant le repas préparé par le CTL qui en profite pour annoter son journal de bord, les PJ1 apprennent ce qui suit :

* Amenés à éventuellement porter secours à des agents en détresse, les CTL parlent tous le Galacto même s’ils ne le maîtrisent pas tous parfaitement.

Histoire des AST-PNJ Lors de leur mission initiale, ils se sont retrouvés dans une situation quasiment désespérée. Heureusement 6h s’étaient écoulées depuis leur arrivée, leur warning était donc régénéré et ils ont pu faire une CTPU. Malheureusement au lieu de les ramener à l’Agence , elle les a amenés en un lieu, au départ inconnu mais qu’ils ont pu assez rapidement identifier comme étant la France , sur Terra-Solaris . Le détecteur vogtien du warning étant noir, ils n’ont pu que constater qu’il n’y avait aucun SCTP actif à ces lieu et époque. 6 heures plus tard, mettant leur warning en phase pour une nouvelle CTPU, ils ont eu la mauvaise surprise de le voir partir tout seul, ainsi que cela se produit 1 fois sur 100. A moins d’un coup de chance extraordinaire, ils se savaient donc coincés à jamais sur cette planète avec, heureusement leurs accessoires bioplast leur permettant d’avoir, du moins une fois vêtus, l’apparence des autochtones. N’ayant d’autre choix, ils ont rejoint le village voisin où ils ont pu se procurer des vêtements. Il était alors 14h. Malheureusement le village en question n’était autre que celui d’Oradour sur Glane dont la Division SS Das Reich venait de bloquer tous les accès. Ne connaissant pas la situation, ils sont restés prudemment cachés et ont assisté au rassemblement des hommes du village dans différents lieux, à leur mitraillage par les soldats allemands, au rassemblement des femmes et des enfants dans l’église, et à l’incendie de cette dernière. Et lorsqu’ils ont été découverts par un groupe de soldats allemands ils ont pensé que leur dernière heure était arrivée. Et c’est là que le miracle s’est produit. Au lieu de leur tirer dessus, les soldats leur ont fait comprendre comment quitter le village sans se faire remarquer, leur conseillant ensuite de partir vers le nord. Bien sûr ils ont pensé à des collègues de l’Agence , mais les soldats n’ayant pas d’aura de CTP, ils ont abandonné cette hypothèse, mettant leur survie sur le compte d’une chance inespérée. Suivant les conseils, ils sont partis vers le nord quand ils ont rencontré le CTL.

Ici les PJ1 devraient facilement comprendre que les soldats allemands à qui les aST-PNJ doivent la vie sont probablement une 2ème occurrence d’eux-mêmes et qu’ils vont donc devoir retourner à l’Agence pour revenir sur place plus tôt dans le passé.

A ce moment là, le repas étant fini, le CTL demandent aux aST-PNJ de l’excuser et quitte la pièce pour aller dans sa chambre dont il revient très peu de temps après. De retour dans la salle principale, il leur donne un warning en disant : « On m’a donné ça pour vous. Les agents arrivent en général dans l’appentis du jardin. » Après qu’ils se soient dévêtus, le CTL amène les aST-PNJ à l’appentis où ils n’ont plus qu’à mettre le warning en phase pour rentrer à l’Agence . A 1h du matin, leur warning étant régénéré, les PJ1, peuvent faire de même. Cependant, comme ils n’ont pas la même apparence que les aST-PNJ, l’un d’entre eux peut aller voir le CTL pour lui demander qui lui a remis le warning . A la description qu’il fera (taille et gabarit notamment) il leur sera facile de deviner que ce n’est aucun d’entre eux.

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3 – 1er RETOUR à l’AGENCE Suite au rapport des PJ1, le Commandeur arrive à la même conclusion qu’eux concernant les soldats allemands (et la leur donnant s’ils n’y ont pas pensé à cette éventualité), puis poursuit : En tant que soldats allemands, vous n’aviez pas d’aura, ce qui veut dire que vous êtes restés sur place durant au moins 10 jours… ce qui étant donné la situation est pour le moins risqué. Je vais réfléchir à ça et je vous reconvoque d’ici 1 heure. Et 1h plus tard, quand les PJ sont de nouveau dans son bureau : Vous allez être chronotéléportés fin mai 1944 en Angleterre chez un CTL que nous avons là-bas. Vous aurez tous les documents nécessaires pour être intégrés aux forces alliées qui vont participer au débarquement de Normandie le 6 juin 1944. Le CTL ayant d’étroits contacts avec de hauts responsables de l’Amirauté, vous serez désignés pour une prétendue opération spéciale et serez parachutés dans la nuit du 9 au 10 juin à 5km au sud d’Oradour sur Glane avec tout le matériel nécessaire pour que vous passiez pour des membres de la Division Das Reich, y compris des uniformes à vos tailles d’origine. Seul problème, à cette date l’A.H.L. et la M.S.M.S. seront arrivées à expiration. Pour l’apparence, pas de problème, vous aurez des accessoires bioplast qui seront intégrés à la mémoire du warning. Pour la langue, nous allons doubler les pastilles de linguaplus présentes dans votre matériel de survie, chacune d’elles, je vous le rappelle, permettant de prolonger de 24h toute langue apprise sous A.H.L. dont l’Anglais que vous allez apprendre maintenant et l’Allemand pour ceux qui ne le parlent pas. Et si les PJ lui ont parlé du warning remis aux aST-PNJ par le CTL, il ajoutera : Concernant le warning remis à vos collègues, le CTL y fait en effet allusion mais à une date antérieure, je ne pensais pas que c’était lié. J’ai donc envoyé un aST2 le lui remettre après y avoir programmé les coordonnées physiologiques de vos collègues. Grâce à vos descriptions et divers recoupements, nous avons en effet pu les identifier. Sachez donc qu’ils vous sont contemporains mais ne sont encore que débutants. La mission qui va les amener à faire une CTPU et à se retrouver à Oradour sur Glane n’aura donc lieu que dans le futur, ce qui explique que nous n’en ayons aucune trace.

Humains + Rep ���� And Dar Fnh Ghn Lem Nog Pos Sap Sel Vel Anglais ED TD F TF F D EF TF EF N N

Allemand TD D TF EF TF N ED EF N F F Perte systématique, les PJ parlant déjà au moins une langue

4 – TERRA-SOLARIS Bis L’arrivée et le séjour en Angleterre se passent sans aucun problème, les PJ2 utilisant donc une 1ère pastille de linguaplus au soir du 9 juin juste avant qu’on les fasse monter dans l’avion. Une seule pastille, précisons-le, étant suffisant pour prolonger la durée des 3 langues, la perte restant de 1pSM. Bien que se passant bien, le voyage est assez traumatisant pour les PJ2, habitués à bien plus de confort et surtout de sensation de sécurité que ce qu’on peut vivre dans un avion militaire, extrêmement bruyant et vibrant de partout… Bref ils perdront chacun n % prSM où n = 1D100 – prSM . Peu avant 5h, les PJ2 retrouvent la taille et l’aspect de leurs races respectives ce qui, pour chacun d’eux, prend n minutes, où n = rB/pV de base . Ils récupérant les pSP perdus lors de la Modification de Taille ainsi que les pSM perdus lors des A.H.L. mais pas celui dû au Linguaplus . Or si le pilote ne peut se rendre compte de rien (il est très concentré puisque pilotant de nuit et étant donné les circonstances il n’y a que très peu de lumière dans l’avion), il n’en est pas de même du seul autre passager, un soldat chargé de coordonner les sauts et notamment d’ouvrir et de refermer la porte. Les PJ devront donc trouver un moyen de détourner son attention, voire de l’éloigner après qu’il ait ouvert la porte. Une Psycho-Programmation dans ce but aura une Résistance de 210, le PNJ ayant conscience de sa responsabilité dans la sécurisation des sauts et n’acceptant pas facilement de « fermer les yeux »

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Puis, à 5h du matin, arrive le moment du parachutage... événement qu’aucun d’eux n’a jamais vécu. Seuls les PJ2 ne parvenant pas à mobiliser au moins 90% de leur pV subiront une nouvelle perte de pSM, la dite perte étant calculée comme ci-dessus avec cette fois un minimum de 50%. A l’arrivée, la « qualité » du contact avec le sol se fera par jet/30/pA [Adaptabilité] Tout PJ2 ratant son jet se tordant une cheville et souffrant de claudication jusqu’à 17heures.

Alors qu’ils sont à mi-chemin entre leur point d’atterrissage et le village, ils sont soudain encerclés par un groupe d’une douzaine de maquisards RES/1 armés qui leur ordonnent de les suivre. Bien qu’étant eux-mêmes armés, les PJ2 n’ont guère d’autre choix que d’obéir. Désarmés et solidement entravés, ils sont amenés au QG des maquisards , une grange soigneusement camouflée dans la forêt. On les fait asseoir à même le sol à l’extérieur de la grange tandis que les PNJ discutent de leur sort. Certains des PJ2, au moins, parlant parfaitement le Français, ils apprendront rapidement que les maquisards sont partagés, une moitié, dont celui qui semble être le chef RES/1a, voulant les fusiller séance tenante, l’autre préférant les garder comme otages. S’évader est pratiquement impossible ; il faut en effet réussir 3 jets/30/pA-D [Adaptabilité] pour dénouer les liens, avec à chaque jet, réussi ou non, réussite de 5/03-TD [Discrétion] pour ne pas attirer l’attention des 2 gardes RES/1b qui les surveillent. Dès qu’un de ces jets 5/03 est raté, les liens sont vérifiés et, si besoin est, renoués et resserrés. De plus, dès le 1er de ces jets ratés, les PJ2 seront éloignés les uns des autres et un 3ème gardien sera appelé, rendant les jets sous 5/03 [Discrétion] ED. La Psycho-Programmation n’est pas davantage envisageable, étant donné le nombre de PNJ. Se faire passer pour des espions anglais en mission d’infiltration, qui est une bonne idée, ne fonctionnera pas non plus, quelques soient les arguments des PJ2 qui n’ont rien pour prouver leurs dires. Peu avant 13h, suite à jets fictifs sous 1/01 [Perception Visuelle] dont l’un au moins sera réputé réussi, les PJ2 pourront voir un groupe de 5 PNJ partir discrètement vers le nord, visiblement à l’insu des autres maquisards, et après que, tout aussi discrètement, le chef ait parlé à l’un d’eux. A 13h, tous les autres maquisards partiront vers le sud pour accomplir une mission inconnue des PJ2, et le chef des maquisards, qui pourtant semblait très déterminé à les fusiller, les laisse à la garde que d’un seul de ses hommes ! Le garde, RES/1b se tient malheureusement trop loin pour être psycho-programmé, mais moins de 5mn après le départ des PNJ, il coupe leurs liens, leur rend leur armes et, montrant la direction du nord, leur dit : « Assommez-moi et tirez-vous, vous avez un village par là, à environ 3km. » D’eux-mêmes, ou suite à réussite d’un jet/30/pS-N [Sagacité] , les PJ2 pourront deviner que cette évasion est un piège et que les 5 PNJ partis vers le nord sont en fait en embuscade quelque part afin de les tuer. Mais qu’ils le comprennent ou pas, c’est sans problème, que les PJ2 peuvent rejoindre Oradour sur Glane environ 1/2h plus tard et donc avant que les allemands ne bouclent le village. S’ils cherchent et trouvent les 5 PNJ partis vers le nord, ils les découvriront assommés, entravés, et nus, le MJ pouvant d’ailleurs, s’il le souhaite, faire en sorte que cette « découverte » soit systématique.

Précisions historiques Si tous ne sont pas présents, le village compte quand même près de 1600 habitants. Outre la mairie, 4 écoles, la poste et la recette buraliste, on y dénombre pas moins de 60 commerces. Il y a au total plus de 300 habitations. Vers 15h, les Waffen S.S. rabattent vers le centre-bourg les personnes qui travaillent dans les champs et rassemble la population sur la place du foirail, hommes d’un côté, femmes et enfants de l’autre. Les hommes, près de 200, sont répartis entre six lieux de supplices. A 16heures ils y sont mitraillés puis leurs corps sont recouverts de fagots et de bottes de paille auxquels les Allemands mettent le feu. Selon quelques rescapés, les Allemands tirent bas et dans les jambes de leurs victimes; le feu est allumé sur des hommes encore vivants. 247 femmes et 206 enfants sont enfermés dans l’église. A 17h des soldats placent dans la nef un engin dans lequel se produit une forte explosion. Une fumée noire, épaisse et suffocante se dégage puis une fusillade éclate dans l'église. De la paille, des fagots, des chaises sont jetés pêle-mêle sur les corps qui gisent sur les dalles, les Allemands y mettant ensuite le feu.

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Ensuite les SS inspectent de nouveau les maisons du bourg ; ils y tuent tous les habitants qui avaient pu échapper à leurs premières recherches, en particulier ceux que leur état physique avait empêché de se rendre sur le lieu du rassemblement. Ensuite ils allument de nombreux foyers d’incendie. Au total lors de cette journée, 328 bâtiments ont été détruits et 642 personnes massacrées.

Les précisions ci-dessus, quoi qu’exactes, ne sont qu’une version édulcorée du massacre.

ANN/3 Etant donné les éléments ci-dessus, ce n’est qu’après 18h que les PJ2 pourront se mettre véritablement à la recherche des aST-PNJ. Durant le reste de la journée en effet, et afin d’être crédibles, les PJ2 seront obligés de participer au rassemblement des hommes dans les 6 granges choisis par les officiers et à celui des femmes et des enfants dans l’église. En revanche il leur épargnera la participation au mitraillage des hommes et à l’allumage de l’incendie de l’église. Cependant quand enfin ils trouveront la cachette des aST-PNJ, située dans une cave, ils seront tous à la limite du score critique en pSM. A ce moment là, les PJ2 ayant passé déjà plusieurs heures dans le village, le MJ pourra leur donner DOC/2. Par ailleurs, il ne demandera pas aux PJ2 de lui préciser où ils cherchent, on supposera tout simplement qu’au moment voulu, la situation sera celle ci-dessous. Peu avant 19h, les PJ2 sont dans le « quartier nord » et aperçoivent les auras des aST-PNJ par le soupirail d’une cave. Malheureusement, il y alors des Allemands RES/2c à proximité et dans les environs. D’eux-mêmes ou, une fois encore, suite à réussite de jet/30/pS-N [Sagacité] , les PJ2 devront penser à créer une diversion pour éloigner les Allemands de cette zone du village, mais au moment même où cette idée leur vient, 5 explosions retentissent, que la réussite d’un jet/30/pA [Adaptabilité] leur permettra de situer du côté de l’église. Des ordres claquent et les Allemands présents dans le secteur (ainsi que d’autres d’ailleurs) partent en courant vers l’église, ce qui permet aux PJ2 de prendre contact avec les aST-PNJ et de leur faire quitter le village sans problème.

En fait les aST-PNJ ont trouvé 2 caves communicantes suite à l’effondrement partiel du mur mitoyen. Ainsi quand les allemands ont visité une maison ils sont passés dans la cave de l’autre et réciproquement. Mais quand les PJ2 passeront dans la rue, ils verront les auras des aST-PNJ par un soupirail et les trouveront immanquablement, les éléments masquant l’ouverture entre les caves étant facilement déplaçables.

Aucun des aST-PNJ ne parlant le Français, les PJ2 devront mimer les informations à donner à leurs collègues, informations dont ils devront se souvenir d’eux-mêmes ou sous 1/02-TF [Mémoire auditive] .

Rappel Au lieu de leur tirer dessus les soldats leur ont fait comprendre comment quitter le village sans se faire remarquer, leur conseillant ensuite de partir vers le nord.

Il est alors plus de 19h et les PJ2 peuvent rejoindre la maison du CTL Sosthène VILLEROY dont ils se souviendront, éventuellement sous 1/02-EF [Mémoire auditive] , qu’elle se situe à environ 1km au nord ouest du village. Ils doivent cependant se souvenir qu’étant chez le CTL, en tant que PJ1, ils n’ont vu que les aST-PNJ. A eux donc soit se rendre chez ce dernier plus vite que les aST-PNJ ou de faire un détour pour n’y arriver qu’à un moment où, en tant que PJ1, ils ne peuvent voir leur occurrence 2 .

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5 – 2ème RETOUR à l’AGENCE Après leur rapport, le Commandeur leur dit : En principe vous devriez maintenant rejoindre vos résidences d’intermission mais je viens de finir les préparatifs pour une mission contemporaine sur Alpha-Nord et puisque vous êtes là, autant vous la confier. D’autant qu’elle est relativement simple. Allez vous reposer je vous reconvoque demain. Et le lendemain, une fois les PJ dans son bureau : Le directeur de l’un des relais A.C.T. d’Alpha-Nord, le relais 24 pour être plus précis, soupçonne son directeur commercial d’être membre des Analiens . Votre mission sera donc de noter les faits et gestes de cette personne, un leucoderme occidental du nom de Garett WALKER, afin de vérifier si les soupçons du directeur du relais sont fondés. DOC/3 Pour discrétion, vous arriverez au Relais 27 vers 17h30, et vous rendrez au Relais 24, distant de 15km. A 18h, Garett WALKER, dont voici la photo DOC/4, quittera ledit relais et vous n’aurez plus qu’à le suivre. Hormis votre équipement de base, vous serez muni d’un micro à distance et d’oreillettes dédiées. A part un viatique d’environ 200 C$ chacun, un crédit de 1000 C$ sera à votre disposition au nom de votre Major de mission dans la succursale principale du Comptoir Galactique de Crédit. Enfin un antigrav, dont voici la carte d’accès, a été loué pour une semaine et toujours au nom de votre Major à l’Agence Rethz proche du relais. Vous serez sans armes puisqu’elles sont interdites aux civils sur Alpha-Nord, et malgré votre actuelle apparence d’humains, vous partirez avec vos accessoires bioplast qui seront bien sûr enregistrés dans votre nouveau warning.

6 – ALPHA-NORD Une fois sortis du Relais 27 , les PJ3 peuvent prendre possession de l’antigrav prévu et arriver au Relais 24 peu avant 18h. Quelques minutes plus tard, ils voient Walker RES/3a en sortir et se rendre au parking souterrain proche. Peu après ils le voient sortir et s’insérer dans la circulation, relativement dense à cette heure de la journée, mais cependant assez fluide pour qu’ils puissent le suivre sans problème. 1h plus tard, il arrive dans un quartier résidentiel et entre dans un logement dont il ne ressort plus avant le lendemain matin, les PJ3 pouvant deviner qu’il est tout simplement rentré chez lui. Pour 75 C$ chacun, ils peuvent trouver un hôtel proche où prendre le repas du soir et passer la nuit. Le lendemain Walker se rend à son travail et les PJ3 ne notent rien de particulier. En revanche, le soir, après s’être dirigé vers chez lui, Walker descend au niveau « New York » et presque aussitôt au niveau « Las Vegas ». Après quelques minutes, il descend au niveau « Sodome et Gomorrhe » où les PJ3 peuvent voir qu’il reçoit un appel. A peine a-t-il raccroché, qu’il accélère brusquement, les PJ3 ne pouvant le suivre sans accident que si 5/11-D [Pilotage 5-6] réussi. Si accident, l’antigrav des PJ3 heurte un mur, se retourne et glisse sur le sol avant de s’encastrer dans un autre mur, une explosion se produit dans le compartiment moteur et une fumée acre et caustique envahit l’habitacle dont les PJ3 ne pourront sortir qu’en cassant une vitre par cumul de 60 pF [Force] . En raison de la réduction du volume de l’habitacle, seuls 2 PJ3 pourront cumuler leurs efforts, perdant 1 pSP [Santé Physique] tous les 2 jets, les autres n’en perdant 1 que tous les 3 tours. L’antigrav n’étant plus utilisable, les PJ3 n’ont d’autre choix que de rentrer à l’Agence pour revenir sous une nouvelle occurrence (PJ4) et se poster, avec un nouvel antigrav, aux abords de l’accident afin de reprendre la poursuite. S’ils font une CTPU ���� § 8 – Après CTPU . S’ils évitent l’accident, ils perdront Walker de vue un instant mais retrouveront vite son antigrav. Après quelques minutes à grande vitesse dans les rues encombrées, un autre engin se porte à leur hauteur et, changeant brusquement de direction, tente de les projeter contre un mur. Si 5/11/-TD [Pilotage 5-6] raté, c’est

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l’accident qui se passera comme ci-dessus et aura les mêmes conséquences. Dans le cas contraire, c’est l’antigrav « adverse » qui heurtera de plein fouet un engin arrivant en sens inverse, les PJ3 pouvant continuer la poursuite.

Pour la suite, l’utilisation de la mention PJ3/4 indique que les actions seront le fait de l’une ou l’autre des occurrences selon que les PJ ont échappé ou non à l’accident.

Ayant perdu Walker de vue un instant, les PJ3/4 retrouveront son véhicule arrêté près d’une « bouche » menant au noyau originel d’Alpha-Nord . Il est inconcevable de pénétrer dans ce cloaque avec un antigrav. C’est donc à pied que les PJ3/4 doivent continuer. La descente étant assez raide, ils auront une vue surplombante et apercevront Walker à environ 50m juste avant qu’il ne tourne dans une rue adjacente. Se frayant un chemin dans la faune interlope présente, les PJ3/4 atteignent rapidement ladite rue mais quelques mètres après qu’ils s’y soient engagés, une dizaine de PNJ RES/3bcd , porteurs d’armes blanches, débouchent face à eux et leur bloquent le passage. Ce sont essentiellement des Ghnozz, des Selehrs et des Fnhins, ce qui, au cas où Walker fait effectivement partie des Analiens , semble indiquer qu’ils ne peuvent être ses complices. Mais les PJ3/4 n’ont guère le temps de se poser la question. En effet, un bruit derrière eux les fait se retourner et ils voient autant de PNJ, tout aussi menaçants. Heureusement, tout près d’eux, ils voient une porte entrouverte et ils n’ont guère d’autre choix que de s’y engouffrer, la présence parmi eux de races aux pouvoirs paralysants ou soporifiques n’étant pas suffisante pour neutraliser tous les PNJ. Une fois la porte bloquée avec une barre de fer traînant au sol, les PJ3/4 se rendent compte qu’ils sont dans une pièce à demi « enterrée » qui est un véritable dépotoir apparemment sans aucune autre issue… L’odeur est atroce et ceux mobilisant moins de 75% prV vomissent et perdent 2pSP [Santé Physique] . Alors que les PNJ commencent à s’attaquer à la porte, les PJ3/4 entendent, venant d’un coin de la pièce, un bruit d’eau qui coule. Déblayant l’endroit, ils dégagent un trou où ils peuvent se glisser et, après avoir rampé sur 50m et perdu 3pF [Force] et 1pSP [Santé Physique] , ils trouvent des barreaux métalliques scellés dans le mur et leur permettant de descendre vers un conduit. Là, ils peuvent marcher courbés en deux, une zone de lumière étant visible à environ 100m. Ils devinent très vite que ce cloaque est une sorte d’égout. Après 5 mn et la perte de 2pSP [Santé Physique] , ils entendent derrière eux un clapotis inquiétant. Se retournant ils peuvent deviner la forme d’un être au corps de crocodile dont la tête est remplacé par 8 puissants tentacules. Fuyant devant le monstre, un crocopoulpe , ils arrivent, 50m plus loin à un espace éclairé où ils peuvent se redresser, mais devant une grille infranchissable. Selon leurs pouvoirs, ils peuvent paralyser le monstre ou l’endormir, mais son corps faisant pratiquement le diamètre du conduit, ils ne sont pas plus avancés et la longueur des tentacules est largement suffisante pour les atteindre et les enserrer. Bref il est évident que leur seule chance de survie est de faire une CTPU.

Quel que soit le moment où ils neutralisent le crocopoulpe , son corps bloque le passage et leur seule solution sera tôt ou tard la CTPU. Une Psycho-Programmation pour l’éloigner (Résistance=380 ) peut réussir, mais perdus dans le

dédale de l’égout ils revivront plus tard la même situation, la CTPU étant toujours la seule solution.

7 – APRÈS CTPU Nus et démunis de tout sauf de leurs accessoires bioplast , les PJ3/4 arrivent dans une forêt de climat tempéré. La température est agréable et le soleil assez haut. Bien qu’ignorant où ils sont, ils peuvent penser qu’ils sont environ en milieu de journée, et la pastille du warning étant noire indiquant l’absence de site actif à leur lieu et époque d’arrivée.

En fait ils sont dans les environs d’Oradour sur Glane , légèrement à l’ouest du QG des maquisards .

Alors qu’ils discutent de la direction à prendre, ils voient 5 silhouettes armées de fusils, progressant discrètement entre les arbres. Malgré la distance, la réussite de 1/01-F [Perception et Mémoire Visuelle] leur permettra de reconnaître les maquisards RES/1c ayant quitté le camp où leur occurrence 2 était (est encore)

CONTINUUM TIME SHADOWS — ALTER EGO 14

prisonnière. D’ailleurs, regardant dans la direction d’où viennent les RES, ils peuvent, et sans jet de dés, s’apercevoir assis au sol et visiblement entravés. Il leur est alors facile de comprendre pourquoi cette occurrence 2 a pu arriver à Oradour sans problème malgré le piège tendu par le chef maquisard. Il ne leur reste plus alors qu’à neutraliser les 5 PNJ RES/1c ce qui, en Métachronisme où grâce à des pouvoirs de races ne posera aucun problème.

Sur les PNJ ils peuvent récupérer les vêtements (qui leur vont plus ou moins), les armes (2 pistolets et 5 fusils) mais aussi 5 (ou 6) grenades *. D’eux-mêmes, ou par jet/30/pS-D [Sagacité] , les PJ3/4 devaient faire le lien entre ce nombre de grenades et de celui des explosions entendues lors du sauvetage des aST-PNJ.

* Si au moins la moitié des PJ est de Niv 5 ou plus, il y aura 6 grenades au lieu de 5, ce qui rendra plus difficile à faire le lien entre les grenades et les explosions ayant permis aux aST-PNJ de quitter le village. L’éventuel jet/30/pS [Sagacité] sera alors TD.

S’ils ne font pas ce lien, il y a paradoxe et lorsqu’ils mettront leur warning en phase chez le CTL, ils feront en fait une CTPU puisqu’ils se trouvent dans un UD [Univers Déviant] où l’absence de diversion a empêché le sauvetage des aST-PNJ dont le CTL n’a, du coup, jamais entendu parler. Il n’a donc pu consigner le fait dans son livre de bord. Les PJ3/4 arriveront donc dans une A.S.T. déviante d’où on ne les laissera par repartir, les joueurs en étant quitte pour se créer de nouveaux personnages. S’ils font ce lien, il leur faudra attendre qu’il soit presque 19h pour s’approcher de l’église en Métachronisme et faire sauter les grenades. Ils peuvent alors constater que la pastille du warning indique la présence d’un site à moins de 5km, les PJ3/4 pouvant facilement déduire qu’il s’agit de celui d’arrivée de leur 1ère occurence . Ils peuvent alors partir vers chez le CTL en contournant largement Oradour par l’ouest. Une fois sur place, ils pourront enfin aller dans l’appentis dès que les PJ1 seront entrés dans la maison, ou un peu plus tard, après que les PJ2 soient rentrés à l’Agence .

8 – DERNIER RETOUR à l’AGENCE Après leur rapport, le Commandeur leur dira qu’ils en ont assez fait et qu’il va envoyer une autre équipe s’occuper du cas Walker .

Points et Prime de Module

3000 points et C$ à répartir.

CONTINUUM TIME SHADOWS — ALTER EGO 15

4 — Les ANNEXES

NUMERIQUE ANN/1 Emplacement des différents lieux

ANN/2 Plan de la maison du CTL

ANN/3 Plan d’Oradour sur Glane

ANN/4 Chronologie

CONTINUUM TIME SHADOWS — ALTER EGO 17

ANN/1 — EMPLACEMENT des LIEUX

ANN/2 — MAISON du CTL

1m Bureau

Chambre

Pièce principale comprenant à la fois

Cuisine Salle à manger Salle de séjour

Appentis à env. 10m ����

CONTINUUM TIME SHADOWS — ALTER EGO 18

ANN/3 — ORADOUR SUR GLANE

Cachette des aST-PNJ

Eglise

Place du Foirail La population y est

rassemblée à partir de 15h sous prétexte de

contrôle d’identité

Forêt où se situe le QG des maquisards

Hôtel

Mairie

Ecole de garçons

Ecole des enfants réfugiés lorrains

Ecole mixte

Poste

Ecole de filles

Limoges ����

Vers chez le CTL

lieux où sont

répartis les hommes avant d’être mitraillés

N

1 km

Point d’arrivé des aST-PNJ

CONTINUUM TIME SHADOWS — ALTER EGO 19

ANN/4 — CHRONOLOGIE sur TERRA-SOLARIS 5h : Parachutage des PJ2. Arrivée des aST-PNJ. 11h : Le warning des aST-PNJ part tout seul, les laissant sur place. 12h50 : Départ des maquisards RES/1c qui vont se mettre en embuscade. 13h : Arrivée des PJ3/4. Départ des RES/1 vers le sud. 13h05 : Les PJ3/4 neutralisent les RES/1c en embuscade, récupèrent leurs armes et leurs vêtements. Libération des PJ2. Entre 13h35 et 14h : Arrivée des PJ2 à Oradour . 14h : Les allemands commencent à bloquer les sorties du village. 15h : Rassemblement de la population sur la place du foirail. Entre 15 et 16h : Séparation des hommes en 6 groupes qui sont amenés sur les lieux où ils vont être

mitraillés. Les femmes et les enfants sont enfermés dans l’église. 16h : Les hommes sont exécutés. Entre 16 et 17h : Les allemands recouvrent les corps de fagots et de paille et y mettent le feu. 17h : Un engin fumigène est allumé dans l’Eglise. Entre 17 et 18h : L’engin fumigène ne fonctionnant pas comme prévu, les Allemands mitraillent les femmes

et les enfants puis recouvrent les corps de fagots et de paille et y mettent le feu. 18h : Les Allemands commencent la 2ème fouille du village et exécutent les survivants. Peu avant 19h : Les PJ2 découvrent la cachette des aST-PNJ.

Les PJ3/4 font exploser les grenades du côté de l’église. Les PJ2 entendent 5 explosions du côté de l’église (événement totalement fictif). De nombreux Allemands y convergent, le « quartier nord » se vide. Les PJ2 peuvent faire fuir les aST-PNJ.

19h : Arrivée des PJ1 chez le CTL.

Les Allemands mettent le feu au village. Les PJ2 découvrent les aST-PNJ. La pastille centrale des PJ3/4 s’active, indiquant la présence d’un champ à moins de 5km (il s’agit en fait tout simplement du site d’arrivée des PJ1 chez le CTL).

19h30 : Arrivée des aST-PNJ et du CTL chez ce dernier. 1h du matin le 11 juin : Départ des PJ1.

CONTINUUM TIME SHADOWS — ALTER EGO 21

5 — Les DOCUMENTS

NUMERIQUE

DOC/1 Carte de France et de la Haute-Vienne + mini fiches

DOC/2 Oradour DOC/3 Alpha Nord et les Analiens DOC/4 Portrait de Garett WALKER

RAPPEL VISUEL des DOC

DOC/1 DOC/2 DOC/3 DOC/4

ALPHA-NORD

Les

ANALIENS

CONTINUUM TIME SHADOWS — ALTER EGO

Env. 600 Km

CONTINUUM TIME SHADOWS — ALTER EGO

Modèle A.S.T.

OBJET

Perso

DESIGNATION

MICRO A DISTANCE Modèle D

P M Prix 120 C$

L 10 cm l cm

H 1 cm P 100 gr

Très directif. Portée : 50m

Dist. Micro>Oreillette : 10km

Ne passe pas à travers murs

36h en intermitence

Autonomie 24h en continu

L

Modèle A.S.T.Variable

40 C$

OBJET

Perso

DESIGNATION

OREILLETTE pour Micro à Distance

P M Prix

l cm

H cm P 10g gr

Capte le micro dédié jusqu'à

à travers murs et cloisons

10km de distance y compris

48h en intermitence

Autonomie 36h en continu

L

Modèle A.S.T.Variable

40 C$

OBJET

Perso

DESIGNATION

OREILLETTE pour Micro à Distance

P M Prix

l cm

H cm P 10g gr

Capte le micro dédié jusqu'à

à travers murs et cloisons

10km de distance y compris

48h en intermitence

Autonomie 36h en continu

L

Modèle A.S.T.Variable

40 C$

OBJET

Perso

DESIGNATION

OREILLETTE pour Micro à Distance

P M Prix

l cm

H cm P 10g gr

Capte le micro dédié jusqu'à

à travers murs et cloisons

10km de distance y compris

48h en intermitence

Autonomie 36h en continu

L

Modèle A.S.T.Variable

40 C$

OBJET

Perso

DESIGNATION

OREILLETTE pour Micro à Distance

P M Prix

l cm

H cm P 10g gr

Capte le micro dédié jusqu'à

à travers murs et cloisons

10km de distance y compris

48h en intermitence

Autonomie 36h en continu

L

Modèle A.S.T.Variable

40 C$

OBJET

Perso

DESIGNATION

OREILLETTE pour Micro à Distance

P M Prix

l cm

H cm P 10g gr

Capte le micro dédié jusqu'à

à travers murs et cloisons

10km de distance y compris

48h en intermitence

Autonomie 36h en continu

CONTINUUM TIME SHADOWS — ALTER EGO

Eglise

Place du Foirail La population y est

rassemblée à partir de 15h sous prétexte de

contrôle d’identité

Forêt où se situe le QG des maquisards

Hôtel

Mairie

Ecole de garçons

Ecole des enfants réfugiés lorrains

Ecole mixte

Poste

Ecole de filles

Limoges ����

Vers chez le CTL

lieux où sont

répartis les hommes avant d’être mitraillés

N

1 km

CONTINUUM TIME SHADOWS — ALTER EGO

Alpha-Nord Dès -4.500 E.F. [Ere de la Fraternité] (7500 E.C.), pendant les guerres de colonisation, pudiquement appelées Guerres Extérieures, la flottille du « Commandante » CORTEZ , composée de deux léviathans et d’une quinzaine de vaisseaux de guerre, prend l’habitude de se retrouver en un point particulier de la Galaxie où débouchent 4 couloirs de translation. Très vite d’autres flottilles les rejoignent, des «sas » sont construits pour aller facilement d’un léviathan à l’autre. Les vaisseaux hors d’usage restent sur place et deviennent des lieux d’habitations et bientôt cet ensemble devient une sorte de Quartier Général baptisé CORTEZ PLACE . En -2.600 E.F. (9400 E.C.), CORTEZ PLACE devient la capitale du 1er Empire et est rebaptisée ALPHA-NORD . Les couloirs de translation commençant à être systématiquement répertoriés, on constate qu’il en a une vingtaine aux abords d’ALPHA-NORD . Du coup, la planète de développe, on construit par dessus les vaisseaux et léviathans, et c’est bientôt un gigantesque « mécano » qui voit le jour, fait de couches superposées. La taille définitive sera atteinte en -1.800 E.F. Aujourd’hui, en 4.0 ??* E.F. (16.0??** E.C.), sa population « officielle », constituée principalement de fonctionnaires, de politiques et de militaires est estimée à 230 millions d'individus, et le pire côtoie le meilleur, mais verticalement. A la surface, c’est « Zurich », propre et nette, centre d’affaires et de l’administration fédérale. Dessous, c’est « New York » une ville cosmopolite avec ses quartiers résidentiels, ses vastes parcs artificiels, mais aussi ses ghettos et taudis, ses repaires de trafiquants et truands de toutes sortes. Plus bas, c’est « Las Vegas », ville, ou plutôt niveau du jeu et du divertissement. Plus bas encore c’est « Sodome et Gomorrhe » réunies, niveau de tous les plaisirs, même les plus interdits, de toutes les perversions, une zone de non droit où même la Spatiale ne se risque pas. Enfin, au cœur, subsisterait le noyau originel, enfoui sous les ajouts ultérieurs, complètement ignoré du grand public et presque oublié des instances officielles. Il serait le repaire de nostalgiques des Guerres Extérieures, et peut-être celui des Analiens. Est-ce une légende, un mythe, ou une réalité, personne n’est encore allé vérifier.

Les ANALIENS (Secte des) Peu nombreux, mais terriblement efficaces, les Analiens se sont fixé pour but l'élimination pure et simple de tous les humanoïdes et non-hu (ni humains, ni humanoïdes). Ils ne s'en prennent aux humains que si ceux-ci défendent des humanoïdes ou des non-hu.

CONTINUUM TIME SHADOWS — ALTER EGO

CONTINUUM TIME SHADOWS — ALTER EGO 29

6 — Les PNJ

NUMERIQUE ALPHABETIQUE RES/1a Chef maquisard Chef maquisard RES/1a RES/1b Maquisards (dont garde des PJ) Garett WALKER RES/3a RES/1c Maquisards en embuscade Maquisards (dont garde des PJ) RES/1b RE/S2a Officier SS Maquisards en embuscade RES/1c RES/2b Sous-Officier SS Officier SS RE/S2a RES/2c Soldat SS Patibulaire Fnhin RES/3d RES/3a Garett WALKER Patibulaire Ghnoz RES/3b RES/3b Patibulaire Ghnoz Patibulaire Selehr RES/3c RES/3c Patibulaire Selehr Soldat SS RES/2c RES/3d Patibulaire Fnhin Sous-Officier SS RES/2b

pV pVN 5 T M 1 N 4 T E 1

M 2 M 23 30 0 34 45 56 3 67 7

S SP P

pVN 4 T P 1

M 23 27 0456 47

SP

24TIR d' Elite

5248

48

37

80

Leuco-OccCONTINUUM TIM E SHADOWS

TIR AjustéTIR Instinct 30

COMBATS BM

Evaluation FUITE

20

14

11

ROLE dans le SCENARIO / Précisions diverses ROLE dans le SCENARIO / Précisions diverses

Fonction Maquisard dont garde des PJ2

JET Précis

Pistolet (A/8)

30

90160220

60

170

16

Tuer les "Allemands" qui sont en fait les PJ2

TIR d' Elite 21TIR Instinct 26

Att Précise 11

16

ATTAQUE 48

47

JET 48JET PrécisTIR Ajusté 68

DEFENSE 46

220ROLE dans le SCENARIO / Précisions diverses22 F 11

BMCOMBATS

FUITE 49Evaluation

Sexe

Fusil (A/32)Poids

12pR

80CCP

120

PARTICULARITES et POSSESSIONS

Race Au gré du MJNOM

Age 25

Fonction Maquisard en embuscade

Pistolet (A/8)Taille

20

180

50RES 1c

70

TIR d' Elite

14

Att PréciseDEFENSE

JET PrécisJET

2550

80

22

ATTAQUE

16CCP 11pR

60

24 F

49

Taille 180Poids 80

Age 35

Fonction1a PARTICULARITES et POSSESSIONSSexe

RaceChef maquisard

RES

NOMLeuco-Occ

RES 1b5090

Leuco-Occ NOM

TaillePistolet (A/8)

21 Race

140

Au gré du MJJean Baptiste BRESSAC

PARTICULARITES et POSSESSIONSSexe25Age

Ses hommes l'appellent "Colonel" ou "Mon Colonel"

420

330370

Quelques noms français

230

200

Fusil (A/32)

BM

180

280250

Claude LIGNOUXEugène FLEURYOdilon VALADE

Att Précise

Pierre Marie LARDYAuguste BRIMONT

CCP 12

Jean Michel AUGIER

15F

pR 15

JETDEFENSE 44

ALTER EGO

TIR Instinct

Poids

ATTAQUE

COMBATSEvaluation FUITE

4446

44

Jean Marie DENELLEJulien SERVANTBernard MARCHE

Richard OLIVIER

13

TIR Ajusté146924

pV pVN 6 T M 1 N 5 T E 1

M 2 M 23 33 0 34 45 56 4 67 7

S SP P

pVN 4 T P 1

M 23 27 0456 47

SP

33

22

2378

Poids

ATTAQUE

COMBATSEvaluation FUITE

5353

F

pR 18

ALTER EGO

TIR InstinctTIR Ajusté

CCP 14

18

Att Précise

JETDEFENSE 53

53

80

340300

270

200

35Age

Race

160

Au gré du MJDieter MULLERNOM

TaillePistolet (A/8)

PARTICULARITES et POSSESSIONS

24

Sexe

RaceOfficier SS (Oberstumfuhrer)

RES

NOMLeuco-Nord

RES 2b50110

Leuco-Nord

Age 40

Fonction2a PARTICULARITES et POSSESSIONSSexe

Taille 195Poids 95

480

370430

BM

195

58

95

24

ATTAQUE

19CCP 14pR

70

26 F 17

Att PréciseDEFENSE

JET PrécisJET

TIR d' Elite

Race Au gré du MJNOM

Age 30

Fonction Soldat SS

Pistolet (A/8)

RES 2c

14pR

95CCP

Sexe

Pistolet mitrailleur (A/10)Poids

PARTICULARITES et POSSESSIONS

Taille 195

22 F 11BMCOMBATS

FUITE 49Evaluation

DEFENSE 46

JET PrécisTIR Ajusté 68

16

ATTAQUE 48

47

220

JET 48

Att Précise 11

TIR d' Elite 21TIR Instinct 26

16

ROLE dans le SCENARIO / Précisions diverses

110190260

Otto von ZITTERDORF

17

11

ROLE dans le SCENARIO / Précisions diverses ROLE dans le SCENARIO / Précisions diverses

Fonction Sous officier SS

JET Précis

40

COMBATS BM

Evaluation FUITE

29

34

Friedrich DALHEIMHans DIEFENBACHKarl FALKENBERGLorenz GEBENHAUSEN

170

Leuco-NordCONTINUUM TIM E SHADOWS

59

TIR AjustéTIR Instinct 39

47

90

Pistolet (A/8)

5757

57

Gerhard WEISSKIRCHENHugo HANHAUSENKonrad SCHÖLLEN

120

205070

33

Quelques noms allemands

Klemens ABENHOFENEdmund NIEDERHAM

TIR d' Elite

pV pVN 5 T M 1 N 4 T P 1

M 2 I 23 30 0 34 45 56 3 67 7

S SP P

pV pVN 4 T P 1 N 4 T P 1

I 2 I 23 27 0 34 45 56 4 67 7

S SP P

21TIR d' Elite

RES 3dRace

Sexe

80

SONAR AERIEN remplace le Gout

5248

48

SELEHRCONTINUUM TIM E SHADOWS

50

TIR AjustéTIR Instinct 30

37

25

Age

pR

Poignard lame vibrante CA=4

COMBATS BM

Evaluation FUITE

20

11

11 11

ROLE dans le SCENARIO / Précisions diverses ROLE dans le SCENARIO / Précisions diverses

Fonction Patibulaire

JET Précis

20

70120170

50

Taille27

170Poids170 85

16 JET Précis

CCP

ATTAQUE

+ 15 TIR InstinctTIR d' Elite 21 TIR d' EliteTIR Instinct 26

1668TIR Ajusté

2126

JET 48

Att Précise 11

16

4611

ATTAQUE 48

47

JET PrécisTIR Ajusté 68

PARTICULARITES et POSSESSIONS70CAPTEUR VOLUMETRIQUE remplace le Toucher50

- 30

DEFENSE 4648

DEFENSEJET

+ 15 - 30Att Précise

48

220ROLE dans le SCENARIO / Précisions diverses22 F 11

+ 15

BMCOMBATS

FUITE 49Evaluation

Sexe

Poids13

pR

90CCP

120

PARTICULARITES et POSSESSIONS

Race Au gré du MJNOM

Age 27

Fonction Patibulaire Alpha-Nord

Couleau lame vibrante CA = 4Taille

20

160

50RES 3c

70

TIR d' Elite

FNHIN

220ROLE dans le SCENARIO / Précisions diverses

BM

Att PréciseDEFENSE

JET PrécisJET

60

24 F 14

ATTAQUE

16CCP 11pR

230

47

120

22Supposé "méchant"

420

330370

BM

Taille 180Poids 80

Age 30

Fonction3a PARTICULARITES et POSSESSIONSSexe

RaceDirecteur Commercial ACT

RES

NOMGHNOZ

RES 3B5090

Leuco-Occ Au gré du MJGarett WALKERNOM

Taille Poignard lame vibrante CA=4

PARTICULARITES et POSSESSIONS

21

Sexe27Age

Race

140230

200 13

49FUITE

16

- 30

NOM20Patibulaire Alpha-NordFonction

Au gré du MJ

220200

47

COMBATSEvaluation

22 18F

Att Précise

JETDEFENSE 46 + 10

48

170120

CCP 16

18F

pR 16

200

ALTER EGO

TIR Instinct

Poids

ATTAQUE

COMBATSEvaluation FUITE

4849

11

TIR Ajusté166826

+ 10